More Related Content
Similar to รายงานความก้าวหน้า3
Similar to รายงานความก้าวหน้า3 (20)
รายงานความก้าวหน้า3
- 11. 11
ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 ของโรงเรียนบ้านดงเมย จานวน 1 ห้องเรียน
สังกัดสานักงานเขตพื้นที่การประถมศึกษา อุบลราชธานี เขต 5
ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2557
ประชากร
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 สังกัดสานักงานเขตพื้นที่การประถมศึกษา
อุบลราชธานี เขต 5
กลุ่มตัวอย่าง
ขอบเขตงานวิจัย
กลุ่มตัวอย่างได้จากการสุ่มเลือกโรงเรียนแบบเจาะจง(Purposive sampling)
ส่วนห้องเรียนในแต่ละโรงเรียนใช้การสุ่มแบบกลุ่ม(Cluster sampling)
- 12. ความคิดสร้างสรรค์ ซึ่งประกอบด้วย
- ความคิดคล่องแคล่ว
- ความคิดยืดหยุ่น
- ความคิดริเริ่ม
- ความคิดละเอียดลออ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อ
การใช้รูปแบบการเรียนรู้
(ตัวแปรอิสระ) (ตัวแปรตาม)
12
การประเมินประสิทธิผลของรูปแบบ
การเรียนรู้
การใช้รูปแบบการเรียนรู้และการเล่น
(Learning and Playing Model)
กรอบแนวคิดในการวิจัย
- 20. 20
1. การศึกษาข้อมูลพื้นฐาน
1) ศึกษาแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 11 (พ.ศ.2555-2559)
2) พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2)
พ.ศ. 2553
3) หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551
4) สภาพและปัญหาการจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ ระดับมัธยมศึกษาปี่ ที่ 3
5) เอกสารประกอบการสอนวิทยาศาสตร์มัธยมศึกษาปี ที่ 3
6) เอกสาร หนังสือ ตารา บทความ และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้ที่
ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์
การดาเนินการวิจัย
กาหนดกรอบรูปแบบการเรียนรู้
- 24. ขั้นการ
เรียนรู้
การแก้ปัญหา
อย่าง
สร้างสรรค์
(กัญญารัตน์
โคจร. 2554)
ทอแรนซ์
(Torranc.
1972)
แอนเดอ
สัน
(Anders
on.
1957)
เรสนิคก์
(Resnick.
2007)
รันโคและ
ชาร์ด
(Runco ;
& Chand.
1995)
ใช้ปัญหา
เป็นฐาน
(Barrows;
&
Tamblyn
.1980)
โฟแมท(4
MAT)(Mc
Carthy.
1999)
รูปแบบ
ซิปปา
(ทัศนา
แขมมณี.
2543)
โครงงาน
เป็นฐาน
(สสวท.2
544)
การ
เรียนรู้
และการ
เล่น
ขั้นที่ 1 กระตุ้นความ
สนใจ
การค้นพบ
ความจริง
สนใจ จินตนาการ การค้นพบ
ปัญหา
กาหนด
ปัญหา
การสร้าง
ประสบการณ์
ทบทวน
ความรู้เดิม
เลือก
ปัญหาที่จะ
ศึกษา
เรียนและ
เล่น
ขั้นที่ 2 สารวจ
ตรวจสอบทา
ความเข้าใจ
ปัญหา
การค้นพบ
ปัญหา
รวบรวม
ข้อมูล
สร้าง แนวคิด ขั้น
วิเคราะห์
กรณีปัญหา
วิเคราะห์
ประสบการณ์
แสวงหา
ความรู้ใหม่
วางแผน
ขั้นที่ 3 สร้างทางเลือก
ในการ
แก้ปัญหา
การ
ตั้งสมมติฐ
าน
ไตร่ตรอ
งถึงการ
วางแผน
เล่น การ
ประเมินผล
ตั้งสมมติฐา
น
พัฒนา
ประสบการณ์
เป็นความคิด
รวบยอดหรือ
แนวคิด
ศึกษาทา
ความเข้าใจ
ข้อมูลและ
เชื่อมโยง
ความรู้ใหม่
กับความรู้
เดิม
การ
ดาเนินงาน
24
- 28. เรียนรู้ อย่างสร้างสรรค์
(กัญญารัตน์
โคจร. 2554)
(Torranc
. 1972)
(Anders
on.
1957)
(Resnick.
2007)
ชาร์ด
(Runco
; &
Chand.
1995)
ฐาน
(Barrows;
& Tamblyn
.1980)
MAT)(M
c Carthy.
1999)
(ทัศนา แขมมณี.
2543)
เป็นฐาน
(สสวท.2
544)
และการ
เล่น
ขั้นที่ 4 วางแผนและ
ดาเนินการ
แก้ปัญหา
การ
ค้นพบ
คาตอบ
เกิด
จินตนากา
ร
แลกเปลี่ยน ศึกษาปัญหา
ได้ความรู้
พัฒนา
ความรู้
ความคิด
แลกเปลี่ยน
ความรู้ความ
เข้าใจกับกลุ่ม
ประเมิน
ผล
ขั้นที่ 5 ตรวจสอบ
ยอมรับ และ
ขยายองค์
ความรู้
ยอมรับผล
จากการ
ค้นพบ
สร้าง
จินตนากา
ร
สะท้อน ประยุกต์
ความรู้
การปฏิบัติ
ตามแนวคิด
ที่ได้เรียนรู้
สรุปและจัด
ระเบียบความรู้
ติดตาม
ผล ประเมิน
ขั้นที่ 6 ผลงาน จินตนาการ
ได้ผลงาน
ใหม่
สะท้อนความรู้
เป็นนามธรรม
สร้างสรรค์
ชิ้นงานของ
ตนเอง
ปฏิบัติและ/
หรือการแสดง
ผลงาน
ขั้นที่ 7 วิเคราะห์
ผลงานและ
ประยุกต์ใช้
ความรู้ 28
- 30. ขั้นของรูปแบบการเรียนรู้และการเล่น กรอบแนวคิดของขั้นตอนในการ
จัดการเรียนรู้
1. ขั้นเล่นและเรียน(Play and learn) 1) ใช้การเล่นกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน
ให้มีความอยากรู้อยากเห็น มีความพร้อมและ
กระตือรือร้นที่จะเรียน
2) สารวจตรวจสอบทาความเข้าใจปัญหา
3) ทบทวน เชื่อมโยงความรู้เดิมโดยการ
แสดงออกจากคาถามและคาตอบ
4) ฝึกตั้งคาถามและสร้างคาอธิบายที่
หลากหลายของปัญหา ให้ครอบคลุมทุกด้าน
5) เลือกปัญหาและแนวคาตอบจากปัญหาที่
หลากหลาย เพื่อให้ได้ปัญหาเดียวกันที่
นาไปสู่การสืบเสาะหาองค์ความรู้
ลักษณะสาคัญของการเรียนรู้
30
- 42. 42
สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล
สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน
สถิติหาคุณภาพเครื่องมือ
ค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item-Objective Congruence:
IOC)
ค่าอานาจจาแนกด้วยและค่าความยากง่าย เทคนิคร้อยละ 25
ค่าอานาจจาแนกด้วยและค่าความยากง่าย ของวิทย์นีย์และเซ
บอร์ส(Whitney and Sabers)
ค่าความเชื่อมั่นโดยใช้สูตร KR-20
ค่าสัมประสิทธิ์อัลฟา (Alpha Coefficient) ของ ครอนบัค
(Cronbach)
การดาเนินการวิจัย