SlideShare a Scribd company logo
1 of 13
SISTEM INFORMASI : KONSEP SDLC
SDLC (Software Development Life Cycle) merupakan sebuah siklus hidup pengembangan perangkat
lunak yang terdiri dari beberapa tahapan-tahapan penting dalam membangun perangkat lunak yang
dilihat dari segi pengembangannya. Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi
beberapa langkah dan pada sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang
berbeda. SDLC tidak hanya penting untuk proses produksi software, tetapi juga sangat penting untuk
proses maintenance software itu sendiri,
SDLC terdiri dari beberapa tahapan-tahapan berdasarkan analisa kebutuhan yang ada . Dimulai dari
analisa kebutuhan perangkat lunak akan dibuat terlebih dahulu desain dari kebutuhan tersebut untuk
mempermudah dalam pengerjaannya. Kemudian segala kebutuhan tersebut di implementasikan
dengan dua tahap yaitu tahap analisa dan tahap evaluasi (User Acceptance Test). Setelah melakukan
implementasi, maka proses tersebut akan dikembalikan kembali ke dalam tahap desain untuk
pengembangan kembali perangkat lunak ke versi yang terbaru.
Proses Tahapan SDLC yang paling sering digunakan adalah :
1. Perencanaan: Mempelajari konsep sistem dan permasalahan yang hendak diselesaikan.
apakah sistem baru tersebut realistis dalam masalah pembiayaan, waktu, serta perbedaan
dengan sistem yang ada sekarang.
2. Analisis Sistem: Menganalisis konsep sistem, permasalahan dan keperluan yang hendak
dibuat.
3. Implementasi: Software yang telah diuji dan siap diimplementasikan kedalam sistem
pengguna/ sudah siap diterapkan.
4. Maintenance: Sistem yang telah diimplemantasikan serta dapat mengikuti perkembangan dan
perubahan apapun yang terjadi guna meraih tujuan penggunaannya.
Diantaranya meliputi :
- corrective yaitu memperbaiki disain dan eror atau kerusakan pada system.
- adaptive yaitu memodifikasi system untuk beradaptasi dengan perubahan lingkungan.
- perfective yaitu ,e;ibatkan system untuk menyelesaikan masalah baru atau mengambil
kesempatan (penamahan fitur).
- Preventive yaitu menjaga system dari kemungkinan masalah di masa yang akan dating.
Kegunaan SDLC
Adapun kegunaan utama dari SDLC adalah mengakomodasi beberapa kebutuhan. Kebutuhan-
kebutuhan itu biasanya berasal dari kebutuhan pengguna akhir dan juga pengadaan perbaikan
sejumlah masalah yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak. Kesemua itu dirangkum pada
proses SDLC yang dapat berupa penambahan fitur baru baik itu secara modular (baca : instalasi
parsial atau update dan upgrade perangkat lunak) maupun dengan proses instalasi baru (baca :
penggantian perangkat lunak menyeluruh atau software replacement). Dari proses SDLC juga berapa
lama umur sebuah perangkat lunak dapat diperkirakan untuk dipergunakan yang dapat diukur atau
disesuaikan dengan kebijakan dukungan (software support) dari pengembang perangkat lunak terkait.
Implementasi SDLC
Secara sederhana proses implementasi SDLC dapat dilihat dari penamaan sebuah perangkat lunak -
sebagai contoh berikut :
• Sebuah aplikasi contoh “ABCDE” versi 1.0 {alpha|beta|STABLE|i386|x64}, dapat diartikan bahwa
aplikasi contoh “ABCDE” tersebut dipublikasikan dalam tahap awal yang ditandai dengan label versi
1.0 atau biasanya disingkat dengan huruf v1.0. Bila dikemudian waktu label versi menjadi versi 1.2
atau v1.2 maka hal tersebut menandakan bahwa perangkat lunak tersebut telah mengalami revisi
(perbaikan) dari versi sebelumnya.
• Penambahan akhiran {alpha|beta|STABLE} menunjukkan status pengembangan perangkat lunak
tersebut - dimana yang berakhiran alpha menandakan bahwa perangkat lunak tersebut masih dalam
pengembangan dalam tahap yang paling awal sehingga kemungkinan akan adanya kesalahan
operasional dari perangkat lunak tersebut (software error) masih akan sering dirasakan, dan masih
layak di-uji-coba secara terbatas dalam laboratorium. Yang berakhiran beta menandakan bahwa
sebuah perangkat lunak tersebut telah siap dipublikasikan dalam lingkup percobaan pada pengguna
akhir sembari pengembang menerima masukan evaluasi dari pengguna secara langsung. Penandaan
STABLE menunjukkan bahwa sebuah perangkat lunak telah lulus uji coba laboratorium secara baik
dan layak untuk dipergunakan di-lingkungan produksi atau pengguna umum.
• Penambahan akhiran {i386|x64|smp|sparc|ppc} menunjukkan dalam lingkungan komputasi berbasis
prosesor apa sebuah perangkat lunak di-kembangkan dan untuk di-operasikan. i386 menunjukkan
bahwa sebuah perangkat lunak dikembangkan dan di-operasikan untuk lingkungan komputasi
berbasis prosesor sekelas Intel 32-bit. x64 berarti dikembangkan untuk kelas prosesor Intel 64-bit.
Kebutuhan SDLC
Penerapan SDLC yang baik dan benar pada prinsipnya juga membutuhkan biaya baik itu finansial dan
non-finansial, baik itu teknis maupun non-teknis yang tidak sedikit. Kesemua hal tersebut wajib
diperhitungkan secara cermat agar proses pengembangan perangkat lunak itu sendiritidak terhambat
atau bahkan terbengkalai.
Limitasi SDLC
Kadangkala, perkembangan dan penggunaan teknologi antara perangkat keras dan perangkat lunak,
dan sesama perangkat lunak tidak sejalan sehingga terkadang hasil proses SDLC yang membutuhkan
aplikasi pendukung lainnya maupun perangkat keras (yang benar-benar mendukung (baca : perangkat
keras baru) agak kesulitan dalam proses penyesuaian sehingga dapat menyebabkan proses
implementasi SDLC “terkesan” stagnan.
Terdapat 4 metodologi penting dalam pengembangan software berbasis SDLC yaitu
A. WATERFALL
“Classic Life Cycle” atau model Waterfall merupakan model yang paling banyak dipakai didalam
Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari
level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan
maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu
selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Roger S. Pressman memecah model ini menjadi
6 tahapan, yaitu :
1. System/ Information Engineering and Modeling.
Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan
ke dalam bentuk software. Halini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan
elemen-elemen yang lain seperti hardware,database,dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project
Definition.
2. Software Requirements Analysis.
Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari
program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi
dari software,misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut
(pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada
pelanggan.
3. Design
Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasike dalam
bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan
kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses
ini juga harus didokumentasikan sebagaikonfigurasi dari software.
4. Coding
Desain yang telah dibuat kemudian diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh
mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan
implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
5. Testing / Verification
Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi
software harus diujicobakan, agar software bebas darierror, dan hasilnya harus benar-benar sesuai
dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
6. Maintenance
Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena
software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada
errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada
software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternalperusahaan
seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
Berikut adalah bagan dari Waterfall Model :
Keuntungan menggunakan teknik waterfall:
● Proses menjadi teratur
● Estimasi proses menjadi lebih baik
● Jadwal menjadi lebih menentu
Kelemahan menggunakan teknik waterfall:
● Sifatnya kaku, sehingga susah melakukan perubahan di tengah proses
● Membutuhkan daftar kebutuhan yang lengkap di awal, tapi jarang konsumen bisa
memberikan kebutuhan secara lengkap diawal
B. PROTOTYPE
Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung
mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak
akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard, 1997).
Beberapa model prototype adalah sebagai berikut :
● Reusable prototype : Prototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final.
● Throwaway prototype : Prototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya.
● Input/output prototype : Prototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface).
● Processing prototype : Prototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses-proses
transaksi
● System prototype : Prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.
Proses pada model prototyping adalah sebagai berikut:
1. pengumpulan kebutuhan
developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran
bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini,
pada awal pengumpulan kebutuhan
2. perancangan
perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan
rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.
3. Evaluasi prototype
klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.
Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. Prototype-
prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami kebutuhan klien lebih baik.
Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun software lebih cepat, namun
tidak semua prototype bisa dimanfaatkan.
Skema dari prototype secara umum adalah sebagai berikut :
Pendekatan prototyping memiliki beberapa keuntungan yaitu:
● Pemodelan membutuhkan partisipasi aktif dari end-user. Hal ini akan meningkatkan sikap dan
dukungan pengguna untuk pengerjaan proyek. Sikap moral pengguna akan meningkat karena
system berhubungan nyata dengan mereka.
● Perubahan dan iterasi merupakan konsekuensi alami dari pengembangan system-sehingga end
user memiliki keinginan untuk merubah pola pikirnya. Prototyping lebih baik menempatkan
situasi alamiah ini karena mengasumsikan perubahan model melalui iterasi kedalam system
yang dibutuhkan.
● Prototyping adalah model aktif, tidak pasif, sehingga end user dapat melihat, merasakan, dan
mengalaminya.
● Kesalahan yang terjadi dalam prototyping dapat dideteksi lebih dini
● Prototyping dapat meningkatkan kreatifitas karena membolehkan adanya feedback dari end
user. Hal ini akan memberikan solusi yang lebih baik.
● Prototyping mempercepat beberapa fase hidup dari programmer.
Pendekatan prototyping memiliki beberapa kekurangan yaitu:
● Prototyping memungkinkan terjadinya pengembalian terhadap kode, implementasi, dan
perbaikan siklus hidup yang dugunakan untuk mendominasi sistem informasi.
● Prototyping tidak menolak kebutuhan dari fase analisis sistem. Prototype hanya dapat
memecahkan masalah yang salah dan memberi kesempatan sebagai sistem pengembangan
konvensional.
● Prototyping dapat mengurangi kreatifitas perancangan.
C. RAD (Rapid Application Development)
Rapid application development (RAD) atau rapid prototyping adalah model proses pembangunan
perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus
pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk
model ini. Rapid application development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam
mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap
pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user. RAD mengadopsi model
waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat dicapai dengan menerapkan component based
construction.
Kelemahan dalam model RAD yaitu:
● Model RAD membutuhkan sumber daya yang besar, terutama untuk proyek dengan skala
besar.
● proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi
● sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model RAD
● resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model RAD
Skema dari Model RAD adalah sebagaiberikut:
Konsep SDLC – RAD
Secara umum fase-fase pada RAD adalah sebagai berikut
● Bussines modeling
● Data modeling
● Proses modeling
● Application generation : RAD mengasumsikan pemakaian teknik 4G (generasi keempat).
Selain menciptakan Perangkat Lunak dengan bahasa pemrograman generasi ketiga yang
konvensional, RAD lebih banyak memproses kerja untuk memakai lagi komponen program
atau menciptakan komponen yang bisa dipakai lagi.
● Testing and Turn Over : karena menekankan pada reusability, banyak komponen program
yang telah diuji sehingga mengurangi keseluruhan waktu pengujian. Tapi komponen baru
harus diuji dan semua interface harus dilatih secara penuh.
D. AGILE SOFTWARE DEVELOPMENT
Agile merupakan adalah jenis pegembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat
dan pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Dalam Agile Software Development
interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting
daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi
kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Agile juga
dapat diartikan sebagai sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada
prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan system jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat
dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Menurut Agile Alliance, ada 12 prinsip
yang mendorong keberhasilan dalam penerapan Agile Software Development, yaitu:
● Kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus
menerus.
● Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan.
● Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu beberapa minggu sampai beberapa bulan.
● Pihak bisnis dan pengembang harus bekerja sama setiap hari selama pengembangan berjalan.
● Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam
lingkungan yang mendukun dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek.
● Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektif dan efisien
● Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek
● Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga
perkembangan yang berkesinambungan
● Perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile
● Kesederhanaan penting
● Arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncuk dari tim yang mengatur dirinya sendiri
● Secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera
melakukannya.
Kelebihan dari Agile Software Development yaitu:
● Meningkatkan kepuasan kepada klien
● Pembangunan system dibuat lebih cepat
● Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis
● Jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan,kerugian dar segi materi relative kecil.
Berikut beberapa model proses yang terdapat pada model Proses Agile :
a. Extreme Programming (XP)
Dipublikasikan oleh Kenn Beck pada tahun 1999 dengan menggunakan pendekatan OOP (Object
Oriented Programming), terdiri dari aktivitas perencanaan, aktivitas desain, aktivitas pengkodean dan
aktivitas pengujian. Skemanya adalah sebagai berikut :
b. Adaptive Software Development (ASD)
Di usulkan oleh Jim Highsmith sebagai tehnik untuk membangun software dan sistem yang komplek,
filosofi dari ASD adalah kolaborasi manusia dan tim yang mengatur diri sendiri, aktivitas pada proses
ASD adalah speculation, collaboration & learning. Skemanya adalah sebagai berikut:
Konsep Agile – Adaptive Software Development (ASD)
c. Dinamic System Development Method
Menyajikan kerangka kerja (framework) untuk membangun dan memelihara sistem dalam waktu yang
terbatas melalui penggunaan prototyping yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan.
Aktifitas pada DInamic System development method adalah Feasibility Study, Business Study,
Functional Model Iteration, Desain & Build iteration, Implementation, skema dari model ini adalah
sebagai berikut :
Konsep Agile – Dinamic System Development
d. SCRUM
Diperkenalkan oleh Jeff Sutherland tahun awal tahun 1990-an, Pengembangan berikutnya dilakukan
oleh Schwaber dan Beedle, Scrum memiliki prinsip:
● ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya, dan emberdayakan satu
sama lain
● proses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan bisnis
● proses menghasilkan beberapa software increment
● pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil
● dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun
● proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan
pada metode SCRUM terdapat aktivitas yang dijalankan sebagai berikut: Backlog, Sprints, Scrum
Meetings, Demo. Skema dari SCRUM adalah sebagai berikut:
Konsep Agile – SCRUM
e. Agile Modelling
AM adalah suatu metodologi yang praktis untuk dokumentasi dan pemodelan sistem software. AM
adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan praktek-praktek untuk memodelkan software agar dapat
diaplikasian pada software development proyek secara efektif. Prinsip dalam Agile Modelling adalah
sebagai berikut:
● membuat model dengan tujuan
● mengunakan multiple models
● travel light
● isi lebih penting dari pada penampilan
● memahami model dan alat yang yang digunakan untuk membuat software
● adaptasi secara lokal
skema dari agile modeling adalah sebagai berikut :
Kesimpulan.
SDLC merupakan siklus hidup pengembangan system atau merupakan proses pembuatan dan
pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan
sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi.
Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi
pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja
untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses
pengembangan perangkat lunak.
Referensi :
● http://tonyjustinus.wordpress.com/2007/11/11/waterfall-process-model/
● http://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model
● http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2010/10/26/apa-itu-sdlc/
● http://kelassisteminformasi.blogspot.com/2009/10/sdlc-system-development-
life-cycle.html
● http://fsolihin.files.wordpress.com/2009/03/si-4-model-sdlc.pdf
● http://en.wikipedia.org/wiki/Prototype
● http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/softwareprocess.pdf
● http://id.wikipedia.org/wiki/Rapid_Application_Development
● http://en.wikipedia.org/wiki/Agile_software_development
● http://dwijaantara.wordpress.com/2010/10/25/agile-method/
● http://spirit221.blogspot.com/2011/05/agile-process-model.html
● http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/agile_model.pdf
● http://andgaa.web.id/4-metodologi-pengembangan-software-berbasis-sdlc-
software-development-life-cycle/
● http://sophieaziez.blogspot.com/2011/12/system-development-life-cycle-sdlc-
sdlc.html

More Related Content

What's hot (19)

Tahapan pengembangan perangkat lunak
Tahapan pengembangan perangkat lunakTahapan pengembangan perangkat lunak
Tahapan pengembangan perangkat lunak
 
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentals
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentalsRekayasa Perangkat Lunak software design fundamentals
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentals
 
Rpl 2- sw process model
Rpl 2- sw process modelRpl 2- sw process model
Rpl 2- sw process model
 
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat LunakRekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak
 
Rpl upload #3
Rpl upload #3Rpl upload #3
Rpl upload #3
 
Rpl 01 - pendahuluan
Rpl   01 - pendahuluanRpl   01 - pendahuluan
Rpl 01 - pendahuluan
 
PowerPoint RPL Materi 7
PowerPoint RPL Materi 7PowerPoint RPL Materi 7
PowerPoint RPL Materi 7
 
Rekayasa perangkat lunak (dha3)
Rekayasa perangkat lunak (dha3)Rekayasa perangkat lunak (dha3)
Rekayasa perangkat lunak (dha3)
 
Soal RPL Pertemuan 1
Soal RPL Pertemuan 1Soal RPL Pertemuan 1
Soal RPL Pertemuan 1
 
Kd 1 lengkap + kd 2 pertemuan 1
Kd 1 lengkap + kd 2 pertemuan 1Kd 1 lengkap + kd 2 pertemuan 1
Kd 1 lengkap + kd 2 pertemuan 1
 
System development life cycle (sdlc) ppt
System development life cycle (sdlc) pptSystem development life cycle (sdlc) ppt
System development life cycle (sdlc) ppt
 
Software Requirements
Software RequirementsSoftware Requirements
Software Requirements
 
Apsi (modul 2)
Apsi  (modul 2)Apsi  (modul 2)
Apsi (modul 2)
 
Pemodelan perangkat lunak
Pemodelan perangkat lunakPemodelan perangkat lunak
Pemodelan perangkat lunak
 
RPL
RPLRPL
RPL
 
rekayasa perangkat lunak
rekayasa perangkat lunakrekayasa perangkat lunak
rekayasa perangkat lunak
 
Rekayasa perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunakRekayasa perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunak
 
Manajemen proyek perangkat lunak 1
Manajemen proyek perangkat lunak 1Manajemen proyek perangkat lunak 1
Manajemen proyek perangkat lunak 1
 
Pertemuan 2 Pemodelan Perangkat Lunak
Pertemuan 2 Pemodelan Perangkat Lunak Pertemuan 2 Pemodelan Perangkat Lunak
Pertemuan 2 Pemodelan Perangkat Lunak
 

Viewers also liked

Viewers also liked (12)

Migrasi disket ke flashdisk
Migrasi disket ke flashdiskMigrasi disket ke flashdisk
Migrasi disket ke flashdisk
 
English 6
English 6English 6
English 6
 
Сознание и бессознательное
Сознание и бессознательноеСознание и бессознательное
Сознание и бессознательное
 
Body parts radicals
Body parts radicalsBody parts radicals
Body parts radicals
 
Qcl 15-v4 [5 s model]-[scmld]_[ketan, parag,simranjit)
Qcl 15-v4 [5 s model]-[scmld]_[ketan, parag,simranjit)Qcl 15-v4 [5 s model]-[scmld]_[ketan, parag,simranjit)
Qcl 15-v4 [5 s model]-[scmld]_[ketan, parag,simranjit)
 
Syed Waqar Ali Shah
Syed Waqar Ali ShahSyed Waqar Ali Shah
Syed Waqar Ali Shah
 
resume
resumeresume
resume
 
A Savarin_Mapping_Training_Matrix 2015
A Savarin_Mapping_Training_Matrix 2015A Savarin_Mapping_Training_Matrix 2015
A Savarin_Mapping_Training_Matrix 2015
 
Team viewer11 manual-remote-control-es
Team viewer11 manual-remote-control-esTeam viewer11 manual-remote-control-es
Team viewer11 manual-remote-control-es
 
CV2015
CV2015CV2015
CV2015
 
prolitus
prolitusprolitus
prolitus
 
อัลบั้มรูป
อัลบั้มรูปอัลบั้มรูป
อัลบั้มรูป
 

Similar to SDLC PROSES

Perancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunakPerancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunakSahrul Sindriana
 
Proses rekayasa perangkat lunak
Proses rekayasa perangkat lunakProses rekayasa perangkat lunak
Proses rekayasa perangkat lunakDavy Arya Atmaja
 
Siklus dalam Software Development Life Cycle
Siklus dalam Software Development Life CycleSiklus dalam Software Development Life Cycle
Siklus dalam Software Development Life Cyclehansjenny
 
Pemodelan perangkat lunak XI_ Pertemuan 2.pptx
Pemodelan perangkat lunak XI_ Pertemuan 2.pptxPemodelan perangkat lunak XI_ Pertemuan 2.pptx
Pemodelan perangkat lunak XI_ Pertemuan 2.pptxagusnugraha41
 
Waterfall Process Model
Waterfall Process ModelWaterfall Process Model
Waterfall Process ModelSiska Amelia
 
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.pptPertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.pptBernad Bear
 
Model life cycle software
Model life cycle softwareModel life cycle software
Model life cycle softwareHarzalik Meank
 
Proses Rekayasa Perangkat Lunak
Proses Rekayasa Perangkat LunakProses Rekayasa Perangkat Lunak
Proses Rekayasa Perangkat LunakLusiana Diyan
 
Pert 3-5 Model Proses Rekayasa Perangkat.pptx
Pert 3-5 Model Proses Rekayasa Perangkat.pptxPert 3-5 Model Proses Rekayasa Perangkat.pptx
Pert 3-5 Model Proses Rekayasa Perangkat.pptxmerinovamarito7
 
Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1Kurjum Usman
 
Sldc (software development life cycle
Sldc (software development life cycleSldc (software development life cycle
Sldc (software development life cycleAriniEsterPardede
 
Waterfall Model (ANSI) persentation
 Waterfall Model (ANSI) persentation Waterfall Model (ANSI) persentation
Waterfall Model (ANSI) persentationFajar Sidiq 📶 📡
 
Metode pengembangan RPL dan DFD
Metode pengembangan RPL dan DFDMetode pengembangan RPL dan DFD
Metode pengembangan RPL dan DFDAyu Rahmala
 
Tugas (isfan fajar satria)1111504146
Tugas (isfan fajar satria)1111504146Tugas (isfan fajar satria)1111504146
Tugas (isfan fajar satria)1111504146isfanfajar
 

Similar to SDLC PROSES (20)

Perancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunakPerancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunak
 
Proses rekayasa perangkat lunak
Proses rekayasa perangkat lunakProses rekayasa perangkat lunak
Proses rekayasa perangkat lunak
 
Siklus dalam Software Development Life Cycle
Siklus dalam Software Development Life CycleSiklus dalam Software Development Life Cycle
Siklus dalam Software Development Life Cycle
 
Pemodelan perangkat lunak XI_ Pertemuan 2.pptx
Pemodelan perangkat lunak XI_ Pertemuan 2.pptxPemodelan perangkat lunak XI_ Pertemuan 2.pptx
Pemodelan perangkat lunak XI_ Pertemuan 2.pptx
 
Dwi h (09)
Dwi h (09)Dwi h (09)
Dwi h (09)
 
Materi ke 2 Konsep eRKa.pdf
Materi ke 2 Konsep eRKa.pdfMateri ke 2 Konsep eRKa.pdf
Materi ke 2 Konsep eRKa.pdf
 
11122636 (5).ppt
11122636 (5).ppt11122636 (5).ppt
11122636 (5).ppt
 
Waterfall Process Model
Waterfall Process ModelWaterfall Process Model
Waterfall Process Model
 
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.pptPertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
 
Rekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan Sistem
Rekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan SistemRekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan Sistem
Rekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan Sistem
 
Model life cycle software
Model life cycle softwareModel life cycle software
Model life cycle software
 
Proses Rekayasa Perangkat Lunak
Proses Rekayasa Perangkat LunakProses Rekayasa Perangkat Lunak
Proses Rekayasa Perangkat Lunak
 
Pert 3-5 Model Proses Rekayasa Perangkat.pptx
Pert 3-5 Model Proses Rekayasa Perangkat.pptxPert 3-5 Model Proses Rekayasa Perangkat.pptx
Pert 3-5 Model Proses Rekayasa Perangkat.pptx
 
Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1
 
Sldc (software development life cycle
Sldc (software development life cycleSldc (software development life cycle
Sldc (software development life cycle
 
Waterfall Model (ANSI) persentation
 Waterfall Model (ANSI) persentation Waterfall Model (ANSI) persentation
Waterfall Model (ANSI) persentation
 
SDLC
SDLCSDLC
SDLC
 
Metode pengembangan RPL dan DFD
Metode pengembangan RPL dan DFDMetode pengembangan RPL dan DFD
Metode pengembangan RPL dan DFD
 
Tugas (isfan fajar satria)1111504146
Tugas (isfan fajar satria)1111504146Tugas (isfan fajar satria)1111504146
Tugas (isfan fajar satria)1111504146
 
Sldc
SldcSldc
Sldc
 

Recently uploaded

Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptxPanduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptxsudianaade137
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxRezaWahyuni6
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASKurniawan Dirham
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxJamhuriIshak
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKirwan461475
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfElaAditya
 
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdfdemontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdfIndri117648
 
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...MarwanAnugrah
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxRezaWahyuni6
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxherisriwahyuni
 
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaKarakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaNadia Putri Ayu
 
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfkustiyantidew94
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau tripletMelianaJayasaputra
 
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptxJurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptxBambang440423
 
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdfLAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdfChrodtianTian
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfSitiJulaeha820399
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxmawan5982
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdfvebronialite32
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxmawan5982
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggeraksupriadi611
 

Recently uploaded (20)

Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptxPanduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
 
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdfdemontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
 
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
 
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaKarakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
 
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
 
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptxJurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
 
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdfLAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
 

SDLC PROSES

  • 1. SISTEM INFORMASI : KONSEP SDLC SDLC (Software Development Life Cycle) merupakan sebuah siklus hidup pengembangan perangkat lunak yang terdiri dari beberapa tahapan-tahapan penting dalam membangun perangkat lunak yang dilihat dari segi pengembangannya. Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda. SDLC tidak hanya penting untuk proses produksi software, tetapi juga sangat penting untuk proses maintenance software itu sendiri, SDLC terdiri dari beberapa tahapan-tahapan berdasarkan analisa kebutuhan yang ada . Dimulai dari analisa kebutuhan perangkat lunak akan dibuat terlebih dahulu desain dari kebutuhan tersebut untuk mempermudah dalam pengerjaannya. Kemudian segala kebutuhan tersebut di implementasikan dengan dua tahap yaitu tahap analisa dan tahap evaluasi (User Acceptance Test). Setelah melakukan implementasi, maka proses tersebut akan dikembalikan kembali ke dalam tahap desain untuk pengembangan kembali perangkat lunak ke versi yang terbaru. Proses Tahapan SDLC yang paling sering digunakan adalah : 1. Perencanaan: Mempelajari konsep sistem dan permasalahan yang hendak diselesaikan. apakah sistem baru tersebut realistis dalam masalah pembiayaan, waktu, serta perbedaan dengan sistem yang ada sekarang. 2. Analisis Sistem: Menganalisis konsep sistem, permasalahan dan keperluan yang hendak dibuat. 3. Implementasi: Software yang telah diuji dan siap diimplementasikan kedalam sistem pengguna/ sudah siap diterapkan. 4. Maintenance: Sistem yang telah diimplemantasikan serta dapat mengikuti perkembangan dan perubahan apapun yang terjadi guna meraih tujuan penggunaannya. Diantaranya meliputi :
  • 2. - corrective yaitu memperbaiki disain dan eror atau kerusakan pada system. - adaptive yaitu memodifikasi system untuk beradaptasi dengan perubahan lingkungan. - perfective yaitu ,e;ibatkan system untuk menyelesaikan masalah baru atau mengambil kesempatan (penamahan fitur). - Preventive yaitu menjaga system dari kemungkinan masalah di masa yang akan dating. Kegunaan SDLC Adapun kegunaan utama dari SDLC adalah mengakomodasi beberapa kebutuhan. Kebutuhan- kebutuhan itu biasanya berasal dari kebutuhan pengguna akhir dan juga pengadaan perbaikan sejumlah masalah yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak. Kesemua itu dirangkum pada proses SDLC yang dapat berupa penambahan fitur baru baik itu secara modular (baca : instalasi parsial atau update dan upgrade perangkat lunak) maupun dengan proses instalasi baru (baca : penggantian perangkat lunak menyeluruh atau software replacement). Dari proses SDLC juga berapa lama umur sebuah perangkat lunak dapat diperkirakan untuk dipergunakan yang dapat diukur atau disesuaikan dengan kebijakan dukungan (software support) dari pengembang perangkat lunak terkait. Implementasi SDLC Secara sederhana proses implementasi SDLC dapat dilihat dari penamaan sebuah perangkat lunak - sebagai contoh berikut : • Sebuah aplikasi contoh “ABCDE” versi 1.0 {alpha|beta|STABLE|i386|x64}, dapat diartikan bahwa aplikasi contoh “ABCDE” tersebut dipublikasikan dalam tahap awal yang ditandai dengan label versi 1.0 atau biasanya disingkat dengan huruf v1.0. Bila dikemudian waktu label versi menjadi versi 1.2 atau v1.2 maka hal tersebut menandakan bahwa perangkat lunak tersebut telah mengalami revisi (perbaikan) dari versi sebelumnya. • Penambahan akhiran {alpha|beta|STABLE} menunjukkan status pengembangan perangkat lunak tersebut - dimana yang berakhiran alpha menandakan bahwa perangkat lunak tersebut masih dalam pengembangan dalam tahap yang paling awal sehingga kemungkinan akan adanya kesalahan operasional dari perangkat lunak tersebut (software error) masih akan sering dirasakan, dan masih layak di-uji-coba secara terbatas dalam laboratorium. Yang berakhiran beta menandakan bahwa sebuah perangkat lunak tersebut telah siap dipublikasikan dalam lingkup percobaan pada pengguna akhir sembari pengembang menerima masukan evaluasi dari pengguna secara langsung. Penandaan STABLE menunjukkan bahwa sebuah perangkat lunak telah lulus uji coba laboratorium secara baik dan layak untuk dipergunakan di-lingkungan produksi atau pengguna umum. • Penambahan akhiran {i386|x64|smp|sparc|ppc} menunjukkan dalam lingkungan komputasi berbasis prosesor apa sebuah perangkat lunak di-kembangkan dan untuk di-operasikan. i386 menunjukkan bahwa sebuah perangkat lunak dikembangkan dan di-operasikan untuk lingkungan komputasi berbasis prosesor sekelas Intel 32-bit. x64 berarti dikembangkan untuk kelas prosesor Intel 64-bit. Kebutuhan SDLC Penerapan SDLC yang baik dan benar pada prinsipnya juga membutuhkan biaya baik itu finansial dan non-finansial, baik itu teknis maupun non-teknis yang tidak sedikit. Kesemua hal tersebut wajib diperhitungkan secara cermat agar proses pengembangan perangkat lunak itu sendiritidak terhambat atau bahkan terbengkalai.
  • 3. Limitasi SDLC Kadangkala, perkembangan dan penggunaan teknologi antara perangkat keras dan perangkat lunak, dan sesama perangkat lunak tidak sejalan sehingga terkadang hasil proses SDLC yang membutuhkan aplikasi pendukung lainnya maupun perangkat keras (yang benar-benar mendukung (baca : perangkat keras baru) agak kesulitan dalam proses penyesuaian sehingga dapat menyebabkan proses implementasi SDLC “terkesan” stagnan. Terdapat 4 metodologi penting dalam pengembangan software berbasis SDLC yaitu A. WATERFALL “Classic Life Cycle” atau model Waterfall merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan, yaitu : 1. System/ Information Engineering and Modeling. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Halini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware,database,dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition. 2. Software Requirements Analysis. Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software,misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan. 3. Design Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasike dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagaikonfigurasi dari software. 4. Coding Desain yang telah dibuat kemudian diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. 5. Testing / Verification Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas darierror, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
  • 4. 6. Maintenance Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternalperusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya. Berikut adalah bagan dari Waterfall Model : Keuntungan menggunakan teknik waterfall: ● Proses menjadi teratur ● Estimasi proses menjadi lebih baik ● Jadwal menjadi lebih menentu Kelemahan menggunakan teknik waterfall: ● Sifatnya kaku, sehingga susah melakukan perubahan di tengah proses ● Membutuhkan daftar kebutuhan yang lengkap di awal, tapi jarang konsumen bisa memberikan kebutuhan secara lengkap diawal B. PROTOTYPE Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard, 1997). Beberapa model prototype adalah sebagai berikut : ● Reusable prototype : Prototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final. ● Throwaway prototype : Prototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya. ● Input/output prototype : Prototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface). ● Processing prototype : Prototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses-proses transaksi ● System prototype : Prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.
  • 5. Proses pada model prototyping adalah sebagai berikut: 1. pengumpulan kebutuhan developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan 2. perancangan perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype. 3. Evaluasi prototype klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. Prototype- prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami kebutuhan klien lebih baik. Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun software lebih cepat, namun tidak semua prototype bisa dimanfaatkan. Skema dari prototype secara umum adalah sebagai berikut : Pendekatan prototyping memiliki beberapa keuntungan yaitu: ● Pemodelan membutuhkan partisipasi aktif dari end-user. Hal ini akan meningkatkan sikap dan dukungan pengguna untuk pengerjaan proyek. Sikap moral pengguna akan meningkat karena system berhubungan nyata dengan mereka. ● Perubahan dan iterasi merupakan konsekuensi alami dari pengembangan system-sehingga end user memiliki keinginan untuk merubah pola pikirnya. Prototyping lebih baik menempatkan situasi alamiah ini karena mengasumsikan perubahan model melalui iterasi kedalam system yang dibutuhkan. ● Prototyping adalah model aktif, tidak pasif, sehingga end user dapat melihat, merasakan, dan mengalaminya. ● Kesalahan yang terjadi dalam prototyping dapat dideteksi lebih dini ● Prototyping dapat meningkatkan kreatifitas karena membolehkan adanya feedback dari end user. Hal ini akan memberikan solusi yang lebih baik. ● Prototyping mempercepat beberapa fase hidup dari programmer.
  • 6. Pendekatan prototyping memiliki beberapa kekurangan yaitu: ● Prototyping memungkinkan terjadinya pengembalian terhadap kode, implementasi, dan perbaikan siklus hidup yang dugunakan untuk mendominasi sistem informasi. ● Prototyping tidak menolak kebutuhan dari fase analisis sistem. Prototype hanya dapat memecahkan masalah yang salah dan memberi kesempatan sebagai sistem pengembangan konvensional. ● Prototyping dapat mengurangi kreatifitas perancangan. C. RAD (Rapid Application Development) Rapid application development (RAD) atau rapid prototyping adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. Rapid application development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user. RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat dicapai dengan menerapkan component based construction. Kelemahan dalam model RAD yaitu: ● Model RAD membutuhkan sumber daya yang besar, terutama untuk proyek dengan skala besar. ● proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi ● sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model RAD ● resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model RAD
  • 7. Skema dari Model RAD adalah sebagaiberikut: Konsep SDLC – RAD Secara umum fase-fase pada RAD adalah sebagai berikut ● Bussines modeling ● Data modeling ● Proses modeling ● Application generation : RAD mengasumsikan pemakaian teknik 4G (generasi keempat). Selain menciptakan Perangkat Lunak dengan bahasa pemrograman generasi ketiga yang konvensional, RAD lebih banyak memproses kerja untuk memakai lagi komponen program atau menciptakan komponen yang bisa dipakai lagi. ● Testing and Turn Over : karena menekankan pada reusability, banyak komponen program yang telah diuji sehingga mengurangi keseluruhan waktu pengujian. Tapi komponen baru harus diuji dan semua interface harus dilatih secara penuh. D. AGILE SOFTWARE DEVELOPMENT Agile merupakan adalah jenis pegembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dan pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Agile juga dapat diartikan sebagai sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan system jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat
  • 8. dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Menurut Agile Alliance, ada 12 prinsip yang mendorong keberhasilan dalam penerapan Agile Software Development, yaitu: ● Kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus. ● Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan. ● Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu beberapa minggu sampai beberapa bulan. ● Pihak bisnis dan pengembang harus bekerja sama setiap hari selama pengembangan berjalan. ● Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukun dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek. ● Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektif dan efisien ● Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek ● Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan ● Perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile ● Kesederhanaan penting ● Arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncuk dari tim yang mengatur dirinya sendiri ● Secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera melakukannya. Kelebihan dari Agile Software Development yaitu: ● Meningkatkan kepuasan kepada klien ● Pembangunan system dibuat lebih cepat ● Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis ● Jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan,kerugian dar segi materi relative kecil. Berikut beberapa model proses yang terdapat pada model Proses Agile : a. Extreme Programming (XP) Dipublikasikan oleh Kenn Beck pada tahun 1999 dengan menggunakan pendekatan OOP (Object Oriented Programming), terdiri dari aktivitas perencanaan, aktivitas desain, aktivitas pengkodean dan aktivitas pengujian. Skemanya adalah sebagai berikut : b. Adaptive Software Development (ASD) Di usulkan oleh Jim Highsmith sebagai tehnik untuk membangun software dan sistem yang komplek, filosofi dari ASD adalah kolaborasi manusia dan tim yang mengatur diri sendiri, aktivitas pada proses ASD adalah speculation, collaboration & learning. Skemanya adalah sebagai berikut:
  • 9. Konsep Agile – Adaptive Software Development (ASD) c. Dinamic System Development Method Menyajikan kerangka kerja (framework) untuk membangun dan memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui penggunaan prototyping yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan. Aktifitas pada DInamic System development method adalah Feasibility Study, Business Study, Functional Model Iteration, Desain & Build iteration, Implementation, skema dari model ini adalah sebagai berikut :
  • 10. Konsep Agile – Dinamic System Development
  • 11. d. SCRUM Diperkenalkan oleh Jeff Sutherland tahun awal tahun 1990-an, Pengembangan berikutnya dilakukan oleh Schwaber dan Beedle, Scrum memiliki prinsip: ● ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya, dan emberdayakan satu sama lain ● proses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan bisnis ● proses menghasilkan beberapa software increment ● pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil ● dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun ● proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan pada metode SCRUM terdapat aktivitas yang dijalankan sebagai berikut: Backlog, Sprints, Scrum Meetings, Demo. Skema dari SCRUM adalah sebagai berikut: Konsep Agile – SCRUM e. Agile Modelling AM adalah suatu metodologi yang praktis untuk dokumentasi dan pemodelan sistem software. AM adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan praktek-praktek untuk memodelkan software agar dapat diaplikasian pada software development proyek secara efektif. Prinsip dalam Agile Modelling adalah sebagai berikut: ● membuat model dengan tujuan ● mengunakan multiple models ● travel light ● isi lebih penting dari pada penampilan ● memahami model dan alat yang yang digunakan untuk membuat software ● adaptasi secara lokal skema dari agile modeling adalah sebagai berikut :
  • 12. Kesimpulan. SDLC merupakan siklus hidup pengembangan system atau merupakan proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak.
  • 13. Referensi : ● http://tonyjustinus.wordpress.com/2007/11/11/waterfall-process-model/ ● http://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model ● http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2010/10/26/apa-itu-sdlc/ ● http://kelassisteminformasi.blogspot.com/2009/10/sdlc-system-development- life-cycle.html ● http://fsolihin.files.wordpress.com/2009/03/si-4-model-sdlc.pdf ● http://en.wikipedia.org/wiki/Prototype ● http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/softwareprocess.pdf ● http://id.wikipedia.org/wiki/Rapid_Application_Development ● http://en.wikipedia.org/wiki/Agile_software_development ● http://dwijaantara.wordpress.com/2010/10/25/agile-method/ ● http://spirit221.blogspot.com/2011/05/agile-process-model.html ● http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/agile_model.pdf ● http://andgaa.web.id/4-metodologi-pengembangan-software-berbasis-sdlc- software-development-life-cycle/ ● http://sophieaziez.blogspot.com/2011/12/system-development-life-cycle-sdlc- sdlc.html