SlideShare a Scribd company logo
1 of 69
a
ANIMASI
Abdur Rohim, S.Kom
a
PENGERTIAN
 Animation › Anima ( Bhs. Latin )
Roh, jiwa, nafas
 Animasi › Animate (Bhs. Inggris)
Menghidupkan, menyemarakkan.
Membuat suatu kreasi ilusi gerak.
a Is a method of creating the Illusion of life
or movement in animate objects or
drawings , an extension of graphic art into
the field of cinematografhi.
“Animasi merupakan suatu metoda
menciptakan ilusi kehidupan atau gerak
pada object atau gambar, suatu
pengembangan seni grafik ke bidang
sinematografi.”
a Norman McLaren :
Animation is not the art of drawing that
move but the art of movement that are
drawn.
“Animasi bukanlah seni gambar yang
digerakkan, melainkan seni gerak yang
digambarkan.”
William Norman McLaren, CC CQ (11 April 1914 - 27 Januari 1987) adalah
seorang animator, sutradara dan produser Skotlandia Kanada
a
SEJARAH ANIMASI
 Para ahli purbakala di Spanyol Utara, mencoba untuk menangkap gerak cepat
lari binatang, seperti bison atau kuda.
 Orang Mesir kuno menghidupkan gambar dengan urutan gambar-gambar para
pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. (2000 SM)
 Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan
menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192)
 Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di
Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar,
yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan
memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
 Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada
awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) yaitu film
kartun.
 Perkembangan animasi komputer animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation)
Perkembangan ini dibarengi pula dengan banyaknya perangkat keras dam
perangkat lunak yang mendukung
a
SEJARAH ANIMASI
 Animasi I (1876) ditemukan oleh Emile
Reynoud (Guru Ilmu Alam) digunakan untuk
menerangkan Tata Surya.
 Emile Kohl, Kartun I (1908), bangsa Prancis.
Penemu teknik perekaman gambar Frame by
frame. 1 detik = 24 gambar. Karya kartunnya:
"Drame chesles fairtoche.”
 John R. Brays (1909), Amerika . Karya
kartunnya: "Colonel Helzaliar”
 Beb Harrizon : “Crazy Cat”
 Pat Sullivan : “Felix The Cat”
 Max Fleichers : “Koko the Clown“
 Walt Disney (1928) : “Mickey Mouse“, “Donald
Duck “, "Goofi & Fluto”.
 Hanna Barbera (1972) Australia . Karya
kartunnya: “Scooby Doo”, “The Banana Split “.
a
Persistence of Vision
 Konsep utama yang Mendasari Teori Prinsip –
prinsip Animasi adalah fenomena kelemahan
mata manusia yang disebut : persistance of
vision (pola penglihatan yang teratur).
 Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre
Desvigenes, melalui peralatan optik yang
mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa
mata manusia cenderung menangkap urutan
gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu
sebagai sebuah pola.
 Jika diperlihatkan serangkaian progressive images, maka otak tidak akan
melihatnya sebagai kilasan-kilasan image, melainkan sebagai pergerakan
 Film : 24 fps; Video: 25 / 29.97 fps
a
Prinsip Kerja Animasi
• Menumpuk beberapa gambar secara
bergantian dan berurutan, atau
• Mengubah nilai koordinat suatu objek
sehingga diperoleh efek gambar yang hidup.
a
10 frame / detik 2 frame / detik
6 frame pembentuk animasi
 Saat frame-frame tersebut ditampilkan secara berurutan dengan
cepat (16 frame per detik atau lebih), akan tercipta ilusi pergerakan
kontinyu (teori persistence of vision)
a
Keyframing
1 3
2
1 7
4
3
2
5
6
3 keyframe 7 keyframe
a
MANFAAT
 Media hiburan, contohnya film, video klip,
games, dan lain-lain
 Media presentasi
 Media iklan
 Media ilmu pengetahuan
 Media bantu, Contohnya petunjuk tata cara
penggunaan produk
 Media pelengkap, Contohnya tombol
animasi, banner, bingkai/frame, dan tulisan.
a
MENGAPA ANIMASI ?
 Menjelaskan konsep yang sulit (misalnya penyerapan
makanan ke dalam aliran darah atau bagaimana
elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik).
 Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit
(misalnya menjelaskan tegangan arus bolak balik
dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
 Menunjukkan dengan jelas suatu langkah procedural
(misalnya cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan
bantuan jangka).
 Menunjukkan ide pada suatu obyek (misalnya efek
gravitasi pada suatu obyek).
a
12 PRINSIP ANIMASI
1. Squash and stretch
2. Anticipation
3. Staging
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
5. Follow Through and Overlapping Action
6. Slow In and Slow Out
7. Arcs
8. Secondary Action
9. Timing
10. Exaggeration
11. Solid Drawing
12. Appeal
a Pencetus 12 prinsip animasi yaitu dua
orang animator profesional Frank
Thomas dan Ollie Johnston, yang di
adopsi dari animasi produksi Walt Disney.
 Diciptakan pada tahun 1930, dan
dikenalkan pertama kali pada tahun 1981
lewat buku mereka The Illusion of Life:
Disney Animation.
 Kedua belas prinsip animasi banyak diterapkan
dalam film animasi produksi Disney atau Pixar.
 Limited animation adalah penggunaan prinsip
animasi secara terbatas. Banyak diterapkan dalam
Manga Jepang.
a Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri
adalah supaya setiap animasi yang
dibuat terlihat menarik, dramatis dan
dengan gerakan yang alami (realistis).
 Fungsi lain dari Prinsip Animasi :
 di manfaatkan sebagai perantara komunikasi antar pembuat film
animasi (studio) dengan penonton atau penikmat film.
 digunakan untuk media presentasi materi tertentu
 di dunia periklanan, karena penerapan prinsip ini mampu
menjadi daya tarik bagi sebuah produk
a1. Squash and
Stretch
(Pengkerutan dan
peregangan )
 Membuat ilusi
seberapa keras
permukaan sebuah
benda.
 Dapat juga untuk
menunjukkan emosi dari
sebuah karakter.
A. Tanpa Squash and Stretch
B. Dengan Squash and Stretch
a
 Squash and strecth adalah upaya
penambahan efek lentur (elastis) pada
objek atau figur sehingga -seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup.
a
 Seorang penari tidak hanya melangkah di
lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan
sebelum gerakan melangkah ke depan.
 Gerakan belakang itulah yang disebut gerak
awalan/anticipation. Hampir semua gerakan
nyata menggunakan gerak ini.
 Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau
perubahan ekspresi.
2. Anticipation
(Antisipasi/awalan)
 Anticipation adalah
persiapan sebelum aksi,
yang diikuti oleh sebuah
aksi kemudian
penyelesaian aksi
tersebut.
a3. Staging
(Pementasan)
 Yaitu memperlihatkan gerakan,
ekspresi, dan mood agar terlihat
jelas dan tidak disalahartikan
 Staging dapat mengarahkan
perhatian audience pada cerita
atau ide yang dibuat.
 Kepribadian
Suatu karakter harus mudah dikenali
ciri-ciri kepribadianya.
 Background
Membantu mengaktifkan suasana
hati audiens.
a4. Straight Ahead Action and Pose
to Pose
 Straight Ahead Action, yaitu
membuat animasi dengan cara
seorang animator menggambar satu
per satu, frame by frame, dari awal
sampai selesai seorang diri (secara
berurutan,).
 Kelebihan : kualitas gambar yang
konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja
 Kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
 Pose to Pose, yaitu pembuatan
animasi oleh seorang animator
dengan cara menggambar hanya
pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar/
dilanjutkan oleh asisten/ animator
lain.
 Kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif
lebih cepat karena melibatkan lebih banyak
sumber daya.
Sekedar gambar kunci
a5. Follow Through and Overlapping
Action (Gerakan lanjutan dan
Penumpukan)
 Follow through adalah tentang
bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak.
 Misalnya bagian tangan, rambut
yang panjang, belali gajah, pakaian,
atau ekor yang panjang. Hal inilah
yang dinamakan follow through.
 Overlapping action adalah gerakan
karakter yang berubah arah pada
saat bagian/elemen karakter akan
melanjutkan gerakan awal karakter,
sehingga terjadi tabrakan gerakan.
 Dianggap sebagai gerakan saling-
silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan dan kaki ketika
berjalan bisa termasuk didalamnya.
a6. Slow In and Slow Out
(Gerakan Percepatan dan Perlambatan)
 Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat.
 Slow out terjadi jika sebuah
gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat.
kadang disebut ease in / ease out)
a7. Arcs
(Kelengkungan)
 Yaitu sistem pergerakan
tubuh pada manusia, binatang,
atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur
(maya)
membuat gerakan menjadi
lebih alami, khususnya untuk
gerakan manusia dan hewan.
biasanya diaplikasikan pada
pembuatan inbetweening.
Contoh membuat kepala
sedikit menunduk saat
menolehkan kepala akan
membuat gerakan tampak
lebih alami.
Dengan prinsip arch Tanpa prinsip arch
a8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)
 Yaitu gerakan menambah
dan memperkaya gerakan
utama yang terjadi akibat
adanya gerakan utama.
Contoh :
 Gerakan pada lengan yang
sedang mengayun dengan
gerakan jai-jarinya
 Sebuah karakter yang marah
berjalan menuju karakter lain.
Berjalan kuat, agresif, dan
condong ke depan. gerakan
kaki hanya singkat berjalan
menghentak.
gerakan utamanya adalah orang itu
sedang berlari, sedangkan gerakan
sekundernya adalah topi santa clausnya
yang bergerak.
a9. Timing (Pengaturan Waktu)
 Yaitu menentukan berapa gambar yang
harus kita buat di antara 2 pose atau
yang biasa kita sebut dengan istilah in-
between.
 Prinsipnya, semakin banyak
inbetween, berarti durasi semakin
lama sehingga action yang sedang
dilakukan pun akan semakin panjang
juga. Gambar yang jumlahnya banyak
akan menghasilkan gerakan lambat dan
halus.
 Berbagai waktu lambat dan cepat dalam
adegan menambahkan tekstur dan
menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu
dalam akting dari karakter untuk
membangun suasana hati, emosi, dan
reaksi terhadap karakter lain atau
situasi.
a
Timeline
Dope sheets
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan
dope sheets pada animasi manual maupun
timeline pada animasi digital, yang berisi
keterangan tentang gerakan, dialog dan
waktu.
a10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)
 Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi
dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat
hiperbolis.
 Dibuat sedemikian rupa
sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi
tertentu dan biasanya
digunakan untuk keperluan
komedik.
.
a12. Appeal (Daya Tarik)
 Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya
visual dalam animasi. Kita
 Sebuah karakter animasi
memiliki daya tarik, tidak berarti
hanya menjadi lucu atau imut,
tapi sebuah karakter yang
mampu menarik perhatian
mata pemirsa.
 Semua karakter harus memiliki
daya tarik apakah mereka
heroik, jahat, horor atau lucu.
 Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas
a11. Solid Drawing (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)
 Solid Drawing adalah
kemampuan untuk menggambar
karakter dalam berbagai angle
sehingga karakter tersebut terlihat
bervolume dan konsisten dalam
setiap frame animasi
 Prinsip-prinsip dasar
menggambar bentuk, berat,
soliditas volume dalam bentuk ilusi
3 dimensi. Dimensi keempat
adalah gerak waktu.
a
KELOMPOK ANIMASI
 Animasi tanpa Film
 Trafic Light
 Neon sign
 Advertising Display
 Kinetic Art
 Animasi Mainan
 Wayang
 Animasi Film
 Animasi dengan / tanpa kamera
a
TEKNIK ANIMASI
 Animasi Tradisional
 Animasi Stop Motion
 Animasi Komputer
 Dan berbagai Teknik Animasi Lainnya
aAnimasi Tradisional
 Animasi tradisional adalah teknik animasi
di mana setiap frame digambar dengan
tangan pada media fisik.
 Banyak digunakan disebagian besar film
animasi abad ke-20, mulai meredup
diawal pada awal abad ke-21 dengan
munculnya Animasi Komputer.
 Disebut juga classical animation/animasi
klasik, cell animation/animasi cel atau
animasi yang digambar tangan.
a Pembuatan Animasi
Tradisional dilakukan pada
kertas, masing-masing
gambar berbeda dengan
yang lainnya untuk
menciptakan ilusi gerakan,
kemudian difotocopy ke
lembar transparan (bahan
celluloid), diisi dengan
warna yang ditentukan,
kemudian dilukis/rekam
dengan menggunakan
Rostrum camera pada
sebuah film.
a
a
aAnimasi Stop Motion
 Suatu teknik animasi untuk membuat
objek yang dimanipulasi secara fisik agar
terlihat bergerak sendiri.
 Setiap pergerakan dari objek tersebut
difoto (satu frame), sehingga menciptakan
ilusi gerakan ketika dirangkai.
 Jenisnya animasi Stop Motion biasanya
dinamai berdasarkan media yg digunakan.
 Stop motion tradisional lebih murah dari
animasi komputer saat ini, tetapi
memakan waktu
a Puppet animation
 Animasi yang menggunakan tokoh boneka/ wayang
yang berinteraksi dengan lingkungan yang dibangun.
 Biasanya bahan digunakan adalah bahan yang
mudah dibentuk seperti kayu yang muda diukir, kain,
kertas, tanah liat, dan lain sebagainya.
a Contoh : The Tale of the Fox (France, 1937),
The Nightmare Before Christmas (US, 1993),
Corpse Bride (US, 2005), Coraline (US, 2009).
a Clay animation / Plasticine animation /
claymation
 Animasi yang terbuat dari tanah liat atau bahan lunak untuk
membuat animasi stop-motion.
 Mirip dengan Puppet Animation, yang dapat dimanipulasi untuk
pose figur-figur tersebuy
 Contoh : Gumby Show (US, 1957–1967), Mio Mao (Italy, 1974–
2005), Morph shorts (UK, 1977–2000), Wallace and Gromit
shorts (UK, as of 1989), Jan Švankmajer's Dimensions of
Dialogue (Czechoslovakia, 1982), The Trap Door (UK, 1984).
a
a Cutout animation
 Jenis animasi stop-motion yang dihasilkan dari gambar
potongan kertas, foto, atau kain bahan dua dimensi.
 Contoh : Fantastic Planet (France/Czechoslovakia, 1973) ; Tale
of Tales (Russia, 1979).
 Silhouette animation/ animasi siluet adalah varian dari
animasi cutout. Contoh : The Adventures of Prince Achmed
(Weimar Republic, 1926) and Princes et princesses (France,
2000).
a
a Pixilation
 Jenis animasi Stop Motion yang melibatkan manusia hidup
sebagai karakternya.
 Memungkinkan animasi menghilang, muncul kembali, meluncur
ditanah dan lain sebagainya.
 Contoh : The Secret Adventures of Tom Thumb and Angry Kid
shorts, and the academy award-winning Neighbours by Norman
McLaren.
a Object animation
 Animasi yang menggunakan benda-benda mati yang tidak dapat
dibentuk seperti lego, kaleng, atau lainnya.
 Tidak dirancang mirip dengan karakter manusia atau hewan.
Sering digabung dengan bentuk animasi lain, misalnya Puppet
animation dan lainnya untuk memberi efek realistik. Misalnya
mobil mainan dianimasikan tanpa sopir.
aAnimasi Komputer
 Animasi yang dibuat secara digital di komputer.
 Generasi digital untuk teknik stop motion
menggunakan model 3D, dan teknik animasi
tradisional menggunakan animasi frame-by-
frame (ilustrasi 2D).
 Istilah yang lebih umum adalah CGI (Computer Generated
Image) yaitu penerapan bidang komputer grafis (grafis 3D) yang
mencakup adegan statis dan gambar dinamis, sedangkan
animasi komputer hanya mengacu pada gambar bergerak.
 Teknik animasi 2D cenderung berfokus pada manipulasi
gambar, sedangkan teknik 3D biasanya membangun dunia
virtual di mana karakter dan objek bergerak dan berinteraksi.
a Animasi 2D
 Dibuat di komputer menggunakan grafik bitmap atau
vektor 2D.
 Animasi 2D memiliki banyak aplikasi, termasuk
animasi komputer analog, animasi Flash (Adobe
Flash), dan animasi PowerPoint.
a Animasi 3D
 Animasi komputer yang menggunakan representasi
tiga dimensi. Animator biasanya memulai dengan titik
jejaring (3D polygon mesh) untuk memanipulasi.
Proses ini disebut rigging.
 Animasi 3D dibuat dalam 3 fase:
1. Modeling
yaitu pembentukan model / objek
1. Layout and animation, yaitu
penempatan dan pergerakan objek
2. Rendering, yaitu proses
mengeneralisasi sebuah gambar dari
sebuah model dengan memberikan
atribut objek seperti warna, tekstur
permukaan dan kadar transparansi
dengan menggunakan program
komputer.
a Cel-shaded animation, meniru animasi tradisional.
Contoh : Skyland (2007, France), The Iron Giant (1999, United
States), Futurama (Fox, 1999) Appleseed Ex Machina (2007, Japan),
The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002, Japan), The Legend of
Zelda: Breath of the Wild (2017, Japan)
a Machinima
Film yang dibuat dengan menangkap layar / mengcapture di video
game dan dunia virtual..
 Photo-realistic animation
Digunakan terutama untuk animasi yang mencoba menyerupai
kehidupan nyata, menggunakan rendering canggih yang meniru kulit,
tanaman, air, api, awan, dll. Contoh : How to Train Your Dragon
(2010, US)
 Physically based animation yaitu menggunakan komputer simulasi.
aAnimasi Lainnya
 Flip book: serangkaian gambar yang
bervariasi secara bertahap dari satu
halaman ke halaman berikutnya.
 Sand animation: pasir digerakkan
pada kaca belakang atau lampu
depan untuk membuat setiap frame
dianimasikan.
 Hydrotechnics, teknik yang
mencakup lampu, air, api, kabut, dan
laser, dengan proyeksi yang tinggi.
a Beragam Animasi Tradisional.
lebih canggih dari zoetrope
aSoftware Animasi 2D
aSoftware Animasi 3D
a
a
ANIMASI DI FLASH
 Shape Tweening :
 proses perubahan bentuk objek yang satu dengan
objek yang lainnya.
 Syarat objek berupa shape.
 Animasi Gerak (Motion Tweening)
 pergerakan suatu objek dari suatu tempat ke
tempat lain.
 Syarat obyek berupa symbol (baik berupa button,
graphic atau movie clip), gambar dan teks, dan
lebih baik menggunakan symbol yang berupa
movie clip.
a Animasi Putar (Motion Tween Rotate)
Animasi perputaran (berputar di tempat /
berputar sambil berjalan).
 Animasi Skala (Scale)
 Animasi skala atau perubahan ukuran objek.
 Dapat berupa objek apapun.
 Animasi masking
animasi yang menampilkan objek yang
semula disembunyikan/ menghilangkan objek
 Animation motion guide
Animasi gerakan sesuai jalur yang dibuat
a Animasi Perubahan Warna
 Animasi dengan Bone
 Frame by frame
 Membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah
gambar/objek yang diam (still image) pada frame
demi frame.
 Dapat berupa objek apapun.
a Halus atau tidaknya gerakan dipengaruhi oleh kecepatan
frame (frame rate).
 Frame rate pada macromedia flash adalah 12 fps, dan
24 fps pada adobe flash (dibutuhkan 24 frame setiap
detik).
 Frame rate adalah frekuensi (rate) di mana gambar
berturut-turut yang disebut frame muncul pada layar.
 Perbedaan Frame, Keyframe dan Blank Keyframe
 Frame adalah satuan terkecil di dalam animasi flash (ibarat
sebuah kertas). Frame tidak dapat berdiri sendiri.
 Keyframe adalah suatu frame kunci yang dapat berdiri sendiri.
Sering digunakan untuk suatu gambar /objek yang akan
digerakkan.
 Blank Keyframe adalah suatu keyframe yang tidak memiliki
gambar/objek didalamnya dan dapat berdiri sendiri
24 frame = 1 dtk. 24 x 60 detik = 1440 frame
aT
 Graphic adalah simbol yang
digunakan untuk mendesain
objek grafis.
 Button adalah simbol yang
digunakan untuk tempat
desain tombol.
 Movie Clip adalah simbol yang
digunakan untuk tempat
animasi.
a Perbedaan Graphic, Movie Clip dan Button pada Adobe Flash
 Graphic itu adalah simbol berupa gambar yang diam. Simbol ini biasanya
dijadikan sebagai background presentasi. Movie clip dan Graphic itu
mempunyai fungsi yang sama hanya saja graphic tidak bisa dimasukan
actionscript.
 Movie clip adalah type dari symbol yang di gunakan untuk membuat objek
agar dapat menggunakan fasilitas dari Adobe Flash. Contohnya adalah
membuat animasi tween, masking dan guide. selain itu movie clip juga bisa
di berikan actionscript.
 Symbol Button dapat digunakan untuk membuat tombol di Adobe Flash.
dengan dijadikan suatu objek menjadi button maka objek tersebut menjadi
tombol yang bisa di klik. objek ini juga dapat menggunakan fasilitas dari
flash. Contohnya animasi tween, masking, guide dan dapat memberikan
actionscript pada objek ini.
aTAHAPAN ANIMASI
 Tahapan proses animasi atau Animation
pipeline adalah prosedur atau langkah
langkah yang harus dijalani seorang
animator ketika membuat karya animasi
1. Pra produksi
seperti membuat team, membuat cerita,
membuat naskah, membuat storyboard,
exposure sheet, membuat animatic, merekam
suara, membuat desain tokoh, merancang
warna mood, dan seterusnya
a
a2. Produksi
 tahapan dimulainya proses membuat
karya animasi
 Keyframer, bertugas membuat gambar atau gerakan kunci
 Inbetween, bertugas meneruskan gambar dan gerakan yang sudah
dibuat oleh keyframer.
 Pencil test yaitu gambar yang masih kasar dan belum sempurna
tadi akan dilihat dulu hasilnya, dengan cara di scan dan kemudian
di atur dengan software lalu ditayangkan/preview.
 Cleanup, membersihkan garis gambar sehingga rapi dan enak
dilihat.
 Scan, memindai gambar kedalam komputer
 Color, mewarnai gambar dengan menggunakan software
 Finishing, memperbaiki timing animasi dan penyempurnaan.
Misalnya menambahkan efek gambar, dll
 Render yaitu proses menyimpan dalam bentuk file movie
3. Pasca produksi (publikasi dan sebagainya)
a
aMembuat Animasi Stop Motion
 Konseptualisasi
Yaitu proses pencetusan ide utama
dan panduan untuk membuat
animasi
 Scripting
Yaitu menulis konsep yang sudah
dipikirkan dalam bentuk naratif,
deskriptif atau sinopsis.
 Storyboard
Yaitu visualisasi rencana dari seluruh
proyek yang akan dikerjakan yang
berisi Shots dan Angle yang
diperlukan untuk mempermudah
seluruh proses pengerjaan.
a
a Set-up
Yaitu menyiapkan elemen dan material yang diperlukan
mulai dari Background, Objek, Kamera, Tripod,
Pencahayaan.
a Editing & Mixing Audio
Memasukan hasil frame-frame foto hasil produksi ke
software pengolah gambar sequence untuk dijadikan
movie dan memasukan suara dan efek suara.
a

More Related Content

What's hot

2. Materi Pembelajaran Storyboard
2.  Materi Pembelajaran Storyboard2.  Materi Pembelajaran Storyboard
2. Materi Pembelajaran StoryboardMartin Arale
 
Simulasi Digital (Proses pengambilan gambar)
Simulasi Digital (Proses pengambilan gambar)Simulasi Digital (Proses pengambilan gambar)
Simulasi Digital (Proses pengambilan gambar)Rizky Nurcahyati
 
(Penjaskes) Badminton / Bulu Tangkis
(Penjaskes) Badminton / Bulu Tangkis(Penjaskes) Badminton / Bulu Tangkis
(Penjaskes) Badminton / Bulu TangkisGita Ardeny
 
Contoh Presentasi Pengenalan Produk
Contoh Presentasi Pengenalan ProdukContoh Presentasi Pengenalan Produk
Contoh Presentasi Pengenalan ProdukYusuf Saefudin
 
Presentasi Animasi Multimedia
Presentasi Animasi MultimediaPresentasi Animasi Multimedia
Presentasi Animasi MultimediaFitria Hati
 
Storyboard Dan StoryLine
Storyboard Dan StoryLineStoryboard Dan StoryLine
Storyboard Dan StoryLineAFif RvGs
 
3.1 memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (vector)
3.1 memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (vector)3.1 memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (vector)
3.1 memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (vector)Dewa Mahardika
 
Presentation bisnis plan
Presentation bisnis planPresentation bisnis plan
Presentation bisnis planDita Ovita
 
Power point smk penjualan usaha kue
Power point smk penjualan usaha kuePower point smk penjualan usaha kue
Power point smk penjualan usaha kueJack Mclean
 
Powerpoint Seni Teater.ppt
Powerpoint Seni Teater.pptPowerpoint Seni Teater.ppt
Powerpoint Seni Teater.pptCGMChannel
 
DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS - dewifitriyani__
DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS - dewifitriyani__DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS - dewifitriyani__
DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS - dewifitriyani__Dewi Fitriyani
 

What's hot (20)

2. Materi Pembelajaran Storyboard
2.  Materi Pembelajaran Storyboard2.  Materi Pembelajaran Storyboard
2. Materi Pembelajaran Storyboard
 
Membuat komik strip
Membuat komik stripMembuat komik strip
Membuat komik strip
 
SOAL ESSAY HOTS ANIMASI 2D 3D SEMESTER 2
SOAL ESSAY HOTS ANIMASI 2D 3D SEMESTER 2SOAL ESSAY HOTS ANIMASI 2D 3D SEMESTER 2
SOAL ESSAY HOTS ANIMASI 2D 3D SEMESTER 2
 
Ppt editing video
Ppt editing videoPpt editing video
Ppt editing video
 
5. motion scartch
5. motion scartch5. motion scartch
5. motion scartch
 
Tari kreasi
Tari kreasiTari kreasi
Tari kreasi
 
Simulasi Digital (Proses pengambilan gambar)
Simulasi Digital (Proses pengambilan gambar)Simulasi Digital (Proses pengambilan gambar)
Simulasi Digital (Proses pengambilan gambar)
 
7. sound scratch
7. sound scratch7. sound scratch
7. sound scratch
 
(Penjaskes) Badminton / Bulu Tangkis
(Penjaskes) Badminton / Bulu Tangkis(Penjaskes) Badminton / Bulu Tangkis
(Penjaskes) Badminton / Bulu Tangkis
 
Contoh Presentasi Pengenalan Produk
Contoh Presentasi Pengenalan ProdukContoh Presentasi Pengenalan Produk
Contoh Presentasi Pengenalan Produk
 
Presentasi Animasi Multimedia
Presentasi Animasi MultimediaPresentasi Animasi Multimedia
Presentasi Animasi Multimedia
 
Storyboard Dan StoryLine
Storyboard Dan StoryLineStoryboard Dan StoryLine
Storyboard Dan StoryLine
 
3.1 memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (vector)
3.1 memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (vector)3.1 memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (vector)
3.1 memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (vector)
 
Presentation bisnis plan
Presentation bisnis planPresentation bisnis plan
Presentation bisnis plan
 
Power point smk penjualan usaha kue
Power point smk penjualan usaha kuePower point smk penjualan usaha kue
Power point smk penjualan usaha kue
 
pola lantai Tari
pola lantai Taripola lantai Tari
pola lantai Tari
 
04 storyboard
04 storyboard04 storyboard
04 storyboard
 
Powerpoint Seni Teater.ppt
Powerpoint Seni Teater.pptPowerpoint Seni Teater.ppt
Powerpoint Seni Teater.ppt
 
Produksi film
Produksi filmProduksi film
Produksi film
 
DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS - dewifitriyani__
DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS - dewifitriyani__DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS - dewifitriyani__
DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS - dewifitriyani__
 

Similar to Animasi 2D dan 3D Slide AbdurRohim

12 prinsip animasi Pertemuan 2.pptx
12 prinsip animasi Pertemuan 2.pptx12 prinsip animasi Pertemuan 2.pptx
12 prinsip animasi Pertemuan 2.pptxSuryaNugraha27
 
Perekaan.Animasi.pptx
Perekaan.Animasi.pptxPerekaan.Animasi.pptx
Perekaan.Animasi.pptxDanielSyahmi1
 
Perkembangan Animasi Di Indonesia
Perkembangan Animasi Di IndonesiaPerkembangan Animasi Di Indonesia
Perkembangan Animasi Di Indonesiawrehatnala
 
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdfZainul Arifin
 
Apa itu animasi 2 d - akemad ragel
Apa itu animasi 2 d - akemad ragelApa itu animasi 2 d - akemad ragel
Apa itu animasi 2 d - akemad ragelRagil Ahmad
 
Chapter 2 pengantar anikom
Chapter 2   pengantar anikomChapter 2   pengantar anikom
Chapter 2 pengantar anikomBamash Rahman
 
12 Prinsip Dasar Animasi
12 Prinsip Dasar Animasi12 Prinsip Dasar Animasi
12 Prinsip Dasar Animasiupik abadi
 
Prinsip dasar animasi pertemuan 1.pptx
Prinsip dasar animasi pertemuan 1.pptxPrinsip dasar animasi pertemuan 1.pptx
Prinsip dasar animasi pertemuan 1.pptxSuryaNugraha27
 
12 prinsip animasi
12 prinsip animasi12 prinsip animasi
12 prinsip animasiprataMMa11
 
PRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSI
PRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSIPRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSI
PRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSIDiyah Rochmawati
 
Teknik dan Prinsip Animasi.pptx
Teknik dan Prinsip Animasi.pptxTeknik dan Prinsip Animasi.pptx
Teknik dan Prinsip Animasi.pptxNurArifSetiawan2
 
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docxmemahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docxandinirwana7
 
Definisi whiteboard animation
Definisi whiteboard animationDefinisi whiteboard animation
Definisi whiteboard animationbullah10
 
Teknik dan Prinsip Animasi.pdf
Teknik dan Prinsip Animasi.pdfTeknik dan Prinsip Animasi.pdf
Teknik dan Prinsip Animasi.pdfNurArifSetiawan2
 
Prinsip-Prinsip Dasar Animasi 2
Prinsip-Prinsip Dasar Animasi 2Prinsip-Prinsip Dasar Animasi 2
Prinsip-Prinsip Dasar Animasi 2Muhammad Rofi'i
 

Similar to Animasi 2D dan 3D Slide AbdurRohim (20)

12 prinsip animasi Pertemuan 2.pptx
12 prinsip animasi Pertemuan 2.pptx12 prinsip animasi Pertemuan 2.pptx
12 prinsip animasi Pertemuan 2.pptx
 
Perekaan.Animasi.pptx
Perekaan.Animasi.pptxPerekaan.Animasi.pptx
Perekaan.Animasi.pptx
 
PROJECT-ANIMATION-1.pdf
PROJECT-ANIMATION-1.pdfPROJECT-ANIMATION-1.pdf
PROJECT-ANIMATION-1.pdf
 
Perkembangan Animasi Di Indonesia
Perkembangan Animasi Di IndonesiaPerkembangan Animasi Di Indonesia
Perkembangan Animasi Di Indonesia
 
Pertemuan 3 prinsip animasi
Pertemuan 3 prinsip animasiPertemuan 3 prinsip animasi
Pertemuan 3 prinsip animasi
 
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
 
Apa itu animasi 2 d - akemad ragel
Apa itu animasi 2 d - akemad ragelApa itu animasi 2 d - akemad ragel
Apa itu animasi 2 d - akemad ragel
 
Animasi 2 dimensi
Animasi 2 dimensiAnimasi 2 dimensi
Animasi 2 dimensi
 
Animasi 2 dimensi
Animasi 2 dimensiAnimasi 2 dimensi
Animasi 2 dimensi
 
Presentasi animasi
Presentasi animasiPresentasi animasi
Presentasi animasi
 
Chapter 2 pengantar anikom
Chapter 2   pengantar anikomChapter 2   pengantar anikom
Chapter 2 pengantar anikom
 
12 Prinsip Dasar Animasi
12 Prinsip Dasar Animasi12 Prinsip Dasar Animasi
12 Prinsip Dasar Animasi
 
Prinsip dasar animasi pertemuan 1.pptx
Prinsip dasar animasi pertemuan 1.pptxPrinsip dasar animasi pertemuan 1.pptx
Prinsip dasar animasi pertemuan 1.pptx
 
12 prinsip animasi
12 prinsip animasi12 prinsip animasi
12 prinsip animasi
 
PRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSI
PRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSIPRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSI
PRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSI
 
Teknik dan Prinsip Animasi.pptx
Teknik dan Prinsip Animasi.pptxTeknik dan Prinsip Animasi.pptx
Teknik dan Prinsip Animasi.pptx
 
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docxmemahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
 
Definisi whiteboard animation
Definisi whiteboard animationDefinisi whiteboard animation
Definisi whiteboard animation
 
Teknik dan Prinsip Animasi.pdf
Teknik dan Prinsip Animasi.pdfTeknik dan Prinsip Animasi.pdf
Teknik dan Prinsip Animasi.pdf
 
Prinsip-Prinsip Dasar Animasi 2
Prinsip-Prinsip Dasar Animasi 2Prinsip-Prinsip Dasar Animasi 2
Prinsip-Prinsip Dasar Animasi 2
 

Recently uploaded

Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docxLembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docxbkandrisaputra
 
implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023DodiSetiawan46
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfCloverash1
 
Model Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsModel Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsAdePutraTunggali
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxmawan5982
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau tripletMelianaJayasaputra
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMmulyadia43
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxRezaWahyuni6
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxWirionSembiring2
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfSitiJulaeha820399
 
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptxIPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptxErikaPuspita10
 
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptxMateri Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptxc9fhbm7gzj
 
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptxJurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptxBambang440423
 
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxKesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxDwiYuniarti14
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggeraksupriadi611
 
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxPPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxnerow98
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxmawan5982
 
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASaku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASreskosatrio1
 
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfAKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfTaqdirAlfiandi1
 

Recently uploaded (20)

Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docxLembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
 
implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
 
Model Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsModel Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public Relations
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
 
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptxIPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
 
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptxMateri Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
 
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptxJurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
 
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxKesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
 
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxPPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
 
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASaku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
 
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfAKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
 

Animasi 2D dan 3D Slide AbdurRohim

  • 2. a PENGERTIAN  Animation › Anima ( Bhs. Latin ) Roh, jiwa, nafas  Animasi › Animate (Bhs. Inggris) Menghidupkan, menyemarakkan. Membuat suatu kreasi ilusi gerak.
  • 3. a Is a method of creating the Illusion of life or movement in animate objects or drawings , an extension of graphic art into the field of cinematografhi. “Animasi merupakan suatu metoda menciptakan ilusi kehidupan atau gerak pada object atau gambar, suatu pengembangan seni grafik ke bidang sinematografi.”
  • 4. a Norman McLaren : Animation is not the art of drawing that move but the art of movement that are drawn. “Animasi bukanlah seni gambar yang digerakkan, melainkan seni gerak yang digambarkan.” William Norman McLaren, CC CQ (11 April 1914 - 27 Januari 1987) adalah seorang animator, sutradara dan produser Skotlandia Kanada
  • 5. a SEJARAH ANIMASI  Para ahli purbakala di Spanyol Utara, mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti bison atau kuda.  Orang Mesir kuno menghidupkan gambar dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. (2000 SM)  Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192)  Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).  Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) yaitu film kartun.  Perkembangan animasi komputer animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) Perkembangan ini dibarengi pula dengan banyaknya perangkat keras dam perangkat lunak yang mendukung
  • 6. a SEJARAH ANIMASI  Animasi I (1876) ditemukan oleh Emile Reynoud (Guru Ilmu Alam) digunakan untuk menerangkan Tata Surya.  Emile Kohl, Kartun I (1908), bangsa Prancis. Penemu teknik perekaman gambar Frame by frame. 1 detik = 24 gambar. Karya kartunnya: "Drame chesles fairtoche.”  John R. Brays (1909), Amerika . Karya kartunnya: "Colonel Helzaliar”  Beb Harrizon : “Crazy Cat”  Pat Sullivan : “Felix The Cat”  Max Fleichers : “Koko the Clown“  Walt Disney (1928) : “Mickey Mouse“, “Donald Duck “, "Goofi & Fluto”.  Hanna Barbera (1972) Australia . Karya kartunnya: “Scooby Doo”, “The Banana Split “.
  • 7. a Persistence of Vision  Konsep utama yang Mendasari Teori Prinsip – prinsip Animasi adalah fenomena kelemahan mata manusia yang disebut : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur).  Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.  Jika diperlihatkan serangkaian progressive images, maka otak tidak akan melihatnya sebagai kilasan-kilasan image, melainkan sebagai pergerakan  Film : 24 fps; Video: 25 / 29.97 fps
  • 8. a Prinsip Kerja Animasi • Menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan, atau • Mengubah nilai koordinat suatu objek sehingga diperoleh efek gambar yang hidup.
  • 9. a 10 frame / detik 2 frame / detik 6 frame pembentuk animasi  Saat frame-frame tersebut ditampilkan secara berurutan dengan cepat (16 frame per detik atau lebih), akan tercipta ilusi pergerakan kontinyu (teori persistence of vision)
  • 10. a Keyframing 1 3 2 1 7 4 3 2 5 6 3 keyframe 7 keyframe
  • 11. a MANFAAT  Media hiburan, contohnya film, video klip, games, dan lain-lain  Media presentasi  Media iklan  Media ilmu pengetahuan  Media bantu, Contohnya petunjuk tata cara penggunaan produk  Media pelengkap, Contohnya tombol animasi, banner, bingkai/frame, dan tulisan.
  • 12. a MENGAPA ANIMASI ?  Menjelaskan konsep yang sulit (misalnya penyerapan makanan ke dalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik).  Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misalnya menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).  Menunjukkan dengan jelas suatu langkah procedural (misalnya cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).  Menunjukkan ide pada suatu obyek (misalnya efek gravitasi pada suatu obyek).
  • 13. a 12 PRINSIP ANIMASI 1. Squash and stretch 2. Anticipation 3. Staging 4. Straight Ahead Action and Pose to Pose 5. Follow Through and Overlapping Action 6. Slow In and Slow Out 7. Arcs 8. Secondary Action 9. Timing 10. Exaggeration 11. Solid Drawing 12. Appeal
  • 14. a Pencetus 12 prinsip animasi yaitu dua orang animator profesional Frank Thomas dan Ollie Johnston, yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney.  Diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation.  Kedua belas prinsip animasi banyak diterapkan dalam film animasi produksi Disney atau Pixar.  Limited animation adalah penggunaan prinsip animasi secara terbatas. Banyak diterapkan dalam Manga Jepang.
  • 15. a Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).  Fungsi lain dari Prinsip Animasi :  di manfaatkan sebagai perantara komunikasi antar pembuat film animasi (studio) dengan penonton atau penikmat film.  digunakan untuk media presentasi materi tertentu  di dunia periklanan, karena penerapan prinsip ini mampu menjadi daya tarik bagi sebuah produk
  • 16. a1. Squash and Stretch (Pengkerutan dan peregangan )  Membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda.  Dapat juga untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter. A. Tanpa Squash and Stretch B. Dengan Squash and Stretch
  • 17. a  Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (elastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
  • 18. a  Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.  Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini.  Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi. 2. Anticipation (Antisipasi/awalan)  Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut.
  • 19. a3. Staging (Pementasan)  Yaitu memperlihatkan gerakan, ekspresi, dan mood agar terlihat jelas dan tidak disalahartikan  Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat.  Kepribadian Suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya.  Background Membantu mengaktifkan suasana hati audiens.
  • 20. a4. Straight Ahead Action and Pose to Pose  Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri (secara berurutan,).  Kelebihan : kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja  Kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.  Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain.  Kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. Sekedar gambar kunci
  • 21. a5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)  Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.  Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.  Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.  Dianggap sebagai gerakan saling- silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
  • 22. a6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)  Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.  Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. kadang disebut ease in / ease out)
  • 23. a7. Arcs (Kelengkungan)  Yaitu sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) membuat gerakan menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. biasanya diaplikasikan pada pembuatan inbetweening. Contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami. Dengan prinsip arch Tanpa prinsip arch
  • 24. a8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)  Yaitu gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama yang terjadi akibat adanya gerakan utama. Contoh :  Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya  Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan. gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak. gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak.
  • 25. a9. Timing (Pengaturan Waktu)  Yaitu menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in- between.  Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus.  Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
  • 26. a Timeline Dope sheets Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
  • 27. a10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)  Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.  Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. .
  • 28. a12. Appeal (Daya Tarik)  Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita  Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.  Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.  Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas
  • 29. a11. Solid Drawing (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)  Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi  Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
  • 30. a KELOMPOK ANIMASI  Animasi tanpa Film  Trafic Light  Neon sign  Advertising Display  Kinetic Art  Animasi Mainan  Wayang  Animasi Film  Animasi dengan / tanpa kamera
  • 31. a TEKNIK ANIMASI  Animasi Tradisional  Animasi Stop Motion  Animasi Komputer  Dan berbagai Teknik Animasi Lainnya
  • 32. aAnimasi Tradisional  Animasi tradisional adalah teknik animasi di mana setiap frame digambar dengan tangan pada media fisik.  Banyak digunakan disebagian besar film animasi abad ke-20, mulai meredup diawal pada awal abad ke-21 dengan munculnya Animasi Komputer.  Disebut juga classical animation/animasi klasik, cell animation/animasi cel atau animasi yang digambar tangan.
  • 33. a Pembuatan Animasi Tradisional dilakukan pada kertas, masing-masing gambar berbeda dengan yang lainnya untuk menciptakan ilusi gerakan, kemudian difotocopy ke lembar transparan (bahan celluloid), diisi dengan warna yang ditentukan, kemudian dilukis/rekam dengan menggunakan Rostrum camera pada sebuah film.
  • 34. a
  • 35. a
  • 36. aAnimasi Stop Motion  Suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri.  Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (satu frame), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika dirangkai.  Jenisnya animasi Stop Motion biasanya dinamai berdasarkan media yg digunakan.  Stop motion tradisional lebih murah dari animasi komputer saat ini, tetapi memakan waktu
  • 37. a Puppet animation  Animasi yang menggunakan tokoh boneka/ wayang yang berinteraksi dengan lingkungan yang dibangun.  Biasanya bahan digunakan adalah bahan yang mudah dibentuk seperti kayu yang muda diukir, kain, kertas, tanah liat, dan lain sebagainya.
  • 38. a Contoh : The Tale of the Fox (France, 1937), The Nightmare Before Christmas (US, 1993), Corpse Bride (US, 2005), Coraline (US, 2009).
  • 39. a Clay animation / Plasticine animation / claymation  Animasi yang terbuat dari tanah liat atau bahan lunak untuk membuat animasi stop-motion.  Mirip dengan Puppet Animation, yang dapat dimanipulasi untuk pose figur-figur tersebuy  Contoh : Gumby Show (US, 1957–1967), Mio Mao (Italy, 1974– 2005), Morph shorts (UK, 1977–2000), Wallace and Gromit shorts (UK, as of 1989), Jan Švankmajer's Dimensions of Dialogue (Czechoslovakia, 1982), The Trap Door (UK, 1984).
  • 40. a
  • 41. a Cutout animation  Jenis animasi stop-motion yang dihasilkan dari gambar potongan kertas, foto, atau kain bahan dua dimensi.  Contoh : Fantastic Planet (France/Czechoslovakia, 1973) ; Tale of Tales (Russia, 1979).  Silhouette animation/ animasi siluet adalah varian dari animasi cutout. Contoh : The Adventures of Prince Achmed (Weimar Republic, 1926) and Princes et princesses (France, 2000).
  • 42. a
  • 43. a Pixilation  Jenis animasi Stop Motion yang melibatkan manusia hidup sebagai karakternya.  Memungkinkan animasi menghilang, muncul kembali, meluncur ditanah dan lain sebagainya.  Contoh : The Secret Adventures of Tom Thumb and Angry Kid shorts, and the academy award-winning Neighbours by Norman McLaren.
  • 44. a Object animation  Animasi yang menggunakan benda-benda mati yang tidak dapat dibentuk seperti lego, kaleng, atau lainnya.  Tidak dirancang mirip dengan karakter manusia atau hewan. Sering digabung dengan bentuk animasi lain, misalnya Puppet animation dan lainnya untuk memberi efek realistik. Misalnya mobil mainan dianimasikan tanpa sopir.
  • 45. aAnimasi Komputer  Animasi yang dibuat secara digital di komputer.  Generasi digital untuk teknik stop motion menggunakan model 3D, dan teknik animasi tradisional menggunakan animasi frame-by- frame (ilustrasi 2D).  Istilah yang lebih umum adalah CGI (Computer Generated Image) yaitu penerapan bidang komputer grafis (grafis 3D) yang mencakup adegan statis dan gambar dinamis, sedangkan animasi komputer hanya mengacu pada gambar bergerak.  Teknik animasi 2D cenderung berfokus pada manipulasi gambar, sedangkan teknik 3D biasanya membangun dunia virtual di mana karakter dan objek bergerak dan berinteraksi.
  • 46. a Animasi 2D  Dibuat di komputer menggunakan grafik bitmap atau vektor 2D.  Animasi 2D memiliki banyak aplikasi, termasuk animasi komputer analog, animasi Flash (Adobe Flash), dan animasi PowerPoint.
  • 47. a Animasi 3D  Animasi komputer yang menggunakan representasi tiga dimensi. Animator biasanya memulai dengan titik jejaring (3D polygon mesh) untuk memanipulasi. Proses ini disebut rigging.  Animasi 3D dibuat dalam 3 fase: 1. Modeling yaitu pembentukan model / objek 1. Layout and animation, yaitu penempatan dan pergerakan objek 2. Rendering, yaitu proses mengeneralisasi sebuah gambar dari sebuah model dengan memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan dan kadar transparansi dengan menggunakan program komputer.
  • 48. a Cel-shaded animation, meniru animasi tradisional. Contoh : Skyland (2007, France), The Iron Giant (1999, United States), Futurama (Fox, 1999) Appleseed Ex Machina (2007, Japan), The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002, Japan), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017, Japan)
  • 49. a Machinima Film yang dibuat dengan menangkap layar / mengcapture di video game dan dunia virtual..  Photo-realistic animation Digunakan terutama untuk animasi yang mencoba menyerupai kehidupan nyata, menggunakan rendering canggih yang meniru kulit, tanaman, air, api, awan, dll. Contoh : How to Train Your Dragon (2010, US)  Physically based animation yaitu menggunakan komputer simulasi.
  • 50. aAnimasi Lainnya  Flip book: serangkaian gambar yang bervariasi secara bertahap dari satu halaman ke halaman berikutnya.  Sand animation: pasir digerakkan pada kaca belakang atau lampu depan untuk membuat setiap frame dianimasikan.  Hydrotechnics, teknik yang mencakup lampu, air, api, kabut, dan laser, dengan proyeksi yang tinggi.
  • 51. a Beragam Animasi Tradisional. lebih canggih dari zoetrope
  • 54. a
  • 55. a ANIMASI DI FLASH  Shape Tweening :  proses perubahan bentuk objek yang satu dengan objek yang lainnya.  Syarat objek berupa shape.  Animasi Gerak (Motion Tweening)  pergerakan suatu objek dari suatu tempat ke tempat lain.  Syarat obyek berupa symbol (baik berupa button, graphic atau movie clip), gambar dan teks, dan lebih baik menggunakan symbol yang berupa movie clip.
  • 56. a Animasi Putar (Motion Tween Rotate) Animasi perputaran (berputar di tempat / berputar sambil berjalan).  Animasi Skala (Scale)  Animasi skala atau perubahan ukuran objek.  Dapat berupa objek apapun.  Animasi masking animasi yang menampilkan objek yang semula disembunyikan/ menghilangkan objek  Animation motion guide Animasi gerakan sesuai jalur yang dibuat
  • 57. a Animasi Perubahan Warna  Animasi dengan Bone  Frame by frame  Membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang diam (still image) pada frame demi frame.  Dapat berupa objek apapun.
  • 58. a Halus atau tidaknya gerakan dipengaruhi oleh kecepatan frame (frame rate).  Frame rate pada macromedia flash adalah 12 fps, dan 24 fps pada adobe flash (dibutuhkan 24 frame setiap detik).  Frame rate adalah frekuensi (rate) di mana gambar berturut-turut yang disebut frame muncul pada layar.  Perbedaan Frame, Keyframe dan Blank Keyframe  Frame adalah satuan terkecil di dalam animasi flash (ibarat sebuah kertas). Frame tidak dapat berdiri sendiri.  Keyframe adalah suatu frame kunci yang dapat berdiri sendiri. Sering digunakan untuk suatu gambar /objek yang akan digerakkan.  Blank Keyframe adalah suatu keyframe yang tidak memiliki gambar/objek didalamnya dan dapat berdiri sendiri 24 frame = 1 dtk. 24 x 60 detik = 1440 frame
  • 59. aT  Graphic adalah simbol yang digunakan untuk mendesain objek grafis.  Button adalah simbol yang digunakan untuk tempat desain tombol.  Movie Clip adalah simbol yang digunakan untuk tempat animasi.
  • 60. a Perbedaan Graphic, Movie Clip dan Button pada Adobe Flash  Graphic itu adalah simbol berupa gambar yang diam. Simbol ini biasanya dijadikan sebagai background presentasi. Movie clip dan Graphic itu mempunyai fungsi yang sama hanya saja graphic tidak bisa dimasukan actionscript.  Movie clip adalah type dari symbol yang di gunakan untuk membuat objek agar dapat menggunakan fasilitas dari Adobe Flash. Contohnya adalah membuat animasi tween, masking dan guide. selain itu movie clip juga bisa di berikan actionscript.  Symbol Button dapat digunakan untuk membuat tombol di Adobe Flash. dengan dijadikan suatu objek menjadi button maka objek tersebut menjadi tombol yang bisa di klik. objek ini juga dapat menggunakan fasilitas dari flash. Contohnya animasi tween, masking, guide dan dapat memberikan actionscript pada objek ini.
  • 61. aTAHAPAN ANIMASI  Tahapan proses animasi atau Animation pipeline adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat karya animasi 1. Pra produksi seperti membuat team, membuat cerita, membuat naskah, membuat storyboard, exposure sheet, membuat animatic, merekam suara, membuat desain tokoh, merancang warna mood, dan seterusnya
  • 62. a
  • 63. a2. Produksi  tahapan dimulainya proses membuat karya animasi  Keyframer, bertugas membuat gambar atau gerakan kunci  Inbetween, bertugas meneruskan gambar dan gerakan yang sudah dibuat oleh keyframer.  Pencil test yaitu gambar yang masih kasar dan belum sempurna tadi akan dilihat dulu hasilnya, dengan cara di scan dan kemudian di atur dengan software lalu ditayangkan/preview.  Cleanup, membersihkan garis gambar sehingga rapi dan enak dilihat.  Scan, memindai gambar kedalam komputer  Color, mewarnai gambar dengan menggunakan software  Finishing, memperbaiki timing animasi dan penyempurnaan. Misalnya menambahkan efek gambar, dll  Render yaitu proses menyimpan dalam bentuk file movie 3. Pasca produksi (publikasi dan sebagainya)
  • 64. a
  • 65. aMembuat Animasi Stop Motion  Konseptualisasi Yaitu proses pencetusan ide utama dan panduan untuk membuat animasi  Scripting Yaitu menulis konsep yang sudah dipikirkan dalam bentuk naratif, deskriptif atau sinopsis.  Storyboard Yaitu visualisasi rencana dari seluruh proyek yang akan dikerjakan yang berisi Shots dan Angle yang diperlukan untuk mempermudah seluruh proses pengerjaan.
  • 66. a
  • 67. a Set-up Yaitu menyiapkan elemen dan material yang diperlukan mulai dari Background, Objek, Kamera, Tripod, Pencahayaan.
  • 68. a Editing & Mixing Audio Memasukan hasil frame-frame foto hasil produksi ke software pengolah gambar sequence untuk dijadikan movie dan memasukan suara dan efek suara.
  • 69. a