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8,000億円のスマホゲーム⼤大国
〜~中華圏モバイルゲーム市場の分析と打ち⼿手〜~
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2
⽬目次
•  中華圏市場(中国本⼟土と台湾)について
•  中華圏市場でのプロモーション⼿手法
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3
Data:  Appannie;metaps
中国本⼟土が3位、台湾も10位にランクイン
•  中国本⼟土のandroidの売上規模はMetpas推定
•  ⾹香港の市場規模は台湾の30-‐‑‒40%の⼤大きさで、IOSが60-‐‑‒70%を占める
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4
Data:GPC  IDC  &  CNG  &  iResearch  &  DataEye  
258
 568
2154
5520
8154
10878
13966
16998
120.16%
279.23%
156.27%
47.72%
 33.41%
 28.40%
 21.70%
-1000%
-800%
-600%
-400%
-200%
0%
200%
400%
0
5000
10000
15000
20000
25000
30000
2011
 2012
 2013
 2014
 2015e
 2016e
 2017e
 2018e
中国本土スマホゲーム市場規模(億円)
 YoY成長率
*  ⼀一元=20円で換算
中国本⼟土のスマホゲーム市場規模は⼤大きく伸⻑⾧長
中国本⼟土のスマホゲーム市場規模
中国本⼟土のスマホゲーム市場は、急成⻑⾧長中で現在8000億円に昇る
※台湾のスマホ市場規模が700-‐‑‒800億円規模;成⻑⾧長率率率が~∼10%
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5Data:
   ⽇日本 中国本⼟土 台湾
売上1〜~5位 $40M〜~ $20M〜~$60M $2M〜~$10M
売上6〜~10位 $12M〜~$20M $10M〜~$20M $500K〜~$2M
売上11〜~20位 $8M〜~$12M $5M〜~$10M $250K〜~$500K
中国本⼟土の売上トップ20位当たりまで⽇日本と匹敵するが、
下位は⽇日本より⼩小さい;台湾は⽇日本の5-‐‑‒10%の売上規模
両OS
中国本⼟土の⽉月間売上規模(グロス)の規模感として推定
•  トップ30位は、3~∼5億円
•  トップ50位は、1〜~2億円
•  トップ100位は、0.2~∼0.5億円
•  トップ150位は、<1000万円
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6
Data:iResearch
*  ⼀一元=20円で換算
•  2014年年度度に年年収200億円を超えるタイトルが6タイトルに上る、2013年年度度にはなし
•  Top20のタイトルが市場の60%のシェアをとる
•  テンセントが5タイトルが占めるが、2014年年後半からPCブラウザーゲームCPが台頭
中国本⼟土のTopランキングの競争が厳しい
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7
13
19
10
8
2年以上
1-2年
6か月-1年
6か月以内
0
 10
 20
收入榜前50名的游戏上线时
间
*  ⽇日本のランキングは6⽉月2⽇日IOS收⼊入榜排名整理理;中国本⼟土が6⽉月20⽇日IOSベース;台湾が6⽉月20⽇日Googleplay
Data:  Appannie
中華圏のゲームライフタイムが短い
2
14
14
20
2年以上
1-2年
6か月-1年
6か月以内
0
 10
 20
 30
收入榜前50名的游戏上线时
间
4
8
12
26
2年以上
1-2年
6か月-1年
6か月以内
0
 10
 20
 30
收入榜前50名的游戏上线时
间
⽇日本 中国 台湾
タイトル数
リリース期間	
 Top50位以内のタイトル数	
within one month	
 8	
within 3 month	
 8	
within 6 months	
 10	
within one year	
 12	
1-2 year	
 8	
above 2 years	
 4	
総計	
 50	
リリース期間	
 Top50位以内のタイトル数	
within one month	
 6	
within 3 month	
 8	
within 6 months	
 6	
within one year	
 14	
1-2 year	
 14	
above 2 years	
 2	
総計	
 50
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8
中国本⼟土のIOSランキング  (1-‐‑‒60)
•  テンセントは27タイト
ル;ジャンルまちまち
•  テンセント以外の中華圏
パブリッシャーはPCブ
ラウザープレーヤーに
よってリリースした⼤大型
MMORPGゲーム
•  海外関連タイトルは8タ
イトル(SLG系とIP系)
•  ⽇日本発タイトルは3タイ
トル
Tencent
海外
⽇日本⾵風サブカ
ルチャー
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中国本⼟土のIOSランキング  (60-‐‑‒120)
•  テンセントは13タイトル
•  テンセント以外の中華圏パ
ブリッシャーはマルチジャ
ンル
•  海外関連タイトルは7タイト
ル(カジュアル系とソー
シャル系)
•  ⽇日本発タイトルは2タイトル
Tencent
海外
⽇日本⾵風サブカ
ルチャー
9
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パーフェクトワールド:クロスゲート
バージョンアップ
に合わせたコア
ユーザー向けのP
R活動実施
PRとともに売上
ランキングが向上
し、50位ランク
⼊入り
•  ノンIPゲームの場合に、1-‐‑‒2か⽉月⼀一回に継続的なバージョ
ンも重要。リリース後のプロモーション重要である⼀一⽅方、
継続的にコアユーザー向けのプロモーションもより⼤大事
(⼀一回のPR予算規模は500-‐‑‒1000万円以内)
•  コアユーザー向けの適切切なプロモーション⼿手法による売上
ランキングの向上が可能
Data:  Appannie 10
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パーフェクトワールド:聖闘⼠士星⽮矢
•  IPタイトルの場合に、ささるユーザー層は30-‐‑‒40歳の男性
なので、最初の2週間-‐‑‒1か⽉月でほぼIPのターゲット層をと
りつくした感が強い。そこで、2回⽬目のマーケット最適化
は、売上への貢献度度は限定的。ただし、上記の層のユー
ザーのLTVが⾼高い(継続率率率とARPU)
•  コアユーザーのLTV(ライフタイムバリュー)を最⼤大化する
ためのイベント運⽤用やリターゲッティングが重要
Data:  Appannie
バージョンアップ
に合わせたコア
ユーザー向けのP
R活動実施
11
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DeNA:ワンピース
•  ワンピースのIPのターゲット層の裾が広い、10代から30代まで、
男⼥女女も全部カバー
•  ワンピースのIPの⼒力力で、DLランキング上位を1か⽉月も維持し、⾃自然
流流⼊入をもたらす
•  アクティブユーザーを維持し、売上ランキング上位維持
Data:  Appannie 12
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テンセント:モンスト
Data:  Appannie
•  ⽇日本発ソーシャルゲームに⼀一定の⾃自然流流⼊入ユーザーが⾒見見込まれる
•  継続的にバージョンアップやイベントを⾏行行うことによって、売上にもピークを
作ることも可能
•  効率率率的に継続的にコアユーザー向けのプロモーションを加えることが重要
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Gumi:⽩白猫プロジェクト
Data:  Appannie
•  リリース前にゲーム媒体における宣伝によってコアターゲット
ユーザーへの認知度度を⾼高めたうえで、有料料アプリ(1元=20
円)でリリース。アップルのフィーチャーも獲得したことで、
⼀一気にコアユーザーの確保と売上ランキングの上昇を果たす
•  その後、ターゲットユーザー向けの特定媒体への出稿と、限定
した主要地域でのオフラインキャンペーンで知名度度向上
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Gumi:⽩白猫プロジェクト
Data:  Appannie
•  リリース前にゲーム媒体における宣伝によってコアターゲット
ユーザーへの認知度度を⾼高めたうえで、有料料アプリ(1元=20
円)でリリース。アップルのフィーチャーも獲得したことで、
⼀一気にコアユーザーの確保と売上ランキングの上昇を果たす
•  その後、ターゲットユーザー向けの特定媒体への出稿と、限定
した主要地域でのオフラインキャンペーンで知名度度向上
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中国発:⽇日本萌え系Action  RPGゲーム  戦艦少⼥女女
Data:  Apple  store 16
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中国発:戦艦少⼥女女
Data:  Appannie
•  DLランキングの⾼高いランキングに3か⽉月間維持したため、ランキン
グ効果の⾃自然流流⼊入による、このジャンルのコアユーザーがとりきっ
たことに近い。その際にでもランキングは50位前後で推移
•  ⽇日本発のゲームのようなイベント機能が少ないため、イベント運⽤用
による売上のピークは⾒見見られない
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台湾のGoogleランキング  (1-‐‑‒75)
•  LINEタイトルは9タイトル;カジュアル系が中⼼心だが、MMORPGも⼀一本あり
•  LINE以外の中華圏は7~∼8割が中国本⼟土パブリッシャー
•  海外関連タイトルは23タイトル(カジュアル系とソーシャル系);⽇日本発は13タイトル
中華圏以外
LINE
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台湾のGoogleランキング  (75-‐‑‒150)
•  LINEタイトルは4タイトル
•  海外関連タイトルは16タイトル(マルチジャンル);⽇日本発は6タイトル
中華圏以外
LINE
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まとめ
•  中国本⼟土のスマホゲーム市場は顕著に伸⻑⾧長し、2016年年以降降はグローバル
⼀一番⼤大きい⼀一兆円の市場となることが予想される⼀一⽅方、PCブラウザーCP
プレーヤーからの競争も増している。その中で、数少ない⽇日本発ゲームタ
イトルはニッチ市場で活路路を開いている
•  台湾市場は現状700億円から1000億円市場に成⻑⾧長していく中で、海外タ
イトル特に⽇日本タイトルに対する愛着が強く、多くのタイトルがグローシ
ング上位にランクインしている
•  ただし、中華圏における新規リリースが多く、かつ⼤大規模予算でのプロ
モーションが実施される。その中で、⽇日本発のゲームデザインとライフス
テージに合わせたプロモーション⼿手法の設計と実施の最適化により、コア
ユーザーのライフタイムバリュー(LTV)を最⼤大化し、ゲームタイトル単
体および企業単位のROI(投資対効果)を向上していくことが重要
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⽬目次
•  中華圏市場(中国本⼟土と台湾)について
•  中華圏市場でのプロモーション⼿手法
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中華圏でのプロモーション思想は⽇日本と⼀一緒
Growth Monetize
Spread
13.5% 34% 16%
Users
Type
MISSION
Online
⾃自然流流⼊入最⼤大化による
“コアファン”層の獲得
Online(×Offline)
ターゲット拡張し,売上を最⼤大化
KPI定点観測し、プロモーション最適化
Online  ×  Offline
マス認知最⼤大化  確固たるIP化
HOW?
イノベーター アーリーアダプター アーリーマジョリティ レイトマジョリティ ラガード
2.5% 34%
KPIを定点観測し、マーケティングフェーズ毎に、
最適な戦略略と戦術を策定する
4)オンラインマーケティング 5)オフラインマーケティング
キャズム
Spread
Online  ×  Offline
キャズム超え
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台湾市場におけるプロモーションパターン
1000-‐‑‒1500万円
・事前登録サイト
・記事とビデオブランディン
グ広告
・ゲームユーザー向けコミュ
ニティ運⽤用
・⼀一定規模の記者会⾒見見
・⼩小規模オフラインイベント
リリース前
(1-‐‑‒1.5か⽉月) リリース
リリース後
(1-‐‑‒2か⽉月)
リリース後
(3~∼6か⽉月)
リリース後
(6か⽉月~∼)
運⽤用
重視型
リリース前
(1-‐‑‒1.5か⽉月) リリース
リリース後
(1-‐‑‒2か⽉月)
リリース後
(3~∼6か⽉月)
リリース後
(6か⽉月~∼)
⼀一気
勝負型
2000-‐‑‒3000万円
・マーケット最適化キャン
ペーン
・記事・ビデオブランディン
グ宣伝
・コアユーザー向けのオフラ
インイベント
・Facebook運⽤用
4000-‐‑‒5000万円
・マス層向けのオフラインブ
ランディング・イベント
・上記に合わせたマーケット
最適化キャンペーン
・記事・ビデオブランディン
グ宣伝
5000万円-‐‑‒1億円
・マス層向けのオフラインブ
ランディング・イベント拡⼤大
(TVCM)
・上記に合わせたマーケット
最適化キャンペーンでの露露出
・記事・ビデオブランディン
グ宣伝
2000-‐‑‒3000万円
・有名⼈人・キャスティングに
よる起⽤用による事前宣伝
・⼤大規模イベントとブラン
ディング露露出
・TVCM番組での宣伝
7000万円-‐‑‒1億円
・⼤大型オフライン(イベント
・TVCM・バス・OOH等)
・マーケット最適化キャン
ペーン(ほぼとりきる勢い)
・ニュース記事での露露出
・Facebook運⽤用
4000-‐‑‒5000万円
・オフラインイベント
・異異業種連携(コンビニ)
・Facebook運⽤用
4000-‐‑‒5000万円
・オフラインイベント
・異異業種連携(コンビニ)
・Facebook運⽤用
売上ランキング
イメージ
30-‐‑‒50位 10-‐‑‒30位 10位以内
10位以内 10-‐‑‒30位 30-‐‑‒50位売上ランキング
イメージ
⼀一か⽉月あたりプロモーション投⼊入額
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中国本⼟土市場の参⼊入オプション
市場理解
いいパート
ナーを見つ
ける
500-1000万
円レベルの
テストマー
ケティング
実施
自社で1−2
タイトルの
IOS版をリ
リース 大規模投資
•  ⾃自社アプリのター
ゲットユーザーの特
定とそのユーザー向
けの適切切なプロモー
ション⼿手法
•  市場プレーヤー、特
に実⼒力力のあるパブ
リッシャーの理理解
•  コアユーザー向けのプロ
モーション⼿手法の理理解
•  Android版における交渉の
ための材料料集め(たとえ
ば、事前予約の反応とか)
•  ローカライゼーションスキ
ル構築
•  2-‐‑‒3万コアユーザーによる
ゲームKPIに基づく今後の
さらなる戦略略策定
•  ゲーム運⽤用スキル構築
•  中国市場のプロモーション
の習得
•  ユーザー理理解度度の向上とコ
アユーザー資産の蓄積
•  そのタイミングの⾃自社戦略略に合わせたパー
トナー選定(MG重視かRS重視か)
•  RS重視の場合に、⽇日本発ゲームの理理解
度度、ローカライゼーションノウハウおよび
コアユーザー向けのプロモーション
•  都市(上海・北北京・広州/深せ
ん)軸で都市ごとで攻める
•  マス狙いには、少なくとも1億
円以上のプロモーション投資
が必要
24
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DL
有料料アプリ期間
無料料アプリの
マーケット最適化
と運⽤用
コアユーザーの獲得と、
無料料ランキングのマー
ケット最適化準備
リリース前
KPI調整(たとえば、
Jailbreakチャネル)、
事前予約でコアユー
ザーの認知度度上げ
付费榜上线
バージョンアップとゲーム
内容の拡充に合わせてター
ゲットユーザー拡⼤大
市場調査と
事前予約
SNS、SEO
キャスティング・オフラインキャンペーン・TVCM
Adnetwork (CPC)
ヒットアプリ媒体やビデオ・ゲーム実況
成熟期
⾃自然流流⼊入と特定媒体によ
るターゲットユーザー拡
⼤大
ゲーム紹介ポータルとの連携
中国本⼟土におけるコアユーザー向けプロモーション⼿手法
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中国本⼟土向けの⽇日本発ゲームの成功パターン
中国本⼟土のメインのコア
ターゲットユーザー層
•  →⽇日本アーツに対する愛
着感が強い
•  →⽇日本ゲームの世界観を
理理解しているユーザー
(特に、IP)
•  →コアゲームシステムに
豊富なイベント
•  →⽇日本発のコンソール
ゲームを遊んできたユー
ザー
サブターゲットユーザー層
→ソーシャル性で友達と⼀一
緒に遊ぶ層
→競いより他の⼈人と連携し
て⼀一緒に⽬目標達成する層
→新しいものをやってみよ
うと思う層など
•  リリース〜~2か⽉月前より、全ユーザー向けに、関連記事やゲー
ム内容紹介などによる認知度度の向上
•  リリース⼀一か⽉月前より、イノベーターユーザーが集まるゲー
ム媒体で集中的に宣伝を始めると同時に、⾃自社サイトによる
事前登録がスタート(EmailやSMSなどのイノベーターユー
ザー情報の蓄積も重要)
•  リリース直前に、サブカルチャーなどのアーリーアダプター
が集まるコミュニティサイトでコミュニティ運⽤用が始めると
ともに、メインターゲット層における認知度度を上げるゲーム
内容にかかわるコンテンツを⼀一気にリリース
•  リリース後の1-2週間に有料料アプリとして、期間中に特典
アイテムパッケージを提供することで、コアユーザーを確保
•  そのあと、無料料アプリに切切り替え、ターゲットユーザー層を
狙ったオンラインとオフラインプロモーション
•  →AdnetworkのCPC運⽤用
•  →ゲーム媒体での継続的な記事露露出
•  →ゲーム実況やビデオCPV
•  →特定地域におけるオフラインイベント
⽇日本発ゲームタイトルのIOS成功パターン
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まとめ
•  中華圏市場においても、⽇日本発のゲームでもそのイノベーター層とアー
リーアダプター層は存在し、その層から攻め、その後にキャズムをいかに
超えていくかは重要
•  台湾においては、マジョリティ層でも⽇日本発ゲームを遊ぶため、⼀一気に
キャズムを超える可能性が⾼高い
•  ⼀一⽅方、中国本⼟土は、まだマジョリティ層を取り込めるタイトルはなく、イ
ノベーター層とアーリーアダプター層のコアユーザーをなるべく囲い込
み、プロモーションコストの低減とともにユーザー価値の最⼤大によるROI
の向上に⻑⾧長い⽬目で取り込むべき
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2
8
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について
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会社概要
企業名:株式会社メタップス
設⽴立立:2007年年9⽉月3⽇日
資本⾦金金:50億6,368万円(資本準備⾦金金含む)
代表取締役:佐藤  航陽
東京本社:東京都新宿区⻄西新宿6-‐‑‒8-‐‑‒1  住友不不動産新宿オークタワー30F
URL:http://www.metaps.com/
TEL:03-‐‑‒5325-‐‑‒5617
FAX:03-‐‑‒5325-‐‑‒6281
⼦子会社:Metaps  Pte,  Ltd.      Metaps  China
拠点:シンガポール、サンフランシスコ、ロンドン、韓国、⾹香港、台湾、上海
従業員数:100名(グループ全体)
監査法⼈人:あずさ監査法⼈人
会社概要
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経営陣紹介
CEO  佐藤  航陽 CFO  ⼭山崎  祐⼀一郎郎 COO  久野  憲明
1986年年  福島県⽣生まれ
早稲⽥田⼤大学  法学部  中退
⼤大学在学中の2007年年に当社を設⽴立立し代表
取締役に就任。
2011年年よりアプリ収益化プラットフォー
ム「metaps」をシンガポールで開始し、
アジアを中⼼心に世界8カ国で事業展開。
2013年年より「SPIKE」⽴立立ち上げに従事。
1981年年  東京都⽣生まれ
University  of  California  Berkeley  卒
業
2002年年から前内閣府⼤大⾂臣の公設秘書とし
て政策の⽴立立案、党務、選挙対策まで幅広
く⼿手がける。2006年年にドイツ証券株式会
社に⼊入社し、M&A及び資⾦金金調達業務を⾏行行
う。退職後、京都にてIT企業を創業し代
表取締役に就任。
2011年年よりCFOとして参画。
1977年年  サンフランシスコ⽣生まれ
東京都⽴立立⼤大学  卒業
2004年年から株式会社ライブドア(現
LINE株式会社)に所属し、様々なモ
バイルサービスの開発に携わり、
2007年年以降降、モバイル事業部⾨門責任
者として、経営管理理、⿊黒字化に貢献。
2012年年より当社に参画。
経営陣紹介
愛知県⽣生まれ
東京⼤大学  法学部  卒業
1984年年、野村証券⼊入社。2000年年、株
式会社スクウェア⼊入社。2001年年に同社
代表取締役社⻑⾧長兼CEOに就任。2003年年
から株式会社スクウェア・エニックス代
表取締役社⻑⾧長に就任。2008年年から
2013年年まで持株会社スクウェア・エ
ニックス・ホールディングス代表取締役
社⻑⾧長を務める。社団法⼈人コンピュータエ
ンターテインメント協会(CESA)会⻑⾧長や、
経団連の著作権部会⻑⾧長なども歴任。
2015年年より当社取締役に就任。
取締役    和⽥田  洋⼀一
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経営陣紹介
経営顧問  前⼑刀  禎明
愛知県⽣生まれ
慶応義塾⼤大学  ⼤大学院  管理理⼯工学修⼠士課程修了了
2004年年に⽶米国  Apple  Computer,  Inc.
(現Apple  Inc.)の副社⻑⾧長、Apple⽇日本法⼈人の
代表取締役に就任。
iPod  miniの⽇日本展開の仕掛⼈人として⼤大ヒットに育てた。
それ以前は、ソニー、ウォルト・ディズニー、AOLを経
て、1999年年に無料料ISPを展開するライブドアを創業し、
2002年年に事業をオン・ザ・エッジに譲渡。
2013年年より当社に経営顧問として参画。
経営顧問  村上  憲郎郎
⼤大分県⽣生まれ
京都⼤大学  ⼯工学部  卒業
2003年年4⽉月、⽶米国Google本社の副社⻑⾧長兼
GoogleJapan代表取締役社⻑⾧長として⼊入社以来、⽇日本に
おけるGoogleの全業務の責任者を務める。09年年1⽉月で
社⻑⾧長退任、名誉会⻑⾧長就任。
10年年12⽉月名誉会⻑⾧長退任、現在は村上憲郎郎事務所代表を
務めている。京都⼤大学⼤大学院⾮非常勤講師、国際⼤大学
GLOCOM主幹研究員・教授、慶應義塾⼤大学⼤大学院特別
招聘教授。
2014年年より当社に参画。
経営顧問  ⽵竹中  平蔵
和歌⼭山県⽣生まれ
⼀一橋⼤大学  経済学部  卒業
ハーバード⼤大学客員准教授などを経て、
2001年年、⼩小泉純⼀一郎郎内閣の経済財政政策担当⼤大⾂臣に就任。
その後、⾦金金融担当⼤大⾂臣、経済財政政策・郵政⺠民営化担当
⼤大⾂臣、総務⼤大⾂臣などを努め、「構造改⾰革」を主導。
慶応義塾⼤大学教授、グローバルセキュリティ研究所所⻑⾧長。
株式会社パソナ取締役会⻑⾧長、アカデミーヒルズ理理事⻑⾧長、
社団法⼈人⽇日本経済研究センター研究顧問なども兼務。
経営顧問紹介
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アプリデベロッパーのマネタイズを⽀支援
メタップスの実績主な取引先
※⼀一部企業抜粋  順不不同
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3
3
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8,000億円のスマホゲーム大国 〜中華圏モバイルゲーム市場の分析と打ち手〜

  • 1.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 8,000億円のスマホゲーム⼤大国 〜~中華圏モバイルゲーム市場の分析と打ち⼿手〜~
  • 2.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 2 ⽬目次 •  中華圏市場(中国本⼟土と台湾)について •  中華圏市場でのプロモーション⼿手法
  • 3.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 3 Data:  Appannie;metaps 中国本⼟土が3位、台湾も10位にランクイン •  中国本⼟土のandroidの売上規模はMetpas推定 •  ⾹香港の市場規模は台湾の30-‐‑‒40%の⼤大きさで、IOSが60-‐‑‒70%を占める
  • 4.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 4 Data:GPC  IDC  &  CNG  &  iResearch  &  DataEye   258 568 2154 5520 8154 10878 13966 16998 120.16% 279.23% 156.27% 47.72% 33.41% 28.40% 21.70% -1000% -800% -600% -400% -200% 0% 200% 400% 0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 2011 2012 2013 2014 2015e 2016e 2017e 2018e 中国本土スマホゲーム市場規模(億円) YoY成長率 *  ⼀一元=20円で換算 中国本⼟土のスマホゲーム市場規模は⼤大きく伸⻑⾧長 中国本⼟土のスマホゲーム市場規模 中国本⼟土のスマホゲーム市場は、急成⻑⾧長中で現在8000億円に昇る ※台湾のスマホ市場規模が700-‐‑‒800億円規模;成⻑⾧長率率率が~∼10%
  • 5.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 5Data:    ⽇日本 中国本⼟土 台湾 売上1〜~5位 $40M〜~ $20M〜~$60M $2M〜~$10M 売上6〜~10位 $12M〜~$20M $10M〜~$20M $500K〜~$2M 売上11〜~20位 $8M〜~$12M $5M〜~$10M $250K〜~$500K 中国本⼟土の売上トップ20位当たりまで⽇日本と匹敵するが、 下位は⽇日本より⼩小さい;台湾は⽇日本の5-‐‑‒10%の売上規模 両OS 中国本⼟土の⽉月間売上規模(グロス)の規模感として推定 •  トップ30位は、3~∼5億円 •  トップ50位は、1〜~2億円 •  トップ100位は、0.2~∼0.5億円 •  トップ150位は、<1000万円
  • 6.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 6 Data:iResearch *  ⼀一元=20円で換算 •  2014年年度度に年年収200億円を超えるタイトルが6タイトルに上る、2013年年度度にはなし •  Top20のタイトルが市場の60%のシェアをとる •  テンセントが5タイトルが占めるが、2014年年後半からPCブラウザーゲームCPが台頭 中国本⼟土のTopランキングの競争が厳しい
  • 7.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 7 13 19 10 8 2年以上 1-2年 6か月-1年 6か月以内 0 10 20 收入榜前50名的游戏上线时 间 *  ⽇日本のランキングは6⽉月2⽇日IOS收⼊入榜排名整理理;中国本⼟土が6⽉月20⽇日IOSベース;台湾が6⽉月20⽇日Googleplay Data:  Appannie 中華圏のゲームライフタイムが短い 2 14 14 20 2年以上 1-2年 6か月-1年 6か月以内 0 10 20 30 收入榜前50名的游戏上线时 间 4 8 12 26 2年以上 1-2年 6か月-1年 6か月以内 0 10 20 30 收入榜前50名的游戏上线时 间 ⽇日本 中国 台湾 タイトル数 リリース期間 Top50位以内のタイトル数 within one month 8 within 3 month 8 within 6 months 10 within one year 12 1-2 year 8 above 2 years 4 総計 50 リリース期間 Top50位以内のタイトル数 within one month 6 within 3 month 8 within 6 months 6 within one year 14 1-2 year 14 above 2 years 2 総計 50
  • 8.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 8 中国本⼟土のIOSランキング  (1-‐‑‒60) •  テンセントは27タイト ル;ジャンルまちまち •  テンセント以外の中華圏 パブリッシャーはPCブ ラウザープレーヤーに よってリリースした⼤大型 MMORPGゲーム •  海外関連タイトルは8タ イトル(SLG系とIP系) •  ⽇日本発タイトルは3タイ トル Tencent 海外 ⽇日本⾵風サブカ ルチャー
  • 9.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 中国本⼟土のIOSランキング  (60-‐‑‒120) •  テンセントは13タイトル •  テンセント以外の中華圏パ ブリッシャーはマルチジャ ンル •  海外関連タイトルは7タイト ル(カジュアル系とソー シャル系) •  ⽇日本発タイトルは2タイトル Tencent 海外 ⽇日本⾵風サブカ ルチャー 9
  • 10.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential パーフェクトワールド:クロスゲート バージョンアップ に合わせたコア ユーザー向けのP R活動実施 PRとともに売上 ランキングが向上 し、50位ランク ⼊入り •  ノンIPゲームの場合に、1-‐‑‒2か⽉月⼀一回に継続的なバージョ ンも重要。リリース後のプロモーション重要である⼀一⽅方、 継続的にコアユーザー向けのプロモーションもより⼤大事 (⼀一回のPR予算規模は500-‐‑‒1000万円以内) •  コアユーザー向けの適切切なプロモーション⼿手法による売上 ランキングの向上が可能 Data:  Appannie 10
  • 11.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential パーフェクトワールド:聖闘⼠士星⽮矢 •  IPタイトルの場合に、ささるユーザー層は30-‐‑‒40歳の男性 なので、最初の2週間-‐‑‒1か⽉月でほぼIPのターゲット層をと りつくした感が強い。そこで、2回⽬目のマーケット最適化 は、売上への貢献度度は限定的。ただし、上記の層のユー ザーのLTVが⾼高い(継続率率率とARPU) •  コアユーザーのLTV(ライフタイムバリュー)を最⼤大化する ためのイベント運⽤用やリターゲッティングが重要 Data:  Appannie バージョンアップ に合わせたコア ユーザー向けのP R活動実施 11
  • 12.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential DeNA:ワンピース •  ワンピースのIPのターゲット層の裾が広い、10代から30代まで、 男⼥女女も全部カバー •  ワンピースのIPの⼒力力で、DLランキング上位を1か⽉月も維持し、⾃自然 流流⼊入をもたらす •  アクティブユーザーを維持し、売上ランキング上位維持 Data:  Appannie 12
  • 13.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential テンセント:モンスト Data:  Appannie •  ⽇日本発ソーシャルゲームに⼀一定の⾃自然流流⼊入ユーザーが⾒見見込まれる •  継続的にバージョンアップやイベントを⾏行行うことによって、売上にもピークを 作ることも可能 •  効率率率的に継続的にコアユーザー向けのプロモーションを加えることが重要 13
  • 14.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential Gumi:⽩白猫プロジェクト Data:  Appannie •  リリース前にゲーム媒体における宣伝によってコアターゲット ユーザーへの認知度度を⾼高めたうえで、有料料アプリ(1元=20 円)でリリース。アップルのフィーチャーも獲得したことで、 ⼀一気にコアユーザーの確保と売上ランキングの上昇を果たす •  その後、ターゲットユーザー向けの特定媒体への出稿と、限定 した主要地域でのオフラインキャンペーンで知名度度向上 14
  • 15.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential Gumi:⽩白猫プロジェクト Data:  Appannie •  リリース前にゲーム媒体における宣伝によってコアターゲット ユーザーへの認知度度を⾼高めたうえで、有料料アプリ(1元=20 円)でリリース。アップルのフィーチャーも獲得したことで、 ⼀一気にコアユーザーの確保と売上ランキングの上昇を果たす •  その後、ターゲットユーザー向けの特定媒体への出稿と、限定 した主要地域でのオフラインキャンペーンで知名度度向上 15
  • 16.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 中国発:⽇日本萌え系Action  RPGゲーム  戦艦少⼥女女 Data:  Apple  store 16
  • 17.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 中国発:戦艦少⼥女女 Data:  Appannie •  DLランキングの⾼高いランキングに3か⽉月間維持したため、ランキン グ効果の⾃自然流流⼊入による、このジャンルのコアユーザーがとりきっ たことに近い。その際にでもランキングは50位前後で推移 •  ⽇日本発のゲームのようなイベント機能が少ないため、イベント運⽤用 による売上のピークは⾒見見られない 17
  • 18.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 台湾のGoogleランキング  (1-‐‑‒75) •  LINEタイトルは9タイトル;カジュアル系が中⼼心だが、MMORPGも⼀一本あり •  LINE以外の中華圏は7~∼8割が中国本⼟土パブリッシャー •  海外関連タイトルは23タイトル(カジュアル系とソーシャル系);⽇日本発は13タイトル 中華圏以外 LINE 18
  • 19.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 台湾のGoogleランキング  (75-‐‑‒150) •  LINEタイトルは4タイトル •  海外関連タイトルは16タイトル(マルチジャンル);⽇日本発は6タイトル 中華圏以外 LINE 19
  • 20.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential まとめ •  中国本⼟土のスマホゲーム市場は顕著に伸⻑⾧長し、2016年年以降降はグローバル ⼀一番⼤大きい⼀一兆円の市場となることが予想される⼀一⽅方、PCブラウザーCP プレーヤーからの競争も増している。その中で、数少ない⽇日本発ゲームタ イトルはニッチ市場で活路路を開いている •  台湾市場は現状700億円から1000億円市場に成⻑⾧長していく中で、海外タ イトル特に⽇日本タイトルに対する愛着が強く、多くのタイトルがグローシ ング上位にランクインしている •  ただし、中華圏における新規リリースが多く、かつ⼤大規模予算でのプロ モーションが実施される。その中で、⽇日本発のゲームデザインとライフス テージに合わせたプロモーション⼿手法の設計と実施の最適化により、コア ユーザーのライフタイムバリュー(LTV)を最⼤大化し、ゲームタイトル単 体および企業単位のROI(投資対効果)を向上していくことが重要 20
  • 21.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential ⽬目次 •  中華圏市場(中国本⼟土と台湾)について •  中華圏市場でのプロモーション⼿手法 21
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    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 中華圏でのプロモーション思想は⽇日本と⼀一緒 Growth Monetize Spread 13.5% 34% 16% Users Type MISSION Online ⾃自然流流⼊入最⼤大化による “コアファン”層の獲得 Online(×Offline) ターゲット拡張し,売上を最⼤大化 KPI定点観測し、プロモーション最適化 Online  ×  Offline マス認知最⼤大化  確固たるIP化 HOW? イノベーター アーリーアダプター アーリーマジョリティ レイトマジョリティ ラガード 2.5% 34% KPIを定点観測し、マーケティングフェーズ毎に、 最適な戦略略と戦術を策定する 4)オンラインマーケティング 5)オフラインマーケティング キャズム Spread Online  ×  Offline キャズム超え 22
  • 23.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 台湾市場におけるプロモーションパターン 1000-‐‑‒1500万円 ・事前登録サイト ・記事とビデオブランディン グ広告 ・ゲームユーザー向けコミュ ニティ運⽤用 ・⼀一定規模の記者会⾒見見 ・⼩小規模オフラインイベント リリース前 (1-‐‑‒1.5か⽉月) リリース リリース後 (1-‐‑‒2か⽉月) リリース後 (3~∼6か⽉月) リリース後 (6か⽉月~∼) 運⽤用 重視型 リリース前 (1-‐‑‒1.5か⽉月) リリース リリース後 (1-‐‑‒2か⽉月) リリース後 (3~∼6か⽉月) リリース後 (6か⽉月~∼) ⼀一気 勝負型 2000-‐‑‒3000万円 ・マーケット最適化キャン ペーン ・記事・ビデオブランディン グ宣伝 ・コアユーザー向けのオフラ インイベント ・Facebook運⽤用 4000-‐‑‒5000万円 ・マス層向けのオフラインブ ランディング・イベント ・上記に合わせたマーケット 最適化キャンペーン ・記事・ビデオブランディン グ宣伝 5000万円-‐‑‒1億円 ・マス層向けのオフラインブ ランディング・イベント拡⼤大 (TVCM) ・上記に合わせたマーケット 最適化キャンペーンでの露露出 ・記事・ビデオブランディン グ宣伝 2000-‐‑‒3000万円 ・有名⼈人・キャスティングに よる起⽤用による事前宣伝 ・⼤大規模イベントとブラン ディング露露出 ・TVCM番組での宣伝 7000万円-‐‑‒1億円 ・⼤大型オフライン(イベント ・TVCM・バス・OOH等) ・マーケット最適化キャン ペーン(ほぼとりきる勢い) ・ニュース記事での露露出 ・Facebook運⽤用 4000-‐‑‒5000万円 ・オフラインイベント ・異異業種連携(コンビニ) ・Facebook運⽤用 4000-‐‑‒5000万円 ・オフラインイベント ・異異業種連携(コンビニ) ・Facebook運⽤用 売上ランキング イメージ 30-‐‑‒50位 10-‐‑‒30位 10位以内 10位以内 10-‐‑‒30位 30-‐‑‒50位売上ランキング イメージ ⼀一か⽉月あたりプロモーション投⼊入額 23
  • 24.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 中国本⼟土市場の参⼊入オプション 市場理解 いいパート ナーを見つ ける 500-1000万 円レベルの テストマー ケティング 実施 自社で1−2 タイトルの IOS版をリ リース 大規模投資 •  ⾃自社アプリのター ゲットユーザーの特 定とそのユーザー向 けの適切切なプロモー ション⼿手法 •  市場プレーヤー、特 に実⼒力力のあるパブ リッシャーの理理解 •  コアユーザー向けのプロ モーション⼿手法の理理解 •  Android版における交渉の ための材料料集め(たとえ ば、事前予約の反応とか) •  ローカライゼーションスキ ル構築 •  2-‐‑‒3万コアユーザーによる ゲームKPIに基づく今後の さらなる戦略略策定 •  ゲーム運⽤用スキル構築 •  中国市場のプロモーション の習得 •  ユーザー理理解度度の向上とコ アユーザー資産の蓄積 •  そのタイミングの⾃自社戦略略に合わせたパー トナー選定(MG重視かRS重視か) •  RS重視の場合に、⽇日本発ゲームの理理解 度度、ローカライゼーションノウハウおよび コアユーザー向けのプロモーション •  都市(上海・北北京・広州/深せ ん)軸で都市ごとで攻める •  マス狙いには、少なくとも1億 円以上のプロモーション投資 が必要 24
  • 25.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIAL DL 有料料アプリ期間 無料料アプリの マーケット最適化 と運⽤用 コアユーザーの獲得と、 無料料ランキングのマー ケット最適化準備 リリース前 KPI調整(たとえば、 Jailbreakチャネル)、 事前予約でコアユー ザーの認知度度上げ 付费榜上线 バージョンアップとゲーム 内容の拡充に合わせてター ゲットユーザー拡⼤大 市場調査と 事前予約 SNS、SEO キャスティング・オフラインキャンペーン・TVCM Adnetwork (CPC) ヒットアプリ媒体やビデオ・ゲーム実況 成熟期 ⾃自然流流⼊入と特定媒体によ るターゲットユーザー拡 ⼤大 ゲーム紹介ポータルとの連携 中国本⼟土におけるコアユーザー向けプロモーション⼿手法
  • 26.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 中国本⼟土向けの⽇日本発ゲームの成功パターン 中国本⼟土のメインのコア ターゲットユーザー層 •  →⽇日本アーツに対する愛 着感が強い •  →⽇日本ゲームの世界観を 理理解しているユーザー (特に、IP) •  →コアゲームシステムに 豊富なイベント •  →⽇日本発のコンソール ゲームを遊んできたユー ザー サブターゲットユーザー層 →ソーシャル性で友達と⼀一 緒に遊ぶ層 →競いより他の⼈人と連携し て⼀一緒に⽬目標達成する層 →新しいものをやってみよ うと思う層など •  リリース〜~2か⽉月前より、全ユーザー向けに、関連記事やゲー ム内容紹介などによる認知度度の向上 •  リリース⼀一か⽉月前より、イノベーターユーザーが集まるゲー ム媒体で集中的に宣伝を始めると同時に、⾃自社サイトによる 事前登録がスタート(EmailやSMSなどのイノベーターユー ザー情報の蓄積も重要) •  リリース直前に、サブカルチャーなどのアーリーアダプター が集まるコミュニティサイトでコミュニティ運⽤用が始めると ともに、メインターゲット層における認知度度を上げるゲーム 内容にかかわるコンテンツを⼀一気にリリース •  リリース後の1-2週間に有料料アプリとして、期間中に特典 アイテムパッケージを提供することで、コアユーザーを確保 •  そのあと、無料料アプリに切切り替え、ターゲットユーザー層を 狙ったオンラインとオフラインプロモーション •  →AdnetworkのCPC運⽤用 •  →ゲーム媒体での継続的な記事露露出 •  →ゲーム実況やビデオCPV •  →特定地域におけるオフラインイベント ⽇日本発ゲームタイトルのIOS成功パターン 26
  • 27.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential まとめ •  中華圏市場においても、⽇日本発のゲームでもそのイノベーター層とアー リーアダプター層は存在し、その層から攻め、その後にキャズムをいかに 超えていくかは重要 •  台湾においては、マジョリティ層でも⽇日本発ゲームを遊ぶため、⼀一気に キャズムを超える可能性が⾼高い •  ⼀一⽅方、中国本⼟土は、まだマジョリティ層を取り込めるタイトルはなく、イ ノベーター層とアーリーアダプター層のコアユーザーをなるべく囲い込 み、プロモーションコストの低減とともにユーザー価値の最⼤大によるROI の向上に⻑⾧長い⽬目で取り込むべき 27
  • 28.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 2 8 © 2014 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIAL について
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    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 会社概要 企業名:株式会社メタップス 設⽴立立:2007年年9⽉月3⽇日 資本⾦金金:50億6,368万円(資本準備⾦金金含む) 代表取締役:佐藤  航陽 東京本社:東京都新宿区⻄西新宿6-‐‑‒8-‐‑‒1  住友不不動産新宿オークタワー30F URL:http://www.metaps.com/ TEL:03-‐‑‒5325-‐‑‒5617 FAX:03-‐‑‒5325-‐‑‒6281 ⼦子会社:Metaps  Pte,  Ltd.      Metaps  China 拠点:シンガポール、サンフランシスコ、ロンドン、韓国、⾹香港、台湾、上海 従業員数:100名(グループ全体) 監査法⼈人:あずさ監査法⼈人 会社概要
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    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 経営陣紹介 CEO  佐藤  航陽 CFO  ⼭山崎  祐⼀一郎郎 COO  久野  憲明 1986年年  福島県⽣生まれ 早稲⽥田⼤大学  法学部  中退 ⼤大学在学中の2007年年に当社を設⽴立立し代表 取締役に就任。 2011年年よりアプリ収益化プラットフォー ム「metaps」をシンガポールで開始し、 アジアを中⼼心に世界8カ国で事業展開。 2013年年より「SPIKE」⽴立立ち上げに従事。 1981年年  東京都⽣生まれ University  of  California  Berkeley  卒 業 2002年年から前内閣府⼤大⾂臣の公設秘書とし て政策の⽴立立案、党務、選挙対策まで幅広 く⼿手がける。2006年年にドイツ証券株式会 社に⼊入社し、M&A及び資⾦金金調達業務を⾏行行 う。退職後、京都にてIT企業を創業し代 表取締役に就任。 2011年年よりCFOとして参画。 1977年年  サンフランシスコ⽣生まれ 東京都⽴立立⼤大学  卒業 2004年年から株式会社ライブドア(現 LINE株式会社)に所属し、様々なモ バイルサービスの開発に携わり、 2007年年以降降、モバイル事業部⾨門責任 者として、経営管理理、⿊黒字化に貢献。 2012年年より当社に参画。 経営陣紹介 愛知県⽣生まれ 東京⼤大学  法学部  卒業 1984年年、野村証券⼊入社。2000年年、株 式会社スクウェア⼊入社。2001年年に同社 代表取締役社⻑⾧長兼CEOに就任。2003年年 から株式会社スクウェア・エニックス代 表取締役社⻑⾧長に就任。2008年年から 2013年年まで持株会社スクウェア・エ ニックス・ホールディングス代表取締役 社⻑⾧長を務める。社団法⼈人コンピュータエ ンターテインメント協会(CESA)会⻑⾧長や、 経団連の著作権部会⻑⾧長なども歴任。 2015年年より当社取締役に就任。 取締役    和⽥田  洋⼀一
  • 31.
    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 経営陣紹介 経営顧問  前⼑刀  禎明 愛知県⽣生まれ 慶応義塾⼤大学  ⼤大学院  管理理⼯工学修⼠士課程修了了 2004年年に⽶米国  Apple  Computer,  Inc. (現Apple  Inc.)の副社⻑⾧長、Apple⽇日本法⼈人の 代表取締役に就任。 iPod  miniの⽇日本展開の仕掛⼈人として⼤大ヒットに育てた。 それ以前は、ソニー、ウォルト・ディズニー、AOLを経 て、1999年年に無料料ISPを展開するライブドアを創業し、 2002年年に事業をオン・ザ・エッジに譲渡。 2013年年より当社に経営顧問として参画。 経営顧問  村上  憲郎郎 ⼤大分県⽣生まれ 京都⼤大学  ⼯工学部  卒業 2003年年4⽉月、⽶米国Google本社の副社⻑⾧長兼 GoogleJapan代表取締役社⻑⾧長として⼊入社以来、⽇日本に おけるGoogleの全業務の責任者を務める。09年年1⽉月で 社⻑⾧長退任、名誉会⻑⾧長就任。 10年年12⽉月名誉会⻑⾧長退任、現在は村上憲郎郎事務所代表を 務めている。京都⼤大学⼤大学院⾮非常勤講師、国際⼤大学 GLOCOM主幹研究員・教授、慶應義塾⼤大学⼤大学院特別 招聘教授。 2014年年より当社に参画。 経営顧問  ⽵竹中  平蔵 和歌⼭山県⽣生まれ ⼀一橋⼤大学  経済学部  卒業 ハーバード⼤大学客員准教授などを経て、 2001年年、⼩小泉純⼀一郎郎内閣の経済財政政策担当⼤大⾂臣に就任。 その後、⾦金金融担当⼤大⾂臣、経済財政政策・郵政⺠民営化担当 ⼤大⾂臣、総務⼤大⾂臣などを努め、「構造改⾰革」を主導。 慶応義塾⼤大学教授、グローバルセキュリティ研究所所⻑⾧長。 株式会社パソナ取締役会⻑⾧長、アカデミーヒルズ理理事⻑⾧長、 社団法⼈人⽇日本経済研究センター研究顧問なども兼務。 経営顧問紹介
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    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential アプリデベロッパーのマネタイズを⽀支援 メタップスの実績主な取引先 ※⼀一部企業抜粋  順不不同
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    ©  2015  Metaps Inc.  All  Rights  Reserved.  CONFIDENTIALConfidential 3 3 © 2014 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIAL Thank  You! お問い合わせはこちらまで