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My First XP Project 〜10年前の俺へ〜

Nov. 27, 2015
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My First XP Project 〜10年前の俺へ〜

  1. ∼10年前の俺へ∼ 木下 史彦 (株)永和システムマネジメント f-kinoshita@esm.co.jp NECソリューションイノベータ本社; 2015-11-27(Fri) Agile Japan 初心者向けセミナー My First XP Project
  2. ごめん なさい
  3. 空気が読め ていません でした
  4. 対象条件を 満たしてい ません
  5. 気を取り直して
  6. ∼10年前の俺へ∼ 木下 史彦 (株)永和システムマネジメント f-kinoshita@esm.co.jp NECソリューションイノベータ本社; 2015-11-27(Fri) Agile Japan 初心者向けセミナー My First XP Project
  7. 木下史彦 株式会社永和システムマネジメント アジャ イル事業部 事業部長。 2005年頃からエ クストリーム・プログラミングを開発現場 で実践。2010年には「価値創造契約」を 提唱し、ソフトウェア受託開発の新しい形 を示した。 ソフトウェアの利用者への《共 感》と《アジャイルなプロセス》と《妥協 のないエンジニアリング》をもって、お客 さまに価値を提供し続けることを目指して いる。 Web日記 : http://fkino.net
  8. Agenda ✓ 10年前の事例 ✓ 実践したプラクティス ✓ 反省点 ✓ チャレンジしていきたいこと ✓ 10年間をふりかえって
  9. Goals ✓ 開発の現場の雰囲気を感じ取ってください ✓ 開発を楽しくするための気づきを共有しま しょう ✓ 開発の楽しさを顧客満足に結びつける方法 を考えていきましょう
  10. 事例 ✓ 某B2C営業支援システム ✓ 10名 ✓ 5ヶ月 ✓ Seasar2(S2Dao、 S2OpenAMF) ✓ Flash ✓ Oracle ✓ 某CRMシステム検討プロ ジェクト ✓ 4名 ✓ 4ヶ月 ✓ Seasar2(S2Dao、 S2Axis) ✓ Flex ✓ Oracle
  11. 紹介するプラクティス ✓ プロジェクトルーム ✓ かんばん ✓ イテレーション計画 ✓ ニコニコカレンダー ✓ 週40時間 ✓ お菓子 ✓ イテレーション打ち上げ
  12. ✓ 専用のプロジェクトルームとミーティング スペース プロジェクトルーム
  13. プロジェクトルーム
  14. プロジェクトルーム 重要
  15. かんばん ✓ 情報共有 ✓ 見える化 ✓ タスクカードを 作業の種類毎に 色分け ✓ 凝ったタスクカー ドより付箋紙 ✓ 達成感=>やる気
  16. 見える化 重要
  17. イテレーション計画 ✓ 1イテレーション=2週間 ✓ 見積り単位は「理想日」 ✓ イテレーション開始時にベロシティを宣言 ✓ イテレーションの区切りは水曜日か木曜日 ✓ ポイント=>やりたいタスクを自分で選ぶ
  18. イテレーション計画 ✓ やりたいタスクが重なったら・・・
  19. イテレーション計画
  20. ダーツ 重要
  21. ニコニコカレンダー ✓ ● ● ● ✓ シールの種類を増やす ✓ 会話が生まれる
  22. シール 重要
  23. 週40時間 ✓ 残業はしたくないけど残業手当は欲しいよ ね
  24. きっぷ ✓ デフォルト残業30時間(見なし残業) ✓ 1枚30分 ✓ 残業をすればきっぷを箱に入れる ✓ 仕方ないときはリーダーがきっぷを発行 ✓ 残ったきっぷ=残業手当
  25. 就業規則 勝手に 変更してます
  26. お菓子 ✓ 一緒にお菓子を買いに行く ✓ 買ってきたお菓子をみんなに配る ✓ 良い点=>コミュニケーション、労い ✓ 悪い点=>太る
  27. お菓子 ✓ XPに最適なお菓子は? ✓ スナック菓子は手が汚れる ✓ みんなに配るので、小袋に入ってるせんべ い系がよい ✓ 太ってきたら、チョコレートダイエット
  28. お菓子 重要
  29. イテレーション打ち上げ ✓ 飲み会 ✓ 良い点=>コミュニケーション ✓ 悪い点=>お金が無くなる
  30. イテレーション打ち上げ
  31. イテレーション打ち上げ 木下>2週間に1回飲みに行ってます 平鍋さん> 基本ですね
  32. 飲み会 基本
  33. XPをはじめてよかったこと こうやっていると、 ここだけでひとつの 会社みたいですね。
  34. XPをはじめてよかったこと ✓一体感 ✓高揚感 ✓ワクワク感
  35. ソフトウェア開発 の現場で涙を流し そうになったこと、 ありますか?
  36. 感動 重要
  37. 前半まとめ ✓ ソフトウェア開発って本来は楽しいもの ✓ デスマでも楽しい開発というのはある ✓ 驚きと感動のある現場
  38. しかし
  39. 問題提起 ✓ 現場が楽しければそれでいいのか? ✓ 無くならないデスマーチ。 ✓ 顧客の要件を十分に満たせていない。 ✓ 重要な判断やリスクを顧客に押しつけてい る。
  40. 反省 ✓ XP、XPと騒いで、プラクティスをなぞる ことに精一杯だった。
  41. 反省 ✓ 自分たちが楽しいだけなら、それは
  42. XPごっこ
  43. これからは 顧客重要
  44. Tryしたいこと (10年前) ✓ (お客さまと一緒に) 計画ゲーム ✓ 継続可能なペース ✓ トリアージ ✓ お客さまの時間、予算、品質、スコープを コントロール ✓ お客さまをプロジェクトルームへご招待 ✓ 仲間内で2週間に1回飲みに行くなら、お 客さまとも同じペースで飲みに行く
  45. ✓ 開発の楽しさと顧客満足を結びつけたい ✓ 現場の活力が顧客に伝わるようなチーム 夢
  46. Goals ✓ 開発の現場の雰囲気を感じ取ってください ✓ 開発を楽しくするための気づきを共有しま しょう ✓ 開発の楽しさを顧客満足に結びつける方法 を考えていきましょう
  47. 10年後 (現在) ✓ (お客さまと一緒に) 計画ゲーム ✓ 継続可能なペース ✓ トリアージ ✓ お客さまの時間、予算、品質、スコープを コントロール ✓ お客さまをプロジェクトルームへご招待 ✓ 仲間内で2週間に1回飲みに行くなら、お 客さまとも同じペースで飲みに行く
  48. 10年って 結構いろいろ できる
  49. できるようになった理由 ✓ アジャイル開発に対する世の中の理解が進 んだ ✓ アジャイル開発を一緒にやる仲間が増えた ✓ Agile Japan の貢献も大きい(お世辞 じゃなく真剣に)
  50. これからの10年 ✓ コミュニティを中心にお客さま(システムを 利用する人)を開発者(システムを使う人) の境界線がどんどんなくなっていく
  51. 『エクストリームプログラミング』日本語新訳版への推薦の言葉より 今日のアジャイルジャパン
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