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アート・オブ・
アジャイル
デベロップメント
∼組織を成功に導く
エクストリームプログラミングの道∼
木下 史彦
(株)永和システムマネジメント
f-kinoshita@esm.co.jp
東京コンファレンスセンター・品川; 2009-04-1...
Q: カーネギーホールに
はどうやったら行け
るんですか?
A: 練習だよ、きみ、練
習あるのみだよ!
自己紹介
✓木下史彦
✓(株)永和システムマネジメント
✓オブジェクト倶楽部
✓日本XPユーザグループスタッフ
✓InfoQ翻訳者
✓http://fkino.net
「木下さん」で
検索してください。
本日のお品書き
✓組織を成功に導くエクスト
リームプログラミング
✓組織を成功に導くエクスト
リームプログラミングの道
✓エクストリームプログラミ
ングの現場から
アジャイル
開発
おことわり
エクストリーム
プログラミング
私が知っているアジャ
イル手法のうち、
XPが最も調和とバラ
ンスがとれている。
アジャイル開発
とは?
開発がアジャイルであ
るということは、協調
性を重んじる環境で、
フィードバックに基づ
いた調整を行い続ける
ことである。
出典:『アジャイルプラクティス』
イテレーション
Copyright (c) 2009 Eiwa System Management, Inc.
イテレーション (1週間) の流れ
要求
リリース可能な
ソフトウェア
Ship It!
次の
イテレーションへ
内部リリース
ふりかえり
KPT...
イテレーションの流れ
ストーリー
開発する
顧客テスト
イテレーションデモ
ふりかえり
完了基準
組織を成功に導く
エクストリーム
プログラミング
顧客の組織を成功
に導くとともに、
自分たちも成功す
る
ソフトウェア
開発
開発
ビジネス
価値
ビジネス
要件
開発
ビジネス
価値
ビジネス
要件
開発
ビジネス
価値
ビジネス
要件
開発
ビジネス
価値
ビジネス
要件
イテレーティブ
かつ
インクリメンタル
Copyright (c) 2009 Eiwa System Management, Inc.
イテレーティブかつインクリメンタルな開発
1週間 = 1イテレーション
可視性
状況が見えな
い
イテレーショ
ン毎に動くも
のべースで確
認できる...
バスタブモデル
Copyright (c) 2009 Eiwa System Management, Inc.
イテレーティブかつインクリメンタルな開発
1週間 = 1イテレーション
可視性
状況が見えな
い
イテレーショ
ン毎に動くも
のべースで確
認できる...
いいこと
ずくめ
アジャイル開発
時間
ユーザと
開発者の
距離
打ち合わせ
&
リリース
従来型
時間
ユーザと
開発者の
距離
打ち合わせ デモ リリース
要件定義 設計・実装 テスト
従来型 ̶̶リスク
時間
ユーザと
開発者の
距離
打ち合わせ デモ リリース
要件定義 設計・実装 テスト
従来型 ̶̶技術的負債
時間
ユーザと
開発者の
距離
打ち合わせ デモ リリース
要件定義 設計・実装 テスト
従来型→アジャイル
時間
ユーザと
開発者の
距離
打ち合わせ デモ リリース
要件定義 設計・実装 テスト
✓テスト駆動開発
✓インクリメンタル
な設計とアーキテ
クチャ
従来型→アジャイル
時間
ユーザと
開発者の
距離
打ち合わせ デモ リリース
要件定義 設計・実装 テスト
✓テスト駆動開発
✓インクリメンタル
な設計とアーキテ
クチャ
従来型→アジャイル
時間
ユーザと
開発者の
距離
打ち合わせ デモ リリース
要件定義 設計・実装 テスト
✓顧客テスト
✓バグなし
✓探索的テスト
従来型→アジャイル
時間
ユーザと
開発者の
距離
打ち合わせ デモ リリース
要件定義 設計・実装
✓顧客テスト
✓バグなし
✓探索的テスト
従来型→アジャイル
時間
ユーザと
開発者の
距離
打ち合わせ デモ リリース
要件定義 設計・実装
✓顧客テスト
✓バグなし
✓探索的テスト
従来型→アジャイル
時間
ユーザと
開発者の
距離
打ち合わせ リリース
要件定義
✓顧客テスト
✓バグなし
✓探索的テスト
従来型→アジャイル
時間
ユーザと
開発者の
距離
打ち合わせ リリース
要件定義
✓ビジョン
✓インクリメンタル
な要件
従来型→アジャイル
時間
ユーザと
開発者の
距離
リリース
要件定義
✓ビジョン
✓インクリメンタル
な要件
打ち合わせ
&
リリース
従来型→アジャイル
時間
ユーザと
開発者の
距離
リリース
✓ビジョン
✓インクリメンタル
な要件
打ち合わせ
&
リリース
アジャイル開発
時間
ユーザと
開発者の
距離
打ち合わせ
&
リリース
アジャイル開発
とは?
開発がアジャイルであ
るということは、協調
性を重んじる環境で、
フィードバックに基づ
いた調整を行い続ける
ことである。
出典:『アジャイルプラクティス』
アジャイルの
衰退と凋落
短いサイクルを受け入
れているが、短いサイ
クルを持続可能にする
優れた仕組みは何も受
け入れやしない。
出典:『アジャイルの衰退と凋落』
短いサイクルを
持続可能にする
仕組み
組織を成功に導く
エクストリーム
プログラミング
の道
開発がアジャイルであ
るということは、協調
性を重んじる環境で、
フィードバックに基づ
いた調整を行い続ける
ことである。
出典:『アジャイルプラクティス』
開発がアジャイルであ
るということは、協調
性を重んじる環境で、
フィードバックに基づ
いた調整を行い続ける
ことである。
出典:『アジャイルプラクティス』
開発がアジャイルであ
るということは、協調
性を重んじる環境で、
フィードバックに基づ
いた調整を行い続ける
ことである。
出典:『アジャイルプラクティス』
フィードバック
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6570700
第24回XPJUGユーザ会:アジャイルな見積りと計画づくり
学び
自分たちの中
から湧き出て
くるもの
開発がアジャイルであ
るということは、協調
性を重んじる環境で、
フィードバックに基づ
いた調整を行い続ける
ことである。
出典:『アジャイルプラクティス』
開発がアジャイルであ
るということは、協調
性を重んじる環境で、
フィードバックに基づ
いた調整を行い続ける
ことである。
出典:『アジャイルプラクティス』
調整
コミットメント
は守れています
か?
再計画
再計画
✓作業スコープの調整
✓期限の調整
✓人のやりくり
✓作業スコープの調整
✓期限の調整
✓人のやりくり
✓強い顧客の声に耳を傾ける
こと
✓コミットメントが果たせな
かったときに、
✓顧客に説明責任を果たすこ
と
✓自分たちのやり方を見直す
こと
開発がアジャイルであ
るということは、協調
性を重んじる環境で、
フィードバックに基づ
いた調整を行い続ける
ことである。
出典:『アジャイルプラクティス』
開発がアジャイルであ
るということは、協調
性を重んじる環境で、
フィードバックに基づ
いた調整を行い続ける
ことである。
出典:『アジャイルプラクティス』
続ける
ポイント
技術的負債を
ためないこと
従来型 ̶̶技術的負債
時間
ユーザと
開発者の
距離
打ち合わせ デモ リリース
要件定義 設計・実装 テスト
アジャイル開発
̶̶技術的負債
時間
ユーザと
開発者の
距離
打ち合わせ
&
リリース
✓テスト駆動開発
✓リファクタリング
✓継続的インテグレーション
✓シンプルな設計
✓インクリメンタルな設計と
アーキテクチャ
✓顧客テスト
✓バグなし
技術的な
プラクティス
従来型
生産性
8週目
アジャイル
開発がアジャイルであ
るということは、協調
性を重んじる環境で、
フィードバックに基づ
いた調整を行い続ける
ことである。
出典:『アジャイルプラクティス』
協調性
信頼と敬意
信頼
最後の問い
人について、
何を本当に信
じているか?
出典:『リーン開発の本質』
親の法則
信頼を与える
ことによって
信頼を得る
出典:『ゆとりの法則』
✓ふさわしい人にふさわし
い仕事を任せる
✓「彼ら」ではなく「私た
ち」
✓親身になる
敬意
わたしがここで使ってい
る 敬意 は、善行が評価さ
れて周囲からあたえられ
る 敬意 ではない。人間で
あるというただ一点によっ
て誰もがあたえられるべ
き 敬意 だ。
出典:『最強 ハーバード流交渉術』
つまり、あなたが相手を尊
敬できるかどうかは、相手
の問題というよりもあなた
自身の問題なのだ。敬意と
は、自分自身と自分の価値
観を表現したものである。
出典:『最強 ハーバード流交渉術』
アジャイル開発
とは?
開発がアジャイルであ
るということは、協調
性を重んじる環境で、
フィードバックに基づ
いた調整を行い続ける
ことである。
出典:『アジャイルプラクティス』
アジャイルの
衰退と凋落
アジャイルは難し
い。2日間の座学
で身につくような
もんじゃない。
出典:『アジャイルの衰退と凋落』
自分はまだ稲作を60
回しかしたことがな
い。だからよくわか
らない。
̶̶70歳のおじいちゃん
事例Case Study
エクストリーム
プログラミング
の現場から
ある救済
プロジェクト
SAVE
OUR
SHIP
残り
1ヶ月
納期固定
スコープ
固定
7人
極限状況
プロダクトコード
10Kステップ
プロダクトコード
10Kステップ
テストコード
20Kステップ
カバレッジ
97%
MISSION
COMPLETE
『XPエクストリーム・プログラミング入門』第2版より
プラクティス
Practices
‣ 考えること
✓ ペアプログラミング
✓ 活き活きとした仕事
✓ 情報満載の仕事場
✓ 根本原因分析
✓ ふりかえり
‣ 協力すること
✓ 信頼
✓ 全員同席
✓ 真の顧客の参加
✓ ユビキタス言語
✓ スタンドアップミーティング
✓ コーデ...
‣ 考えること
✓ ペアプログラミング
✓ 活き活きとした仕事
✓ 情報満載の仕事場
✓ 根本原因分析
✓ ふりかえり
‣ 協力すること
✓ 信頼
✓ 全員同席
✓ 真の顧客の参加
✓ ユビキタス言語
✓ スタンドアップミーティング
✓ コーデ...
あんまり
やってない
原則
Principles
✓正直に伝える
✓親身になって教える
✓調整して適応する
✓石橋を叩いて渡る
✓コミュニケーションコスト
を抑える
✓技術的卓越を追求する
正直に伝える
✓進捗報告
✓マネジメント報告では具体的な数値で
スループットを伝える
✓「完全Done」
✓ちゃんと終わったタスクでないとベロ
シティには含めない
親身になって教える
✓忙しくても手を止めて教える
✓一見効率が悪そうでも、トータルで速
くなる
✓メンターになろう
✓アジャイルプラクティス41
調整して適応する
✓朝会と夕会
✓バーンダウンチャート
✓ベロシティ
✓朝会の二次会
✓作戦会議
✓チームの問題を探す
石橋を叩いて渡る
✓テストを書く
✓テストを書くスキルがある
✓元は取れる(と信じている)
✓みんな昔、痛い目に遭ってる
から
コミュニケーションコストを
抑える
✓共通の価値観を持つ
✓XPの価値が体に染みついてる
✓阿吽の呼吸
技術的卓越を追求する
✓精神論だけでは1ヶ月に30K
ステップも作れない
✓日頃からの自己鍛錬 (Self
Discipline) が重要
✓みんな好きでやってる
価値
Value
XPを
大事にする
まとめ
アジャイル
開発
組織を成功に導く
エクストリーム
プログラミング
アジャイル開発
時間
ユーザと
開発者の
距離
打ち合わせ
&
リリース
短いサイクルを
持続可能にする
仕組み
組織を成功に導く
エクストリーム
プログラミング
の道
開発がアジャイルであ
るということは、協調
性を重んじる環境で、
フィードバックに基づ
いた調整を行い続ける
ことである。
出典:『アジャイルプラクティス』
道を極める方法
Q: カーネギーホールに
はどうやったら行け
るんですか?
A: 練習だよ、きみ、練
習あるのみだよ!
練習あるのみ
‣ 考えること
✓ ペアプログラミング
✓ 活き活きとした仕事
✓ 情報満載の仕事場
✓ 根本原因分析
✓ ふりかえり
‣ 協力すること
✓ 信頼
✓ 全員同席
✓ 真の顧客の参加
✓ ユビキタス言語
✓ スタンドアップミーティング
✓ コーデ...
あなた自身の
問題
そして、幸いXP
には工夫する余地
があります。
出典:『アート・オブ・アジャイル デベロップメント』
アジャイル
開発
✓自己鍛錬
✓自己鍛錬
✓ストイック
✓自己鍛錬
✓ストイック
✓規律的
✓自己鍛錬
✓ストイック
✓規律的
✓歯を食いしばる
顧客の組織を成功
に導くとともに、
自分たちも成功す
る
Dream
アジャイル
開発を
うまくなりたい
Message
アジャイルは難し
い。2日間の座学
で身につくような
もんじゃない。
出典:『アジャイルの衰退と凋落』
覚悟は
よいか?
征くぞ
諸君
Best of luck to you
in your agile journey!
Best of luck to you
in your agile journey!
ご清聴
ありがとう
ございました
Any Questions?
アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~
アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~
アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~
アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~
アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~
アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~
アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~
アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~
アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~
アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~
アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~
アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~
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アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~

  1. 1. アート・オブ・ アジャイル デベロップメント ∼組織を成功に導く エクストリームプログラミングの道∼ 木下 史彦 (株)永和システムマネジメント f-kinoshita@esm.co.jp 東京コンファレンスセンター・品川; 2009-04-10(金)
  2. 2. Q: カーネギーホールに はどうやったら行け るんですか? A: 練習だよ、きみ、練 習あるのみだよ!
  3. 3. 自己紹介 ✓木下史彦 ✓(株)永和システムマネジメント ✓オブジェクト倶楽部 ✓日本XPユーザグループスタッフ ✓InfoQ翻訳者 ✓http://fkino.net
  4. 4. 「木下さん」で 検索してください。
  5. 5. 本日のお品書き ✓組織を成功に導くエクスト リームプログラミング ✓組織を成功に導くエクスト リームプログラミングの道 ✓エクストリームプログラミ ングの現場から
  6. 6. アジャイル 開発
  7. 7. おことわり
  8. 8. エクストリーム プログラミング
  9. 9. 私が知っているアジャ イル手法のうち、 XPが最も調和とバラ ンスがとれている。
  10. 10. アジャイル開発 とは?
  11. 11. 開発がアジャイルであ るということは、協調 性を重んじる環境で、 フィードバックに基づ いた調整を行い続ける ことである。 出典:『アジャイルプラクティス』
  12. 12. イテレーション
  13. 13. Copyright (c) 2009 Eiwa System Management, Inc. イテレーション (1週間) の流れ 要求 リリース可能な ソフトウェア Ship It! 次の イテレーションへ 内部リリース ふりかえり KPT ベロシティ バックログ タスク プログラミング 機能 バグ データ移行 ドキュメント 環境構築 性能 ジョーカー 受入テストを 書く 受入テストを する  完了基準 TDD CI 仕様の確認 見積り スパイク ふりかえりやバックログの優先度 付けなどはお客さまにご協力いた だきながら進めていきます。
  14. 14. イテレーションの流れ ストーリー 開発する 顧客テスト イテレーションデモ ふりかえり 完了基準
  15. 15. 組織を成功に導く エクストリーム プログラミング
  16. 16. 顧客の組織を成功 に導くとともに、 自分たちも成功す る
  17. 17. ソフトウェア 開発
  18. 18. 開発 ビジネス 価値 ビジネス 要件
  19. 19. 開発 ビジネス 価値 ビジネス 要件 開発 ビジネス 価値 ビジネス 要件
  20. 20. 開発 ビジネス 価値 ビジネス 要件
  21. 21. イテレーティブ かつ インクリメンタル
  22. 22. Copyright (c) 2009 Eiwa System Management, Inc. イテレーティブかつインクリメンタルな開発 1週間 = 1イテレーション 可視性 状況が見えな い イテレーショ ン毎に動くも のべースで確 認できる 変更容易性 初期に要件を 確定しなけれ ばならない 変更は最後の イテレーショ ンがはじまる まで可能 技術リスク低減 最後まで動い ているものを 確認すること ができない 動くものを ベースに徐々 に機能を追加 していく ビジネス価値 最後の最後ま でリリースで きない 早期にリリー ス可能な動く ソフトウェア が入手できる アジャイル開発 従来型の開発 打ち合わせ & リリース 時間 ユーザと 開発者の 距離
  23. 23. バスタブモデル
  24. 24. Copyright (c) 2009 Eiwa System Management, Inc. イテレーティブかつインクリメンタルな開発 1週間 = 1イテレーション 可視性 状況が見えな い イテレーショ ン毎に動くも のべースで確 認できる 変更容易性 初期に要件を 確定しなけれ ばならない 変更は最後の イテレーショ ンがはじまる まで可能 技術リスク低減 最後まで動い ているものを 確認すること ができない 動くものを ベースに徐々 に機能を追加 していく ビジネス価値 最後の最後ま でリリースで きない 早期にリリー ス可能な動く ソフトウェア が入手できる アジャイル開発 従来型の開発 打ち合わせ & リリース 時間 ユーザと 開発者の 距離
  25. 25. いいこと ずくめ
  26. 26. アジャイル開発 時間 ユーザと 開発者の 距離 打ち合わせ & リリース
  27. 27. 従来型 時間 ユーザと 開発者の 距離 打ち合わせ デモ リリース 要件定義 設計・実装 テスト
  28. 28. 従来型 ̶̶リスク 時間 ユーザと 開発者の 距離 打ち合わせ デモ リリース 要件定義 設計・実装 テスト
  29. 29. 従来型 ̶̶技術的負債 時間 ユーザと 開発者の 距離 打ち合わせ デモ リリース 要件定義 設計・実装 テスト
  30. 30. 従来型→アジャイル 時間 ユーザと 開発者の 距離 打ち合わせ デモ リリース 要件定義 設計・実装 テスト ✓テスト駆動開発 ✓インクリメンタル な設計とアーキテ クチャ
  31. 31. 従来型→アジャイル 時間 ユーザと 開発者の 距離 打ち合わせ デモ リリース 要件定義 設計・実装 テスト ✓テスト駆動開発 ✓インクリメンタル な設計とアーキテ クチャ
  32. 32. 従来型→アジャイル 時間 ユーザと 開発者の 距離 打ち合わせ デモ リリース 要件定義 設計・実装 テスト ✓顧客テスト ✓バグなし ✓探索的テスト
  33. 33. 従来型→アジャイル 時間 ユーザと 開発者の 距離 打ち合わせ デモ リリース 要件定義 設計・実装 ✓顧客テスト ✓バグなし ✓探索的テスト
  34. 34. 従来型→アジャイル 時間 ユーザと 開発者の 距離 打ち合わせ デモ リリース 要件定義 設計・実装 ✓顧客テスト ✓バグなし ✓探索的テスト
  35. 35. 従来型→アジャイル 時間 ユーザと 開発者の 距離 打ち合わせ リリース 要件定義 ✓顧客テスト ✓バグなし ✓探索的テスト
  36. 36. 従来型→アジャイル 時間 ユーザと 開発者の 距離 打ち合わせ リリース 要件定義 ✓ビジョン ✓インクリメンタル な要件
  37. 37. 従来型→アジャイル 時間 ユーザと 開発者の 距離 リリース 要件定義 ✓ビジョン ✓インクリメンタル な要件 打ち合わせ & リリース
  38. 38. 従来型→アジャイル 時間 ユーザと 開発者の 距離 リリース ✓ビジョン ✓インクリメンタル な要件 打ち合わせ & リリース
  39. 39. アジャイル開発 時間 ユーザと 開発者の 距離 打ち合わせ & リリース
  40. 40. アジャイル開発 とは?
  41. 41. 開発がアジャイルであ るということは、協調 性を重んじる環境で、 フィードバックに基づ いた調整を行い続ける ことである。 出典:『アジャイルプラクティス』
  42. 42. アジャイルの 衰退と凋落
  43. 43. 短いサイクルを受け入 れているが、短いサイ クルを持続可能にする 優れた仕組みは何も受 け入れやしない。 出典:『アジャイルの衰退と凋落』
  44. 44. 短いサイクルを 持続可能にする 仕組み
  45. 45. 組織を成功に導く エクストリーム プログラミング の道
  46. 46. 開発がアジャイルであ るということは、協調 性を重んじる環境で、 フィードバックに基づ いた調整を行い続ける ことである。 出典:『アジャイルプラクティス』
  47. 47. 開発がアジャイルであ るということは、協調 性を重んじる環境で、 フィードバックに基づ いた調整を行い続ける ことである。 出典:『アジャイルプラクティス』
  48. 48. 開発がアジャイルであ るということは、協調 性を重んじる環境で、 フィードバックに基づ いた調整を行い続ける ことである。 出典:『アジャイルプラクティス』
  49. 49. フィードバック
  50. 50. http://www.nicovideo.jp/watch/sm6570700 第24回XPJUGユーザ会:アジャイルな見積りと計画づくり
  51. 51. 学び
  52. 52. 自分たちの中 から湧き出て くるもの
  53. 53. 開発がアジャイルであ るということは、協調 性を重んじる環境で、 フィードバックに基づ いた調整を行い続ける ことである。 出典:『アジャイルプラクティス』
  54. 54. 開発がアジャイルであ るということは、協調 性を重んじる環境で、 フィードバックに基づ いた調整を行い続ける ことである。 出典:『アジャイルプラクティス』
  55. 55. 調整
  56. 56. コミットメント は守れています か?
  57. 57. 再計画
  58. 58. 再計画
  59. 59. ✓作業スコープの調整 ✓期限の調整 ✓人のやりくり
  60. 60. ✓作業スコープの調整 ✓期限の調整 ✓人のやりくり
  61. 61. ✓強い顧客の声に耳を傾ける こと ✓コミットメントが果たせな かったときに、 ✓顧客に説明責任を果たすこ と ✓自分たちのやり方を見直す こと
  62. 62. 開発がアジャイルであ るということは、協調 性を重んじる環境で、 フィードバックに基づ いた調整を行い続ける ことである。 出典:『アジャイルプラクティス』
  63. 63. 開発がアジャイルであ るということは、協調 性を重んじる環境で、 フィードバックに基づ いた調整を行い続ける ことである。 出典:『アジャイルプラクティス』
  64. 64. 続ける
  65. 65. ポイント
  66. 66. 技術的負債を ためないこと
  67. 67. 従来型 ̶̶技術的負債 時間 ユーザと 開発者の 距離 打ち合わせ デモ リリース 要件定義 設計・実装 テスト
  68. 68. アジャイル開発 ̶̶技術的負債 時間 ユーザと 開発者の 距離 打ち合わせ & リリース
  69. 69. ✓テスト駆動開発 ✓リファクタリング ✓継続的インテグレーション ✓シンプルな設計 ✓インクリメンタルな設計と アーキテクチャ ✓顧客テスト ✓バグなし
  70. 70. 技術的な プラクティス
  71. 71. 従来型 生産性 8週目 アジャイル
  72. 72. 開発がアジャイルであ るということは、協調 性を重んじる環境で、 フィードバックに基づ いた調整を行い続ける ことである。 出典:『アジャイルプラクティス』
  73. 73. 協調性
  74. 74. 信頼と敬意
  75. 75. 信頼
  76. 76. 最後の問い 人について、 何を本当に信 じているか? 出典:『リーン開発の本質』
  77. 77. 親の法則 信頼を与える ことによって 信頼を得る 出典:『ゆとりの法則』
  78. 78. ✓ふさわしい人にふさわし い仕事を任せる ✓「彼ら」ではなく「私た ち」 ✓親身になる
  79. 79. 敬意
  80. 80. わたしがここで使ってい る 敬意 は、善行が評価さ れて周囲からあたえられ る 敬意 ではない。人間で あるというただ一点によっ て誰もがあたえられるべ き 敬意 だ。 出典:『最強 ハーバード流交渉術』
  81. 81. つまり、あなたが相手を尊 敬できるかどうかは、相手 の問題というよりもあなた 自身の問題なのだ。敬意と は、自分自身と自分の価値 観を表現したものである。 出典:『最強 ハーバード流交渉術』
  82. 82. アジャイル開発 とは?
  83. 83. 開発がアジャイルであ るということは、協調 性を重んじる環境で、 フィードバックに基づ いた調整を行い続ける ことである。 出典:『アジャイルプラクティス』
  84. 84. アジャイルの 衰退と凋落
  85. 85. アジャイルは難し い。2日間の座学 で身につくような もんじゃない。 出典:『アジャイルの衰退と凋落』
  86. 86. 自分はまだ稲作を60 回しかしたことがな い。だからよくわか らない。 ̶̶70歳のおじいちゃん
  87. 87. 事例Case Study
  88. 88. エクストリーム プログラミング の現場から
  89. 89. ある救済 プロジェクト
  90. 90. SAVE OUR SHIP
  91. 91. 残り 1ヶ月
  92. 92. 納期固定
  93. 93. スコープ 固定
  94. 94. 7人
  95. 95. 極限状況
  96. 96. プロダクトコード 10Kステップ
  97. 97. プロダクトコード 10Kステップ テストコード 20Kステップ
  98. 98. カバレッジ 97%
  99. 99. MISSION COMPLETE
  100. 100. 『XPエクストリーム・プログラミング入門』第2版より
  101. 101. プラクティス Practices
  102. 102. ‣ 考えること ✓ ペアプログラミング ✓ 活き活きとした仕事 ✓ 情報満載の仕事場 ✓ 根本原因分析 ✓ ふりかえり ‣ 協力すること ✓ 信頼 ✓ 全員同席 ✓ 真の顧客の参加 ✓ ユビキタス言語 ✓ スタンドアップミーティング ✓ コーディング標準 ✓ イテレーションデモ ✓ 報告 ‣ リリースすること ✓ 「完全Done」 ✓ バグなし ✓ バージョン管理 ✓ 10分ビルド ✓ 継続的インテグレーション ✓ コードの共同所有 ✓ ドキュメント ‣ 計画すること ✓ ビジョン ✓ リリース計画 ✓ 計画ゲーム ✓ リスク管理 ✓ イテレーション計画 ✓ ゆとり ✓ ストーリー ✓ 見積り ‣ 開発すること ✓ インクリメンタルな要件 ✓ 顧客テスト ✓ テスト駆動開発 ✓ リファクタリング ✓ シンプルな設計 ✓ インクリメンタルな設計とアーキ テクチャ ✓ スパイクソリューション ✓ パフォーマンスの最適化 ✓ 探索的テスト
  103. 103. ‣ 考えること ✓ ペアプログラミング ✓ 活き活きとした仕事 ✓ 情報満載の仕事場 ✓ 根本原因分析 ✓ ふりかえり ‣ 協力すること ✓ 信頼 ✓ 全員同席 ✓ 真の顧客の参加 ✓ ユビキタス言語 ✓ スタンドアップミーティング ✓ コーディング標準 ✓ イテレーションデモ ✓ 報告 ‣ リリースすること ✓ 「完全Done」 ✓ バグなし ✓ バージョン管理 ✓ 10分ビルド ✓ 継続的インテグレーション ✓ コードの共同所有 ✓ ドキュメント ‣ 計画すること ✓ ビジョン ✓ リリース計画 ✓ 計画ゲーム ✓ リスク管理 ✓ イテレーション計画 ✓ ゆとり ✓ ストーリー ✓ 見積り ‣ 開発すること ✓ インクリメンタルな要件 ✓ 顧客テスト ✓ テスト駆動開発 ✓ リファクタリング ✓ シンプルな設計 ✓ インクリメンタルな設計とアーキ テクチャ ✓ スパイクソリューション ✓ パフォーマンスの最適化 ✓ 探索的テスト バーンダウンチャート Trac Subversion Test::Unit 朝会・夕会
  104. 104. あんまり やってない
  105. 105. 原則 Principles
  106. 106. ✓正直に伝える ✓親身になって教える ✓調整して適応する ✓石橋を叩いて渡る ✓コミュニケーションコスト を抑える ✓技術的卓越を追求する
  107. 107. 正直に伝える ✓進捗報告 ✓マネジメント報告では具体的な数値で スループットを伝える ✓「完全Done」 ✓ちゃんと終わったタスクでないとベロ シティには含めない
  108. 108. 親身になって教える ✓忙しくても手を止めて教える ✓一見効率が悪そうでも、トータルで速 くなる ✓メンターになろう ✓アジャイルプラクティス41
  109. 109. 調整して適応する ✓朝会と夕会 ✓バーンダウンチャート ✓ベロシティ ✓朝会の二次会 ✓作戦会議 ✓チームの問題を探す
  110. 110. 石橋を叩いて渡る ✓テストを書く ✓テストを書くスキルがある ✓元は取れる(と信じている) ✓みんな昔、痛い目に遭ってる から
  111. 111. コミュニケーションコストを 抑える ✓共通の価値観を持つ ✓XPの価値が体に染みついてる ✓阿吽の呼吸
  112. 112. 技術的卓越を追求する ✓精神論だけでは1ヶ月に30K ステップも作れない ✓日頃からの自己鍛錬 (Self Discipline) が重要 ✓みんな好きでやってる
  113. 113. 価値 Value
  114. 114. XPを 大事にする
  115. 115. まとめ
  116. 116. アジャイル 開発
  117. 117. 組織を成功に導く エクストリーム プログラミング
  118. 118. アジャイル開発 時間 ユーザと 開発者の 距離 打ち合わせ & リリース
  119. 119. 短いサイクルを 持続可能にする 仕組み
  120. 120. 組織を成功に導く エクストリーム プログラミング の道
  121. 121. 開発がアジャイルであ るということは、協調 性を重んじる環境で、 フィードバックに基づ いた調整を行い続ける ことである。 出典:『アジャイルプラクティス』
  122. 122. 道を極める方法
  123. 123. Q: カーネギーホールに はどうやったら行け るんですか? A: 練習だよ、きみ、練 習あるのみだよ!
  124. 124. 練習あるのみ
  125. 125. ‣ 考えること ✓ ペアプログラミング ✓ 活き活きとした仕事 ✓ 情報満載の仕事場 ✓ 根本原因分析 ✓ ふりかえり ‣ 協力すること ✓ 信頼 ✓ 全員同席 ✓ 真の顧客の参加 ✓ ユビキタス言語 ✓ スタンドアップミーティング ✓ コーディング標準 ✓ イテレーションデモ ✓ 報告 ‣ リリースすること ✓ 「完全Done」 ✓ バグなし ✓ バージョン管理 ✓ 10分ビルド ✓ 継続的インテグレーション ✓ コードの共同所有 ✓ ドキュメント ‣ 計画すること ✓ ビジョン ✓ リリース計画 ✓ 計画ゲーム ✓ リスク管理 ✓ イテレーション計画 ✓ ゆとり ✓ ストーリー ✓ 見積り ‣ 開発すること ✓ インクリメンタルな要件 ✓ 顧客テスト ✓ テスト駆動開発 ✓ リファクタリング ✓ シンプルな設計 ✓ インクリメンタルな設計とアーキ テクチャ ✓ スパイクソリューション ✓ パフォーマンスの最適化 ✓ 探索的テスト プラクティス
  126. 126. あなた自身の 問題
  127. 127. そして、幸いXP には工夫する余地 があります。 出典:『アート・オブ・アジャイル デベロップメント』
  128. 128. アジャイル 開発
  129. 129. ✓自己鍛錬
  130. 130. ✓自己鍛錬 ✓ストイック
  131. 131. ✓自己鍛錬 ✓ストイック ✓規律的
  132. 132. ✓自己鍛錬 ✓ストイック ✓規律的 ✓歯を食いしばる
  133. 133. 顧客の組織を成功 に導くとともに、 自分たちも成功す る
  134. 134. Dream
  135. 135. アジャイル 開発を うまくなりたい
  136. 136. Message
  137. 137. アジャイルは難し い。2日間の座学 で身につくような もんじゃない。 出典:『アジャイルの衰退と凋落』
  138. 138. 覚悟は よいか?
  139. 139. 征くぞ 諸君
  140. 140. Best of luck to you in your agile journey!
  141. 141. Best of luck to you in your agile journey!
  142. 142. ご清聴 ありがとう ございました
  143. 143. Any Questions?

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