[デブサミ2015] スクラムならうまくいく? 〜グリーのネイティブゲーム作りの歴史をひもとく、 そして未来へ〜

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Copyright © 2004-2007 GREE,Inc. All Rights Reserved.Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
スクラムならうまくいく?
〜グリーのネイティブゲーム作りの歴史をひもとく、
そして未来へ〜
グリー株式会社 Wright Flyer Studios部
山崎一法
#devsumiB
19-B-6
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大事なことははじめに
2
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3
• 消滅都市の何かを入れます
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よろしくお願いいたします
4
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CMはこれで終わりです
5
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自己紹介
6
• 山崎 一法
• グリー株式会社 Wright Flyer Studios部
• プロジェクトマネジメント面の改善
• おしごとに関してはまた後ほど
• 2014年9月まで一人(+社外コーチ)
• 最近やっと仲間が増えました
• 平社員
• なので、経営面とかのお話はできません
• 本日も現場の私の視点からのお話がメインです
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本日お話しすること、しないこと
7
• お話しすること
• グリーのネイティブゲーム開発での紆余曲折
• これからどうしようとしているか
• お話ししないこと
• スクラムとはどんなものかという話
• スクラムのプラクティスの話
• ご興味あれば個人的にでも…
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注意事項
8
• 本日お話しするのは、成功事例ではありません
• グリーのネイティブゲーム事業の中で、私たちが
なにを大事にして、どういうことを考えてきたか
をお話しします
• 今日のお話は、Wright Flyer Studiosとしての見解
ではなく、私たちの視点からの今と未来像です
• 弊社の事業領域(ネイティブゲーム)での話になり
ますが、その他の事業にも当てはまる話です
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本日のストーリー
9
第1部
• グリーがネイティブゲームに本格的に舵を
切ってからの1年半でぶち当たったこと
第2部
• いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え
て、これからどんなことをしようとしている
のか
第3部
• まとめ
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今はまだまだ道半ばですが、
ここに至るまでのことをお話しします
10
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11
第1部
• グリーがネイティブゲームに本格的に舵を
切ってからの1年半でぶち当たったこと
第2部
• いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え
て、これからどんなことをしようとしている
のか
第3部
• まとめ
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グリーの
ネイティブゲーム開発の
これまで(私見)
12
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グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見)
13
• 黎明期(〜2013/9頃)
• Webゲームがメインの時代
• ネイティブもいくつかプロダクトが走っていた
• グリープラットフォーム上で何とか
• 詳しくは知らないので、多くは語りません
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グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見)
14
• 第1期(2013/9〜2014/6頃)
• 「ネイティブシフト」前夜
• 過去の栄光(プラットフォーム)から離れて、
ネイティブゲームでの成功を本気で追い始めた
• 複数プロダクトでプロジェクトマネジメント
面の改善を試みた
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グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見)
15
• 第1.5期(2014/2〜2014/8頃)
• 第1期から少し遅れて始まった
いくつかのプロダクト
• 感覚的には第1期の延長線上にある
• 私的には、「ネイティブゲームを作るというの
はどういうことか」が少し見えてきた頃
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グリーのネイティブ開発ゲームのこれまで (私見)
16
• 第2期(2014/9〜現在)
• 第1期のプロダクトのリリースの後、組織的に
も、私たちの感覚的にも二周目に入る
• 現在仕込み中のいくつかはこのフェーズ
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Wright Flyer Studiosと
私たちのおしごと
17
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おしごと
18
• WFSの内製プロダクトの
プロジェクトマネジメントサポート
• 現状では新規のみ(運用プロダクトはノータッチ)
• WFS内の組織を横断した改善の
ファシリテート
「ゴール」にたどり着くために
必要だと思うことは、何でもやる
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ざっくりした組織構造
19
Wright Flyer
Studios
プロジェクトA プロジェクトB プロジェクトC
私たち
(※名前はまだない)
プロジェクト外
横断的にサポート
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なぜプロジェクト外にいるのか?
20
• プロジェクトに対する客観的視点
• リスクの検知
• プロジェクト状況の透明性
• 全体最適化の視点の確保
• 複数のプロジェクト
• それをとりまく組織の客観的視点
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なぜこんなことを
やることになったのか
21
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時は2013年某月、
グリーは荒波にもまれていた
22
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市場はネイティブゲーム
23
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いくつか出してみたけど
うまくいかない… 24
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プロジェクトマネジメントに抱えていた課題
25
• リリースが予定より1年以上伸びる
• 遅延がリリース予定直前になって発覚する
• 遅延に対する打ち手が、どういう効果をも
たらすかがわからない
• 投資額が大きい割に、売上は全く伸びない
• Webゲームより、規模、複雑さ、専門性が
格段に大きくなっている
これまでのやり方のままではうまくいかな
い
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モダンな
開発プロセスを
導入しよう
26
グリー株式会社 取締役 執行役員
Japan Game 事業本部長
荒木英士
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「わかりました」
27
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活動をはじめたときの方針
28
• とにかくネイティブゲームで成功しなければなら
ないという切迫感
• 成功するために実現したいこと
• いつ出せそうかがわかる
• 何かが起きたらスケジュールにどういう影響があるかわかる
• よいプロダクトを作り出せるチームになる
• そのためのフレームワークを取り入れよう
スクラムを適切に適用できれば、ネイティブゲー
ムの成功が実現できるのではないか? (仮説)
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「スクラムを導入」
してぶちあったったこと
29
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なぜスクラムなのか?
30
• 課題を明らかにできる
• 早期のリスク検知
• プロダクト、チーム
• 自律的なチームによる
プロダクトオーナーシップ
• 作って試す、をまわせる
• サポートを得やすい
スクラムを適切にまわすことがターゲット
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ぶちあたった理想
31
• クロスファンクショナルな
7±2人のチーム
• 「価値」ベースのユーザーストーリー
• 1人のプロダクトオーナー
• 規模見積もりとベロシティによる
中長期の着地予測
• 自律的なチーム
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一生懸命に適用しようとした
32
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うまくいかない…
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ぶちあたった課題
(ジレンマ)
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35
クロスファンクショナルな、7±2人のチーム
横断的なチー
ム
職能別チーム
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36
クロスファンクショナルな、7±2人のチーム
横断的なチー
ム
職能別チーム
• スキルセットの専門性が強い
• エンジニア
• Client(iOS、Android、Unity、Cocos…)、Server…
• アート
• 2D、3D、TechArt(animation、effect)、UI/UX…
• 企画
• ゲームディレクション、ゲームデザイン、レベルデザイン…
• 専門性が高いが故に、お互いを「尊重」する
• 口を出しちゃいけない、みたいな空気感
• 職能毎のチームができる
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37
「価値」ベースのユーザーストーリー
価値 機能
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「価値」ベースのユーザーストーリー
価値 機能
• 作りたいのは「価値」
• 何を実現したいのか
• 何のためにそれを行うのか
• 作りやすいのは「機能」
• 職能の壁
• ⇒職能として携わる工程がゴールになる
• ⇒コミュニケーションが成り立たない問題
• 人は作りやすい方に流れる
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39
1人のプロダクトオーナー
プロデューサー ディレクター
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40
1人のプロダクトオーナー
プロデューサー ディレクター
• ゲームプロデューサーと、
ゲームディレクターは、
役割としては全く別のもの
• 時には対立することもある
• プロダクトオーナーはどちらなのか
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41
1人のプロダクトオーナー
プロデューサー ディレクター
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42
「規模見積もりとベロシティ」による着地予測
面白さ 計画
• 「面白さ」は長期計画が立たない
• 計画が立てられないものは
「着地」できない
• 初めに「面白さ」を決めて、
着地まで計画しきるとしたら、
スクラムじゃなくてもよい
• 「面白さ」も「着地」も重要
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43
「規模見積もりとベロシティ」による着地予測
CEDEC2014の荒木の講演資料より
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44
「規模見積もりとベロシティ」による着地予測
CEDEC2014の荒木の講演資料より
参考データにはなったが、
うまく活用できたかと言われると…
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45
自律的なチーム
全員が
オーナーシップ
少数の
コアメンバーが
オーナーシップ
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46
自律的なチーム
全員が
オーナーシップ
少数の
コアメンバーが
オーナーシップ
• 全てのチームメンバーが、プロダクトに
オーナーシップを持って作れるのがベスト
• 実際にはそれを作るのは難しい
• ⇒コアメンバーでオーナーシップ
• ⇒チーム内温度差
• ⇒「チーム」作りのコスト
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ずっと悩んでいた…
47
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今にして思うと、
悩むポイントが
全くずれていた
48
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49
第1部
• グリーがネイティブゲームに本格的に舵を
切ってからの1年半でぶち当たったこと
第2部
• いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え
て、これからどんなことをしようとしている
のか
第3部
• まとめ
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ずっと悩んでいた…
50
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悩んでいたこと
51
• どうして横断的なチームができないん
だろう
• どうして機能が目的になるのだろう
• 計画時点では見えていない面白さを、
どう着地させればいいのだろう
• どうして職域を超えて話し合えないん
だろう
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もう一度、
目的を見直してみる
52
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悩んでいたときの視点
53
• プロダクトを予定通りの期日に出す
何のために(目的)
• プロジェクトチーム
何を変える?(対象)
• プロダクトを主体的に作り上げられるチーム
何に変える?(実現したい姿)
• スクラムを適用して、トラッキングをおこない
早期にリスクを検出する
どのように変える?(方法)
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今の視点
54
• ネイティブゲームで成功する
何のために(目的)
• 組織(Wright Flyer Studios)
何を変える?(対象)
• よいプロダクトを作り続けられるチームが複数ある
何に変える?(実現したい姿)
• プロダクトの状態に応じたチームや方法論を判断する
どのように変える?(方法)
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ネイティブゲームで
成功しよう!
55
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目的による視点の違い
56
組織としてのネイティブゲームでの成功
プロダクトの成功 プロダクトの成功 プロダクトの成功
プロダクトとしての成功
組織としての成功
どっちも大事だけど、
考えるときの視点が違う
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私たちがやっていくこと
57
スクラムを導入してプロダクトを成功させる
プロダクトが成功するために必要なことと、
ゴールに至る手段を提案し、導入を支援する
プロダクトを成功させるために、何をやるのか
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私たちがやっていくこと
58
プロジェクトチームが、
ゴールに向かえる状態になる
プロダクトが置かれた状態を、
適切に把握する必要がある
組織が、プロダクトの成功に対して
必要なサポートができる
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プロト
タイプ
コア サイクル 量産
ブラッシュ
アップ
スクラム
プロダクトの状態って?(私見)
59
短いスパンで、仮説検
証を繰り替えして、面
白さを見いだす
少数のコアメンバー
であれば、ある程度
何でもうまく廻る
短いスパンで、仮説検
証を繰り替えして、面
白いサイクルを作る
コアを固めて、あとは
作りまくる
仕上げ
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明確
スクラム
不明確
流れを別の図で
60
要件
技術
カオス
単純
複雑
複雑
複合的に複雑
プロトタイプ
コアサイクル
量産
ブラッシュ
アップ
不安定安定
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明確
スクラム
不明確
流れを別の図で
61
要件
技術
カオス
単純
複雑
複雑
複合的に複雑
プロトタイプ
コアサイクル
量産
ブラッシュ
アップ
置かれた状況を適切に判断し、
その状況にあったやり方を
選択することが重要
不安定安定
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こうだといいんじゃないかという仮説
62
プロトタイプ コア サイクル 量産 ブラッシュ
アップ
ビジネス/
プロダクト
何もない状態
から、遊びを
生み出す
ゲームの遊び
の核となる部
分の確立
ゲームの核と
なる部分を含
め一連の遊び
の確立
リリース可能
なレベルまで
ボリューム
リリース品質
までの細部の
作り込み
チーム/
プロジェクト
コミュニケーションロスが少ない少人数 作業量とリリース時期を
見合いの人数
組織 プロジェクトチームが、成果を最大化するためにサポートする
もちろん、これも仮説でしかない
ゴールを目指して改善し続ける
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63
第1部
• グリーがネイティブゲームに本格的に舵を
切ってからの1年半でぶち当たったこと
第2部
• いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え
て、これからどんなことをしようとしている
のか
第3部
• まとめ
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今にして思うと、
悩むポイントが
全くずれていた
64
はじめのところで書いた…
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スクラムを適切にまわすために実現しなきゃ…
65
• クロスファンクショナルな
7±2人のチーム
• 一人のプロダクトオーナー
• 規模見積もりとベロシティによる
中長期の着地予測
• 「価値」ベースのユーザーストーリー
• 自律的なチーム
なんのために?
こまかい課題への答えは、
まだ試行錯誤中
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ゴールを達成する
66
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目的だ、と思っているものも、
実は手段かもしれない
もしかしたら、解決しなくて
いい課題かもしれない
67
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本当に達成したい
ゴールはどこか?
68
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視点を変えると、
同じ状態も違って見える
どうすればいいかも、
変わってくる
69
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私たちがやっていくことのおさらい
70
プロジェクト進行を改善して、
プロダクトを予定通り出せるようにする
ネイティブゲームで成功するために、
プロダクト、チーム、組織が
どうあるとよいかを考え、アクションする
プロジェクト進行改善も、その中のひとつ
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あなたのゴールは
どこですか?
71
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
最後に
72
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仲間を絶賛募集しております
73
http://jobs.gree.net/jp/ja/career/
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ご清聴ありがとうございました
74
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  • 2. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 大事なことははじめに 2
  • 3. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 3 • 消滅都市の何かを入れます
  • 4. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. よろしくお願いいたします 4
  • 5. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. CMはこれで終わりです 5
  • 6. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 自己紹介 6 • 山崎 一法 • グリー株式会社 Wright Flyer Studios部 • プロジェクトマネジメント面の改善 • おしごとに関してはまた後ほど • 2014年9月まで一人(+社外コーチ) • 最近やっと仲間が増えました • 平社員 • なので、経営面とかのお話はできません • 本日も現場の私の視点からのお話がメインです
  • 7. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 本日お話しすること、しないこと 7 • お話しすること • グリーのネイティブゲーム開発での紆余曲折 • これからどうしようとしているか • お話ししないこと • スクラムとはどんなものかという話 • スクラムのプラクティスの話 • ご興味あれば個人的にでも…
  • 8. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 注意事項 8 • 本日お話しするのは、成功事例ではありません • グリーのネイティブゲーム事業の中で、私たちが なにを大事にして、どういうことを考えてきたか をお話しします • 今日のお話は、Wright Flyer Studiosとしての見解 ではなく、私たちの視点からの今と未来像です • 弊社の事業領域(ネイティブゲーム)での話になり ますが、その他の事業にも当てはまる話です
  • 9. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 本日のストーリー 9 第1部 • グリーがネイティブゲームに本格的に舵を 切ってからの1年半でぶち当たったこと 第2部 • いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え て、これからどんなことをしようとしている のか 第3部 • まとめ
  • 10. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 今はまだまだ道半ばですが、 ここに至るまでのことをお話しします 10
  • 11. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 11 第1部 • グリーがネイティブゲームに本格的に舵を 切ってからの1年半でぶち当たったこと 第2部 • いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え て、これからどんなことをしようとしている のか 第3部 • まとめ
  • 12. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーの ネイティブゲーム開発の これまで(私見) 12
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  • 14. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見) 14 • 第1期(2013/9〜2014/6頃) • 「ネイティブシフト」前夜 • 過去の栄光(プラットフォーム)から離れて、 ネイティブゲームでの成功を本気で追い始めた • 複数プロダクトでプロジェクトマネジメント 面の改善を試みた
  • 15. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見) 15 • 第1.5期(2014/2〜2014/8頃) • 第1期から少し遅れて始まった いくつかのプロダクト • 感覚的には第1期の延長線上にある • 私的には、「ネイティブゲームを作るというの はどういうことか」が少し見えてきた頃
  • 16. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーのネイティブ開発ゲームのこれまで (私見) 16 • 第2期(2014/9〜現在) • 第1期のプロダクトのリリースの後、組織的に も、私たちの感覚的にも二周目に入る • 現在仕込み中のいくつかはこのフェーズ
  • 17. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. Wright Flyer Studiosと 私たちのおしごと 17
  • 18. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. おしごと 18 • WFSの内製プロダクトの プロジェクトマネジメントサポート • 現状では新規のみ(運用プロダクトはノータッチ) • WFS内の組織を横断した改善の ファシリテート 「ゴール」にたどり着くために 必要だと思うことは、何でもやる
  • 19. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ざっくりした組織構造 19 Wright Flyer Studios プロジェクトA プロジェクトB プロジェクトC 私たち (※名前はまだない) プロジェクト外 横断的にサポート
  • 20. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. なぜプロジェクト外にいるのか? 20 • プロジェクトに対する客観的視点 • リスクの検知 • プロジェクト状況の透明性 • 全体最適化の視点の確保 • 複数のプロジェクト • それをとりまく組織の客観的視点
  • 21. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. なぜこんなことを やることになったのか 21
  • 22. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 時は2013年某月、 グリーは荒波にもまれていた 22
  • 23. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 市場はネイティブゲーム 23
  • 24. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. いくつか出してみたけど うまくいかない… 24
  • 25. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. プロジェクトマネジメントに抱えていた課題 25 • リリースが予定より1年以上伸びる • 遅延がリリース予定直前になって発覚する • 遅延に対する打ち手が、どういう効果をも たらすかがわからない • 投資額が大きい割に、売上は全く伸びない • Webゲームより、規模、複雑さ、専門性が 格段に大きくなっている これまでのやり方のままではうまくいかな い
  • 26. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. モダンな 開発プロセスを 導入しよう 26 グリー株式会社 取締役 執行役員 Japan Game 事業本部長 荒木英士
  • 27. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 「わかりました」 27
  • 28. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 活動をはじめたときの方針 28 • とにかくネイティブゲームで成功しなければなら ないという切迫感 • 成功するために実現したいこと • いつ出せそうかがわかる • 何かが起きたらスケジュールにどういう影響があるかわかる • よいプロダクトを作り出せるチームになる • そのためのフレームワークを取り入れよう スクラムを適切に適用できれば、ネイティブゲー ムの成功が実現できるのではないか? (仮説)
  • 29. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 「スクラムを導入」 してぶちあったったこと 29
  • 30. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. なぜスクラムなのか? 30 • 課題を明らかにできる • 早期のリスク検知 • プロダクト、チーム • 自律的なチームによる プロダクトオーナーシップ • 作って試す、をまわせる • サポートを得やすい スクラムを適切にまわすことがターゲット
  • 31. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ぶちあたった理想 31 • クロスファンクショナルな 7±2人のチーム • 「価値」ベースのユーザーストーリー • 1人のプロダクトオーナー • 規模見積もりとベロシティによる 中長期の着地予測 • 自律的なチーム
  • 32. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 一生懸命に適用しようとした 32
  • 33. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. うまくいかない… 33
  • 34. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ぶちあたった課題 (ジレンマ) 34
  • 35. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 35 クロスファンクショナルな、7±2人のチーム 横断的なチー ム 職能別チーム
  • 36. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 36 クロスファンクショナルな、7±2人のチーム 横断的なチー ム 職能別チーム • スキルセットの専門性が強い • エンジニア • Client(iOS、Android、Unity、Cocos…)、Server… • アート • 2D、3D、TechArt(animation、effect)、UI/UX… • 企画 • ゲームディレクション、ゲームデザイン、レベルデザイン… • 専門性が高いが故に、お互いを「尊重」する • 口を出しちゃいけない、みたいな空気感 • 職能毎のチームができる
  • 37. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 37 「価値」ベースのユーザーストーリー 価値 機能
  • 38. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 38 「価値」ベースのユーザーストーリー 価値 機能 • 作りたいのは「価値」 • 何を実現したいのか • 何のためにそれを行うのか • 作りやすいのは「機能」 • 職能の壁 • ⇒職能として携わる工程がゴールになる • ⇒コミュニケーションが成り立たない問題 • 人は作りやすい方に流れる
  • 39. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 39 1人のプロダクトオーナー プロデューサー ディレクター
  • 40. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 40 1人のプロダクトオーナー プロデューサー ディレクター • ゲームプロデューサーと、 ゲームディレクターは、 役割としては全く別のもの • 時には対立することもある • プロダクトオーナーはどちらなのか
  • 41. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 41 1人のプロダクトオーナー プロデューサー ディレクター
  • 42. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 42 「規模見積もりとベロシティ」による着地予測 面白さ 計画 • 「面白さ」は長期計画が立たない • 計画が立てられないものは 「着地」できない • 初めに「面白さ」を決めて、 着地まで計画しきるとしたら、 スクラムじゃなくてもよい • 「面白さ」も「着地」も重要
  • 43. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 43 「規模見積もりとベロシティ」による着地予測 CEDEC2014の荒木の講演資料より
  • 44. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 44 「規模見積もりとベロシティ」による着地予測 CEDEC2014の荒木の講演資料より 参考データにはなったが、 うまく活用できたかと言われると…
  • 45. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 45 自律的なチーム 全員が オーナーシップ 少数の コアメンバーが オーナーシップ
  • 46. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 46 自律的なチーム 全員が オーナーシップ 少数の コアメンバーが オーナーシップ • 全てのチームメンバーが、プロダクトに オーナーシップを持って作れるのがベスト • 実際にはそれを作るのは難しい • ⇒コアメンバーでオーナーシップ • ⇒チーム内温度差 • ⇒「チーム」作りのコスト
  • 47. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ずっと悩んでいた… 47
  • 48. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 今にして思うと、 悩むポイントが 全くずれていた 48
  • 49. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 49 第1部 • グリーがネイティブゲームに本格的に舵を 切ってからの1年半でぶち当たったこと 第2部 • いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え て、これからどんなことをしようとしている のか 第3部 • まとめ
  • 50. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ずっと悩んでいた… 50
  • 51. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 悩んでいたこと 51 • どうして横断的なチームができないん だろう • どうして機能が目的になるのだろう • 計画時点では見えていない面白さを、 どう着地させればいいのだろう • どうして職域を超えて話し合えないん だろう
  • 52. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. もう一度、 目的を見直してみる 52
  • 53. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 悩んでいたときの視点 53 • プロダクトを予定通りの期日に出す 何のために(目的) • プロジェクトチーム 何を変える?(対象) • プロダクトを主体的に作り上げられるチーム 何に変える?(実現したい姿) • スクラムを適用して、トラッキングをおこない 早期にリスクを検出する どのように変える?(方法)
  • 54. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 今の視点 54 • ネイティブゲームで成功する 何のために(目的) • 組織(Wright Flyer Studios) 何を変える?(対象) • よいプロダクトを作り続けられるチームが複数ある 何に変える?(実現したい姿) • プロダクトの状態に応じたチームや方法論を判断する どのように変える?(方法)
  • 55. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ネイティブゲームで 成功しよう! 55
  • 56. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 目的による視点の違い 56 組織としてのネイティブゲームでの成功 プロダクトの成功 プロダクトの成功 プロダクトの成功 プロダクトとしての成功 組織としての成功 どっちも大事だけど、 考えるときの視点が違う
  • 57. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 私たちがやっていくこと 57 スクラムを導入してプロダクトを成功させる プロダクトが成功するために必要なことと、 ゴールに至る手段を提案し、導入を支援する プロダクトを成功させるために、何をやるのか
  • 58. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 私たちがやっていくこと 58 プロジェクトチームが、 ゴールに向かえる状態になる プロダクトが置かれた状態を、 適切に把握する必要がある 組織が、プロダクトの成功に対して 必要なサポートができる
  • 59. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. プロト タイプ コア サイクル 量産 ブラッシュ アップ スクラム プロダクトの状態って?(私見) 59 短いスパンで、仮説検 証を繰り替えして、面 白さを見いだす 少数のコアメンバー であれば、ある程度 何でもうまく廻る 短いスパンで、仮説検 証を繰り替えして、面 白いサイクルを作る コアを固めて、あとは 作りまくる 仕上げ
  • 60. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 明確 スクラム 不明確 流れを別の図で 60 要件 技術 カオス 単純 複雑 複雑 複合的に複雑 プロトタイプ コアサイクル 量産 ブラッシュ アップ 不安定安定
  • 61. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 明確 スクラム 不明確 流れを別の図で 61 要件 技術 カオス 単純 複雑 複雑 複合的に複雑 プロトタイプ コアサイクル 量産 ブラッシュ アップ 置かれた状況を適切に判断し、 その状況にあったやり方を 選択することが重要 不安定安定
  • 62. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. こうだといいんじゃないかという仮説 62 プロトタイプ コア サイクル 量産 ブラッシュ アップ ビジネス/ プロダクト 何もない状態 から、遊びを 生み出す ゲームの遊び の核となる部 分の確立 ゲームの核と なる部分を含 め一連の遊び の確立 リリース可能 なレベルまで ボリューム リリース品質 までの細部の 作り込み チーム/ プロジェクト コミュニケーションロスが少ない少人数 作業量とリリース時期を 見合いの人数 組織 プロジェクトチームが、成果を最大化するためにサポートする もちろん、これも仮説でしかない ゴールを目指して改善し続ける
  • 63. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 63 第1部 • グリーがネイティブゲームに本格的に舵を 切ってからの1年半でぶち当たったこと 第2部 • いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え て、これからどんなことをしようとしている のか 第3部 • まとめ
  • 64. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 今にして思うと、 悩むポイントが 全くずれていた 64 はじめのところで書いた…
  • 65. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. スクラムを適切にまわすために実現しなきゃ… 65 • クロスファンクショナルな 7±2人のチーム • 一人のプロダクトオーナー • 規模見積もりとベロシティによる 中長期の着地予測 • 「価値」ベースのユーザーストーリー • 自律的なチーム なんのために? こまかい課題への答えは、 まだ試行錯誤中
  • 66. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ゴールを達成する 66
  • 67. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 目的だ、と思っているものも、 実は手段かもしれない もしかしたら、解決しなくて いい課題かもしれない 67
  • 68. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 本当に達成したい ゴールはどこか? 68
  • 69. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 視点を変えると、 同じ状態も違って見える どうすればいいかも、 変わってくる 69
  • 70. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 私たちがやっていくことのおさらい 70 プロジェクト進行を改善して、 プロダクトを予定通り出せるようにする ネイティブゲームで成功するために、 プロダクト、チーム、組織が どうあるとよいかを考え、アクションする プロジェクト進行改善も、その中のひとつ
  • 71. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. あなたのゴールは どこですか? 71
  • 72. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 最後に 72
  • 73. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 仲間を絶賛募集しております 73 http://jobs.gree.net/jp/ja/career/
  • 74. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ご清聴ありがとうございました 74

Editor's Notes

  1. 完全に私見になりますが、弊社グリーのネイティブゲームに関してのステージは、これまでで大きく4段階になると思っています。
  2. プロジェクトには属さない、第三者機関として存在 複数プロジェクトを横断でサポート 「部署」ではない(今のところ) 名前はまだない(鋭意検討中) 本資料内で「私たち」と出てきたら、名前はまだないこのチームのことだと思ってください
  3. 完全に私見になりますが、弊社グリーのネイティブゲームに関してのステージは、これまでで大きく4段階になると思っています。