SlideShare a Scribd company logo
1 of 17
Download to read offline
Rekayasa Perangkat Lunak
  Boldson Herdianto Situmorang, Skom., MMSI




             Rekayasa Perangkat Lunak         1
Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) adalah sekumpulan
program atau instruksi yang dibuat untuk menjalankan
fungsi tertentu.
2 kategori software:
1. System Software : sekumpulan program yang ditulis
    untuk melayani program-program yang lain. Jenis-
    jenis system software:
   a. Sistem operasi: software yang berfungsi untuk
        mengkonfigurasikan komputer agar dapat
        menerima berbagai perintah dasar yang
        diberikan sebagai masukan.
        Contoh: DOS, Windows, Linux, Unix, dsb
                 Rekayasa Perangkat Lunak          2
b. Program utility: software yang berfungsi untuk
      mengisi kekurangan/ kelemahan dari sistem operasi.
      Contoh: Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dsb.
2. Application Software: program siap pakai yang digunakan
   untuk membantu user agar dapat bekerja lebih efektif
   dan efisien.
   Contoh: Ms. Excel, Ms. Word, Ms. Power Point, MYOB,
   SPSS, Adobe Photoshop, dsb.
3. Programming Language: software bahasa komputer yang
   digunakan dengan cara merancang, atau membuat
   program sesuai dengan struktur dan metode yang
   dimiliki oleh bahasa program itu sendiri.
   Contoh: C, C++, Java, Cobol, Fortran, Delphi, Visual Basic,
   dsb
                       Rekayasa Perangkat Lunak             3
Jenis-jenis aplikasi perangkat lunak (application software):
1. Perangkat lunak real-time (real time software)
   Program-program yang memonitor/ menganalisis/
   mengontrol kejadian-kejadian sesungguhnya (sedang
   berlangsung) di dunia.
2. Perangkat lunak bisnis (business software)
   Aplikasi perangkat lunak yang memproses informasi
   bisnis, seperti Payroll, Account Receivable, Account
   Payable, Inventory, dll.
3. Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan
   (engineering and scientific software)
   Aplikasi perangkat lunak yang menggunakan
   algoritma number crunching.
                       Rekayasa Perangkat Lunak                4
Contoh: Computer Aided Design (CAD), System
  Simulasi, dll.
4. Perangkat lunak embedded (embedded software)
   Aplikasi perangkat lunak yang dipakai untuk
   mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan
   konsumen dan pasar industri.
   Contoh: key pad control untuk microwave, fungsi
   digital pada sebuah automobil untuk kontrol bahan
   bakar, penampilan dashboard, sistem rem, dll.
5. Perangkat lunak komputer personal (personal
   computer software)
   Contoh: pengolahan kata, spreadsheet, grafik
   komputer, multimedia, hiburan, manajemen database,
   dll
                   Rekayasa Perangkat Lunak             5
6. Perangkat lunak kecerdasan buatan (artificial
   intelligence software)
   Aplikasi perangkat lunak yang menggunakan
   algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah
   kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau
   analisis secara langsung.
   Contoh: artificial neural network




                   Rekayasa Perangkat Lunak            6
Rekayasa Perangkat Lunak
            (Software Engineering)
  Rekayasa perangkat lunak adalah proses mengubah
  perangkat lunak untuk dikembangkan, dipelihara, dan
  dibangun kembali melalui prinsip rekayasa untuk
  menghasilkan perangkat lunak baru yang berkualitas
  tinggi secara ekonomis dan handal.
  Tujuan RPL:
1. Biaya produksi rendah.
               Analisis &
               Desain
               1/3
                                 Testing

                  1/6 Coding

                       Rekayasa Perangkat Lunak         7
2. Kinerja program yang tinggi.
   Kinerja program akan dipengaruhi oleh keandalan
   perangkat keras, dan kebutuhan penggunanya yang
   ingin lebih baik.
3. Portabilitas yang tinggi.
   Portabilitas: kemampuan mentransfer PL dari suatu
   jenis komputer ke komputer lainnya
4. Biaya perawatan yang rendah.
5. Menghasilkan output yang berdaya guna bagi pemakai
   dan tepat waktu.




                   Rekayasa Perangkat Lunak         8
Paradigma RPL
  Pengembangan PL meliputi teknologi yang
  menggabungkan metode-metode teknis, alat-alat bantu
  otomatis, dan prosedur-prosedur.
1. Metode
   Menyediakan cara bagaimana secara teknis
   membangun PL. Metode yang dapat digunakan dalam
   membangun PL adalah dengan mengikuti tahapan-
   tahapan dari Siklus Hidup Pengembangan Sistem/ PL
   (System Development Life Cycle).


                   Rekayasa Perangkat Lunak         9
Perencanaan

              Analisis

           Perancangan

          Implementasi

              Uji Coba

              Sistem
     T       diterima
                 ?
                   Y
          Penggunaan

Siklus Hidup Pengembangan Sistem

         Rekayasa Perangkat Lunak   10
2. Alat Bantu
   Alat bantu RPL yang otomatis dikelompokkan ke
   dalam Computer Aided Software Engineering (CASE),
   meliputi:
   • Data Flow Diagram (DFD)
   • Entity Relationship Diagram (ERD)
   • Entity Relationship for Windows (ERWIN)
   CASE berfungsi untuk mengkombinasikan/
   menggabungkan software, hardware, & database RPL
   untuk menciptakan lingkungan RPL yang analog
   dengan CAD/CAE (Computer Aided Design/ Computer
   Aided Engineering) untuk perangkat keras.


                   Rekayasa Perangkat Lunak        11
3. Prosedur
      Merupakan penggabungan antara metode dengan
      alat bantu.
      Mendefinisikan urutan (sequence) metode yang
      akan digunakan oleh seorang engineer.
      Mendefinisikan kontrol yang membantu keyakinan
      kualitas dan perubahan koordinasi, dan
      mendefinisikan keluaran.
      Mendefinisikan “milestone” yang memungkinkan
      manager memperkirakan kemajuan.




                   Rekayasa Perangkat Lunak        12
Paradigma RPL dipilih berdasarkan sifat dari proyek
dan aplikasi, metode dan alat bantu yang digunakan,
serta kontrol dan keluaran yang dibutuhkan.
Jenis-jenis metodologi proyek PL :
1. Siklus hidup (life cycle)
2. Model spiral
3. Pendekatan waterfall
4. Pendekatan evolusioner
5. Spiral Boehm




                 Rekayasa Perangkat Lunak             13
Requirement
 Analysis and
 Definition

           System and
           Software
           Design

                  Implementation
                  and Unit Testing


                                      Integration
                                      and System
                                      Testing

                                                    Operation and
                                                    Maintenance
Siklus Hidup dengan Model Waterfall
                   Rekayasa Perangkat Lunak                         14
Prototyping
  Prototype adalah implementasi dari PL yang fungsinya
  dibatasi, reliabilitas rendah, tampilannya sederhana,
  dan kurang ketegasan.
  Prototype memberikan ide bagi pembuat dan pemakai
  tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk
  lengkapnya.
  Proses menghasilkan sebuah prototype disebut
  prototyping.



                    Rekayasa Perangkat Lunak          15
Tujuan prototyping:
a. Membantu pengembangan persyaratan, jika tidak dapat
   ditentukan dengan mudah.
b. Mengesahkan persyaratan, khususnya dengan customer
   dan user yang potensial.
c. Menyajikan sebagian tempat pengembangan, jika
   menggunakan strategi pengembangan evolusi prototype.
Keuntungan prototyping bagi engineer:
a. Kesalahpahaman antara system developer dan system
   user dapat diidentifikasi dan dibetulkan.
b. Prototype yang sedang bekerja mungkin berguna dalam
   pembuktian manajemen dimana suatu proyek adalah
   feasibel sehingga menjamin kelangsungan dukungan.


                  Rekayasa Perangkat Lunak           16
Alasan-alasan perlunya prototyping:
a. Komunikasi antara analis sistem dan pemakai membaik.
b. Analis dapat bekerja dengan lebih baik dalam
    menentukan kebutuhan pemakai.
c. Pemakai berperan lebih aktif dalam pengembangan
    sistem.
d. Spesialis informasi dan pemakai menghabiskan lebih
    sedikit waktu dan usaha dalam mengembangkan sistem.
e. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai
    mengetahui apa yang diharapkannya.
f. Menghemat biaya pengembangan dan meningkatkan
    kepuasan pemakai dengan sistem yang dihasilkan.



                  Rekayasa Perangkat Lunak            17

More Related Content

What's hot

logika matematika
logika matematika logika matematika
logika matematika Erna S
 
Modul praktikum kendali lanjut
Modul praktikum kendali lanjutModul praktikum kendali lanjut
Modul praktikum kendali lanjutPressa Surya
 
Pertemuan 6 - Struktur Perulangan
Pertemuan 6 - Struktur PerulanganPertemuan 6 - Struktur Perulangan
Pertemuan 6 - Struktur PerulanganAchmad Solichin
 
Penyederhanaan Fungsi Boolean
Penyederhanaan Fungsi BooleanPenyederhanaan Fungsi Boolean
Penyederhanaan Fungsi BooleanFahrul Razi
 
persamaan-diferensial-orde-ii
persamaan-diferensial-orde-iipersamaan-diferensial-orde-ii
persamaan-diferensial-orde-iiFaried Doank
 
Aturan Inferensi dan Metode Pembuktian
Aturan Inferensi dan Metode PembuktianAturan Inferensi dan Metode Pembuktian
Aturan Inferensi dan Metode PembuktianFahrul Usman
 
Shift register dan data direction
Shift register dan data directionShift register dan data direction
Shift register dan data directionrahardian24
 
Mikrokontroler pertemuan 2
Mikrokontroler pertemuan 2Mikrokontroler pertemuan 2
Mikrokontroler pertemuan 2Rumah Belajar
 
Pertemuan 6 & 7 ars. gerbang logika
Pertemuan 6 & 7 ars. gerbang logikaPertemuan 6 & 7 ars. gerbang logika
Pertemuan 6 & 7 ars. gerbang logikaBuhori Muslim
 
Sistem Waktu Nyata (Real Time System)
Sistem Waktu Nyata (Real Time System)Sistem Waktu Nyata (Real Time System)
Sistem Waktu Nyata (Real Time System)rein sahren
 
Algoritma Pemrograman (Flowchart) - Logika dan Algoritma
Algoritma Pemrograman (Flowchart) - Logika dan AlgoritmaAlgoritma Pemrograman (Flowchart) - Logika dan Algoritma
Algoritma Pemrograman (Flowchart) - Logika dan AlgoritmaAri Septiawan
 
Pertemuan 5 dan 6 representasi pengetahuan
Pertemuan 5 dan 6 representasi pengetahuan Pertemuan 5 dan 6 representasi pengetahuan
Pertemuan 5 dan 6 representasi pengetahuan Topan Helmi Nicholas
 

What's hot (20)

logika matematika
logika matematika logika matematika
logika matematika
 
Modul praktikum kendali lanjut
Modul praktikum kendali lanjutModul praktikum kendali lanjut
Modul praktikum kendali lanjut
 
Pertemuan 6 - Struktur Perulangan
Pertemuan 6 - Struktur PerulanganPertemuan 6 - Struktur Perulangan
Pertemuan 6 - Struktur Perulangan
 
Penyederhanaan Fungsi Boolean
Penyederhanaan Fungsi BooleanPenyederhanaan Fungsi Boolean
Penyederhanaan Fungsi Boolean
 
Jenis dan proses interupsi
Jenis dan proses interupsiJenis dan proses interupsi
Jenis dan proses interupsi
 
persamaan-diferensial-orde-ii
persamaan-diferensial-orde-iipersamaan-diferensial-orde-ii
persamaan-diferensial-orde-ii
 
Aturan Inferensi dan Metode Pembuktian
Aturan Inferensi dan Metode PembuktianAturan Inferensi dan Metode Pembuktian
Aturan Inferensi dan Metode Pembuktian
 
Shift register dan data direction
Shift register dan data directionShift register dan data direction
Shift register dan data direction
 
Kumpulan catatan Teknik Kompilasi
Kumpulan catatan Teknik KompilasiKumpulan catatan Teknik Kompilasi
Kumpulan catatan Teknik Kompilasi
 
Laporan
LaporanLaporan
Laporan
 
root locus
root locusroot locus
root locus
 
Mikrokontroler pertemuan 2
Mikrokontroler pertemuan 2Mikrokontroler pertemuan 2
Mikrokontroler pertemuan 2
 
STRUKTUR DAN FUNGSI CPU
STRUKTUR DAN FUNGSI CPUSTRUKTUR DAN FUNGSI CPU
STRUKTUR DAN FUNGSI CPU
 
2 alfabet dan string
2 alfabet dan string2 alfabet dan string
2 alfabet dan string
 
Pertemuan 6 & 7 ars. gerbang logika
Pertemuan 6 & 7 ars. gerbang logikaPertemuan 6 & 7 ars. gerbang logika
Pertemuan 6 & 7 ars. gerbang logika
 
Prosessor SAP 1
Prosessor SAP 1Prosessor SAP 1
Prosessor SAP 1
 
SISTEM KONTROL
SISTEM KONTROLSISTEM KONTROL
SISTEM KONTROL
 
Sistem Waktu Nyata (Real Time System)
Sistem Waktu Nyata (Real Time System)Sistem Waktu Nyata (Real Time System)
Sistem Waktu Nyata (Real Time System)
 
Algoritma Pemrograman (Flowchart) - Logika dan Algoritma
Algoritma Pemrograman (Flowchart) - Logika dan AlgoritmaAlgoritma Pemrograman (Flowchart) - Logika dan Algoritma
Algoritma Pemrograman (Flowchart) - Logika dan Algoritma
 
Pertemuan 5 dan 6 representasi pengetahuan
Pertemuan 5 dan 6 representasi pengetahuan Pertemuan 5 dan 6 representasi pengetahuan
Pertemuan 5 dan 6 representasi pengetahuan
 

Similar to RPL (20)

Rekayasa perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunakRekayasa perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunak
 
Perancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunakPerancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunak
 
Materi ppl
Materi pplMateri ppl
Materi ppl
 
Proses rekayasa perangkat lunak
Proses rekayasa perangkat lunakProses rekayasa perangkat lunak
Proses rekayasa perangkat lunak
 
Pengenalan RPL
Pengenalan RPLPengenalan RPL
Pengenalan RPL
 
Materi rekayasa-perangkat-lunak
Materi rekayasa-perangkat-lunakMateri rekayasa-perangkat-lunak
Materi rekayasa-perangkat-lunak
 
Rpl 2- sw process model
Rpl 2- sw process modelRpl 2- sw process model
Rpl 2- sw process model
 
Gis Bab9
Gis Bab9Gis Bab9
Gis Bab9
 
1 pengenalanrpl
1 pengenalanrpl1 pengenalanrpl
1 pengenalanrpl
 
materi 2..pptx
materi 2..pptxmateri 2..pptx
materi 2..pptx
 
rpl-2-1.pptx
rpl-2-1.pptxrpl-2-1.pptx
rpl-2-1.pptx
 
Bab ii
Bab iiBab ii
Bab ii
 
Modul rekayasa-perangkat-lunak
Modul rekayasa-perangkat-lunakModul rekayasa-perangkat-lunak
Modul rekayasa-perangkat-lunak
 
Rpl 01 - pendahuluan
Rpl   01 - pendahuluanRpl   01 - pendahuluan
Rpl 01 - pendahuluan
 
Pemodelan perangkat lunak
Pemodelan perangkat lunakPemodelan perangkat lunak
Pemodelan perangkat lunak
 
11122636 (5).ppt
11122636 (5).ppt11122636 (5).ppt
11122636 (5).ppt
 
Rpl 07 - pembuatan prototipe perangkat lunak
Rpl   07 - pembuatan prototipe perangkat lunakRpl   07 - pembuatan prototipe perangkat lunak
Rpl 07 - pembuatan prototipe perangkat lunak
 
Pengenalan RPL
Pengenalan RPLPengenalan RPL
Pengenalan RPL
 
pengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.ppt
pengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.pptpengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.ppt
pengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.ppt
 
materi lanjutan.ppt
materi lanjutan.pptmateri lanjutan.ppt
materi lanjutan.ppt
 

More from gleebelle

Sistem informasi sumber daya manusia
Sistem informasi sumber daya manusiaSistem informasi sumber daya manusia
Sistem informasi sumber daya manusiagleebelle
 
Sistem informasi keuangan
Sistem informasi keuanganSistem informasi keuangan
Sistem informasi keuangangleebelle
 
Sistem informasi manufaktur
Sistem informasi manufakturSistem informasi manufaktur
Sistem informasi manufakturgleebelle
 
Metode linear programming
Metode linear programmingMetode linear programming
Metode linear programminggleebelle
 
Metode aljabar matriks
Metode aljabar matriksMetode aljabar matriks
Metode aljabar matriksgleebelle
 
Metode analitis
Metode analitisMetode analitis
Metode analitisgleebelle
 
Permainan strategi campuran
Permainan strategi campuranPermainan strategi campuran
Permainan strategi campurangleebelle
 
Permainan dua pemain jumlah-nol
Permainan dua pemain jumlah-nolPermainan dua pemain jumlah-nol
Permainan dua pemain jumlah-nolgleebelle
 
Pertemuan ke 2 (perencanaan tujuan perangkat lunak)
Pertemuan ke 2 (perencanaan tujuan perangkat lunak)Pertemuan ke 2 (perencanaan tujuan perangkat lunak)
Pertemuan ke 2 (perencanaan tujuan perangkat lunak)gleebelle
 

More from gleebelle (10)

Sistem informasi sumber daya manusia
Sistem informasi sumber daya manusiaSistem informasi sumber daya manusia
Sistem informasi sumber daya manusia
 
Sistem informasi keuangan
Sistem informasi keuanganSistem informasi keuangan
Sistem informasi keuangan
 
Sistem informasi manufaktur
Sistem informasi manufakturSistem informasi manufaktur
Sistem informasi manufaktur
 
Metode linear programming
Metode linear programmingMetode linear programming
Metode linear programming
 
Metode aljabar matriks
Metode aljabar matriksMetode aljabar matriks
Metode aljabar matriks
 
Metode analitis
Metode analitisMetode analitis
Metode analitis
 
Permainan strategi campuran
Permainan strategi campuranPermainan strategi campuran
Permainan strategi campuran
 
Permainan dua pemain jumlah-nol
Permainan dua pemain jumlah-nolPermainan dua pemain jumlah-nol
Permainan dua pemain jumlah-nol
 
Teori game
Teori gameTeori game
Teori game
 
Pertemuan ke 2 (perencanaan tujuan perangkat lunak)
Pertemuan ke 2 (perencanaan tujuan perangkat lunak)Pertemuan ke 2 (perencanaan tujuan perangkat lunak)
Pertemuan ke 2 (perencanaan tujuan perangkat lunak)
 

RPL

  • 1. Rekayasa Perangkat Lunak Boldson Herdianto Situmorang, Skom., MMSI Rekayasa Perangkat Lunak 1
  • 2. Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) adalah sekumpulan program atau instruksi yang dibuat untuk menjalankan fungsi tertentu. 2 kategori software: 1. System Software : sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program-program yang lain. Jenis- jenis system software: a. Sistem operasi: software yang berfungsi untuk mengkonfigurasikan komputer agar dapat menerima berbagai perintah dasar yang diberikan sebagai masukan. Contoh: DOS, Windows, Linux, Unix, dsb Rekayasa Perangkat Lunak 2
  • 3. b. Program utility: software yang berfungsi untuk mengisi kekurangan/ kelemahan dari sistem operasi. Contoh: Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dsb. 2. Application Software: program siap pakai yang digunakan untuk membantu user agar dapat bekerja lebih efektif dan efisien. Contoh: Ms. Excel, Ms. Word, Ms. Power Point, MYOB, SPSS, Adobe Photoshop, dsb. 3. Programming Language: software bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang, atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Contoh: C, C++, Java, Cobol, Fortran, Delphi, Visual Basic, dsb Rekayasa Perangkat Lunak 3
  • 4. Jenis-jenis aplikasi perangkat lunak (application software): 1. Perangkat lunak real-time (real time software) Program-program yang memonitor/ menganalisis/ mengontrol kejadian-kejadian sesungguhnya (sedang berlangsung) di dunia. 2. Perangkat lunak bisnis (business software) Aplikasi perangkat lunak yang memproses informasi bisnis, seperti Payroll, Account Receivable, Account Payable, Inventory, dll. 3. Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan (engineering and scientific software) Aplikasi perangkat lunak yang menggunakan algoritma number crunching. Rekayasa Perangkat Lunak 4
  • 5. Contoh: Computer Aided Design (CAD), System Simulasi, dll. 4. Perangkat lunak embedded (embedded software) Aplikasi perangkat lunak yang dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen dan pasar industri. Contoh: key pad control untuk microwave, fungsi digital pada sebuah automobil untuk kontrol bahan bakar, penampilan dashboard, sistem rem, dll. 5. Perangkat lunak komputer personal (personal computer software) Contoh: pengolahan kata, spreadsheet, grafik komputer, multimedia, hiburan, manajemen database, dll Rekayasa Perangkat Lunak 5
  • 6. 6. Perangkat lunak kecerdasan buatan (artificial intelligence software) Aplikasi perangkat lunak yang menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung. Contoh: artificial neural network Rekayasa Perangkat Lunak 6
  • 7. Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Rekayasa perangkat lunak adalah proses mengubah perangkat lunak untuk dikembangkan, dipelihara, dan dibangun kembali melalui prinsip rekayasa untuk menghasilkan perangkat lunak baru yang berkualitas tinggi secara ekonomis dan handal. Tujuan RPL: 1. Biaya produksi rendah. Analisis & Desain 1/3 Testing 1/6 Coding Rekayasa Perangkat Lunak 7
  • 8. 2. Kinerja program yang tinggi. Kinerja program akan dipengaruhi oleh keandalan perangkat keras, dan kebutuhan penggunanya yang ingin lebih baik. 3. Portabilitas yang tinggi. Portabilitas: kemampuan mentransfer PL dari suatu jenis komputer ke komputer lainnya 4. Biaya perawatan yang rendah. 5. Menghasilkan output yang berdaya guna bagi pemakai dan tepat waktu. Rekayasa Perangkat Lunak 8
  • 9. Paradigma RPL Pengembangan PL meliputi teknologi yang menggabungkan metode-metode teknis, alat-alat bantu otomatis, dan prosedur-prosedur. 1. Metode Menyediakan cara bagaimana secara teknis membangun PL. Metode yang dapat digunakan dalam membangun PL adalah dengan mengikuti tahapan- tahapan dari Siklus Hidup Pengembangan Sistem/ PL (System Development Life Cycle). Rekayasa Perangkat Lunak 9
  • 10. Perencanaan Analisis Perancangan Implementasi Uji Coba Sistem T diterima ? Y Penggunaan Siklus Hidup Pengembangan Sistem Rekayasa Perangkat Lunak 10
  • 11. 2. Alat Bantu Alat bantu RPL yang otomatis dikelompokkan ke dalam Computer Aided Software Engineering (CASE), meliputi: • Data Flow Diagram (DFD) • Entity Relationship Diagram (ERD) • Entity Relationship for Windows (ERWIN) CASE berfungsi untuk mengkombinasikan/ menggabungkan software, hardware, & database RPL untuk menciptakan lingkungan RPL yang analog dengan CAD/CAE (Computer Aided Design/ Computer Aided Engineering) untuk perangkat keras. Rekayasa Perangkat Lunak 11
  • 12. 3. Prosedur Merupakan penggabungan antara metode dengan alat bantu. Mendefinisikan urutan (sequence) metode yang akan digunakan oleh seorang engineer. Mendefinisikan kontrol yang membantu keyakinan kualitas dan perubahan koordinasi, dan mendefinisikan keluaran. Mendefinisikan “milestone” yang memungkinkan manager memperkirakan kemajuan. Rekayasa Perangkat Lunak 12
  • 13. Paradigma RPL dipilih berdasarkan sifat dari proyek dan aplikasi, metode dan alat bantu yang digunakan, serta kontrol dan keluaran yang dibutuhkan. Jenis-jenis metodologi proyek PL : 1. Siklus hidup (life cycle) 2. Model spiral 3. Pendekatan waterfall 4. Pendekatan evolusioner 5. Spiral Boehm Rekayasa Perangkat Lunak 13
  • 14. Requirement Analysis and Definition System and Software Design Implementation and Unit Testing Integration and System Testing Operation and Maintenance Siklus Hidup dengan Model Waterfall Rekayasa Perangkat Lunak 14
  • 15. Prototyping Prototype adalah implementasi dari PL yang fungsinya dibatasi, reliabilitas rendah, tampilannya sederhana, dan kurang ketegasan. Prototype memberikan ide bagi pembuat dan pemakai tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping. Rekayasa Perangkat Lunak 15
  • 16. Tujuan prototyping: a. Membantu pengembangan persyaratan, jika tidak dapat ditentukan dengan mudah. b. Mengesahkan persyaratan, khususnya dengan customer dan user yang potensial. c. Menyajikan sebagian tempat pengembangan, jika menggunakan strategi pengembangan evolusi prototype. Keuntungan prototyping bagi engineer: a. Kesalahpahaman antara system developer dan system user dapat diidentifikasi dan dibetulkan. b. Prototype yang sedang bekerja mungkin berguna dalam pembuktian manajemen dimana suatu proyek adalah feasibel sehingga menjamin kelangsungan dukungan. Rekayasa Perangkat Lunak 16
  • 17. Alasan-alasan perlunya prototyping: a. Komunikasi antara analis sistem dan pemakai membaik. b. Analis dapat bekerja dengan lebih baik dalam menentukan kebutuhan pemakai. c. Pemakai berperan lebih aktif dalam pengembangan sistem. d. Spesialis informasi dan pemakai menghabiskan lebih sedikit waktu dan usaha dalam mengembangkan sistem. e. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya. f. Menghemat biaya pengembangan dan meningkatkan kepuasan pemakai dengan sistem yang dihasilkan. Rekayasa Perangkat Lunak 17