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Cedec2015 お客様に驚きを提供する運営 消滅都市の事例から-
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WRIGHT FLYER STUDIOS
お客さまに驚きを提供する運営
-‐‑‒消滅都市の事例例から-‐‑‒
CEDEC 2015 (August 27, 2015)
- 2. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
• 下⽥田翔⼤大
– ディレクター&シナリオ&ゲームデザイン
• 経歴
– 株式会社スクウェア・エニックスを経て
– グリー株式会社へ
講演者紹介
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• 櫻井慶⼦子
– 消滅都市チーム
– シニアアーティスト
• 経歴
– カリフォルニア⼤大学ロサンゼルス校
Design Media Arts学部卒業
– 2012年年にグリー株式会社に新卒⼊入社
– 2014年年1⽉月から消滅都市チームに参画
– キャラクターデザイン・UIデザイン・レギュレーション制作等
幅広く制作担当しております
講演者紹介
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• 写真撮影可
– 資料料等はあとで公開します
– シャッター⾳音等、周囲の⽅方にご配慮ください
• 講演内容のSNS投稿可
– ハッシュタグは #CEDEC2015
本日の内容
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ゲーム紹介
• ドラマ×アクション×RPG
– 現代を舞台にしたドラマと、簡単アクション、成⻑⾧長要素
が融合
– 印象的な⾳音楽も⼤大きな特徴のひとつ
– おかげさまで、累累計500万インストール突破しました
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ゲーム紹介
• ユーザー層
– 男性60%, ⼥女女性40%
– 20代を中⼼心に、10~∼30代まで幅広いお客さまに
⽀支持されています
10代
20代
30代
40代以
上
※多彩なCMクリエイティブも話題に
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はじめに
30⽇日継続率率率の推移
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30日継続率の推移
• 右肩上がりの成⻑⾧長を続けてきた消滅都市運営の
• 困難の道のりを「4つの時期」にわけてご説明します
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運営開始と同時に
地獄がはじまりました
コンテンツ不足期
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唯⼀一のコンテンツである
ストーリークリアまで
21⽇日しかかからない
↓
やることがない!
コンテンツ不足期
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当時データを作れる
プランナーは
⾃自分を含めて2⼈人
コンテンツ不足期
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とにかくコンテンツを
作りまくりました
コンテンツ不足期
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6/6配信イベント
• 周回コンテンツとして作ったが
• あまりの⾼高難易易度度に批判を集める
ー もし明⽇日 この街が消滅するとして
⼤大切切なのは どういう今⽇日を ⽣生きるかだろう?
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6/13配信イベント
• 今度度は難易易度度に気づかって作ったが
• すぐに終わって またコンテンツ不不⾜足に
ー だが 姪が絡んでたんじゃな
報酬を巻き上げるわけには いかないさ
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6/24配信イベント
• ”繰りかえす1⽇日という設定”で⻑⾧長いイベント
を⽤用意したが
• 繰り返されるシナリオに飽きるとの批判あり
ー ふたりは気づいてないみたいだけど
“君”にはお礼を⾔言わなきゃね
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この間
プログラマー陣は
新規機能を鋭意開発中
コンテンツ不足期
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でも そのリリースまで
お客さまが保たない!
コンテンツ不足期
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困った!
コンテンツ不足期
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そんなときに追加した
「ふたつのコンテンツ」が
その後の⽅方向性を
決めることになります
コンテンツ不足期
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7/9配信イベント
• ⻑⾧長い&飽きさせないを両⽴立立するため
• 謎解き要素を付加
• 消滅都市ファンを増やすきっかけになった
ー ここは資本主義国家だ 良良くも悪くもな
夢を叶えるには ⾦金金がいる
俺たちは その中で⽣生きていくしかないんだ
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呪われし廃工場からの脱出
• 1⽇日1話公開のストーリー
• 全ての謎は1話⽬目で解けるように設計
– 暗号を解き、ステージでアイテムをあえて避ける
– 数字が出現 ⇒ その数字で再度度暗号解読
– 暗号に従い、特定の敵を倒さないとメッセージ出現
– その暗号を⼊入⼒力力するとタマシイゲット
– タマシイを使って敵を倒す
– さらに間違った推理理をするキャラクター「ギーク」
が、twitter上で、そのキャラを演じきる
twitterを中⼼心に⼤大きく話題に
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呪われし廃工場からの脱出
- 27. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
8/1配信イベント
• 初の超⾼高難易易度度コンテンツ
– ライバルは、パズドラの「ヘラ降降臨臨」
• 息の⻑⾧長いコンテンツを⽬目指して、批判を覚悟でリリース
– いまもなお、はじめの⽬目標として機能している
ー ねえ 私たち これでよかったのかな
戻ったら よかったねって 笑っていられるのかな
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飽きさせないイベントと
⽬目標の追加で
徐々にお客さまからの
評価がUP
コンテンツ不足期
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継続率率率も ⽬目に⾒見見えて
⼤大きく引き上がった
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②運⽤用スタイル確⽴立立期
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消滅都市の
運営コンセプトが
固まってきた時期
運用スタイル確立期
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①
既存の概念念にとらわれず
お客さまに驚きを提供
運用スタイル確立期
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②
ドラマとゲームが
⼀一体となった体験を提供
運用スタイル確立期
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9/10
ランキングイベント開始
• 張りつきマラソンはめんどくさい!
– ハイスコア制のランキングを導⼊入!
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9/12
待望の第4章追加
• 単純なロードムービーは飽きた!
– メメントをベンチマークに時間軸トリックを導⼊入
– 1枚絵の表⽰示機能を駆使して演出を⼤大幅改善
ー おねがい 私 あなたが助けに来てくれることを
⼼心から願っているわ
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9/12
待望の第4章追加
• 時制トリックの導⼊入に加え、バトル中にも⼼心理理描写や回想
シーンを流流し、ゲーム全体として感情を盛り上げる構造に
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9/12
待望の第4章追加
• 第四の壁を破る。
• ⾒見見慣れたホーム画⾯面がバグり、お客さまを物語に巻き込んでいく
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あわせて ⼩小さな改善を
積み重ねることで
安定運⽤用可能な状態に
運用スタイル確立期
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さらに⼀一段階
上のステージに成⻑⾧長
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プロデューサー&
ディレクターが
フルコミットしてCM制作
CM~成長期
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ディスカッションの末
コミュニケーション
プランを決定
キャッチコピーは
CM~成長期
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だけど、⽣生きていく。
CM~成長期
- 46. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
さらに CMにあわせて序盤改善を実施
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序盤改善項目
• エモーションの接続
– 消滅の「喪失感」を前提として世界観を提⽰示
– 攻撃名、TIPS、ノベルを全般調整
• 攻略略要素の明確化
– 1章全般のバランス調整
– HPを軸に成⻑⾧長欲求を⽣生む構成に
• 攻略略⽅方法の拡充
– 「地下鉄からの脱出」を追加
– 「ランクアップ⽤用クエスト」を追加
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結果 1dayの継続率も劇的改善
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同時期に
運営での反省省を⽣生かしつつ
新たな軸を開拓拓
CM~成長期
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緊張と解放による
ナラティブな体験への
チャレンジ
CM~成長期
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2/28 第5章前半 配信開始
• メインストーリーは消滅都市のトップクオリティを担保し
つづけなければならない
• バトル時の感情の動きと、シナリオを密接に関連づけて演
出することを⽬目指した
ー あたしね タクヤくん
やっぱりキミみたいな彼⽒氏がほしかったな
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第5章について
ゲームの根本的な⾯面⽩白さ 気持ちよさは
緊張からの解放によって⽣生まれる
通常
緊張
解放
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第5章について
通常
緊張
解放
ゲームプレイ中に
HPギリギリのバトルという
強い緊張を感じてもらい
シームレスに
(気づかれないように)
物語体験へシフトさせる
運営を通じて得た「良良い緊張⇒解放体験」を
ナラティブな体験に昇華させた
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ナラティブへのチャレンジ例
ストーリー性のある
初期タマシイ「アキラ」を
敵として登場させ
単純な(覚えやすい)
攻撃パターンで
HPギリギリのバトルを設計
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ナラティブへのチャレンジ例
3回防御
(おまけターン)
85%で連撃
想定HPの
45%程度度のダメージ
配置されたスフィア数や 想定スキルのターン数を計算し
ときに乱数に助けられて⽣生き延びる ドキドキ感のある
HPギリギリの戦いになるよう調整
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ナラティブへのチャレンジ例
あるタイミングで 割合ダメージへと移⾏行行
(気づかせないように)
死ぬか⽣生きるかのギリギリ感の中
シナリオテキストを「技看板」で読ませる
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ナラティブへのチャレンジ例
おかしいな と思われはじめた
タイミングを狙って…
プレイヤーを助けるスキルを発動し
背中を押してくれる「アキラ」
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⾮非常にたくさんの
お褒めの⾔言葉葉を
いただきました
ナラティブへのチャレンジ例
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複雑な仕組みが
すべてではない
ナラティブへのチャレンジ例
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むしろ いままでの
ゲーム⽂文法の中で
物語体験を作ることで
ナラティブへのチャレンジ例
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特殊処理理を
⽤用意するより 効果的に
物語を体験してもらえる
ナラティブへのチャレンジ例
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重要なのは プレイヤーの
瞬間瞬間の感情を想像し
ゲームを設計すること
ナラティブへのチャレンジ例
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(そして)
信頼に⾜足る 仲間の
テストプレイと意⾒見見交換
ナラティブへのチャレンジ例
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その他のイベント紹介
③CM~∼成⻑⾧長期
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10/19
初心者救済「地下鉄からの脱出」
• ベンチマークは「かまいたちの夜」
– 曜⽇日ごと「遭難編」「妄想編」「憑依編」「発狂編」「崩
落落編」と、違うテイストのストーリーを語る
– 犯⼈人を推理理し、ある曜⽇日のある時間にプレイすると…
ー 俺たちはときに ⾃自分をとりまく”社会”のことを
⾒見見つめなおすべきかもしれない
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12/18
配信イベント
• (たぶん)アプリ史上、⼀一番悲しいク
リスマスイベントを実施
ー きっとどこかで残された⼈人が
幸せになるように⾒見見守ってくれている
そうだったらいいなって思うの
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1/20 配信イベント
• ⼈人気キャラ「ソウマ」にフォーカスした攻略略促進イベ
ント
• 期間限定実施しつつ、メインストーリー進捗をプレイ
条件に置いた
ー いつもは照れくさくて⾔言えないけど
僕の姉ちゃんでいてくれて ありがとう
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2/1 配信イベント
• 裏裏設定でつながっていた ふたりの関
係性を解きあかす物語
ー まだ⾒見見ぬ ヨシアキくんのお兄さんへ
あなたに会いたい
会って ヨシアキくんのことを いっぱい教えてあげたい
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2/4 配信イベント
• グランドホテル形式にチャレンジ
• バレンタインの⽇日に繋がる 5⼈人の秘めた想
いの物語
ー リア… ジュウ…
キエ… ロ…ォオオ!
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3/8 配信イベント
• ストーリー付きの周回コンテンツ
• ミステリー仕⽴立立てにすることで、先への興味を持ちな
がら公開を楽しみにしてもらえるよう設計
ー もしあのとき 私もグループを抜けて事件を調べていたら
いま あなたの後ろに乗っていたのは 私だったのかしら
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各種コラボの実施
• ナルトコラボ
• アングリーバードコラボ
• jubeatコラボ
• AppBankコラボ
• ミリオンアーサーコラボ
ただのキャラクターコラボではなく
世界観にまで踏み込んだコラボを実施
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お客さまが増えるのにあわせ
継続率率率も徐々に上昇
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⽉月4回のランキングという
運営スタイルを確⽴立立
安定運用期
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ランキングで
キャラクターを掘り下げ
あわせて既存タマシイの
上⽅方修正を実施
安定運用期
- 77. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
CMと連動させたコラボや
成⻑⾧長サイクルに
密接に絡むイベントなど
新しいチャレンジも
安定運用期
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CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
• CMでは「キティのリボンが消えた」
という事件性+エモーショナルな感情
をだけを伝える HELLO
KITTY:©1976,2015 SANRIO
CO.,LTD.(E)
- 79. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
• ゲーム内でも、街のキティからリボ
ンが消えてしまっている
HELLO
KITTY:©1976,2015 SANRIO
CO.,LTD.(E)
- 80. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
• 友だちに「私もキティの
ぬいぐるみを持ってる」
とウソをつく少⼥女女
• お姉ちゃんから、⺟母の形
⾒見見の「キティのぬいぐる
み」をもらうのだが
• 友だちから「汚い」「リ
ボンが取れてるからキ
ティじゃなくてナシィ
だ」とバカにされる
HELLO
KITTY:©1976,2015 SANRIO
CO.,LTD.(E)
- 81. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
• 事件の真相を解明す
るには、twitter上の
暗号を解く必要があ
る
• 単体でも解けるよう
にしつつ、twitter上
での拡散を狙う
HELLO
KITTY:©1976,2015 SANRIO
CO.,LTD.(E)
- 82. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
• 暗号⼊入⼒力力して⼿手に⼊入れた「キティのぬい
ぐるみ」と共にクエストへ
• 少⼥女女の「お姉ちゃん」の想いがリボンを
消滅させていたことが判明する
HELLO
KITTY:©1976,2015 SANRIO
CO.,LTD.(E)
- 83. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
ハローキティという 誰もが知っているアイコン
CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
事件性と
感情の動きを
伝える
友だちへの嘘
⾁肉親への嘘
囃し⽴立立てなど
誰もが共通で
持っている体験
を通じて
感情を揺さぶる
⼈人に
⾔言いたくなる
コトノハに
乗せやすい
謎解き
CM
… マスに届くが
… 尺が短く
… 伝えられる情報/感情に限界あり
ゲームと物語
… 感情を揺さぶることができるが
… プレイしないと届かず
… コトノハにも乗りにくい
Twitterと謎解き
… コトノハに乗りやすいが
… 単体ではマス化しにくく
… 感情を動かすのも難しい
- 84. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
このコラボが
実現できたのは
CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
- 85. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
「消滅都市」という物語が
いま この世の中に
伝えたいメッセージが
CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
- 86. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
チーム内外
広告代理理店さん含め
深く共有できていたから
CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
- 87. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
さらに
サンリオウェーブさんが
深く理理解を⽰示して
くださったからでした
CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
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イベント紹介
④安定運⽤用期
- 89. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
4/4 配信イベント
• 回復復スキルの需要アップのため、成⻑⾧長⽤用コンテンツをリ
リース
• 難易易度度を⾼高めに設計したぶん、息の⻑⾧長いコンテンツとして
⽣生きている
ー 私は じゅうぶん幸せなのに
どうしてそれを わかってくれないの?
- 90. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
5/3 配信イベント
• 新スキルの需要アップのために⽤用意した、成⻑⾧長⽤用コン
テンツ
• 1クエストの中で演出した「過去をやりなおすシナリ
オ」も話題に
ー てな訳で そろそろこうしてるのも限界ですし
私から 消えてあげます
今度度こそ 本当にお別れっすね
- 91. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
5/29 配信イベント
• 今とは違う、別の世界の可能性を描いたイベント
• 同時に並⾏行行世界タマシイをリリースし、⼈人気を得る
ー アンタは私なんかと違って
幸せになるべき⼈人間だったのに
- 92. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
各種ランキングイベント
ー ごめんね 私
あなたの知ってるハヅキには
なれないみたい
ー 奇跡が起こったときは
私の証明を 受け⼊入れてよね
- 93. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
各種ランキングイベント
ー 笑顔で⼈人が 元気になるわけないじゃない
笑顔を作るなんて
息をするより 簡単なんだからっ!
ー でも 私はそれでも
みんなを守れる存在になりたかったな
- 94. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
各種ランキングイベント
ー 私に期待して
依頼してくださったのですから
全⼒力力を尽くすのみですよ!
ー 海がこんなに⻘青くて綺麗麗なんて
はじめて知ったわ
- 95. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
6/27 配信イベント
• 3章と4章の間の物語
• 滞留留UUが多い、このポイントへの攻略略⽀支援をすると共に、
ストーリーを提供するイベント
ー ユキさん 本当に
⼤大きくなられましたね
- 96. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
さらにお客さまを増やしながら
継続率率率も伸⻑⾧長させることができた
- 97. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
運営と並⾏行行で⾛走ってきた
新機能開発について
- 98. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
1. 感情を揺さぶるシステムを考える
2. 新規機能「巨⼤大ボス戦」と、
開発中で学んだこと
目次
- 99. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
感情を揺さぶるシステムを考える
- 100. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
1. コンセプトと流流れを考える
2. 追加してきた機能の振り返り
3. 追加機能を開発する時の注意点
感情を揺さぶるシステムを考える
- 101. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
コンセプトと流れを考える
- 102. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
消滅都市のコンセプトは
「信頼」
コンセプトと流れを考える
他⼈人だったふたりが
信頼関係を築いていく
- 103. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
そして最も「信頼」を感じるのは
共にピンチを切切り抜けた時の開放感
コンセプトと流れを考える
やったぜ
- 104. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
では⼀一連の流流れをより効果的にするには
どうすればよいのか
コンセプトと流れを考える
\(^o^)/
- 105. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
スライドのタイトルを⼊入れる消滅都市の主な「ピンチ」と「解放」の例
チェインシステム
⼀一連なりのスフィアを
取ると
- 106. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
スライドのタイトルを⼊入れる消滅都市の主な「ピンチ」と「解放」の例
チェインシステム
チェインが増えて…
• バイクのスピードが上がる
• スフィア配置が換わる
• 与えるダメージが増える
• 10チェインごとにフィー
バーモードに⼊入れる
ミスをする(障害物に当たる、
⽳穴に落落ちる)とチェインが半減する
- 107. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
スライドのタイトルを⼊入れる消滅都市の主な「ピンチ」と「解放」の例
チェイン数増加によりステージが複雑化し、
より⾼高度度なテクニックを要求されるが…
チェインが少ないと与えるダメージが少ないが、
ステージが優しい
チェインが多いと与えるダメージが増えるが、
ステージが難しい
- 108. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
スライドのタイトルを⼊入れる消滅都市の主な「ピンチ」と「解放」の例
それを乗り越えた時に
とても良良いリワードが待っている
フィーバーモードに⼊入るとスフィアが⼤大量量に⼿手に⼊入る為
HPを回復復しながらエネミーにたくさん攻撃できるようになる
- 109. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
安全な時の体験があるから
ピンチ時にメリハリが⽣生まれ、
緊張感が増す
コンセプトと流れを考える
- 110. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
そこから更更にプレイヤーを
有利利な状態に持っていくことで
爽快感を⽣生む
コンセプトと流れを考える
- 111. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
コンセプトと流れを考える
通常
緊張
解放
このメリハリのある流流れをベースに
新規開発していきます
- 112. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
追加してきた機能の振り返り
- 113. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
消滅都市もリリースから1年年経過
お客様に驚きを提供し続けるために、
イベントのほかに
機能開発を続けてきました
追加してきた機能の振り返り
- 114. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
お客様に受け⼊入れられた物もあれば、
そうでもない物もありました
その差は⼀一体どこにあったのでしょうか
追加してきた機能の振り返り
- 115. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
エネミースキル:状態異異常
追加してきた機能の振り返り
- 116. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
エネミースキル:状態異異常 により、
更更なる障害がプレイヤーの道を阻むように
追加してきた機能の振り返り
• 毒:常にプレイヤーのHPを
削り続ける
• 命中率率率低下:⼀一定の確率率率で
味⽅方の攻撃が当たらなくな
る
• 死神:カウントダウンがは
じまり、0になると強制的
にゲームオーバーになる
特に「死神」はHP以外の
ゲームオーバーの条件、
「制限時間」を⽣生んだ
- 117. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
エネミースキルに対するお客様の反応
追加してきた機能の振り返り
命中率率率低下、
時間かかってウザいな
状態異異常対策で
チームの枠が
取られるのが⾟辛い
毒のせいで、
HP最⼤大時に⼒力力を発揮する
私のナポが息をしていないわ…
死神があると
耐久プレイできないし、
強いタマシイ持っていない
僕は諦めるしか…
…不不満の声が⽬目⽴立立つ
初期からまったり遊んできた
Tさん
ヘビーユーザーのYさん
ライトユーザーのSさん トッププレイヤーのRさん
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状態異異常がユーザーに与えた主なストレス
追加してきた機能の振り返り
• プレイ時の障害を増やした
– 敵を倒すのが困難になる状況が増えた
(攻撃が当たらない、HPを維持できない)
– 時間制限が⽣生まれた
• 連れて⾏行行くタマシイの⾃自由度度を減らした
– スキルに対抗するタマシイが枠を取る事によって
必然的に⾃自由に編成できるタマシイが減った
– スキルに対抗できないタマシイを連れて⾏行行けない
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理理想としてはより多くのストレスを解消した時に
得られる爽快感が欲しかった
追加してきた機能の振り返り
機能実装前
機能実装後
爽快感グラフ
通常の状態
最もストレスのかかった時
ピンチを乗り越えた時
爽快感が⾼高い
爽快感が低い
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理理想としてはより多くのストレスを解消した時に
得られる爽快感が欲しかった
追加してきた機能の振り返り
機能実装前
機能実装後
爽快感グラフ
通常の状態
最もストレスのかかった時
ピンチを乗り越えた時
爽快感が⾼高い
爽快感が低い
ピンチを利利⽤用
してやった感!
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現実はこうなってしまっていた
追加してきた機能の振り返り
機能実装前
機能実装後
爽快感グラフ
通常の状態
爽快感が⾼高い
爽快感が低い
最もストレスのかかった時
ピンチを乗り越えた時
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エネミースキルに対抗するために追加された⼿手段が
状態異異常になったマイナス分を元に戻すだけ(命中率率率低下解除)、
もしくはほぼ無しの状態
追加してきた機能の振り返り
命中率率率低下状態を解除した後、⾃自分の
攻撃⼒力力ⅹn倍の属性攻撃
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機能実装前
機能実装後
かけるストレスを上げた割に、
相応の爽快感を得られない仕様になっている
追加してきた機能の振り返り
爽快感グラフ
爽快感が⾼高い
爽快感が低い
マイナス分を
埋め合わせてない
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お客様にストレス(緊張)を与える機能には、
それ相応のリワード(解放)が必須。
(より良良い報酬アイテムとかの話ではない)
追加してきた機能の振り返り
楽しく
ゲームしたい!
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お客様にストレス(緊張)を与える機能には、
それ相応のリワード(解放)が必須。
例例えば…
追加してきた機能の振り返り
必ず30ダメージ与えるヨ〜~
寿司に毒、許せないデスネ!!(激怒怒)
必ず300,000ダメージ与えるヨ〜~!
通常時 毒状態時
強い
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ピンチをチャンスに変えたい
追加してきた機能の振り返り
解消法が少ないまま
ストレスを追加すると、
達成感を感じ⾟辛いよね
お客様のご意⾒見見を受け⽌止めながら、いつか
「状態異異常、⾯面⽩白い!」
って思ってもらえるように、
どんどん開発していくよ
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追加機能を開発する時の注意点
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機能を開発するとともに
新たな遊びの軸を作ってきた
追加機能を開発する時の注意点
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次は更更にインパクトのある
⼤大規模アップデートで、
新たな遊びの軸を作り
より⼤大きな感動を提供したい
けどちょっと待って
追加機能を開発する時の注意点
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画⾯面UI、もうパンパンです
※ありとあらゆるUIパーツが限界まで乗った状態のデータ
追加機能を開発する時の注意点
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考えなしに追加するとパンクする
※ありとあらゆるUIパーツが限界まで乗った状態のデータ
追加機能を開発する時の注意点
ランキング⽤用
スコアボックス
味⽅方⽤用エンハンス
アイコン最⼤大数
プレイヤーの
タマシイ
⾃自機
攻撃ゲージ
スキルターン数
スキル発動ボタン
プレイヤーHPと
ユキちゃんアイコン
チェイン数
チェイン増加演出
アイテム獲得演出
エネミーHPゲージ
エネミー攻撃ゲージ
エネミーアイコン
エネミー名
デスパーティ⽤用
ゲージ
エネミーエ
ンハンスアイコン
ポーズボタン
エネミータマシイ
スフィア出現予告
ステージ
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より直観的な仕様・デザインにまとめる
追加機能を開発する時の注意点
• コアユーザーに⽬目が向きがちだが、
初⼼心者・ライト層も考慮した機能に
• せっかくの⼤大型新規機能なので、
⼀一⽬目で分かる変化が欲しい
• ストーリーと絡められる要素であると
より⼤大きな感情の動きが期待できる
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より感情を揺さぶるゲーム体験を提供するには
1. コンセプトに基づいた
流流れを⽤用意し
2. 緊張には適切切な解放を⽤用意
3. なるべく直観的に伝わる形で
実装する
まとめ
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新規機能:巨大ボス接近戦と
開発中に学んだこと
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1. 巨⼤大ボス接近戦の仕様
2. 実装の際に直⾯面した課題
3. より良良い演出を作る為の⼼心構え
新規機能:巨大ボス接近戦と開発中に学んだこと
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開発中のため、本リリース時に
仕様が変更更される場合があります
新規機能:巨大ボス接近戦
鋭意開発中よ♪
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動画
新規機能:巨大ボス接近戦
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• 今までにない、ドラマチックなバトル
• 物語とゲームの完全融合を実現
※開発中の画面の為、実際のゲームに存在しない要素が含まれている場合があります
巨大ボス接近戦の仕様
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主な仕様
巨大ボス接近戦の仕様
• 通常のボスよりも格段に⼤大きく、
HPも多い強敵との⼀一騎打ちバトル
• 遠距離離と近距離離の2つのフェーズで戦う
– 遠距離離フェーズではバイクのスピードを上げ、ボスに接近する
– 近距離離フェーズでは距離離を離離されないように⾛走りながら、
⼀一気に攻撃を仕掛ける
• 時間制限がある
これらの要素をうまくストーリーと融合しながら緊
張感のあるバトルを演出していく
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スライドのタイトルを⼊入れる
遠距離離戦
• 攻撃頻度度が低く、死ぬリスクが低い
• 緩やかな、チェインの稼ぎやすいス
テージデザイン
• 与ダメージが通りづらい
• スピードを上げると距離離が縮まる
近距離離戦
• 攻撃頻度度が⾼高く、死ぬリスクが⾼高い
• 障害が多いが、スフィアも多いステー
ジデザイン
• 与ダメージが通りやすい
• ミスをすると距離離が離離れてしまう
巨大ボス接近戦の仕様
プレイ中のメリハリを演出する⼆二つのフェーズ
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巨大ボス接近戦の仕様
遠距離戦
・チェインを溜める
・HP回復など体制
を立て直す
・ボスを追う
近距離戦
・スフィアを集めて
スキルゲージを
溜める
・ガンガン攻撃して、ボ
スのHPを削る
・ボスに張り付く
緊張・解放通常
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画⾯面も直観的であり、
ストーリーにも活かすことが出来る
※開発中の画面の為、実際のゲームに存在しない要素が入っている場合があります
巨大ボス接近戦の仕様
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というわけで、いよいよ新機能開発!
約1年年間共に運営してきた私達なら
もう何も怖くない!
巨大ボス接近戦の仕様
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現実はそんなに⽢甘くなかった
巨大ボス接近戦の仕様
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実装の際に直面した課題
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巨⼤大ボス接近戦において、
最も演出的に重要視した部分は
2つのフェーズの差
距離離感、そしてスケール感
実装の際に直面した課題
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遠距離離・近距離離の状態のイメージは掴んだが、
全体の流流れをイメージしきるのに時間がかかった
• 同じ遠距離離戦でも距離離感が
遠い時と近い時の⾒見見た⽬目の差
• 時間経過での変化具合
• 遠距離離、近距離離フェーズの切切り替え⽅方法
等々…
実装の際に直面した課題
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ゲーム仕様のコア部分(常に平⾯面的に並んでいる、という⼤大前提)
に変更更を⾏行行うため、
内部的にも視覚的にも修正点が多かった
• 距離離感が出たことによる
既存素材に違和感が発⽣生
– 動き、タマシイのパース感、背景、
各種エフェクト、UI配置 等
開発初期の構図
実装の際に直面した課題
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仕様をテキストで共有し認識識する事は容易易くても、
各種演出の認識識は感覚的になりがちで、
共有する事がとても難しい
実装の際に直面した課題
殺し屋と⾔言えば
あの⼦子よね
ああ、
あいつだな
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より良良い演出を作る為には
より踏み込んだコミュニケーションが必要
実装の際に直面した課題
コレの事
かなぁ…
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より良い演出の為の心構え
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1. ブレない
2. 遠慮しない
3. 信頼しない
4. RESPECT
より良い演出の為の心構え
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1. ブレない
コンセプトを明確にして、
ゴールを設定する
巨⼤大ボス接近戦の場合:
Why: よりドラマチックな演出をするために
What: ⼆二つのフェーズをきちんと差別化して
How: 距離離感・スケール感を意識識しつつ実装する
より良い演出の為の心構え
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1. ブレない
(チャットを利利⽤用している会社は)新規機能開発
メンバー専⽤用のチャットを設⽴立立する
より良い演出の為の心構え
アヤメの事よね?
そうだったのか
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1. ブレない
モックはしっかりと作る
より良い演出の為の心構え
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2. 遠慮しない
ここは専⾨門家に任せておこう…は良良くない
チームメンバーそれぞれの意⾒見見は
プレイヤーも感じる事
より良い演出の為の心構え
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2. 遠慮しない
• 気になった部分はなるべく早い段階で声を上げ
て意⾒見見する
• 後から「実はあれ気になってたんだ…」「俺も俺も」は⼤大変困る
より良い演出の為の心構え
遠慮せず⾔言ってね♪
ハ、ハイ!(ドキドキ
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2. 遠慮しない
• コンセプト達成の為に必要な事をそれぞれが考
え、意⾒見見し、改善していく
より良い演出の為の心構え
あら、そうかしら♪
コンセプトと
ズレてませんか?
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3. (無責任に)信頼しない
ツーカーで完成する演出なんて基本無い
皆それぞれイメージするものが違うのは当たり前
きっと誰かがやってくれる、
⾃自分の考えを理理解してくれると勝⼿手に信じて、
勝⼿手に落落胆するのは無責任!
より良い演出の為の心構え
それでも…
それでもきっと
タクヤはやってくれる…
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3. (無責任に)信頼しない
• レビュー会を定期的に⾏行行い、テストプレイを繰
り返す
– 開発の進捗、機能の取捨選択、等認識識合わせは最重要
↑レビュー会の改善点のリストとステータス
より良い演出の為の心構え
TODOリストに
⼊入っているわ
あれはやるんだっけ
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3. (無責任に)信頼しない
• それぞれが当事者意識識を持って⾏行行動する
– いざという時は俺がやる!というくらいの⼼心構えを
メンバーが自発的に作った、接近シミュレータ
より良い演出の為の心構え
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4. RESPECT
尊敬する事 ≠ 謙虚になる、信頼して丸投
げする、考えることを放棄する事
しっかりとしたコンセプトと⾔言う⼟土台の上で
お互いに敬意を払い、意⾒見見を受け⽌止める事ができる
環境づくりが⼤大切切
より良い演出の為の心構え
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4. RESPECT
• ありがとうは忘れずに
• ネガティブなフィードバックは論論理理的に
分かりやすく!
より良い演出の為の心構え
あら、ありがとう♪
できましたー!
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4. RESPECT
• ポジティブなフィードバックは
どんどん⾔言おう!
– いいね、かっこいい、綺麗麗、だけでなく
より具体性があると作り⼿手のやる気が上がる
より良い演出の為の心構え
近距離離戦に⼊入る時の
ボスの重量量感が好きよ
あ、あ、
ありがとうなんだな///
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是⾮非プレイをお願いします!!
巨大ボス戦、近日リリース予定!!!
ご意⾒見見・ご感想お待ちしております!!!
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プロダクトとして
成⻑⾧長していく中で
お客さまからの ご意⾒見見も
たくさん頂いております
これから
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「タマシイのインフレ」
「ガチャイベントの数」
などなど…
これから
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みなさまの意⾒見見を
参考にしつつ
これから
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全体バランスの設計と
イベント運営⽅方針を
⽇日々アップデートしています
これから
- 174. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
これから
3章クリア済みのユーザー
(=ある程度度定着したお客さま)は
CM実施以降降
『DAUベースで』積み上がっている
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今後とも お客さまに
消滅都市でしか得られない
感動を届けていきたい
これから
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そのために 鋭意努⼒力力を
続けていきます!
これから
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WRIGHT FLYER STUDIOS
ご清聴ありがとうございました