Tugas sim, alfina rolitasari, yananto mihadi putra, implementasi sistem infor...
Tugas (isfan fajar satria)1111504146
1. NO 1
WATERFALL
Metode waterfall adalah suatu proses pembuatan situs web secara
terstruktur dan berurutan dimulai dari penentuan masalah, analisa kebutuhan,
perancangan implementasi, untegrasi, uji coba sistem, penempatan situs web
dan pemeliharaan. Pembuatan situs web dengan metode ini sangat cocok
dilakukan pada situs web berskala besar karena menyangkut manajemen dan
sistem yang rumit.
Metode ini membutuhkan pendekatan sistematis dan sekuensial dalam
pengembangan perangkat lunak dan biasanya disebut juga dengan classic life
cycle, dimulai dari tingkat sistem dan kemajuan melalui analisis, desain, coding,
testing dan pemeliharaan.
Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi (System/Information Engineering
and Modeling) Karena perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang lebih
besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan dari semua
elemen sistem dan mengalokasikan suatu subset ke dalam pembentukan
perangkat lunak. Hal ini penting, ketika perangkat lunak harus berkomunikasi
dengan hardware, orang dan basis data. Rekayasa dan pemodelan sistem
menekankan pada pengumpulan kebutuhan pada level sistem dengan sedikit
perancangan dan analisis.
Tahap – tahap pengembangan waterfall model
1. Analisis dan definisi persyaratan
Pelayanan,batasan, dan tujuan sistem
ditentukan melalui konsultasi dengan
user.
2. Perancangan sistem dan perangkat
lunak Kegiatan ini menentukan
arsitektur sistem secara keseluruhan
3. Implementasi dan pengujian unit
Perancangan perangkat lunak
direalisasikan sebagai serangkaian
program
4. Integrasi dan pengujian sistem Unit
program diintegrasikan atau diuji
sebagai sistem yang lengkap untuk
menjamin bahwa persyaratan
sistem telah terpenuhi
2. 5. Operasi dan pemeliharaan
Waterfall dan Contoh Kasusnya
Waterfall
Permodelan dalam suatu perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan
di tahapan awal.Di dalam suatu rekayasa perangkat lunak, sebenarnya masih
memungkinkan tanpa melakukan permodelan. Hal ini tidak dapat lagi dilakukan dalam
suatu industri perangkat lunak.Permodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu
yang harus dikerjakan di bagian awal rekayasa, dan permodelan ini akan
mempengaruhi pekerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.Model
proses perangkat lunak masih menjadi obyek penelitian, tapi sekarang ada banyak
model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak,
antara lain: Pengembangan waterfall
Pengembangan secara evolusioner
Transformasi formal
Penggabungan sistem dengan menggunakan komponen-komponen yang dapat
digunakan kembali.Waterfall model pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce
tahun 1970.Waterfall Model merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran
sistem yang linier. Output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap
berikutnya.Model ini telah diperoleh dari proses rekayasa lainnya dan menawarkan cara
pembuatan rekayasa perangkat lunak secara lebih nyata. Model ini melibatkan tim SQA
(Software Quantity Assurance) dengan 5 tahapan, dimana setiap tahapan selalu
dilakukan verifikasi atau testing.
Tahapan model Waterfall meliputi :
· Requirment
Dalam tahapan ini jasa, kendala dan tujuandari konsultasi dengan pengguna
sistem.Kemudian semuanya dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh user dan
staf pengembang. Dengan kata lain, dalam tahapan ini dilakukan analisa kebutuhan,
kemudian diverifikasi klien dan tim SQA.
Dalam tahapan ini jasa, kendala dan tujuandari konsultasi dengan pengguna
sistem.Kemudian semuanya dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh user dan
staf pengembang. Dengan kata lain, dalam tahapan ini dilakukan analisa kebutuhan,
kemudian diverifikasi klien dan tim SQA.
· Specification
Dokumentasi spesifikasi, kemudian diperiksa oleh tim SQA. Selanjutnya jika
disetujui oleh klien, maka dokumen tersebutmerupakan kontrak kerjaantaraklien dan
pengembang s0ftware.Selanjutnya merencanakan jadwal pengembangan software. Jika
disetujui oleh SQA, tahap desain baru dilakukan.
3. Dokumentasi spesifikasi, kemudian diperiksa oleh tim SQA. Selanjutnya jika
disetujui oleh klien, maka dokumen tersebutmerupakan kontrak kerjaantaraklien dan
pengembang s0ftware.Selanjutnya merencanakan jadwal pengembangan software. Jika
disetujui oleh SQA, tahap desain baru dilakukan.
· Design
Proses design sistem membagi kebutuhan-kebutuhan menjadi sistem perangkat
lunak atau perangkat keras. Proses tersebut menghasilkan sebuah arsitektur
keseluruhan. Desain perangkat lunak termasuk menghasilkan fungsi sistem
perangkatlunak dalam bentuk yang mungkin ditransformasi kedalam satu atau lebih
program yang dapat dijalankan.Tahapan ini telah menentukan alur software hingga
pada tahap algoritma detail.di akhir tahap ini, kembali diperksa tim SQA.
Proses design sistem membagi kebutuhan-kebutuhan menjadi sistem perangkat
lunak atau perangkat keras. Proses tersebut menghasilkan sebuah arsitektur
keseluruhan. Desain perangkat lunak termasuk menghasilkan fungsi sistem
perangkatlunak dalam bentuk yang mungkin ditransformasi kedalam satu atau lebih
program yang dapat dijalankan.Tahapan ini telah menentukan alur software hingga
pada tahap algoritma detail.di akhir tahap ini, kembali diperksa tim SQA.
· Implementation
Selama tahap ini, desain perangkat lunak disadari sebagai sebuah program
lengkap atau unit program.Desain yang telah disetujui, diubah dalam bentuk kode-kode
program.Tahap ini, kode-kode program yang dihasilkan masih pada tahap modul-
modul.Diakhir Tahap ini, tiap modul di testing tanpa
diintegrasikan.Selama tahap ini, desain perangkat lunak disadari sebagai sebuah
program lengkap atau unit program.Desain yang telah disetujui, diubah dalam bentuk
kode-kode program.Tahap ini, kode-kode program yang dihasilkan masih pada tahap
modul-modul.Diakhir Tahap ini, tiap modul di testing tanpa
diintegrasikan.
· Integration
Unit program diintegrasikan dandiuji menjadi sistem yang lengkap untuk
meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi.Setelah uji coba, sistem
disampaikan ke konsumen.
Unit program diintegrasikan dandiuji menjadi sistem yang lengkap untuk
meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi.Setelah uji coba, sistem
disampaikan ke konsumen.
· Operaton model & retirement
Normalnya, ini adalah tahap yang terpanjang.Sistem dipasang dan
digunakan.Pemeliharaan termasuk pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada
langkah sebelumnya.Perbaikan inmplementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem
sebagai kebutuhan baru ditemukan.Setiap tahap dari modelini menggunakan Document
Drivent, yaitu tahap selanjutnya selalu bekerja berdasarkan dokumen yang telah
diberikan sebelumnya. Tahapan pada waterfall model tidak akan selesai jika tidak
disetujui SQA. Modifikasi pada tahap tertentu (tidak sesuai dengan dokumen
sebelumnya), proses harus kembali pada tahap sebelumnya untuk penyesuaian dan
peninjauan ulang.Dalamprakteknya, setiap langkah sering tumpang tindih dan saling
4. memberi informasi satu sama lain. Proses perangkat lunak tidak linierdan sederhana,
tapi mengandung urutan iterasi dari aktifitas pengembangan. Selama di langkah
terakhir, perangkat lunak telah digunakan.Kesalahan dan kelalaian dalam menentukan
kebutuhan perangkat lunak original dapat diatasi.Sayangnya model yang banyak
mengandung iterasi, sehingga membuat sulit bagi pihak manajemen untuk memeriksa
seluruh rencana dan laporan. Maka dari itu, setelah sedikit iterasi, biasanya bagian yang
telah dikembangkan akan dihentikan dan dilanjutkan dengan langkah
pengembangan selanjutnya. Masalah-masalah selama resolusi selanjutnya, dibiarkan
atau diprogram. Pemberhentian yang prematur dari persyaratan akan berarti bahwa
sistem tidak akan sesuai dengan keinginan user. Mungkin juga sistem terstruktur
secarajelek yang sebenarnya merupakan masalah deain akan dibiarkan
karenaterkalahkan olehtrik implementasi.Masalah pendekatan waterfall adalah
ketidakluwaesan pembagian proyek ke dalam langkah yang jelas/nyata. Sistem yang
disampaikan kadang-kadang tidak dapatdigunakan sesuai keinginan konsumen.Namun
demikian, model waterfall mencerminkan kepraktisan rekayasa. Konsekuensinya,
model proses perangkat lunak yang berdasarkan pada pendekatan ini, digunakan dalam
pengembangan sistem perangkat lunak dan hardware yang luas.
Contoh Kasus pada Waterfall Model
John Chen adalah General Manager A Company, sebuah perusahaan perkapalan
yang berbasis di Singapura. Sebagai perusahaan UKM muda yang terus berkembang,
John Chen menginvestasikan sebagian modal perusahaan untuk promosi di media cetak
dan elektronik, serta melatih kemampuan karyawan melalui berbagai kursus.Untuk
mendukung kerja karyawan, A Company menggunakan komputer dasar (Basic PC) yang
dilengkapi dengan office software.Seperti kebanyakan UKM lainnya, A Company juga
memiliki akses internet yang hanya dapat digunakan secara terbatas di beberapa PC.A
Company memiliki satu buah email resmi yang masih menggunakan domain dari ISP
(Internet Service Provider). Untuk komunikasi dilingkungan karyawan, mereka
menggunakan fasilitas email gratis yang banyak tersedia di internet. Email gratis ini
kadang juga digunakan untuk berkomunikasi dengan supplier dan pelanggan. Sebagai
perusahaan UKM yang terus berkembang cepat, John Chen mulai berfikir untuk
mengembangkan A Company lebih professional. Harapan John Chen, calon pelanggan
potensial, pelanggan, supplier dan karyawan lebih mengenal A Company. Disisi lain, ia
juga berharap agar cara yang digunakan lebih efisien, hemat biaya, tetapi menampilkan
sosok perusahaan yang meyakinkan atau bonafit. John Chen meyakini, bahwa
berkomunikasi menggunakan alamat email atau domain sendiri; promosi melalui
website sendiri; data yang terintegrasi dan dapat diakses disemua komputer perusahaan
akan dapat membawa perusahaan menjadi lebih profesional. A Company tidak memiliki
departemen khusus untuk menangani TI.Untuk mewujudkan keinginannya, John Chen
meminta bantuan perusahaan khusus TI. Implementasi TI dikerjakan oleh perusahaan
TI (sebagai pemenang tender) dalam jangka waktu kontrak 1 tahun, Dalam proses
implementasi, John Chen menyerahkan tugas dan tanggung-jawab kepada bawahannya.
Semua karyawan dilibatkan dalam pertemuan dan diskusi dengan perusahaan
pembangun TI.Dari waktu kontrak 1 tahun yang disepakati, TI yang bisa
diimplementasikan adalah pembangunan jaringan komputer, akses internet, email, dan
pembangunan data terpusat.Sedangkan untuk website belum bisa dikerjakan
5. sepenuhnya karena sebagian besar waktu yang tersedia habis digunakan untuk
menyatukan keinginan para pihak yang terkait dalam implementasi.Meskipun
demikian, sistem yang dibangun mulai dirasakan manfaatnya oleh A
Company.Komunikasi melalui email mulai dapat dilakukan karyawan dengan supplier
dan pelanggan.Pengambilan keputusan sudah mulai bisa dilakukan dengan cepat
karena data yang diperlukan sudah terpusat.John Chen juga merasakan terjadinya
penghematan dalam penggunaan kertas dan alat tulis, karena perusahaan mulai
menerapkan e-document.Namun demikian, kepuasan John Chen tidak bertahan lama,
karena sistem TI mulai menimbulkan masalah. Hal itu misalnya terjadi pada email yang
mengalami over quota dan dibanjiri virus, sehingga komunikasi perusahaan dengan
pelanggan menjadi terputus dan komputer perusahaan menjadi rusak.Hal yang terjadi
tidak hanya membuat kerjaan perusahaan menjadi terganggu, tetapi berbagai peluang
bisnis menjadi hilang. Citra perusahaan dimana supplier dan pelanggan menjadi
berubah dan A Company harus menanggung kerugian investasi.John Chen baru
menyadari bahwa implementasi TI yang dilakukan belum memberikan hasil positif
secara keseluruhan kepada perusahaannya. Ditambah lagi ia harus menyiapkan budget
tambahan untuk memperbaiki sistem jaringan yang rusak. Kekecewaan John Chen
bertambah ketika budget yang diusulkan dalam proposal implementasi tidak termasuk
biaya perawatan.John Chen akhirnya memutuskan untuk menghentikan proyek
pengerjaan website, karena TI yang sudah diimplementasikan merugikan perusahaan
dan menghabiskan budget yang sudah dialokasikan sebelum keseluruhan proyek selesai
dilaksanakan.Secara umum tujuan pengembangan sistem informasi adalah untuk
memberikan kemudahan dalam penyimpanan informasi, mengurangi biaya dan
menghemat waktu, meningkatkan pengendalian, mendorong pertumbuhan,
meningkatkan produktifitas serta profitabilitas organisasi.Dalam beberapa tahun
terakhir ini peningkatan produktifitas organisasi ini dibantu dengan berkembangnya
teknologi komputer baik hardware maupun softwarenya.Tetapi tidak semua kebutuhan
sistem informasi dengan komputer itu dapat memenuhi kebutuhan dan menyelesaikan
masalah yang dihadapi organisasi. Keterbatasan sumber daya dan anggaran
pemeliharaan memaksa para pengembang sistem informasi untuk menemukan jalan
untuk mengoptimalkan kinerja sumber daya yang telah ada. Karakteristik dari suatu
sistem informasi manajemen yang lengkap tergantung dari masalah yang dihadapi,
proses pengembangannya dan tenaga kerja yang akan dikembangkannya. Seiring
dengan perkembangan permasalahan karena berubahnya lingkungan yang berdampak
kepada perusahaan maka yang menjadi parameter proses pengembangan sistem
informasi yaitu masalah yang dihadapi, sumber daya yang tersedia dan perubahan,
sehingga hasil pengembangan sistem informasi manajemen baik yang diharapkan oleh
perorangan maupun oleh organisasi turut berubah. Perubahan tersebut pada akhirnya
menimbulkan ketidakpastian dan menambah kompleks/rumit masalah yang dihadapi
oleh para analis sistem informasi.Metode tradisional seperti SDLC dianggap tidak lagi
mampu memenuhi tantangan perubahan dan kompleksnya masalah yang dihadapi
tersebut. Sekitar awal tahun delapan puluhan, para profesional dibidang sistem
informasi memperkenalkan satu metode pengembangan sistem informasi baru, yang
dikenal dengan nama metode prototyping. Metode prototyping sebagai suatu paradigma
baru dalam pengembangan sistem informasi manajemen, tidak hanya sekedar suatu
efolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus
merupakan refolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen. Metode ini
6. dikjatakan refolusi karena merubah proses pengembangan sistem informasi yang lama
(SDLC).
Pengertian Scrum software development
Scrum merupakan framework untuk manajemen pengembangan software dengan karakteristik cekatan dan
bersifat iteratif dan incremental. Scrum mendefinisikan dirinya fleksible, strategi pengembangan yang
menyeluruh di mana seluruh team bekerja sebagai satu unit dalam mencapai sebuah gol yang sama.
Dalam menjalankan kerjasama antara anggota team, scrum menekankan lokasi fisik yang sama atau sarana
online yang akrab antara semua member, dan juga pertemuan muka dengan muka setiap hari antara semua
anggota team.
Prinsip kunci dari scrum adalah memahami bahwa dalam project yang tengah berlangsung, klien mungkin
mengubah apa yang menjadi kebutuhan dan keinginannya. Perubahan sulit diadaptasi oleh framework
pengembangan aplikasi yang bersifat tradisional. Scrum menerima perubahan ini dan memaksimalkan seluruh
anggota team untuk menyesuaikan perubahan mendadak ini.
Scrum mengadopsi permainan Rugby yang begitu mudah menyesuaikan diri semua anggota team setelah ada
sedikit pelanggaran. Kemudian menyesuaikan diri inilah yang mengimpirasi scrum.
Scrum mempunyai 3 Role
1. Product Owner
Pengertian produk adalah tujuan dari proyek. Product Owner memastikan bahwa proyek berjalan
sesuai yang diharapkan. Product Owner merupakan penjembatan antara client dengan team
development. Product Owner akan menuliskan spesifikasi-spesifikasi sesuai cara pandang client, di
lain pihak harus punya empati terhadap anggota team.
2. Team Member
Dilihat dari namanya jelas yaitu anggota-anggota team.
3. Scrum Master
Scrum Master akan mencegah hal-hal yang mengalihkan focus team. Scrum master akan membuat
suasana kondusif supaya team dapat bekerja sama dalam mencapai goal.
Event penting dalam Scrum adalah sprint/iteration. Sprint merupakan unit dasar dalam development dengan
Scrum. Sprint merupakan jangka waktu yang dibatasi pada suatu durasi 1 minggu, 2 minggu atau 1 bulan.
Setiap sprint dimulai dengan planning meeting dan diakhiri dengan sprint review dan retrospective meeting.
8. NO 2
Git adalah perangkat lunak pengontrol versi atau proyek manajemen kodeperangkat lunak yang
diciptakan oleh Linus Torvalds, yang pada awalnya ditujukan untuk pengembangan kernel linux.
Desain Git terinspirasi olehBitKeeper dan Monotone. Git pada awalnya hanya dirancang sebagai
mesin tingkat rendah yang dapat digunakan oleh tampilan muka (front end) lain
seperti Cogito atau StGIT. Namun selanjutnya proyek inti Git telah berkembang menjadi pengontrol
revisi lengkap yang dapat digunakan langsung. Saat ini, beberapa perangkat lunak terkenal
menggunakan Git sebagai pengontrol revisinya , antara lain kernel Linux, Server X.org,
pengembangan inti OLPC (One Laptop per Child) , serta kerangka kerja webRuby on Rails .
Pemeliharaan perangkat lunak Git saat ini diawasi oleh Junio Hamano. Dirilis di bawah Lisensi
Publik Umum GNU versi 2, Git adalah suatu perangkat lunak bebas.
Subversion, atau dikenal juga dengan nama svn atau SVN, adalah suatuperangkat lunak sumber
terbuka pengontrol versi yang dapat mengatur prosespengembangan perangkat lunak yang
dilakukan oleh suatu kelompok pemrogram yang terpisah menjadi runut dan teratur. Subversion
diciptakan oleh CollabNet yang memegang merek dagang "Subversion" dan sampai sekarang masih
memelihara proyek ini. Versi terakhir Subversion adalah 1.4.4 yang dirilis pada 8 Juni 2007.
Subversion tersedia dalam versi Linux, Windows,FreeBSD, OpenBSD, Solaris, Mac OS
X dan OS/400.
Subversion dirancang khusus sebagai pengganti modern dari CVS. Penggunaan Subversion
sebagai alternatif CVS sebagai pengontrol versi perlahan mulai meluas. Proyek-proyek yang
menggunakan Subversion antara lain mencakup Apache Software
Foundation,KDE, GNOME, GCC, Python, Samba, Mono, MediaWiki, dll. SourceForge.net juga telah
menyediakan hosting Subversion untuk proyek-proyek sumber terbukanya.