2. Digitaalse õpitehnoloogia arengutsüklid
1960: õpitarkvara. Sisu ja tarkvara integreeritud, õpetaja
asendaja, lineaarne disain (esitlus-harjutus-test)
1990: ühesõpe üle võrgu (CSCL). Õppematerjalid pole olulised.
1995: virtuaalsed klassitoad. 3D, tahvli ja pingiridadega
2000: õpihaldussüsteemid (LMS). Sisu lahutamine tarkvarast.
2005: personaalsed õpikeskkonnad (PLE). Remiks-kultuur
2014: uue põlvkonna lahendused tulekul.
3. Turgurikkuv tehnoloogia
Disruptive technology (Christensen, ‘Innovator’s dilemma’
1997): uudne tehnoloogia, mis ootamatult turu segi paiskab
tänu toote madalamale hinnale, muutunud väärtusahelale ja
tootmis- või tarneviisile
Näiteid:
Muusikaäris: kassett > CD > mp3
Raamatuäris: raamat > e-raamat
Koolis: klassipäevik > eKool
Digiõpik kui turgurikkuv tehnoloogia?
4. Üleminekud sotsio-tehnilistes süsteemides
(Geels 2002)
Tehnoloogiline maastik
Sotsio-tehniline
režiim /
paradigma
Nišid
Sotsio-tehniline režiim on
suhteliselt stabiilne
Katsetused ja areng toimub erinevates
suundades, uued ideed akumuleeruvad
Turg
Teadus
Poliitika
Tehnika
Kultuur
Uued ideed koonduvad ja
moodustavad uue dominandi
Uus konfiguratsioon teeb
läbimurde, muudab režiimi
Uus režiim mõjutab
tehn. maastikku
Muutused tehn. maastikul
survestavad režiimi
5. Eesti elukestva õppe strateegia 2020
Ptk 4: õppimine digiajastul, eesmärgiks kaasaegse
digitehnoloogia otstarbekam ja tulemuslikum rakendamine
õppimisel ja õpetamisel
Kolm strateegilist meedet:
Digikultuuri integreerimine õppeprotsessi
Digitaalne õppevara, s.h. digiõpikud
Ligipääs kaasaegsele digitaristule, 1:1 mudel
Ka varem on proovitud radikaalset kooliuuendust alustada
õpikute kaotamisest: aktiivõpe, HeadStart, CSCL
6. Tähelepanekud
digiõpik ei pruugi olla e-raamat
eraldusjooned hajuvad: füüsiline ja virtuaalne
keskkond/suhtlus, õpik ja töövihik, õpetaja ja
õpilane, õpikuautor ja õppija, kool ja elu, õppimine ja
hindamine
uus õppimiskäsitus: õppimine on üha enam
loomine, mitte omandamine, trialoogiline õppimine
õpikust saab kõige rohkem teadmisi selle autor: miks ei
võiks õpilane olla kaasautoriks?
7. Digiõpik: erinevad nägemused
Otsingud ja katsetused digiõpikutega eri suundades:
Digiõpik kui e-raamat: Apple iBooks Author
Digiõpik kui õpitarkvara rakendus (äpp): Koolibri
Digiõpik kui e-kursus: TeaMe hange gümnaasiumi LTT
valikkursuste õppekomplektide loomiseks, vt. Aku.opetaja.ee
Digiõpiku asemel ligipääs õpiobjektide repositooriumile: Avita
katsetus YDP süsteemiga
Ehk on olemas ka viies stsenaarium?
8. LEARNMIX projekt
Aprill 2013 – august 2015, rahastus IKT riiklikust programmist
Eesmärk: leida majanduslikult jätkusuutlik ja pedagoogiliselt
uuenduslik lahendus järgmise põlvkonna e-õpikutele, mis oleks
kasutatavad erinevate operatsioonisüsteemidega mobiilsetel
seadmetel (süle- ja tahvelarvuti, nutitelefon)
Kaks lõimitud uurimissuunda:
Inimese-arvuti interaktsioon: platvormist sõltumatu universaalne
interaktsioonidisain, interaktsiooni analüütika, lubavused
Pedagoogilised stsenaariumid: 1:1 arvutikasutus, BYOD / VOSK
mudel, õuesõpe, uuriv õppimine
9. LEARNMIX projekti väljundid
uuritakse erinevate mobiilisete tehnoloogiate tänaseid ja
potentsiaalseid tulevasi kasutusmustreid kooli õppetöö kontekstis
luuakse eelpool nimetatud uuringute baasil mashup-lahendustel
põhineva järgmise põlvkonna e-õpiku kontseptsioon, nõuded ja
disainijuhis
luuakse avatud lähtekoodiga e-õpikute autorvahend (veebirakendus +
veebiteenus) ja õpilase seadmes (eri ekraanisuuruste ja
operatsioonisüsteemidega) kasutatav 'mash-up' rakendus,
nende kahe tarkvaralahenduse baasil luuakse ja testitakse 20 koolis
vähemalt 6 e-õpikut.
Projektijuhid Terje Väljataga ja David Lamas http://learnmix.tlu.ee/WP
10. Visioon ümbermõtestatud digiõpikust
Uus õpikäsitus: õpik pole sisend õppeprotsessile, vaid selle väljund
LEARNMIX DigiÕpik 2.0 koosneks kolmest osast:
Professionaalselt toodetud osa: simulatsioonid, interaktiivsed
harjutused, mängud, videod, laborid, eksamid, kontrolltööd
Õpetaja loodud või lisatud osa: töölehed, ülesanded, harjutused
Õpilase omalooming:
remiksid, projektid, esiltused, päevikud, prototüübid
DigiÕpik 2.0 tarkvara osas on vajadused järgmised:
Koosvõime raamistik
Autorsüsteem õpetajale, mallid jm.
Repositoorium(id) pilvelahendusena
Agregaator e. mashup-rakendus õpilase tahvelarvutis
11. Digipärandi taaskasutatavuse olulisus
LEARNMIX DigiÕpik 2.0 vajab käivitumiseks kriitilist massi
digitaalset sisu (tekstid, fotod, videod jm), mis on:
Vabalt kättesaadav ja leitav (ühendatud
repositooriumid, semantiline märgendus, otsi- ja
soovitussüsteemid)
Remiksitav, muudetav, laiendatav, eri kontekstides
taaskasutatav, jagatav: nii tehniliselt, kasutusmugavuselt kui ka
õiguslikult
Nii kasutus kui remiks-versioonid seiratavad, analüüsitavad
Eestikeelne, tõlgitut/tõlgitav
Äritegemist võimaldav (kirjastuste huvi)
12. Kokkuvõtteks
Digiõpik on alles oma rada otsimas, hetkel ollakse
õpikutehnoloogia põlvkonnavahetuse algfaasis
Interneti- ja mobiilitehnoloogia maastik on põlvkonnavahetuse
juba läbi teinud
Järgmise põlvkonna digiõpikud ei pruugi olla e-raamatud, vaid
õpetajate ja õpilaste poolt loodud remiks-tooted, eelduseks
rikkaliku digipärandi kättesaadavus ja taaskasutatavus
Digitaalse remiks-kultuuri jõudmist haridusse toetab uus
haridusstrateegia, aga minna on veel pikk tee