More Related Content
Similar to Rpg thesis (20)
Rpg thesis
- 1. ผลการใช้ เกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาท
ตามแนวทางสตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3
ทีมความสามารถในการคิดวิเคราะห์ แตกต่ างกัน
่ ี
ผู้วจัย
ิ นายนวัช ปานสุ วรรณ รหัส 52257310
ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา
คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร
- 2. หัวข้ อการนาเสนอ
บทที่ 1 : บทนา
บทที่ 2 : เอกสารและงานวิจัยทีเ่ กียวข้ อง
่
บทที่ 3 : วิธีดาเนินการวิจัย
บทที่ 4 : ผลการวิเคราะห์ ข้อมูล
บทที่ 5 : สรุป อภิปรายผล และข้ อเสนอแนะ
- 3. บทที่ 1 : บทนา
ความเป็ นมาและความสาคัญของปัญหา
ด้านผูสอนขาดสื่ อการ
้
สอนที่เหมาะสม
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรี ยน ปัญหา
วิชาวิทยาศาสตร์ตกต่า
ผูเ้ รี ยนขาดความสามารถ
ทางการคิดวิเคราะห์
- 4. วัตถุประสงค์ การวิจย
ั
1. ศึกษาผลของการเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาทตาม
แนวทางสตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3
2. เพือเปรียบเทียบความสามารถทางการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3
่
ทีมความสามารถในการคิดวิเคราะห์ แตกต่ างกัน ก่ อนและหลังเรียนด้ วย
่ ี
เกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาท ตามแนวทางสตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์
3. เพือศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 ทีมต่อการเรียนด้ วย
่ ่ ี
เกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาทตามแนวทางสตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์
ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3
- 5. สมมติฐานการวิจย
ั
1. ผลการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 ทีเ่ รียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ น
ตามบทบาทตามแนวทางสตอรี่ไลน์ วชาวิทยาศาสตร์ หลังเรียนสู งกว่ าก่ อนเรียน
ิ
2. ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนที่มีระดับ
ความสามารถด้ านการคิดวิเคราะห์ แตกต่ างกัน ทีเ่ รียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบ
เล่ นตามบทบาทตามแนวทางสตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์ หลังเรียนสู งกว่ าก่ อนเรียน
3. นักเรียนทีมความสามารถด้ านการคิดวิเคราะห์ สูง เมือเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์
่ ี ่
แบบเล่ นตามบทบาทตามแนวทางสตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์ มีความสามารถใน
การคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์ หลังเรียนสู งกว่ าก่ อนเรียน
- 6. สมมติฐานการวิจย
ั
4. นักเรียนทีมความสามารถด้ านการคิดวิเคราะห์ ปานกลาง เมือเรียนด้ วย
่ ี ่
เกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาทตามแนวทางสตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์
มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์ หลังเรียนสู งกว่ าก่ อนเรียน
5. นักเรียนที่มีความสามารถด้ านการคิดวิเคราะห์ ต่า เมือเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์
่
แบบเล่ นตามบทบาทตามแนวทางสตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์ มีความสามารถใน
การคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์ หลังเรียนสู งกว่ าก่ อนเรียน
- 7. ขอบเขตการวิจย
ั
ประชากร กลุ่มตัวอย่ าง
นักเรียน
นักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3
ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3
โรงเรียนบรรหารแจ่ มใสวิทยา 3
โรงเรียนบรรหารแจ่ มใสวิทยา 3
จานวน 8 ห้ องเรียน
จานวน 30 คน
รวม 400 คน
- 8. ขอบเขตการวิจย
ั
ตัวแปรต้ น ตัวแปรตาม
การเรียนด้ วยเกม ความสามารถในการคิดวิเคราะห์
คอมพิวเตอร์ แบบเล่น ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรี ยน
ตามบทบาทตาม
แนวทางสตอรี่ไลน์
ความคิดเห็นของนักเรี ยนที่มีต่อการเรี ยน
ด้วยเกมคอมพิวเตอร์แบบเล่นตามบทบาท
ตามแนวทางสตอรี่ ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์
- 9. ขอบเขตการวิจย
ั
1. Phylum porifera
เนือหา
้ 2. Phylum coelenterata
3. Phylum plathyhelminthes
4. Phylum nematoda
อาณาจักรสั ตว์
5. Phylum anelida
วิชาวิทยาศาสตร์ 6. Phylum arthropoda
ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 7. Phylum Mollusca
8. Phylum Echinodermata
9. Phylum Chordata
่
เหตุผลการเลือกเรื่ องนี้ : เป็ นเนื้อหาที่คอนข้างยาก มีคาศัพท์ทางวิทยาศาสตร์ จานวนมาก
ผูเ้ รี ยนต้องอ่านและท่องจา สร้างความเบื่อหน่ายต่อผูเ้ รี ยน และผลสัมฤทธิ์ ทางการเรี ยนต่า
- 11. นิยามศัพท์ เฉพาะ
2. เกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาท หมายถึง โปรแกรม
คอมพิวเตอร์ ทผู้เล่น จะต้ องเดินทางผจญภัยไปตามเนือเรื่อง โดย
ี่ ้
จะต้ องมีการต่ อสู้ เกิดขึนในระหว่ างการดาเนินเรื่อง ซึ่งผลการ
้
เดินทาง มีท้งเป็ นการเพิมพลัง ลดพลังและคุณสมบัติอนที่
ั ่ ื่
เกียวข้ อง โดยรูปแบบของเกมนั้นจะถูกควบคุมด้ วยเนือเรื่องที่
่ ้
ทางผู้สร้ างได้ สร้ างไว้
- 12. นิยามศัพท์ เฉพาะ
3. ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์ หมายถึง
ศักยภาพในการคิด ซึ่งประกอบด้ วยทักษะสาคัญ 5 ด้ าน ได้ แก่
ทักษะด้ านการจาแนก ทักษะด้ านการจัดหมวดหมู่ ทักษะด้ านการ
เชื่อมโยง ทักษะด้ านการสรุปความ และด้ านการประยุกต์ ซึ่งวัด
จากแบบทดสอบวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ทาง
วิทยาศาสตร์ ที่สร้ างขึนตามหลักของมาร์ ซาโน(Marzano :
้
2001) โดยมีลกษณะเป็ นข้ อคาถามแบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก
ั
- 13. นิยามศัพท์ เฉพาะ
4. ประสิ ทธิภาพของเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาทตาม
เกณฑ์ 75/75 มีความหมายดังนี้
4.1 75 ตัวแรก หมายถึง ประสิ ทธิภาพของกระบวนการ คือ
ร้ อยละของคะแนนเฉลียของนักเรียนทั้งกลุ่มทีได้ จากการทา
่ ่
แบบทดสอบของทุกหน่ วย รวมทุกหน่ วย
4.2 75 ตัวหลัง หมายถึง ประสิ ทธิภาพของผลลัพธ์ คือ ร้ อย
ละของคะแนนเฉลียของนักเรียนทั้งกลุ่มทีได้ จากการทา
่ ่
แบบทดสอบหลังเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบสตอรี่ไลน์
หน่ วยการเรียนรวมทุกหน่ วย
- 14. นิยามศัพท์ เฉพาะ
5. ความคิดเห็นทีมีต่อการเรียน หมายถึง ความรู้สึกของนักเรียนทีมี
่ ่
ต่ อการเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาทตามแนวทาง
สตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์ โดยใช้ แบบสอบถามความคิดเห็นที่
ผู้วจยสร้ างขึนตามแนวทางของลิเคิร์ท (Likert) โดยมีลกษณะการวัด
ิั ้ ั
แบบมาตราส่ วนประมาณค่ า (Rating Scale) 5 ระดับ
6. นักเรียน หมายถึง ผู้ทศึกษาอยู่ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3
ี่
โรงเรียนบรรหารแจ่ มใสวิทยา 3 อาเภอด่ านช้ าง จังหวัดสุ พรรณบุรี
ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2554
- 15. กรอบแนวคิด
เกมคอมพิวเตอร์ ความสามารถในการคิด วิธีสอนแบบสตอรีไลน์
แบบเล่นตามบทบาท วิเคราะห์ (Story line Approach )
(Role-Playing Game) (Analyticaly thinking)
การเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาท ตามแนวทางของสตอรี่ไลน์
วิชาวิทยาศาสตร์
ผลการเรียน ความสามารถในการคิด ความคิดเห็น
ของนักเรียน วิเคราะห์ ของนักเรียน
ทางวิทยาศาสตร์
- 16. บทที่ 2 : เอกสารและงานวิจยทีเ่ กียวข้ อง
ั ่
สื่ อการเรียนรู้
เกมคอมพิวเตอร์
หลักสู ตรกลุ่มสาระวิทยาศาสตร์ ปี พ.ศ. 2551
วิธีสอนแบบสตอรี่ไลน์
ความสามารถในการคิดวิเคราะห์
งานวิจยที่เกียวข้ อง
ั ่
- 17. บทที่ 3 : วิธีดาเนินการวิจย
ั
ประชากรและกลุ่มตัวอย่ าง
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 โรงเรียนบรรหารแจ่ มใสวิทยา 3
จานวน 8 ห้ องเรียน รวม 400 คน ภาคเรียนที่ 1/2554
สุ่ มอย่ างง่ ายโดยการจับสลาก
กลุ่มตัวอย่ าง จานวน 2 ห้ องเรียน รวม 100 คน
แบ่ งเป็ น 3 กลุ่มตามระดับความสามารถด้ านการคิดวิเคราะห์ (ผลจากการ
ประเมินในภาคเรียนที่ 1/2554)
สุ่ มกลุ่มตัวอย่ างมากลุ่มละ 10 คน ได้ กลุ่มตัวอย่ างรวม 30 คน
- 18. แบบแผนการวิจย
ั
การวิจยครั้งนี้เป็ นการวิจยเชิงทดลอง ใช้รูปแบบการวิจยแบบ
ั ั ั
Pretest-Posttest Design ที่มีการทดลองก่อนเรี ยนและหลังเรี ยน (มาเรี ยม
นิลพันธุ์ 2553:145) ดังแผนภาพ
Group Pretest Treatment Posttest
H T1 X T2
M T1 X T2
L T1 X T2
เมื่อ H คือ นักเรี ยนที่มีระดับความสามารถทางการคิดวิเคราะห์สูง
M คือ นักเรี ยนที่มีระดับความสามารถทางการคิดวิเคราะห์ปานกลาง
L คือ นักเรี ยนที่มีระดับความสามารถทางการคิดวิเคราะห์ต่า
T1 คือ ทดสอบวัดความสามารถทางการคิดวิเคราะห์ทางวิทยาศาสตร์ก่อนเรี ยน
X คือ การเรี ยนด้วยเกมคอมพิวเตอร์แบบเล่นตามบทบาทตาม แนวทางสตอรี ไลน์
T2 คือ ทดสอบวัดความสามารถทางการคิดวิเคราะห์ทางวิทยาศาสตร์หลังเรี ยน
- 19. เครื่องมือทีใช้ ในการวิจย
่ ั
1. แผนจัดการเรียนรู้ตามแนวทางสตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3
2. เกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาทตามแนวทางสตอรีไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์
ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3
3. แบบทดสอบวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์
4. แบบสอบถามความคิดเห็นสาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 ที่มีต่อ
เกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาทตามแนวทางสตอรีไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์
- 20. 1. การสร้ างแผนการจัดการเรียนรู้
ศึกษาเอกสารเกียวกับหลักสู ตรและการสอนแบบสตอรี่ไลน์
่
กาหนดเนือหา สาระการเรียนรู้ การวัดประเมินผล
้
ศึกษาวิธีการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ จากเอกสารและงานวิจัยต่ างๆ
สร้ างแผนการจัดการเรียนรู้ ตามแนวทางสตอรี่ไลน์
เสนอแผนการจัดการเรียนรู้ ต่ออาจารย์ ทปรึกษา
ี่
ให้ ผู้เชี่ยวชาญด้ านเนือหา (รายชื่อหน้ า 104)
้
ตรวจสอบความสอดคล้ อง ซึ่งได้ ค่า IOC เท่ ากับ 1.00 (รายละเอียดหน้ า 161)
ได้ แผนการจัดการเรียนรู้ ไปใช้ จริง(หน้ า 106 - 157)
- 21. 2. การสร้ างเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาท
ศึกษาเอกสารและงานวิจัยทีเ่ กียวข้ องกับการสร้ างเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาท
่
ทาการเขียนแผนโครงเรื่อง (Storyboard) แล้ วนาไปเสนอต่ ออาจารย์ ทปรึกษา
ี่
สร้ างเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาท ตามแนวทางสตอรีไลน์
ให้ ผู้เชี่ยวชาญด้ านเนือหาและด้ านการออกแบบประเมินคุณภาพเกมคอมพิวเตอร์ (รายชื่อหน้ า 104)
้
ด้ านเนือหา ค่ าเฉลียเท่ ากับ 4.78 ด้ านสื่ อมัลติมเี ดียค่ าเฉลียเท่ ากับ 4.26 (รายละเอียดหน้ า 165-166)
้ ่ ่
นาเกมคอมพิวเตอร์ ไปหาประสิ ทธิภาพกับนักเรียนทีไม่ ใช่ กลุ่มตัวอย่ าง ครั้งที่ 1 จานวน 3 คน ได้ ค่า
่
ประสิ ทธิภาพ E1 / E2 เท่ ากับ 71.85 / 71.11 ซึ่งสู งกว่ าเกณฑ์ ทกาหนด 75/75 (รายละเอียดหน้ า 167)
ี่
นาเกมคอมพิวเตอร์ ทผ่านการแก้ ไขไปหาประสิ ทธิภาพกับนักเรียนทีไม่ ใช่ กลุ่มตัวอย่ าง ครั้งที่ 2 จานวน 12
ี่ ่
คน ได้ ค่าประสิ ทธิภาพ E1 / E2 เท่ ากับ 76.85 / 76.11 ซึ่งสู งกว่ าเกณฑ์ ทกาหนด 75/75
ี่
(รายละเอียดหน้ า 169)
- 22. 2. การสร้ างเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาท
นาเกมคอมพิวเตอร์ ทผ่านการแก้ ไขไปหาประสิ ทธิภาพกับนักเรียนทีไม่ ใช่ กลุ่มตัวอย่ าง ครั้งที่ 3
ี่ ่
จานวน 30 คน ได้ ค่าประสิ ทธิภาพ E1 / E2 เท่ ากับ 77.37 / 76.11 ซึ่งสู งกว่ าเกณฑ์ ทกาหนด 75/75
ี่
(รายละเอียดหน้ า 171)
ได้ เกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาท ตามแนวทางสตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์
ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 ไปใช้ จริง (ตัวอย่ างหน้ า 202 – 226)
- 32. 3. การสร้ างแบบทดสอบวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์
ศึกษาวิเคราะห์ หลักสู ตร/ เนือหา/ การสร้ างแบบทดสอบวัดความสามารถทางการคิดวิเคราะห์
้
สร้ างตารางวิเคราะห์ ข้อสอบและสร้ างแบบทดสอบวัดความสามารถทางการคิดวิเคราะห์ จานวน 60 ข้ อ
นาแบบทดสอบทีสร้ างขึนไปให้ ผ้ ูเชี่ยวชาญด้ านเนือหา (รายชื่อหน้ า 104) ตรวจสอบความสอดคล้ องซึ่งได้ ค่า
่ ้ ้
IOC เท่ ากับ 0.84 (รายละเอียดหน้ า 174)
นาแบบทดสอบไปทดลองใช้ กบนักเรียนทีเ่ คยเรียน เรื่อง อาณาจักรสั ตว์ จานวน 30 คน
ั
นาผลมาวิเคราะห์ หาค่ าความยากง่ าย(p) และค่ าอานาจจาแนก (r) คัดเลือกข้ อสอบจานวน 30 ข้ อซึ่งได้ ค่า p
อยู่ระหว่ าง 0.31 – 0.69 และค่ า r อยู่ระหว่ าง 0.25 – 0.75 (หน้ า 177 - 179)
หาค่ าความเชื่อมันของแบบทดสอบ โดยใช้ สูตร KR – 20 ซึ่งได้ ค่าความเชื่อมันเท่ ากับ 0.83
่ ่
(รายละเอียดหน้ า 180 - 182)
ได้ แบบทดสอบไปใช้ จริงจานวน 30 ข้ อ(หน้ า 151– 157)
- 33. 4. การสร้ างแบบสอบถามความคิดเห็น
ศึกษาหลักเกณฑ์ วิธีการ ในการสร้ างแบบสอบถามความคิดเห็นจากเอกสารต่ าง ๆ
สร้ างแบบสอบถามความคิดเห็น
นาแบบสอบถามความความคิดเห็นไปให้ อาจารย์ ทปรึกษา
ี่
ตรวจสอบความเหมาะสมของคาถาม
นาแบบสอบถามความคิดเห็นไปให้ ผู้เชี่ยวชาญด้ านการวัดและประเมินผล
(รายละเอียดหน้ า 104) ตรวจสอบความเหมาะสมของคาถาม
ซึ่งได้ ค่า IOC ของแบบสอบถามทั้งฉบับเท่ ากับ 1.00 (รายละเอียดหน้ า 198 - 199)
ได้ แบบสอบถามความพึงพอใจไปใช้ จริง(หน้ า 158 – 159)
- 34. วิธีดาเนินการทดลองและเก็บข้ อมูล
เตรียมความพร้ อมด้ านห้ องเรียน คอมพิวเตอร์ หูฟัง และติดตั้งเกมคอมพิวเตอร์
ในเครื่องคอมพิวเตอร์ พร้ อมตรวจสอบการใช้ งาน
ทดสอบก่ อนเรียน
จัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยดาเนินการตามแผนการจัดการเรียนรู้ ท้ง 9 แผน ซึ่งดาเนินตาม
ั
แนวทางสตอรี่ไลน์ โดยใช้ เกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาทเป็ นสื่ อการสอน
ทดสอบหลังเรียน
นักเรียนทาแบบสอบถามความคิดเห็น
รวบรวมข้ อมูล วิเคราะห์ สรุ ปและอภิปรายผล
- 35. สถิตทใช้ ในการวิเคราะห์ ข้อมูล
ิ ่ี
1. การหาค่ าเฉลีย ( X )
่
2. การหาค่ าส่ วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)
3. การหาค่ าความเที่ยงตรงเชิงเนือหา (IOC)
้
4. การหาค่ าความยากง่ ายของแบบทดสอบ (p)
5. การหาค่ าอานาจจาแนกของแบบทดสอบ (r)
6. การหาค่ าความเชื่อมั่นใช้ สูตร KR-20 ของคูเดอร์ ริชาร์ ดสั น
7. การทดสอบความแตกต่ าง โดยใช้ สถิติ t-test แบบ dependence
8. การทดสอบความแตกต่ าง โดยใช้ สถิติ one way-ANOWA
- 36. บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ ข้อมูล
ตอนที่ 1 ผลการเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาทตามแนวทาง
สตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3
ตอนที่ 2 ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 ทีมีความสามารถด้ านการคิดวิเคราะห์ แตกต่ างกัน ก่อนและ
่
หลังเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาทตามแนวทางสตอรี่ไลน์
วิชาวิทยาศาสตร์
ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ ความคิดเห็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 ทีมีต่อการเรียน
่
ด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาทตามแนวทางสตอรี่ไลน์
วิชาวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3
- 37. บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ ข้อมูล
ตอนที่ 1 ผลการเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาทตามแนวทาง
สตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3
กลุ่ม N คะแนนเต็ม X S.D. t P
ก่อนเรียน 30 30 13.47 0.93 35.14** 0.00
หลังเรียน 30 30 22.53 1.40
**มีนัยสาคัญทางสถิตที่ระดับ .01
ิ
จากตารางสรุปได้ ว่า ความสามารถในการคิดวิเคราะห์
หลังเรียนสู งกว่ าก่อนเรียน อย่ างมีนัยสาคัญทางสถิติทระดับ .01
ี่
(รายละเอียดหน้ า 82, 193-194 )
- 38. บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ ข้อมูล
ตาราง 4 การเปรียบเทียบผลการเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาทตามแนวทางสตอรี่ไลน์
วิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 ทีมความสามารถด้ านการคิดวิเคราะห์ แตกต่ างกัน
่ ี
แหล่งความ SS df MS F
แปรปรวน
ระหว่ างกลุ่ม 36.47 3 18.24 8.68**
ภายในกลุ่ม 5.76 27 2.10
รวม 42.23 30
**มีนัยสาคัญทางสถิตที่ระดับ .01
ิ
จากตารางสรุ ปได้ ว่า ความสามารถทางการคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนที่มี
ความสามารถทางการคิดวิเคราะห์ แตกต่ างกัน ภายหลังการเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบ
เล่นตามบทบาท ตามแนวทางสตอรี่ไลน์ มีความแตกต่ างกันอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่
ระดับ .01 (รายละเอียดหน้ า 83,195-197 )
- 39. บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ ข้อมูล
ตาราง 5 การเปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์ เป็ นรายคู่ของนักเรียน
ทีมระดับความสามารถด้ านการคิดวิเคราะห์ แตกต่ างกัน
่ ี
ระดับความสามารถด้ านการคิดวิเคราะห์
กลุ่มนักเรียน L M H
(21.20) (22.50) (23.90)
L - 1.30 2.70*
M - 1.40*
H -
*มีนัยสาคัญทางสถิตที่ระดับ .05
ิ
จากตารางสรุ ปได้ ว่า นักเรี ยนที่มีระดับความสามารถด้านการคิดวิเคราะห์สูง เมื่อเรี ยนด้วยเกม
คอมพิวเตอร์แบบเล่นตามบทบาท ตามแนวทางสตอรี่ ไลน์ มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์ทาง
วิทยาศาสตร์สูงกว่านักเรี ยนที่มีระดับความสามารถด้านการคิดวิเคราะห์ปานกลางและต่า อย่างมีนยสาคัญ
ั
ทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรี ยนที่มีระดับความสามารถด้านการคิดวิเคราะห์ปานกลาง เมื่อเรี ยนด้วยเกม
คอมพิวเตอร์แบบเล่นตามบทบาท ตามแนวทางสตอรี่ ไลน์ มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์ทาง
วิทยาศาสตร์สูงกว่านักเรี ยนที่มีระดับความสามารถด้านการคิดวิเคราะห์ต่า อย่างมีนยสาคัญทางสถิติท่ี
ั
ระดับ .05 (รายละเอียดหน้ า 83-84 )
- 40. บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ ข้อมูล
ตอนที่ 2 ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 ที่มีความสามารถด้ านการคิดวิเคราะห์ แตกต่ างกัน ก่ อนและ
หลังเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาทตามแนวทางสตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์
กลุ่มนักเรียน ก่อนทดลอง หลังทดลอง
SD SD Md S t
H 14.00 0.66 23.90 0.99 9.90 3.01 35.74**
M 13.30 1.06 22.50 1.27 9.20 3.60 17.26**
L 13.10 0.88 21.20 0.82 8.10 3.20 25.79**
**มีนัยสาคัญทางสถิตที่ระดับ .01
ิ
จากตารางสรุ ปได้ ว่า นักเรียนทีมระดับความสามารถด้ านการคิดวิเคราะห์ สูง ปานกลางและ
่ ี
ต่า หลังเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาท ตามแนวทางสตอรี่ไลน์
วิชาวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์
สู งกว่ าก่ อนเรียน อย่ างมีนัยสาคัญทางสถิตทระดับ .01 (รายละเอียดหน้ า 83,183-192)
ิ ี่
- 41. บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ ข้อมูล
ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ ความคิดเห็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 ทีมต่อการเรียน
่ ี
ด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาทตามแนวทางสตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์
ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3
ระดับความคิดเห็น
ที่ ประเด็นในการประเมิน
x S.D. คุณภาพ
1 เกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาท นาเสนอเนือหาวิชา
้ 4.47 0.55 มาก
วิทยาศาสตร์ ได้ ถูกต้ อง
2 เกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาท ช่ วยให้ นักเรียนมีความรู้ 4.10 0.55 มาก
ความเข้ าใจ เรื่อง อาณาจักรสั ตว์ ได้ ง่ายขึน
้
3 เกมคอมพิว เตอร์ แ บบเล่ น ตามบทบาท ช่ วยให้ นั ก เรี ย นเรี ย น 4.82 0.37 มากทีสุด
่
เนือหาทีเ่ ข้ าใจยากให้ เข้ าใจง่ ายขึน
้ ้
4 เกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาท ช่ วยให้ นักเรียน 4.23 0.63 มาก
กระตือรือร้ นทีจะติดตามเรื่องราวในบทเรียนมากยิงขึน
่ ่ ้
- 42. บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ ข้อมูล
ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ ความคิดเห็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 ทีมต่อการเรียน
่ ี
ด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาทตามแนวทางสตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์
ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 (ต่ อ)
ระดับความคิดเห็น
ที่ ประเด็นในการประเมิน S.D. คุณภาพ
x
5 นักเรียนรู้ สึกสนุกสนานกับเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาท 4.31 0.71 มาก
6 หลัง จากเรี ย นด้ ว ยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาทแล้ ว นั กเรี ย นสามารถน า 4.47 0.55 มาก
ความรู้ ไปใช้ ในชีวตประจาวันได้
ิ
7 หลังจากเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาทแล้วนักเรียนเกิดความรู้ ใหม่ 4.18 0.69 มาก
8 หลังจากเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาท นักเรียนชอบเรียนวิชา 4.03 0.61 มาก
วิทยาศาสตร์ เพิมขึน
่ ้
9 นักเรียนพึงพอใจทีได้ เรียนวิชาวิทยาศาสตร์ ด้วยเกมคอมพิวเตอร์
่ 4.13 0.63 มาก
แบบเล่นตามบทบาท
รวม 4.30 0.59 มาก
จากตาราง สรุปได้ ว่า นักเรียนมีความคิดเห็นต่ อการเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาท ตามแนวทางสตอรี่ไลน์
วิชาวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 อยู่ในระดับมาก ( x = 4.30, S.D. = 059) (รายละเอียดหน้ า 84,200)
- 43. บทที่ 5 สรุ ป อภิปรายผล และข้ อเสนอแนะ
สรุปผลการวิจย
ั อภิปรายผล ข้ อเสนอแนะ
ผลการเรียนรู้ ผลการเรียนรู้ ข้ อเสนอแนะ
ในการนาไปใช้
ผลเปรียบเทียบความสามารถ ผลเปรียบเทียบความสามารถ
ในการคิดวิเคราะห์ ในการคิดวิเคราะห์
ข้ อเสนอแนะ
เพือการวิจัย
่
ผลการศึกษา ผลการศึกษา ครั้งต่ อไป
ความคิดเห็น ความคิดเห็น
- 44. บทที่ 5 สรุ ป อภิปรายผล และข้ อเสนอแนะ
ผลการเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาทตามแนวทางสตอรี่ไลน์
วิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 พบว่ า คะแนนเฉลียความสามารถใน
่
การคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนก่ อนเรียนเท่ ากับ 13.47 ส่ วนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน 0.93 และคะแนนเฉลียความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์ ของ
่
นักเรียนหลังเรียนเท่ ากับ 22.53 ส่ วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.40 เมือเปรียบเทียบ
่
ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนระหว่ างก่อนเรียนและ
หลังเรียน พบว่ า คะแนนเฉลียความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์ หลัง
่
เรียนสู งกว่ าก่ อนเรียนอย่ างมีนัยสาคัญทางสถิตทระดับ 0.01 สรุ ปได้ ว่า เกมคอมพิวเตอร์
ิ ี่
แบบเล่นตามบทบาท ตามแนวทางสตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 ทา
ให้ ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนสู งขึน ้
- 45. บทที่ 5 สรุ ป อภิปรายผล และข้ อเสนอแนะ
ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 ทีมีความสามารถด้ านการคิดวิเคราะห์ แตกต่ างกัน ก่อนและหลัง
่
เรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาทตามแนวทางสตอรี่ไลน์ วิชา
วิทยาศาสตร์ พบว่ า นักเรียนทีมระดับความสามารถด้ านการคิดวิเคราะห์ สูง ปาน
่ ี
กลางและตา หลังเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาท ตามแนวทางสตอรี่
่
ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ทาง
วิทยาศาสตร์ สูงกว่ าก่ อนเรียน อย่ างมีนัยสาคัญทางสถิตทระดับ .01 โดยนักเรียนที่มี
ิ ี่
ระดับความสามารถด้ านการคิดวิเคราะห์ สูงมีการเปลียนแปลงความสามารถในการคิด
่
วิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์ มากเป็ นอันดับแรก รองลงมาคือนักเรียนทีมีระดับ
่
ความสามารถด้ านการคิดวิเคราะห์ ปานกลางและต่า ตามลาดับ
- 46. บทที่ 5 สรุ ป อภิปรายผล และข้ อเสนอแนะ
3. ผลการวิเคราะห์ ความคิดเห็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 ทีมีต่อการเรียนด้ วย
่
เกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาทตามแนวทางสตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์ พบว่ า
นักเรียนมีความคิดเห็นต่ อการเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาท ตาม
แนวทางสตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 อยู่ในระดับมาก
- 47. อภิปรายผลการเรียนรู้
ผลการเรียนรู้ หลังเรียนสู งกว่ าก่ อนเรียน
อย่ างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .01
เกมคอมพิวเตอร์ แบบ วิธีสอนแบบ
เล่ นตามบทบาท สตอรี่ไลน์
สอดคล้ องผลการวิจัยของ ศรัญญา ผาเบ้ า (2551 : บทคัดย่ อ) นันทิดา ด้ วงอ่ วม (2547 :
บทคัดย่ อ) ได้ ศึกษาพบว่ า นักเรียนที่เรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ มีผลสั มฤทธิ์ทางการเรียน
วิชาวิทยาศาสตร์ หลังเรียนสู งกว่ าก่ อนเรียน
- 48. อภิปรายผลการเปรียบเทียบความสามารถใน
การคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์
เกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาท ตาม
แนวทางสตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์ ชั้น ม.3
มีการผูกเรื่องแต่ ละตอนให้ เกมสอดแทรกเนื้อหา มีคาถามหลักเป็ นตัว
เกิดขึนอย่างต่ อเนื่องและ
้ วิทยาศาสตร์ แต่นกเรี ยน
ั เชื่อมโยงเรื่องราวทั้งหมด
เรียงลาดับเหตุการณ์ เรี ยนได้อย่างไม่น่าเบื่อ เข้ าด้ วยกัน
แนวคิด : พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ สนุกเพลิดเพลิน แนวคิด : วลัย พานิชและคณะ
ยินดีสุข (2544:35) แนวคิด : (Alessi and Trollip. 2001) (ม.ป.ป. : 25)
สอดคล้ องกับ สุ วิทย์ มูลคาและอรทัย มูลคา (2543 : 57) และผลการวิจัยของ จานงค์ ศรี
โมราและคณะ (2551 : บทคัดย่ อ) ที่พบว่ า ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียน
หลังเรียนด้ วยวิธีการสอนแบบสตอรี่ไลน์ สู งกว่ าก่ อนเรียน
- 49. อภิปรายผลการเปรียบเทียบความสามารถใน
การคิดวิเคราะห์ ทางวิทยาศาสตร์
เกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่นตามบทบาท ตาม
แนวทางสตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์ ชั้น ม.3
มีการผูกเรื่องแต่ ละตอนให้ เกมสอดแทรกเนื้อหา มีคาถามหลักเป็ นตัว
เกิดขึนอย่างต่ อเนื่องและ
้ วิทยาศาสตร์ แต่นกเรี ยน
ั เชื่อมโยงเรื่องราวทั้งหมด
เรียงลาดับเหตุการณ์ เรี ยนได้อย่างไม่น่าเบื่อ เข้ าด้ วยกัน
แนวคิด : พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ สนุกเพลิดเพลิน แนวคิด : วลัย พานิชและคณะ
ยินดีสุข (2544:35) แนวคิด : (Alessi and Trollip. 2001) (ม.ป.ป. : 25)
สอดคล้ องกับ สุ วิทย์ มูลคาและอรทัย มูลคา (2543 : 57) และผลการวิจัยของ จานงค์ ศรี
โมราและคณะ (2551 : บทคัดย่ อ) ที่พบว่ า ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียน
หลังเรียนด้ วยวิธีการสอนแบบสตอรี่ไลน์ สู งกว่ าก่ อนเรียน
- 50. อภิปรายผลความคิดเห็นต่ อการเรียน
ด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาท
ความคิดเห็นต่ อการเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาท ตามแนวทาง
สตอรี่ไลน์ วิชาวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 อยู่ใน ระดับมาก
เกมฯผ่ านการ เกมฯ มีเนือหาที่
้ เกมฯ ฝึ กการสั งเกต เล่ นซ้าได้ จนกว่ าจะ
ประเมินจาก ต้ องฝึ กการคิด การเก็บข้ อมูลเพือ
่ ผ่ านด่ านทาให้ ต้อง
ผู้เชี่ยวชาญและมี วิเคราะห์ และฉาก ตอบคาถามเพือใช้
่ ใช้ ประสบการณ์ ที่
ประสิ ทธิภาพสู ง ต่ อสู้ ในแต่ ละด่ านที่ ในการผ่ านด่ านแต่ ได้ รับมาในแต่ ละ
กว่ าเกณฑ์ 75/75 ตื่นเต้ น เร้ าใจ ละด่ าน ครั้ง
สอดคล้ อ งผลการวิ จั ย ของ ศุ ภ ดา เข็ ม ทอง (บทคั ด ย่ อ : 2546) สาวิ ต รี ดี สิ น ธุ์
(2551:บทคัดย่ อ) และวิชุตา เจริ ญสม (2549 : บทคัดย่ อ) ได้ ศึกษาพบว่ า นักเรียนมีความ
คิดเห็นในระดับมากและมากทีสุดต่ อการเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน
่
- 51. ข้ อเสนอแนะในการนาไปใช้
1. เกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาท ตามแนวทางสตอรี่ไลน์ นี้ เหมาะสาหรับนาไปใช้
ในการจัดการเรียนการสอนทีมเี นือหาแบบท่ องจาและต้ องอาศัยการคิดวิเคราะห์ ซึ่งอาจ
่ ้
ทาให้ ผู้เรียนเกิดความเบือหน่ าย
่
2. เกมคอมพิวเตอร์ จะช่ วยให้ ผ้ ูเรียนเกิดความตื่นเต้ นเร้ าใจในการเรียนมากยิงขึน อีกทั้งยัง
่ ้
สามารถพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ให้ สูงขึนอีกด้ วย ้
3. เกมคอมพิวเตอร์ แบบเล่ นตามบทบาท ตามแนวทางสตอรี่ไลน์ นี้ เหมาะสาหรับนักเรียนที่
มีทกษะในการอ่ านและตีความจากสิ่ งทีอ่านได้ จึงจะมีประสิ ทธิภาพสู งขึน
ั ่ ้
4. การเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ ต้องปฏิบติตามทุกกิจกรรมและต้ องมีการประเมินทุกครั้ง
ั
เพือนักเรียนได้ ทราบผลย้ อนกลับของตนเอง
่
- 52. ข้ อเสนอแนะในการวิจยครั้งต่ อไป
ั
1. ควรมีการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ ในเนือหาวิชาอืนๆ และระดับชั้นอืนๆ
้ ่ ่
เพราะการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ เกมคอมพิวเตอร์ สามารถกระตุ้นให้
ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ได้ เป็ นอย่ างดี
2. ควรวิจัยเพือศึกษาตัวแปรทีเ่ กียวข้ องกับการเรียนด้ วยเกมคอมพิวเตอร์ เช่ น
่ ่
เพศ อายุ พืนฐานวิชาวิทยาศาสตร์ พืนฐานคอมพิวเตอร์ เป็ นต้ น
้ ้
3. ควรพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ ทสามารถเลือกเนือหาหรือกิจกรรมที่เหมาะสม
ี่ ้
สาหรับนักเรียนที่มสติปัญญาแตกต่ างกัน
ี
4. ควรมีการวิจัยเกมคอมพิวเตอร์ ในรู ปแบบของเกมออนไลน์ เพือให้ ผ้ ูเรียน
่
สามารถทากิจกรรมร่ วมกันกับผู้เรียนอืนๆ ได้ ่
- 60. ขอขอบคุณ
ผศ.ดร.ฐาปนีย์ ธรรมเมธา ประธานสอบวิทยานิพนธ์
ดร.อนิรุทธ์ สติมั่น ที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์ หลัก
ผศ.ดร.อรพิณ ศิริสัมพันธ์ ที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์ ร่วม
ดร.เอกนฤน บางท่ าไม้ ที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์ ร่วม
ผศ.ดร.สุ รพล บุญลือ ผู้ทรงคุณวุฒิ