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[デブサミ2015] スクラムならうまくいく? 〜グリーのネイティブゲーム作りの歴史をひもとく、 そして未来へ〜

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Developers Summit2015での発表資料です
http://event.shoeisha.jp/devsumi/20150219/session/647/

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[デブサミ2015] スクラムならうまくいく? 〜グリーのネイティブゲーム作りの歴史をひもとく、 そして未来へ〜

  1. 1. Copyright © 2004-2007 GREE,Inc. All Rights Reserved.Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. スクラムならうまくいく? 〜グリーのネイティブゲーム作りの歴史をひもとく、 そして未来へ〜 グリー株式会社 Wright Flyer Studios部 山崎一法 #devsumiB 19-B-6
  2. 2. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 大事なことははじめに 2
  3. 3. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 3 • 消滅都市の何かを入れます
  4. 4. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. よろしくお願いいたします 4
  5. 5. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. CMはこれで終わりです 5
  6. 6. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 自己紹介 6 • 山崎 一法 • グリー株式会社 Wright Flyer Studios部 • プロジェクトマネジメント面の改善 • おしごとに関してはまた後ほど • 2014年9月まで一人(+社外コーチ) • 最近やっと仲間が増えました • 平社員 • なので、経営面とかのお話はできません • 本日も現場の私の視点からのお話がメインです
  7. 7. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 本日お話しすること、しないこと 7 • お話しすること • グリーのネイティブゲーム開発での紆余曲折 • これからどうしようとしているか • お話ししないこと • スクラムとはどんなものかという話 • スクラムのプラクティスの話 • ご興味あれば個人的にでも…
  8. 8. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 注意事項 8 • 本日お話しするのは、成功事例ではありません • グリーのネイティブゲーム事業の中で、私たちが なにを大事にして、どういうことを考えてきたか をお話しします • 今日のお話は、Wright Flyer Studiosとしての見解 ではなく、私たちの視点からの今と未来像です • 弊社の事業領域(ネイティブゲーム)での話になり ますが、その他の事業にも当てはまる話です
  9. 9. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 本日のストーリー 9 第1部 • グリーがネイティブゲームに本格的に舵を 切ってからの1年半でぶち当たったこと 第2部 • いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え て、これからどんなことをしようとしている のか 第3部 • まとめ
  10. 10. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 今はまだまだ道半ばですが、 ここに至るまでのことをお話しします 10
  11. 11. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 11 第1部 • グリーがネイティブゲームに本格的に舵を 切ってからの1年半でぶち当たったこと 第2部 • いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え て、これからどんなことをしようとしている のか 第3部 • まとめ
  12. 12. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーの ネイティブゲーム開発の これまで(私見) 12
  13. 13. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見) 13 • 黎明期(〜2013/9頃) • Webゲームがメインの時代 • ネイティブもいくつかプロダクトが走っていた • グリープラットフォーム上で何とか • 詳しくは知らないので、多くは語りません
  14. 14. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見) 14 • 第1期(2013/9〜2014/6頃) • 「ネイティブシフト」前夜 • 過去の栄光(プラットフォーム)から離れて、 ネイティブゲームでの成功を本気で追い始めた • 複数プロダクトでプロジェクトマネジメント 面の改善を試みた
  15. 15. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見) 15 • 第1.5期(2014/2〜2014/8頃) • 第1期から少し遅れて始まった いくつかのプロダクト • 感覚的には第1期の延長線上にある • 私的には、「ネイティブゲームを作るというの はどういうことか」が少し見えてきた頃
  16. 16. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーのネイティブ開発ゲームのこれまで (私見) 16 • 第2期(2014/9〜現在) • 第1期のプロダクトのリリースの後、組織的に も、私たちの感覚的にも二周目に入る • 現在仕込み中のいくつかはこのフェーズ
  17. 17. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. Wright Flyer Studiosと 私たちのおしごと 17
  18. 18. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. おしごと 18 • WFSの内製プロダクトの プロジェクトマネジメントサポート • 現状では新規のみ(運用プロダクトはノータッチ) • WFS内の組織を横断した改善の ファシリテート 「ゴール」にたどり着くために 必要だと思うことは、何でもやる
  19. 19. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ざっくりした組織構造 19 Wright Flyer Studios プロジェクトA プロジェクトB プロジェクトC 私たち (※名前はまだない) プロジェクト外 横断的にサポート
  20. 20. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. なぜプロジェクト外にいるのか? 20 • プロジェクトに対する客観的視点 • リスクの検知 • プロジェクト状況の透明性 • 全体最適化の視点の確保 • 複数のプロジェクト • それをとりまく組織の客観的視点
  21. 21. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. なぜこんなことを やることになったのか 21
  22. 22. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 時は2013年某月、 グリーは荒波にもまれていた 22
  23. 23. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 市場はネイティブゲーム 23
  24. 24. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. いくつか出してみたけど うまくいかない… 24
  25. 25. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. プロジェクトマネジメントに抱えていた課題 25 • リリースが予定より1年以上伸びる • 遅延がリリース予定直前になって発覚する • 遅延に対する打ち手が、どういう効果をも たらすかがわからない • 投資額が大きい割に、売上は全く伸びない • Webゲームより、規模、複雑さ、専門性が 格段に大きくなっている これまでのやり方のままではうまくいかな い
  26. 26. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. モダンな 開発プロセスを 導入しよう 26 グリー株式会社 取締役 執行役員 Japan Game 事業本部長 荒木英士
  27. 27. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 「わかりました」 27
  28. 28. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 活動をはじめたときの方針 28 • とにかくネイティブゲームで成功しなければなら ないという切迫感 • 成功するために実現したいこと • いつ出せそうかがわかる • 何かが起きたらスケジュールにどういう影響があるかわかる • よいプロダクトを作り出せるチームになる • そのためのフレームワークを取り入れよう スクラムを適切に適用できれば、ネイティブゲー ムの成功が実現できるのではないか? (仮説)
  29. 29. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 「スクラムを導入」 してぶちあったったこと 29
  30. 30. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. なぜスクラムなのか? 30 • 課題を明らかにできる • 早期のリスク検知 • プロダクト、チーム • 自律的なチームによる プロダクトオーナーシップ • 作って試す、をまわせる • サポートを得やすい スクラムを適切にまわすことがターゲット
  31. 31. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ぶちあたった理想 31 • クロスファンクショナルな 7±2人のチーム • 「価値」ベースのユーザーストーリー • 1人のプロダクトオーナー • 規模見積もりとベロシティによる 中長期の着地予測 • 自律的なチーム
  32. 32. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 一生懸命に適用しようとした 32
  33. 33. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. うまくいかない… 33
  34. 34. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ぶちあたった課題 (ジレンマ) 34
  35. 35. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 35 クロスファンクショナルな、7±2人のチーム 横断的なチー ム 職能別チーム
  36. 36. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 36 クロスファンクショナルな、7±2人のチーム 横断的なチー ム 職能別チーム • スキルセットの専門性が強い • エンジニア • Client(iOS、Android、Unity、Cocos…)、Server… • アート • 2D、3D、TechArt(animation、effect)、UI/UX… • 企画 • ゲームディレクション、ゲームデザイン、レベルデザイン… • 専門性が高いが故に、お互いを「尊重」する • 口を出しちゃいけない、みたいな空気感 • 職能毎のチームができる
  37. 37. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 37 「価値」ベースのユーザーストーリー 価値 機能
  38. 38. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 38 「価値」ベースのユーザーストーリー 価値 機能 • 作りたいのは「価値」 • 何を実現したいのか • 何のためにそれを行うのか • 作りやすいのは「機能」 • 職能の壁 • ⇒職能として携わる工程がゴールになる • ⇒コミュニケーションが成り立たない問題 • 人は作りやすい方に流れる
  39. 39. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 39 1人のプロダクトオーナー プロデューサー ディレクター
  40. 40. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 40 1人のプロダクトオーナー プロデューサー ディレクター • ゲームプロデューサーと、 ゲームディレクターは、 役割としては全く別のもの • 時には対立することもある • プロダクトオーナーはどちらなのか
  41. 41. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 41 1人のプロダクトオーナー プロデューサー ディレクター
  42. 42. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 42 「規模見積もりとベロシティ」による着地予測 面白さ 計画 • 「面白さ」は長期計画が立たない • 計画が立てられないものは 「着地」できない • 初めに「面白さ」を決めて、 着地まで計画しきるとしたら、 スクラムじゃなくてもよい • 「面白さ」も「着地」も重要
  43. 43. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 43 「規模見積もりとベロシティ」による着地予測 CEDEC2014の荒木の講演資料より
  44. 44. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 44 「規模見積もりとベロシティ」による着地予測 CEDEC2014の荒木の講演資料より 参考データにはなったが、 うまく活用できたかと言われると…
  45. 45. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 45 自律的なチーム 全員が オーナーシップ 少数の コアメンバーが オーナーシップ
  46. 46. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 46 自律的なチーム 全員が オーナーシップ 少数の コアメンバーが オーナーシップ • 全てのチームメンバーが、プロダクトに オーナーシップを持って作れるのがベスト • 実際にはそれを作るのは難しい • ⇒コアメンバーでオーナーシップ • ⇒チーム内温度差 • ⇒「チーム」作りのコスト
  47. 47. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ずっと悩んでいた… 47
  48. 48. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 今にして思うと、 悩むポイントが 全くずれていた 48
  49. 49. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 49 第1部 • グリーがネイティブゲームに本格的に舵を 切ってからの1年半でぶち当たったこと 第2部 • いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え て、これからどんなことをしようとしている のか 第3部 • まとめ
  50. 50. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ずっと悩んでいた… 50
  51. 51. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 悩んでいたこと 51 • どうして横断的なチームができないん だろう • どうして機能が目的になるのだろう • 計画時点では見えていない面白さを、 どう着地させればいいのだろう • どうして職域を超えて話し合えないん だろう
  52. 52. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. もう一度、 目的を見直してみる 52
  53. 53. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 悩んでいたときの視点 53 • プロダクトを予定通りの期日に出す 何のために(目的) • プロジェクトチーム 何を変える?(対象) • プロダクトを主体的に作り上げられるチーム 何に変える?(実現したい姿) • スクラムを適用して、トラッキングをおこない 早期にリスクを検出する どのように変える?(方法)
  54. 54. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 今の視点 54 • ネイティブゲームで成功する 何のために(目的) • 組織(Wright Flyer Studios) 何を変える?(対象) • よいプロダクトを作り続けられるチームが複数ある 何に変える?(実現したい姿) • プロダクトの状態に応じたチームや方法論を判断する どのように変える?(方法)
  55. 55. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ネイティブゲームで 成功しよう! 55
  56. 56. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 目的による視点の違い 56 組織としてのネイティブゲームでの成功 プロダクトの成功 プロダクトの成功 プロダクトの成功 プロダクトとしての成功 組織としての成功 どっちも大事だけど、 考えるときの視点が違う
  57. 57. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 私たちがやっていくこと 57 スクラムを導入してプロダクトを成功させる プロダクトが成功するために必要なことと、 ゴールに至る手段を提案し、導入を支援する プロダクトを成功させるために、何をやるのか
  58. 58. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 私たちがやっていくこと 58 プロジェクトチームが、 ゴールに向かえる状態になる プロダクトが置かれた状態を、 適切に把握する必要がある 組織が、プロダクトの成功に対して 必要なサポートができる
  59. 59. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. プロト タイプ コア サイクル 量産 ブラッシュ アップ スクラム プロダクトの状態って?(私見) 59 短いスパンで、仮説検 証を繰り替えして、面 白さを見いだす 少数のコアメンバー であれば、ある程度 何でもうまく廻る 短いスパンで、仮説検 証を繰り替えして、面 白いサイクルを作る コアを固めて、あとは 作りまくる 仕上げ
  60. 60. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 明確 スクラム 不明確 流れを別の図で 60 要件 技術 カオス 単純 複雑 複雑 複合的に複雑 プロトタイプ コアサイクル 量産 ブラッシュ アップ 不安定安定
  61. 61. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 明確 スクラム 不明確 流れを別の図で 61 要件 技術 カオス 単純 複雑 複雑 複合的に複雑 プロトタイプ コアサイクル 量産 ブラッシュ アップ 置かれた状況を適切に判断し、 その状況にあったやり方を 選択することが重要 不安定安定
  62. 62. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. こうだといいんじゃないかという仮説 62 プロトタイプ コア サイクル 量産 ブラッシュ アップ ビジネス/ プロダクト 何もない状態 から、遊びを 生み出す ゲームの遊び の核となる部 分の確立 ゲームの核と なる部分を含 め一連の遊び の確立 リリース可能 なレベルまで ボリューム リリース品質 までの細部の 作り込み チーム/ プロジェクト コミュニケーションロスが少ない少人数 作業量とリリース時期を 見合いの人数 組織 プロジェクトチームが、成果を最大化するためにサポートする もちろん、これも仮説でしかない ゴールを目指して改善し続ける
  63. 63. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 63 第1部 • グリーがネイティブゲームに本格的に舵を 切ってからの1年半でぶち当たったこと 第2部 • いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え て、これからどんなことをしようとしている のか 第3部 • まとめ
  64. 64. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 今にして思うと、 悩むポイントが 全くずれていた 64 はじめのところで書いた…
  65. 65. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. スクラムを適切にまわすために実現しなきゃ… 65 • クロスファンクショナルな 7±2人のチーム • 一人のプロダクトオーナー • 規模見積もりとベロシティによる 中長期の着地予測 • 「価値」ベースのユーザーストーリー • 自律的なチーム なんのために? こまかい課題への答えは、 まだ試行錯誤中
  66. 66. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ゴールを達成する 66
  67. 67. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 目的だ、と思っているものも、 実は手段かもしれない もしかしたら、解決しなくて いい課題かもしれない 67
  68. 68. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 本当に達成したい ゴールはどこか? 68
  69. 69. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 視点を変えると、 同じ状態も違って見える どうすればいいかも、 変わってくる 69
  70. 70. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 私たちがやっていくことのおさらい 70 プロジェクト進行を改善して、 プロダクトを予定通り出せるようにする ネイティブゲームで成功するために、 プロダクト、チーム、組織が どうあるとよいかを考え、アクションする プロジェクト進行改善も、その中のひとつ
  71. 71. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. あなたのゴールは どこですか? 71
  72. 72. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 最後に 72
  73. 73. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 仲間を絶賛募集しております 73 http://jobs.gree.net/jp/ja/career/
  74. 74. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ご清聴ありがとうございました 74

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