SlideShare a Scribd company logo
1 of 31
SOFTWARE PROCESS MODEL

  Materi
 Layer Technology

 Water Fall Model

Prototyping Model
   Spiral Model

Fourth Generation

Combining Paradigm

    Conclusion
A Layered Technology SE




          Back
1. Classic Life Cycle Pradigm - Model
Water Fall - Model Siklus Hidup Klasik
Keterangan Waterfall (1)
A. System Engineering and Analysis
   Karena software merupakan bagian terbesar dari sistem, maka pekerjaan dimulai
   dengan cara menerapkan kebutuhan semua elemen sistem dan mengalokasikan
   sebagian kebutuhan tersebut ke software.

   Pandangan terhadap sistem adalah penting, terutama pada saat software harus
   berhubungan dengan elemen lain, seperti :
   1. Hardware
   2. Software
   3. Database

B. Analisis kebutuhan software
    Suatu proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifat-sifat program
    yang dibentuk software engineering, atau analis harus mengerti fungsi software
    yang diinginkan, performance dan interfacet erhadap elemen lainnya. Hasil dari
    analisis ini didokumentasikan dan direview / dibahas / ditinjau bersama-sama
    customer.
Keterangan Waterfall (2)
C. Design
   Desain software sesungguhnya adalah proses multi step (proses
   yang terdiri dari banyak langkah) yang memfokuskan pada 3 atribut
   program yang berbeda, yaitu :
   • Struktur data
   • Arsitektur software
   • Rincian prosedur
   Proses desain menterjemahkan kebutuhan ke dalam representasi
   software yang dapat diukur kualitasnya sebelum mulai coding. Hasil
   dari desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari
   konfigurasi software.
D. Coding
   Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca
   oleh mesin
Keterangan Waterfall (2)
E. Testing
    Segera sesudah objek program dihasilkan, pengetesan program
    dimulai. Proses testing difokuskan pada logika internal software.
    Jaminan bahwa semua pernyataan atau statements sudah dites dan
    lingkungan external menjamin bahwa definisi input akan
    menghasilkan output yang diinginkan.
F. Maintenance
    Software yang sudah dikirim ke customer data berubah karena
    • Software mengalami error
    • Software harus diadaptasi untuk menyesuaikan dengan
       lingkungan external, misalnya adanya sistem operasi baru atau
       peripheral baru.
    • Software yang lebih disempurnakan karena adanya permintaan
       dari customer.
Masalah yang dihadapi dari model
      siklus hidup klasik adalah :
• Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti aliran
  sequential yang ditawarkan model ini.
• Iterasi (Pengulangan) selalu terjadi dan
  menimbulkan masalah pada aplikasi yang
  dibentuk oleh model ini.
• Seringkali pada awalnya customer sulit
  menentukan semua kebutuhan secara explisit
  (jelas).
• Customer harus sabar karena versi program yang
  jalan tidak akan tersedia sampai proyek software
  selesai dalam waktu yang lama.
                       Back
2. Prototyping Model
Langkah Prototyping Model
 Hasil dari pengumpulan kebutuhan (requirements
  gathering) diteruskan pada Quick Design.
 Quick Design ini memfokuskan pada representasi
  aspek-aspek software yang dapat dilihat oleh user,
  misalnya format input dan output,
 Pembentukan prototype (build prototype).
 Prototype ini dievaluasi oleh customer / user dan
  digunakan untuk memperbaiki kebutuhan-kebutuhan
  software. Proses iterasi terjadi agar prototype yang
  dihasilkan memenuhi kebutuhan customer, juga pada
  saat yang sama developer mengerti lebih baik tentang
  apa yang harus dikerjakan.
Problem Yang Muncul
Seringkali seorang customer sulit menentukan:
 input yang lebih terinci,
 proses yang diinginkan dan
 output yang diharapkan.
Tentu saja ini menyebabkan developer tidak yakin
dengan:
 efisiensi algoritma yang dibuatnya,
 sulit menyesuaikan sistem operasi,
 serta interaksi manusia dan mesin yang harus
  diambil.
Solusi
Dalam hal seperti ini, pendekatan prototype
untuk software engineering merupakan langkah
yang terbaik.

Prototype sebenarnya adalah suatu proses yang
memungkinkan developer membuat sebuah
model software.
Bentuk Prototyping Model
Ada 2 bentuk dari model ini, yaitu :
A. Paper Prototype
Menggambarkan interaksi manusia dan mesin dalam sebuah bentuk
yang memungkinkan user mengerti bagaimana interaksi itu terjadi.
B. Working Prototype
Adalah prototype yang mengimplementasikan beberapa bagian dari
fungsi software yang diinginkan seperti pada pendekatan
pengembangan software.
Model ini dimulai dengan :
o Pengumpulan kebutuhan developer dan customer
o Menentukan semua tujuan software
o Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan yang diketahui
Masalah yang dihadapi oleh
     prototyping model ini adalah :
1. Customer hanya melihat pada apa yang
   dihasilkan oleh software, tidak peduli pada
   hal-hal yang berhubungan dengan kualitas
   software dan pemeliharaan jangka panjang.
2. Developer seringkali menyetujui apa yang
   diterangkan oleh customer agar prototype
   dapat dihasilkan dengan cepat. Akibatnya
   timbul pemilihan sistem operasi / bahasa
   pemrograman yang tidak tepat.
Spiral Model
Keterangan Spiral Model (1)
 Proses digambarkan sebagai spiral.
 Setiap loop mewakili satu fase dari software
  process.
 Loop paling dalam berfokus pada kelayakan
  dari sistem,
 loop selanjutnya tentang definisi dari
  kebutuhan,
 loop berikutnya berkaitan dengan desain
  sistem dan seterusnya.
Keterangan Spiral Model (2)
Setiap Loop dibagi menjadi beberapa sektor :

1. Objective settings (menentukan tujuan): menentukan
   tujuan dari fase yang ditentukan. Batasan-batasan pada
   proses dan produk sudah diketahui. Perencanaan sudah
   disiapkan. Resiko dari proyek sudah diketahui. Alternatif
   strategi sudah disiapkan berdasarkan resiko-resiko yang
   diketahui, dan sudah direncanakan.

2. Risk assessment and reduction (Penanganan dan
   pengurangan resiko): setiap resiko dianalisis secara detil
   pada sektor ini. Langkah-langkah penanganan dilakukan,
   misalnya membuat prototype untuk mengetahui
   ketidakcocokan kebutuhan.
Keterangan Spiral Model (3)
3. Development and Validation (Pembangunan dan
   pengujian): Setelah evaluasi resiko, maka model
   pengembangan sistem dipilih. Misalnya jika resiko user
   interface dominan, maka membuat prototype User
   Interface. Jika bagian keamanan yang bermasalah,
   maka menggunakan model formal dengan perhitungan
   matematis, dan jika masalahnya adalah integrasi sistem
   model waterfall lebih cocok.

4. Planning: Proyek dievaluasi atau ditinjau-ulang dan
   diputuskan untuk terus ke fase loop selanjutnya atau
   tidak. Jika melanjutkan ke fase berikutnya rencana
   untuk loop selanjutnya.
Fourth Generation Technique Paradigm -
   Model tehnik generasi ke 4 / 4GT
Istilah Fourth Generation Technique
                  (4GT)
Istilah Fourth Generation Technique (4GT) meliputi seperangkat
peralatan software yang memungkinkan seorang developer software
menerapkan beberapa karakteristik software pada tingkat yang tinggi,
yang kemudian menghasilkan source code dan object code secara
otomatis sesuai dengan spesifikasi yang ditentukan developer.

Saat ini peralatan / tools 4GT adalah bahasa non prosedur untuk :
• DataBase Query
• Pembentukan laporan ( Report Generation )
• Manipulasi data
• Definisi dan interaksi layar (screen)
• Pembentukan object dan source ( Object and source generation )
• Kemampuan grafik yang tinggi, dan
• Kemampuan spreadsheet
Keterangan 4 GT (1)
o Model 4GT untuk software engineering dimulai dengan rangkaian
  pengumpulan kebutuhan. Idealnya, seorang customer menjelaskan
  kebutuhan-kebutuhan yang selanjutnya diterjemahkan ke dalam
  prototype. Tetapi ini tidak dapat dilakukan karena customer tidak
  yakin dengan apa yang diperlukan, tidak jelas dalam menetapkan
  fakta-fakta yang diketahui dan tidak dapat menentukan informasi
  yang diinginkan oleh peralatan 4GT.

o Untuk aplikasi kecil adalah mungkin bergerak langsung dari langkah
  pengumpulan kebutuhan ke implementasi yang menggunakan
  bahasa non prosedur fourth generation (generasi ke 4). Tetapi
  untuk proyek besar, pengembangan strategi desain sistem tetap
  diperlukan, sekalipun kita menggunakan 4GL. Penggunaan 4GT
  tanpa desain untuk proyek besar akan menyebabkan masalah yang
  sama yang ditemui dalam pengembangan software yang
  menggunakan pendekatan konvensional.
Keterangan 4 GT (2)
 Implementasi yang menggunakan 4GL
  memungkinkan developer software menjelaskan
  hasil yang diinginkan yang kemudian
  diterjemahkan ke dalam bentuk source code dan
  object code secara otomatis.

 Langkah yang terakhir adalah mengubah
  implementasi 4GT ke dalam sebuah product.
  Selanjutnya developer harus melakukan
  pengetesan, pengembangan dokumentasi dan
  pelaksanaan semua aktifitas lainnya yang
  diwujudkan dalam model software engineering.
Masalah yg dihadapi dalam model 4GT
adalah adanya sebagian orang yg beranggapan
bahwa :
1. peralatan 4GT tidak semudah penggunaan
   bahasa pemrograman,
2. source code yang dihasilkan oleh peralatan
   ini tidak efisien,
3. pemeliharaan sistem software besar yang
   dikembangkan dengan 4GT masih merupakan
   tanda tanya.
Model Kombinasi - Combining Paradigm
Keterangan Model Kombinasi (1)
• Model ini menggabungkan keuntungan-
  keuntungan dari beberapa model sebelumnya.
  Seperti pada model sebelumnya, model
  kombinasi ini dimulai dengan langkah
  pengumpulan kebutuhan.
• Pendekatan yang dapat diambil adalah
  pendekatan siklus hidup klasik (Analisis sistem
  dan analisis kebutuhansoftware) atau dapat juga
  menggunakan pendekatan seperti prototyping
  jika definisi masalahnya tidak terlalu formal.
Keterangan Model Kombinasi (2)
 Jika kebutuhan untuk fungsi dan performance software
  diketahui dan dimengerti, pendekatan yang dianjurkan
  adalah model siklus hidup klasik. Sebaliknya, jika
  aplikasi software menuntut interaksi yang sering antara
  manusia dan mesin, membutuhkan algoritma yang
  tidak dapat dibuktikan, atau membutuhkan tehnik
  output /kontrol, maka pendekatan yang dianjurkan
  adalah model prototyping.

 Pada kasus seperti ini, 4GL dapat digunakan untuk
  mendapat prototype dengan cepat. Segera sesudah
  prototype dievaluasi dan disempurnakan, langkah
  desain dan implementasi dalam siklus hidup klasik
  diterapkan.
Conclusion
Dari model yang disebut di atas dapat diambil
suatu kesimpulan, bahwa proses pengembangan
software terdiri dari 3 fase, yaitu :

1. Fase Definisi
2. Fase Pengembangan (Development)
3. Fase Pemeliharaan (Maintenance)
Fase Definisi (1)
Fase definisi memfokuskan pada “What”. Selama
definisi ini, developer software berusaha untuk :
o Mengidentifikasi informasi apa yang dikerjakan
  proses
o Fungsi dan performance apa yang diinginkan
o Interface apa yang dibutuhkan
o Hambatan desain apa yang ada, dan
o Kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk
  menetapkan keberhasilan sistem.
Fase Definisi (2)
A. Sistem Analis
Sistem analis menetapkan peranan dari setiap elemen dalam sistem berbasis
komputer, terutama mengalokasikan peranan software.

B. Sistem Software Planning
Dalam sistem ini, setelah lingkungan software dialokasikan, maka langkah dari
sistem software planning ini adalah :
• Pengalokasian sumber / resource
• Estimasi biaya
• Penetapan tugas pekerjaan dan jadual.

C. Requirement Analysis
Penetapan lingkup untuk software memberikan petunjuk / arah. Namun
definisi yang lebih rinci dari informasi dan fungsi software diperlukan sebelum
pekerjaan dimulai.
Fase Pengembangan (1)
Fase pengembangan berfokus pada “How”. Selama
pengembangan, developer software berusaha
menjelaskan :
• Bagaimana struktur data dan arsitektur software
  yang didesain
• Bagaimana rincian prosedur diimplementasikan (
  diterapkan )
• Bagaimana desain diterjemahkan ke dalam
  bahasa pemrograman atau bahasa non prosedur,
  dan
• Bagaimana pengetesan akan dilaksanakan.
Fase Pengembangan (2)
A. Desain software ( Software Design )
Desain menterjemahkan kebutuhan-kebutuhan software ke dalam
sekumpulan representasi (grafik, tabel, diagram, atau bahasa yang
menjelaskan struktur data, arsitektur software dan prosedur algoritma).

B. Coding
Representasi desain harus diterjemahkan ke dalam bahasa tiruan /
artificial language yang menghasilkan perintah-perintah yang dapat
dieksekusi oleh komputer.

C. Software Testing
Segera sesudah software diimplementasikan dalam bentuk yang dapat
dieksekusi oleh mesin, software perlu ditest untuk menemukan kesalahan
( merupakan fungsi logika dan implementasi ).
Fase Pemeliharaan
Fase pemelihaaan berfokus pada “Change” atau
perubahan. Ini dapat disebabkan :
A. Perubahan karena software error ( Corective
   Maintenance )

B. Perubahan karena software disesuaikan / diadaptasi
   dengan lingkungan external, misalnya munculnya CPU
   baru, sistem operasi baru ( Adaptive Maintenance )

C. Perubahan software yang disebabkan customer / user
   meminta fungsi tambahan, misalnya fungsi grafik,
   fungsi matematik, dll ( Perfective Maintenance )

More Related Content

What's hot

PowerPoint RPL Materi 7
PowerPoint RPL Materi 7PowerPoint RPL Materi 7
PowerPoint RPL Materi 7Moch. Nor Kholis
 
Model life cycle software
Model life cycle softwareModel life cycle software
Model life cycle softwareHarzalik Meank
 
Modul rekayasa-perangkat-lunak-lunak-ver-1
Modul rekayasa-perangkat-lunak-lunak-ver-1Modul rekayasa-perangkat-lunak-lunak-ver-1
Modul rekayasa-perangkat-lunak-lunak-ver-1Denny Yahya
 
Sistem informasi sdlc
Sistem informasi sdlcSistem informasi sdlc
Sistem informasi sdlcmistertugas
 
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentals
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentalsRekayasa Perangkat Lunak software design fundamentals
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentalsListyowatik (Yanie)
 
Manajemen proyek perangkat lunak 1
Manajemen proyek perangkat lunak 1Manajemen proyek perangkat lunak 1
Manajemen proyek perangkat lunak 1Elia Syaeffulloh
 
Perkuliahan 02 Model software engginer
Perkuliahan 02 Model software engginerPerkuliahan 02 Model software engginer
Perkuliahan 02 Model software engginerRakhmi Khalida, M.M.S.I
 
Modul rekayasa-perangkat-lunak
Modul rekayasa-perangkat-lunakModul rekayasa-perangkat-lunak
Modul rekayasa-perangkat-lunakNita Resta Dewi
 
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)Rasyeda Aufa
 
MPPL Chapter 4
MPPL Chapter 4MPPL Chapter 4
MPPL Chapter 4beiharira
 
Rpl 03 - proses proses perangkat lunak
Rpl   03 - proses proses perangkat lunakRpl   03 - proses proses perangkat lunak
Rpl 03 - proses proses perangkat lunakFebriyani Syafri
 
Bab 2 proses pembangunan perangkat lunak
Bab 2   proses pembangunan perangkat lunakBab 2   proses pembangunan perangkat lunak
Bab 2 proses pembangunan perangkat lunaksahrul salam
 

What's hot (20)

PowerPoint RPL Materi 7
PowerPoint RPL Materi 7PowerPoint RPL Materi 7
PowerPoint RPL Materi 7
 
Soal RPL Pertemuan 3
Soal RPL Pertemuan 3Soal RPL Pertemuan 3
Soal RPL Pertemuan 3
 
Dwi h (09)
Dwi h (09)Dwi h (09)
Dwi h (09)
 
Model life cycle software
Model life cycle softwareModel life cycle software
Model life cycle software
 
Modul rekayasa-perangkat-lunak-lunak-ver-1
Modul rekayasa-perangkat-lunak-lunak-ver-1Modul rekayasa-perangkat-lunak-lunak-ver-1
Modul rekayasa-perangkat-lunak-lunak-ver-1
 
Soal RPL Pertemuan 1
Soal RPL Pertemuan 1Soal RPL Pertemuan 1
Soal RPL Pertemuan 1
 
Sistem informasi sdlc
Sistem informasi sdlcSistem informasi sdlc
Sistem informasi sdlc
 
Ragam Model Proses Perangkat Lunak
Ragam Model Proses Perangkat LunakRagam Model Proses Perangkat Lunak
Ragam Model Proses Perangkat Lunak
 
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentals
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentalsRekayasa Perangkat Lunak software design fundamentals
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentals
 
Manajemen proyek perangkat lunak 1
Manajemen proyek perangkat lunak 1Manajemen proyek perangkat lunak 1
Manajemen proyek perangkat lunak 1
 
Soal RPL Pertemuan 2
Soal RPL Pertemuan 2Soal RPL Pertemuan 2
Soal RPL Pertemuan 2
 
Gis Bab9
Gis Bab9Gis Bab9
Gis Bab9
 
Perkuliahan 02 Model software engginer
Perkuliahan 02 Model software engginerPerkuliahan 02 Model software engginer
Perkuliahan 02 Model software engginer
 
Materi ppl
Materi pplMateri ppl
Materi ppl
 
Modul rekayasa-perangkat-lunak
Modul rekayasa-perangkat-lunakModul rekayasa-perangkat-lunak
Modul rekayasa-perangkat-lunak
 
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
 
MPPL Chapter 4
MPPL Chapter 4MPPL Chapter 4
MPPL Chapter 4
 
Rpl 03 - proses proses perangkat lunak
Rpl   03 - proses proses perangkat lunakRpl   03 - proses proses perangkat lunak
Rpl 03 - proses proses perangkat lunak
 
Rangkuman SDLC
Rangkuman SDLCRangkuman SDLC
Rangkuman SDLC
 
Bab 2 proses pembangunan perangkat lunak
Bab 2   proses pembangunan perangkat lunakBab 2   proses pembangunan perangkat lunak
Bab 2 proses pembangunan perangkat lunak
 

Similar to Rpl 2- sw process model

Proses rekayasa perangkat lunak
Proses rekayasa perangkat lunakProses rekayasa perangkat lunak
Proses rekayasa perangkat lunakDavy Arya Atmaja
 
Pemodelan perangkat lunak XI_ Pertemuan 2.pptx
Pemodelan perangkat lunak XI_ Pertemuan 2.pptxPemodelan perangkat lunak XI_ Pertemuan 2.pptx
Pemodelan perangkat lunak XI_ Pertemuan 2.pptxagusnugraha41
 
Sistem informasi sdlc
Sistem informasi sdlcSistem informasi sdlc
Sistem informasi sdlcmistertugas
 
Rekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan Sistem
Rekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan SistemRekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan Sistem
Rekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan SistemUniversitas Teknokrat Indonesia
 
Waterfall Process Model
Waterfall Process ModelWaterfall Process Model
Waterfall Process ModelSiska Amelia
 
Kelebihan dan Kekurangan RPL.docx
Kelebihan dan Kekurangan RPL.docxKelebihan dan Kekurangan RPL.docx
Kelebihan dan Kekurangan RPL.docxAlvianArga
 
Perancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunakPerancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunakSahrul Sindriana
 
11122636 (5).ppt
11122636 (5).ppt11122636 (5).ppt
11122636 (5).pptAndreananda5
 
Kualitas Source Code dan Pengujian Program P.pptx
Kualitas Source Code dan Pengujian Program  P.pptxKualitas Source Code dan Pengujian Program  P.pptx
Kualitas Source Code dan Pengujian Program P.pptxBunMeli
 
Safika & Risca
Safika & RiscaSafika & Risca
Safika & RiscaSafikaFika3
 
KUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptx
KUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptxKUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptx
KUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptxviierpii
 
Sldc (software development life cycle
Sldc (software development life cycleSldc (software development life cycle
Sldc (software development life cycleAriniEsterPardede
 
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.pptPertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.pptBernad Bear
 
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptx
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptxKualitas Source Code dan pengujian Program pptx
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptxBongSemoi1506
 
perangkat lunak Berbasis objek teori if.
perangkat lunak Berbasis objek teori if.perangkat lunak Berbasis objek teori if.
perangkat lunak Berbasis objek teori if.ummi1206
 
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptxKualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptxFernando540705
 
Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1Kurjum Usman
 

Similar to Rpl 2- sw process model (20)

Proses rekayasa perangkat lunak
Proses rekayasa perangkat lunakProses rekayasa perangkat lunak
Proses rekayasa perangkat lunak
 
Pemodelan perangkat lunak XI_ Pertemuan 2.pptx
Pemodelan perangkat lunak XI_ Pertemuan 2.pptxPemodelan perangkat lunak XI_ Pertemuan 2.pptx
Pemodelan perangkat lunak XI_ Pertemuan 2.pptx
 
Sistem informasi sdlc
Sistem informasi sdlcSistem informasi sdlc
Sistem informasi sdlc
 
Rpl 2017 b_k02_t04_a
Rpl 2017 b_k02_t04_aRpl 2017 b_k02_t04_a
Rpl 2017 b_k02_t04_a
 
Rekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan Sistem
Rekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan SistemRekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan Sistem
Rekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan Sistem
 
Waterfall Process Model
Waterfall Process ModelWaterfall Process Model
Waterfall Process Model
 
Kelebihan dan Kekurangan RPL.docx
Kelebihan dan Kekurangan RPL.docxKelebihan dan Kekurangan RPL.docx
Kelebihan dan Kekurangan RPL.docx
 
Perancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunakPerancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunak
 
11122636 (5).ppt
11122636 (5).ppt11122636 (5).ppt
11122636 (5).ppt
 
Kualitas Source Code dan Pengujian Program P.pptx
Kualitas Source Code dan Pengujian Program  P.pptxKualitas Source Code dan Pengujian Program  P.pptx
Kualitas Source Code dan Pengujian Program P.pptx
 
Waterfall Model (ANSI) persentation
 Waterfall Model (ANSI) persentation Waterfall Model (ANSI) persentation
Waterfall Model (ANSI) persentation
 
Safika & Risca
Safika & RiscaSafika & Risca
Safika & Risca
 
KUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptx
KUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptxKUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptx
KUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptx
 
Meeting 3 metode pengembangan sistem
Meeting 3   metode pengembangan sistemMeeting 3   metode pengembangan sistem
Meeting 3 metode pengembangan sistem
 
Sldc (software development life cycle
Sldc (software development life cycleSldc (software development life cycle
Sldc (software development life cycle
 
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.pptPertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
 
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptx
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptxKualitas Source Code dan pengujian Program pptx
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptx
 
perangkat lunak Berbasis objek teori if.
perangkat lunak Berbasis objek teori if.perangkat lunak Berbasis objek teori if.
perangkat lunak Berbasis objek teori if.
 
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptxKualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
 
Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1
 

More from f' yagami

Peranan Biologi di bidang pertanian
Peranan Biologi di bidang pertanianPeranan Biologi di bidang pertanian
Peranan Biologi di bidang pertanianf' yagami
 
Pengertian Tanaman Transgenik Lengkap
Pengertian Tanaman Transgenik LengkapPengertian Tanaman Transgenik Lengkap
Pengertian Tanaman Transgenik Lengkapf' yagami
 
Tanaman Transgenik
Tanaman TransgenikTanaman Transgenik
Tanaman Transgenikf' yagami
 
Nutrient of corn (nutrisi dari JAGUNG)
Nutrient of corn (nutrisi dari JAGUNG)Nutrient of corn (nutrisi dari JAGUNG)
Nutrient of corn (nutrisi dari JAGUNG)f' yagami
 
Jamur bersifat saprofit, parasit, simbions
Jamur bersifat saprofit, parasit, simbionsJamur bersifat saprofit, parasit, simbions
Jamur bersifat saprofit, parasit, simbionsf' yagami
 
Reproduksi Fungi
Reproduksi FungiReproduksi Fungi
Reproduksi Fungif' yagami
 
Materi kuliah microteaching
Materi kuliah microteachingMateri kuliah microteaching
Materi kuliah microteachingf' yagami
 
Askep hernia inguinalis
Askep hernia inguinalisAskep hernia inguinalis
Askep hernia inguinalisf' yagami
 
Askep tbc
Askep tbcAskep tbc
Askep tbcf' yagami
 
Askep diare anak
Askep diare anakAskep diare anak
Askep diare anakf' yagami
 
Askep trauma thorax
Askep trauma thoraxAskep trauma thorax
Askep trauma thoraxf' yagami
 
Askep gastritis
Askep gastritisAskep gastritis
Askep gastritisf' yagami
 
Askep hemorhoid
Askep hemorhoidAskep hemorhoid
Askep hemorhoidf' yagami
 
sistem alat gerak
sistem alat geraksistem alat gerak
sistem alat gerakf' yagami
 
Contoh Kurikulum Sma kelas X, XI, XII dan Perbedaan kbk dengan ktsp
Contoh Kurikulum Sma kelas X, XI, XII dan Perbedaan kbk dengan ktspContoh Kurikulum Sma kelas X, XI, XII dan Perbedaan kbk dengan ktsp
Contoh Kurikulum Sma kelas X, XI, XII dan Perbedaan kbk dengan ktspf' yagami
 
Larutan elektrolit dan larutan non elektrolit
Larutan elektrolit dan larutan non elektrolitLarutan elektrolit dan larutan non elektrolit
Larutan elektrolit dan larutan non elektrolitf' yagami
 
Sistem reproduksi vertebrata
Sistem reproduksi vertebrataSistem reproduksi vertebrata
Sistem reproduksi vertebrataf' yagami
 
Tutorial pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan autoplay
Tutorial pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan autoplayTutorial pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan autoplay
Tutorial pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan autoplayf' yagami
 
Reproduksi pada hewan vertebrata
Reproduksi pada hewan vertebrataReproduksi pada hewan vertebrata
Reproduksi pada hewan vertebrataf' yagami
 

More from f' yagami (20)

Jamur
JamurJamur
Jamur
 
Peranan Biologi di bidang pertanian
Peranan Biologi di bidang pertanianPeranan Biologi di bidang pertanian
Peranan Biologi di bidang pertanian
 
Pengertian Tanaman Transgenik Lengkap
Pengertian Tanaman Transgenik LengkapPengertian Tanaman Transgenik Lengkap
Pengertian Tanaman Transgenik Lengkap
 
Tanaman Transgenik
Tanaman TransgenikTanaman Transgenik
Tanaman Transgenik
 
Nutrient of corn (nutrisi dari JAGUNG)
Nutrient of corn (nutrisi dari JAGUNG)Nutrient of corn (nutrisi dari JAGUNG)
Nutrient of corn (nutrisi dari JAGUNG)
 
Jamur bersifat saprofit, parasit, simbions
Jamur bersifat saprofit, parasit, simbionsJamur bersifat saprofit, parasit, simbions
Jamur bersifat saprofit, parasit, simbions
 
Reproduksi Fungi
Reproduksi FungiReproduksi Fungi
Reproduksi Fungi
 
Materi kuliah microteaching
Materi kuliah microteachingMateri kuliah microteaching
Materi kuliah microteaching
 
Askep hernia inguinalis
Askep hernia inguinalisAskep hernia inguinalis
Askep hernia inguinalis
 
Askep tbc
Askep tbcAskep tbc
Askep tbc
 
Askep diare anak
Askep diare anakAskep diare anak
Askep diare anak
 
Askep trauma thorax
Askep trauma thoraxAskep trauma thorax
Askep trauma thorax
 
Askep gastritis
Askep gastritisAskep gastritis
Askep gastritis
 
Askep hemorhoid
Askep hemorhoidAskep hemorhoid
Askep hemorhoid
 
sistem alat gerak
sistem alat geraksistem alat gerak
sistem alat gerak
 
Contoh Kurikulum Sma kelas X, XI, XII dan Perbedaan kbk dengan ktsp
Contoh Kurikulum Sma kelas X, XI, XII dan Perbedaan kbk dengan ktspContoh Kurikulum Sma kelas X, XI, XII dan Perbedaan kbk dengan ktsp
Contoh Kurikulum Sma kelas X, XI, XII dan Perbedaan kbk dengan ktsp
 
Larutan elektrolit dan larutan non elektrolit
Larutan elektrolit dan larutan non elektrolitLarutan elektrolit dan larutan non elektrolit
Larutan elektrolit dan larutan non elektrolit
 
Sistem reproduksi vertebrata
Sistem reproduksi vertebrataSistem reproduksi vertebrata
Sistem reproduksi vertebrata
 
Tutorial pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan autoplay
Tutorial pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan autoplayTutorial pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan autoplay
Tutorial pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan autoplay
 
Reproduksi pada hewan vertebrata
Reproduksi pada hewan vertebrataReproduksi pada hewan vertebrata
Reproduksi pada hewan vertebrata
 

Rpl 2- sw process model

  • 1. SOFTWARE PROCESS MODEL Materi Layer Technology Water Fall Model Prototyping Model Spiral Model Fourth Generation Combining Paradigm Conclusion
  • 3. 1. Classic Life Cycle Pradigm - Model Water Fall - Model Siklus Hidup Klasik
  • 4. Keterangan Waterfall (1) A. System Engineering and Analysis Karena software merupakan bagian terbesar dari sistem, maka pekerjaan dimulai dengan cara menerapkan kebutuhan semua elemen sistem dan mengalokasikan sebagian kebutuhan tersebut ke software. Pandangan terhadap sistem adalah penting, terutama pada saat software harus berhubungan dengan elemen lain, seperti : 1. Hardware 2. Software 3. Database B. Analisis kebutuhan software Suatu proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifat-sifat program yang dibentuk software engineering, atau analis harus mengerti fungsi software yang diinginkan, performance dan interfacet erhadap elemen lainnya. Hasil dari analisis ini didokumentasikan dan direview / dibahas / ditinjau bersama-sama customer.
  • 5. Keterangan Waterfall (2) C. Design Desain software sesungguhnya adalah proses multi step (proses yang terdiri dari banyak langkah) yang memfokuskan pada 3 atribut program yang berbeda, yaitu : • Struktur data • Arsitektur software • Rincian prosedur Proses desain menterjemahkan kebutuhan ke dalam representasi software yang dapat diukur kualitasnya sebelum mulai coding. Hasil dari desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software. D. Coding Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin
  • 6. Keterangan Waterfall (2) E. Testing Segera sesudah objek program dihasilkan, pengetesan program dimulai. Proses testing difokuskan pada logika internal software. Jaminan bahwa semua pernyataan atau statements sudah dites dan lingkungan external menjamin bahwa definisi input akan menghasilkan output yang diinginkan. F. Maintenance Software yang sudah dikirim ke customer data berubah karena • Software mengalami error • Software harus diadaptasi untuk menyesuaikan dengan lingkungan external, misalnya adanya sistem operasi baru atau peripheral baru. • Software yang lebih disempurnakan karena adanya permintaan dari customer.
  • 7. Masalah yang dihadapi dari model siklus hidup klasik adalah : • Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti aliran sequential yang ditawarkan model ini. • Iterasi (Pengulangan) selalu terjadi dan menimbulkan masalah pada aplikasi yang dibentuk oleh model ini. • Seringkali pada awalnya customer sulit menentukan semua kebutuhan secara explisit (jelas). • Customer harus sabar karena versi program yang jalan tidak akan tersedia sampai proyek software selesai dalam waktu yang lama. Back
  • 9. Langkah Prototyping Model  Hasil dari pengumpulan kebutuhan (requirements gathering) diteruskan pada Quick Design.  Quick Design ini memfokuskan pada representasi aspek-aspek software yang dapat dilihat oleh user, misalnya format input dan output,  Pembentukan prototype (build prototype).  Prototype ini dievaluasi oleh customer / user dan digunakan untuk memperbaiki kebutuhan-kebutuhan software. Proses iterasi terjadi agar prototype yang dihasilkan memenuhi kebutuhan customer, juga pada saat yang sama developer mengerti lebih baik tentang apa yang harus dikerjakan.
  • 10. Problem Yang Muncul Seringkali seorang customer sulit menentukan:  input yang lebih terinci,  proses yang diinginkan dan  output yang diharapkan. Tentu saja ini menyebabkan developer tidak yakin dengan:  efisiensi algoritma yang dibuatnya,  sulit menyesuaikan sistem operasi,  serta interaksi manusia dan mesin yang harus diambil.
  • 11. Solusi Dalam hal seperti ini, pendekatan prototype untuk software engineering merupakan langkah yang terbaik. Prototype sebenarnya adalah suatu proses yang memungkinkan developer membuat sebuah model software.
  • 12. Bentuk Prototyping Model Ada 2 bentuk dari model ini, yaitu : A. Paper Prototype Menggambarkan interaksi manusia dan mesin dalam sebuah bentuk yang memungkinkan user mengerti bagaimana interaksi itu terjadi. B. Working Prototype Adalah prototype yang mengimplementasikan beberapa bagian dari fungsi software yang diinginkan seperti pada pendekatan pengembangan software. Model ini dimulai dengan : o Pengumpulan kebutuhan developer dan customer o Menentukan semua tujuan software o Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan yang diketahui
  • 13. Masalah yang dihadapi oleh prototyping model ini adalah : 1. Customer hanya melihat pada apa yang dihasilkan oleh software, tidak peduli pada hal-hal yang berhubungan dengan kualitas software dan pemeliharaan jangka panjang. 2. Developer seringkali menyetujui apa yang diterangkan oleh customer agar prototype dapat dihasilkan dengan cepat. Akibatnya timbul pemilihan sistem operasi / bahasa pemrograman yang tidak tepat.
  • 15. Keterangan Spiral Model (1)  Proses digambarkan sebagai spiral.  Setiap loop mewakili satu fase dari software process.  Loop paling dalam berfokus pada kelayakan dari sistem,  loop selanjutnya tentang definisi dari kebutuhan,  loop berikutnya berkaitan dengan desain sistem dan seterusnya.
  • 16. Keterangan Spiral Model (2) Setiap Loop dibagi menjadi beberapa sektor : 1. Objective settings (menentukan tujuan): menentukan tujuan dari fase yang ditentukan. Batasan-batasan pada proses dan produk sudah diketahui. Perencanaan sudah disiapkan. Resiko dari proyek sudah diketahui. Alternatif strategi sudah disiapkan berdasarkan resiko-resiko yang diketahui, dan sudah direncanakan. 2. Risk assessment and reduction (Penanganan dan pengurangan resiko): setiap resiko dianalisis secara detil pada sektor ini. Langkah-langkah penanganan dilakukan, misalnya membuat prototype untuk mengetahui ketidakcocokan kebutuhan.
  • 17. Keterangan Spiral Model (3) 3. Development and Validation (Pembangunan dan pengujian): Setelah evaluasi resiko, maka model pengembangan sistem dipilih. Misalnya jika resiko user interface dominan, maka membuat prototype User Interface. Jika bagian keamanan yang bermasalah, maka menggunakan model formal dengan perhitungan matematis, dan jika masalahnya adalah integrasi sistem model waterfall lebih cocok. 4. Planning: Proyek dievaluasi atau ditinjau-ulang dan diputuskan untuk terus ke fase loop selanjutnya atau tidak. Jika melanjutkan ke fase berikutnya rencana untuk loop selanjutnya.
  • 18. Fourth Generation Technique Paradigm - Model tehnik generasi ke 4 / 4GT
  • 19. Istilah Fourth Generation Technique (4GT) Istilah Fourth Generation Technique (4GT) meliputi seperangkat peralatan software yang memungkinkan seorang developer software menerapkan beberapa karakteristik software pada tingkat yang tinggi, yang kemudian menghasilkan source code dan object code secara otomatis sesuai dengan spesifikasi yang ditentukan developer. Saat ini peralatan / tools 4GT adalah bahasa non prosedur untuk : • DataBase Query • Pembentukan laporan ( Report Generation ) • Manipulasi data • Definisi dan interaksi layar (screen) • Pembentukan object dan source ( Object and source generation ) • Kemampuan grafik yang tinggi, dan • Kemampuan spreadsheet
  • 20. Keterangan 4 GT (1) o Model 4GT untuk software engineering dimulai dengan rangkaian pengumpulan kebutuhan. Idealnya, seorang customer menjelaskan kebutuhan-kebutuhan yang selanjutnya diterjemahkan ke dalam prototype. Tetapi ini tidak dapat dilakukan karena customer tidak yakin dengan apa yang diperlukan, tidak jelas dalam menetapkan fakta-fakta yang diketahui dan tidak dapat menentukan informasi yang diinginkan oleh peralatan 4GT. o Untuk aplikasi kecil adalah mungkin bergerak langsung dari langkah pengumpulan kebutuhan ke implementasi yang menggunakan bahasa non prosedur fourth generation (generasi ke 4). Tetapi untuk proyek besar, pengembangan strategi desain sistem tetap diperlukan, sekalipun kita menggunakan 4GL. Penggunaan 4GT tanpa desain untuk proyek besar akan menyebabkan masalah yang sama yang ditemui dalam pengembangan software yang menggunakan pendekatan konvensional.
  • 21. Keterangan 4 GT (2)  Implementasi yang menggunakan 4GL memungkinkan developer software menjelaskan hasil yang diinginkan yang kemudian diterjemahkan ke dalam bentuk source code dan object code secara otomatis.  Langkah yang terakhir adalah mengubah implementasi 4GT ke dalam sebuah product. Selanjutnya developer harus melakukan pengetesan, pengembangan dokumentasi dan pelaksanaan semua aktifitas lainnya yang diwujudkan dalam model software engineering.
  • 22. Masalah yg dihadapi dalam model 4GT adalah adanya sebagian orang yg beranggapan bahwa : 1. peralatan 4GT tidak semudah penggunaan bahasa pemrograman, 2. source code yang dihasilkan oleh peralatan ini tidak efisien, 3. pemeliharaan sistem software besar yang dikembangkan dengan 4GT masih merupakan tanda tanya.
  • 23. Model Kombinasi - Combining Paradigm
  • 24. Keterangan Model Kombinasi (1) • Model ini menggabungkan keuntungan- keuntungan dari beberapa model sebelumnya. Seperti pada model sebelumnya, model kombinasi ini dimulai dengan langkah pengumpulan kebutuhan. • Pendekatan yang dapat diambil adalah pendekatan siklus hidup klasik (Analisis sistem dan analisis kebutuhansoftware) atau dapat juga menggunakan pendekatan seperti prototyping jika definisi masalahnya tidak terlalu formal.
  • 25. Keterangan Model Kombinasi (2)  Jika kebutuhan untuk fungsi dan performance software diketahui dan dimengerti, pendekatan yang dianjurkan adalah model siklus hidup klasik. Sebaliknya, jika aplikasi software menuntut interaksi yang sering antara manusia dan mesin, membutuhkan algoritma yang tidak dapat dibuktikan, atau membutuhkan tehnik output /kontrol, maka pendekatan yang dianjurkan adalah model prototyping.  Pada kasus seperti ini, 4GL dapat digunakan untuk mendapat prototype dengan cepat. Segera sesudah prototype dievaluasi dan disempurnakan, langkah desain dan implementasi dalam siklus hidup klasik diterapkan.
  • 26. Conclusion Dari model yang disebut di atas dapat diambil suatu kesimpulan, bahwa proses pengembangan software terdiri dari 3 fase, yaitu : 1. Fase Definisi 2. Fase Pengembangan (Development) 3. Fase Pemeliharaan (Maintenance)
  • 27. Fase Definisi (1) Fase definisi memfokuskan pada “What”. Selama definisi ini, developer software berusaha untuk : o Mengidentifikasi informasi apa yang dikerjakan proses o Fungsi dan performance apa yang diinginkan o Interface apa yang dibutuhkan o Hambatan desain apa yang ada, dan o Kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk menetapkan keberhasilan sistem.
  • 28. Fase Definisi (2) A. Sistem Analis Sistem analis menetapkan peranan dari setiap elemen dalam sistem berbasis komputer, terutama mengalokasikan peranan software. B. Sistem Software Planning Dalam sistem ini, setelah lingkungan software dialokasikan, maka langkah dari sistem software planning ini adalah : • Pengalokasian sumber / resource • Estimasi biaya • Penetapan tugas pekerjaan dan jadual. C. Requirement Analysis Penetapan lingkup untuk software memberikan petunjuk / arah. Namun definisi yang lebih rinci dari informasi dan fungsi software diperlukan sebelum pekerjaan dimulai.
  • 29. Fase Pengembangan (1) Fase pengembangan berfokus pada “How”. Selama pengembangan, developer software berusaha menjelaskan : • Bagaimana struktur data dan arsitektur software yang didesain • Bagaimana rincian prosedur diimplementasikan ( diterapkan ) • Bagaimana desain diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman atau bahasa non prosedur, dan • Bagaimana pengetesan akan dilaksanakan.
  • 30. Fase Pengembangan (2) A. Desain software ( Software Design ) Desain menterjemahkan kebutuhan-kebutuhan software ke dalam sekumpulan representasi (grafik, tabel, diagram, atau bahasa yang menjelaskan struktur data, arsitektur software dan prosedur algoritma). B. Coding Representasi desain harus diterjemahkan ke dalam bahasa tiruan / artificial language yang menghasilkan perintah-perintah yang dapat dieksekusi oleh komputer. C. Software Testing Segera sesudah software diimplementasikan dalam bentuk yang dapat dieksekusi oleh mesin, software perlu ditest untuk menemukan kesalahan ( merupakan fungsi logika dan implementasi ).
  • 31. Fase Pemeliharaan Fase pemelihaaan berfokus pada “Change” atau perubahan. Ini dapat disebabkan : A. Perubahan karena software error ( Corective Maintenance ) B. Perubahan karena software disesuaikan / diadaptasi dengan lingkungan external, misalnya munculnya CPU baru, sistem operasi baru ( Adaptive Maintenance ) C. Perubahan software yang disebabkan customer / user meminta fungsi tambahan, misalnya fungsi grafik, fungsi matematik, dll ( Perfective Maintenance )