[Ringkasan]
Dokumen tersebut membahas tentang pengertian animasi, sejarah singkat animasi, prinsip-prinsip dasar animasi, jenis-jenis animasi, serta manfaat animasi. Animasi adalah suatu metode untuk menciptakan ilusi gerak dan kehidupan pada objek atau gambar dengan menampilkan serangkaian gambar secara berurutan. Prinsip-prinsip animasi seperti squash and stretch dan anticipation digunakan untuk membuat gerakan terlihat lebih al
2. a
PENGERTIAN
Animation › Anima ( Bhs. Latin )
Roh, jiwa, nafas
Animasi › Animate (Bhs. Inggris)
Menghidupkan, menyemarakkan.
Membuat suatu kreasi ilusi gerak.
3. a Is a method of creating the Illusion of life
or movement in animate objects or
drawings , an extension of graphic art into
the field of cinematografhi.
“Animasi merupakan suatu metoda
menciptakan ilusi kehidupan atau gerak
pada object atau gambar, suatu
pengembangan seni grafik ke bidang
sinematografi.”
4. a Norman McLaren :
Animation is not the art of drawing that
move but the art of movement that are
drawn.
“Animasi bukanlah seni gambar yang
digerakkan, melainkan seni gerak yang
digambarkan.”
William Norman McLaren, CC CQ (11 April 1914 - 27 Januari 1987) adalah
seorang animator, sutradara dan produser Skotlandia Kanada
5. a
SEJARAH ANIMASI
Para ahli purbakala di Spanyol Utara, mencoba untuk menangkap gerak cepat
lari binatang, seperti bison atau kuda.
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar dengan urutan gambar-gambar para
pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. (2000 SM)
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan
menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192)
Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di
Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar,
yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan
memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada
awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) yaitu film
kartun.
Perkembangan animasi komputer animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation)
Perkembangan ini dibarengi pula dengan banyaknya perangkat keras dam
perangkat lunak yang mendukung
6. a
SEJARAH ANIMASI
Animasi I (1876) ditemukan oleh Emile
Reynoud (Guru Ilmu Alam) digunakan untuk
menerangkan Tata Surya.
Emile Kohl, Kartun I (1908), bangsa Prancis.
Penemu teknik perekaman gambar Frame by
frame. 1 detik = 24 gambar. Karya kartunnya:
"Drame chesles fairtoche.”
John R. Brays (1909), Amerika . Karya
kartunnya: "Colonel Helzaliar”
Beb Harrizon : “Crazy Cat”
Pat Sullivan : “Felix The Cat”
Max Fleichers : “Koko the Clown“
Walt Disney (1928) : “Mickey Mouse“, “Donald
Duck “, "Goofi & Fluto”.
Hanna Barbera (1972) Australia . Karya
kartunnya: “Scooby Doo”, “The Banana Split “.
7. a
Persistence of Vision
Konsep utama yang Mendasari Teori Prinsip –
prinsip Animasi adalah fenomena kelemahan
mata manusia yang disebut : persistance of
vision (pola penglihatan yang teratur).
Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre
Desvigenes, melalui peralatan optik yang
mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa
mata manusia cenderung menangkap urutan
gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu
sebagai sebuah pola.
Jika diperlihatkan serangkaian progressive images, maka otak tidak akan
melihatnya sebagai kilasan-kilasan image, melainkan sebagai pergerakan
Film : 24 fps; Video: 25 / 29.97 fps
8. a
Prinsip Kerja Animasi
• Menumpuk beberapa gambar secara
bergantian dan berurutan, atau
• Mengubah nilai koordinat suatu objek
sehingga diperoleh efek gambar yang hidup.
9. a
10 frame / detik 2 frame / detik
6 frame pembentuk animasi
Saat frame-frame tersebut ditampilkan secara berurutan dengan
cepat (16 frame per detik atau lebih), akan tercipta ilusi pergerakan
kontinyu (teori persistence of vision)
11. a
MANFAAT
Media hiburan, contohnya film, video klip,
games, dan lain-lain
Media presentasi
Media iklan
Media ilmu pengetahuan
Media bantu, Contohnya petunjuk tata cara
penggunaan produk
Media pelengkap, Contohnya tombol
animasi, banner, bingkai/frame, dan tulisan.
12. a
MENGAPA ANIMASI ?
Menjelaskan konsep yang sulit (misalnya penyerapan
makanan ke dalam aliran darah atau bagaimana
elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik).
Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit
(misalnya menjelaskan tegangan arus bolak balik
dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
Menunjukkan dengan jelas suatu langkah procedural
(misalnya cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan
bantuan jangka).
Menunjukkan ide pada suatu obyek (misalnya efek
gravitasi pada suatu obyek).
13. a
12 PRINSIP ANIMASI
1. Squash and stretch
2. Anticipation
3. Staging
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
5. Follow Through and Overlapping Action
6. Slow In and Slow Out
7. Arcs
8. Secondary Action
9. Timing
10. Exaggeration
11. Solid Drawing
12. Appeal
14. a Pencetus 12 prinsip animasi yaitu dua
orang animator profesional Frank
Thomas dan Ollie Johnston, yang di
adopsi dari animasi produksi Walt Disney.
Diciptakan pada tahun 1930, dan
dikenalkan pertama kali pada tahun 1981
lewat buku mereka The Illusion of Life:
Disney Animation.
Kedua belas prinsip animasi banyak diterapkan
dalam film animasi produksi Disney atau Pixar.
Limited animation adalah penggunaan prinsip
animasi secara terbatas. Banyak diterapkan dalam
Manga Jepang.
15. a Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri
adalah supaya setiap animasi yang
dibuat terlihat menarik, dramatis dan
dengan gerakan yang alami (realistis).
Fungsi lain dari Prinsip Animasi :
di manfaatkan sebagai perantara komunikasi antar pembuat film
animasi (studio) dengan penonton atau penikmat film.
digunakan untuk media presentasi materi tertentu
di dunia periklanan, karena penerapan prinsip ini mampu
menjadi daya tarik bagi sebuah produk
16. a1. Squash and
Stretch
(Pengkerutan dan
peregangan )
Membuat ilusi
seberapa keras
permukaan sebuah
benda.
Dapat juga untuk
menunjukkan emosi dari
sebuah karakter.
A. Tanpa Squash and Stretch
B. Dengan Squash and Stretch
17. a
Squash and strecth adalah upaya
penambahan efek lentur (elastis) pada
objek atau figur sehingga -seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup.
18. a
Seorang penari tidak hanya melangkah di
lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan
sebelum gerakan melangkah ke depan.
Gerakan belakang itulah yang disebut gerak
awalan/anticipation. Hampir semua gerakan
nyata menggunakan gerak ini.
Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau
perubahan ekspresi.
2. Anticipation
(Antisipasi/awalan)
Anticipation adalah
persiapan sebelum aksi,
yang diikuti oleh sebuah
aksi kemudian
penyelesaian aksi
tersebut.
19. a3. Staging
(Pementasan)
Yaitu memperlihatkan gerakan,
ekspresi, dan mood agar terlihat
jelas dan tidak disalahartikan
Staging dapat mengarahkan
perhatian audience pada cerita
atau ide yang dibuat.
Kepribadian
Suatu karakter harus mudah dikenali
ciri-ciri kepribadianya.
Background
Membantu mengaktifkan suasana
hati audiens.
20. a4. Straight Ahead Action and Pose
to Pose
Straight Ahead Action, yaitu
membuat animasi dengan cara
seorang animator menggambar satu
per satu, frame by frame, dari awal
sampai selesai seorang diri (secara
berurutan,).
Kelebihan : kualitas gambar yang
konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja
Kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Pose to Pose, yaitu pembuatan
animasi oleh seorang animator
dengan cara menggambar hanya
pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar/
dilanjutkan oleh asisten/ animator
lain.
Kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif
lebih cepat karena melibatkan lebih banyak
sumber daya.
Sekedar gambar kunci
21. a5. Follow Through and Overlapping
Action (Gerakan lanjutan dan
Penumpukan)
Follow through adalah tentang
bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak.
Misalnya bagian tangan, rambut
yang panjang, belali gajah, pakaian,
atau ekor yang panjang. Hal inilah
yang dinamakan follow through.
Overlapping action adalah gerakan
karakter yang berubah arah pada
saat bagian/elemen karakter akan
melanjutkan gerakan awal karakter,
sehingga terjadi tabrakan gerakan.
Dianggap sebagai gerakan saling-
silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan dan kaki ketika
berjalan bisa termasuk didalamnya.
22. a6. Slow In and Slow Out
(Gerakan Percepatan dan Perlambatan)
Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat.
Slow out terjadi jika sebuah
gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat.
kadang disebut ease in / ease out)
23. a7. Arcs
(Kelengkungan)
Yaitu sistem pergerakan
tubuh pada manusia, binatang,
atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur
(maya)
membuat gerakan menjadi
lebih alami, khususnya untuk
gerakan manusia dan hewan.
biasanya diaplikasikan pada
pembuatan inbetweening.
Contoh membuat kepala
sedikit menunduk saat
menolehkan kepala akan
membuat gerakan tampak
lebih alami.
Dengan prinsip arch Tanpa prinsip arch
24. a8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)
Yaitu gerakan menambah
dan memperkaya gerakan
utama yang terjadi akibat
adanya gerakan utama.
Contoh :
Gerakan pada lengan yang
sedang mengayun dengan
gerakan jai-jarinya
Sebuah karakter yang marah
berjalan menuju karakter lain.
Berjalan kuat, agresif, dan
condong ke depan. gerakan
kaki hanya singkat berjalan
menghentak.
gerakan utamanya adalah orang itu
sedang berlari, sedangkan gerakan
sekundernya adalah topi santa clausnya
yang bergerak.
25. a9. Timing (Pengaturan Waktu)
Yaitu menentukan berapa gambar yang
harus kita buat di antara 2 pose atau
yang biasa kita sebut dengan istilah in-
between.
Prinsipnya, semakin banyak
inbetween, berarti durasi semakin
lama sehingga action yang sedang
dilakukan pun akan semakin panjang
juga. Gambar yang jumlahnya banyak
akan menghasilkan gerakan lambat dan
halus.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam
adegan menambahkan tekstur dan
menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu
dalam akting dari karakter untuk
membangun suasana hati, emosi, dan
reaksi terhadap karakter lain atau
situasi.
26. a
Timeline
Dope sheets
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan
dope sheets pada animasi manual maupun
timeline pada animasi digital, yang berisi
keterangan tentang gerakan, dialog dan
waktu.
27. a10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)
Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi
dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat
hiperbolis.
Dibuat sedemikian rupa
sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi
tertentu dan biasanya
digunakan untuk keperluan
komedik.
.
28. a12. Appeal (Daya Tarik)
Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya
visual dalam animasi. Kita
Sebuah karakter animasi
memiliki daya tarik, tidak berarti
hanya menjadi lucu atau imut,
tapi sebuah karakter yang
mampu menarik perhatian
mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki
daya tarik apakah mereka
heroik, jahat, horor atau lucu.
Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas
29. a11. Solid Drawing (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)
Solid Drawing adalah
kemampuan untuk menggambar
karakter dalam berbagai angle
sehingga karakter tersebut terlihat
bervolume dan konsisten dalam
setiap frame animasi
Prinsip-prinsip dasar
menggambar bentuk, berat,
soliditas volume dalam bentuk ilusi
3 dimensi. Dimensi keempat
adalah gerak waktu.
30. a
KELOMPOK ANIMASI
Animasi tanpa Film
Trafic Light
Neon sign
Advertising Display
Kinetic Art
Animasi Mainan
Wayang
Animasi Film
Animasi dengan / tanpa kamera
31. a
TEKNIK ANIMASI
Animasi Tradisional
Animasi Stop Motion
Animasi Komputer
Dan berbagai Teknik Animasi Lainnya
32. aAnimasi Tradisional
Animasi tradisional adalah teknik animasi
di mana setiap frame digambar dengan
tangan pada media fisik.
Banyak digunakan disebagian besar film
animasi abad ke-20, mulai meredup
diawal pada awal abad ke-21 dengan
munculnya Animasi Komputer.
Disebut juga classical animation/animasi
klasik, cell animation/animasi cel atau
animasi yang digambar tangan.
33. a Pembuatan Animasi
Tradisional dilakukan pada
kertas, masing-masing
gambar berbeda dengan
yang lainnya untuk
menciptakan ilusi gerakan,
kemudian difotocopy ke
lembar transparan (bahan
celluloid), diisi dengan
warna yang ditentukan,
kemudian dilukis/rekam
dengan menggunakan
Rostrum camera pada
sebuah film.
36. aAnimasi Stop Motion
Suatu teknik animasi untuk membuat
objek yang dimanipulasi secara fisik agar
terlihat bergerak sendiri.
Setiap pergerakan dari objek tersebut
difoto (satu frame), sehingga menciptakan
ilusi gerakan ketika dirangkai.
Jenisnya animasi Stop Motion biasanya
dinamai berdasarkan media yg digunakan.
Stop motion tradisional lebih murah dari
animasi komputer saat ini, tetapi
memakan waktu
37. a Puppet animation
Animasi yang menggunakan tokoh boneka/ wayang
yang berinteraksi dengan lingkungan yang dibangun.
Biasanya bahan digunakan adalah bahan yang
mudah dibentuk seperti kayu yang muda diukir, kain,
kertas, tanah liat, dan lain sebagainya.
38. a Contoh : The Tale of the Fox (France, 1937),
The Nightmare Before Christmas (US, 1993),
Corpse Bride (US, 2005), Coraline (US, 2009).
39. a Clay animation / Plasticine animation /
claymation
Animasi yang terbuat dari tanah liat atau bahan lunak untuk
membuat animasi stop-motion.
Mirip dengan Puppet Animation, yang dapat dimanipulasi untuk
pose figur-figur tersebuy
Contoh : Gumby Show (US, 1957–1967), Mio Mao (Italy, 1974–
2005), Morph shorts (UK, 1977–2000), Wallace and Gromit
shorts (UK, as of 1989), Jan Švankmajer's Dimensions of
Dialogue (Czechoslovakia, 1982), The Trap Door (UK, 1984).
41. a Cutout animation
Jenis animasi stop-motion yang dihasilkan dari gambar
potongan kertas, foto, atau kain bahan dua dimensi.
Contoh : Fantastic Planet (France/Czechoslovakia, 1973) ; Tale
of Tales (Russia, 1979).
Silhouette animation/ animasi siluet adalah varian dari
animasi cutout. Contoh : The Adventures of Prince Achmed
(Weimar Republic, 1926) and Princes et princesses (France,
2000).
43. a Pixilation
Jenis animasi Stop Motion yang melibatkan manusia hidup
sebagai karakternya.
Memungkinkan animasi menghilang, muncul kembali, meluncur
ditanah dan lain sebagainya.
Contoh : The Secret Adventures of Tom Thumb and Angry Kid
shorts, and the academy award-winning Neighbours by Norman
McLaren.
44. a Object animation
Animasi yang menggunakan benda-benda mati yang tidak dapat
dibentuk seperti lego, kaleng, atau lainnya.
Tidak dirancang mirip dengan karakter manusia atau hewan.
Sering digabung dengan bentuk animasi lain, misalnya Puppet
animation dan lainnya untuk memberi efek realistik. Misalnya
mobil mainan dianimasikan tanpa sopir.
45. aAnimasi Komputer
Animasi yang dibuat secara digital di komputer.
Generasi digital untuk teknik stop motion
menggunakan model 3D, dan teknik animasi
tradisional menggunakan animasi frame-by-
frame (ilustrasi 2D).
Istilah yang lebih umum adalah CGI (Computer Generated
Image) yaitu penerapan bidang komputer grafis (grafis 3D) yang
mencakup adegan statis dan gambar dinamis, sedangkan
animasi komputer hanya mengacu pada gambar bergerak.
Teknik animasi 2D cenderung berfokus pada manipulasi
gambar, sedangkan teknik 3D biasanya membangun dunia
virtual di mana karakter dan objek bergerak dan berinteraksi.
46. a Animasi 2D
Dibuat di komputer menggunakan grafik bitmap atau
vektor 2D.
Animasi 2D memiliki banyak aplikasi, termasuk
animasi komputer analog, animasi Flash (Adobe
Flash), dan animasi PowerPoint.
47. a Animasi 3D
Animasi komputer yang menggunakan representasi
tiga dimensi. Animator biasanya memulai dengan titik
jejaring (3D polygon mesh) untuk memanipulasi.
Proses ini disebut rigging.
Animasi 3D dibuat dalam 3 fase:
1. Modeling
yaitu pembentukan model / objek
1. Layout and animation, yaitu
penempatan dan pergerakan objek
2. Rendering, yaitu proses
mengeneralisasi sebuah gambar dari
sebuah model dengan memberikan
atribut objek seperti warna, tekstur
permukaan dan kadar transparansi
dengan menggunakan program
komputer.
48. a Cel-shaded animation, meniru animasi tradisional.
Contoh : Skyland (2007, France), The Iron Giant (1999, United
States), Futurama (Fox, 1999) Appleseed Ex Machina (2007, Japan),
The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002, Japan), The Legend of
Zelda: Breath of the Wild (2017, Japan)
49. a Machinima
Film yang dibuat dengan menangkap layar / mengcapture di video
game dan dunia virtual..
Photo-realistic animation
Digunakan terutama untuk animasi yang mencoba menyerupai
kehidupan nyata, menggunakan rendering canggih yang meniru kulit,
tanaman, air, api, awan, dll. Contoh : How to Train Your Dragon
(2010, US)
Physically based animation yaitu menggunakan komputer simulasi.
50. aAnimasi Lainnya
Flip book: serangkaian gambar yang
bervariasi secara bertahap dari satu
halaman ke halaman berikutnya.
Sand animation: pasir digerakkan
pada kaca belakang atau lampu
depan untuk membuat setiap frame
dianimasikan.
Hydrotechnics, teknik yang
mencakup lampu, air, api, kabut, dan
laser, dengan proyeksi yang tinggi.
55. a
ANIMASI DI FLASH
Shape Tweening :
proses perubahan bentuk objek yang satu dengan
objek yang lainnya.
Syarat objek berupa shape.
Animasi Gerak (Motion Tweening)
pergerakan suatu objek dari suatu tempat ke
tempat lain.
Syarat obyek berupa symbol (baik berupa button,
graphic atau movie clip), gambar dan teks, dan
lebih baik menggunakan symbol yang berupa
movie clip.
56. a Animasi Putar (Motion Tween Rotate)
Animasi perputaran (berputar di tempat /
berputar sambil berjalan).
Animasi Skala (Scale)
Animasi skala atau perubahan ukuran objek.
Dapat berupa objek apapun.
Animasi masking
animasi yang menampilkan objek yang
semula disembunyikan/ menghilangkan objek
Animation motion guide
Animasi gerakan sesuai jalur yang dibuat
57. a Animasi Perubahan Warna
Animasi dengan Bone
Frame by frame
Membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah
gambar/objek yang diam (still image) pada frame
demi frame.
Dapat berupa objek apapun.
58. a Halus atau tidaknya gerakan dipengaruhi oleh kecepatan
frame (frame rate).
Frame rate pada macromedia flash adalah 12 fps, dan
24 fps pada adobe flash (dibutuhkan 24 frame setiap
detik).
Frame rate adalah frekuensi (rate) di mana gambar
berturut-turut yang disebut frame muncul pada layar.
Perbedaan Frame, Keyframe dan Blank Keyframe
Frame adalah satuan terkecil di dalam animasi flash (ibarat
sebuah kertas). Frame tidak dapat berdiri sendiri.
Keyframe adalah suatu frame kunci yang dapat berdiri sendiri.
Sering digunakan untuk suatu gambar /objek yang akan
digerakkan.
Blank Keyframe adalah suatu keyframe yang tidak memiliki
gambar/objek didalamnya dan dapat berdiri sendiri
24 frame = 1 dtk. 24 x 60 detik = 1440 frame
59. aT
Graphic adalah simbol yang
digunakan untuk mendesain
objek grafis.
Button adalah simbol yang
digunakan untuk tempat
desain tombol.
Movie Clip adalah simbol yang
digunakan untuk tempat
animasi.
60. a Perbedaan Graphic, Movie Clip dan Button pada Adobe Flash
Graphic itu adalah simbol berupa gambar yang diam. Simbol ini biasanya
dijadikan sebagai background presentasi. Movie clip dan Graphic itu
mempunyai fungsi yang sama hanya saja graphic tidak bisa dimasukan
actionscript.
Movie clip adalah type dari symbol yang di gunakan untuk membuat objek
agar dapat menggunakan fasilitas dari Adobe Flash. Contohnya adalah
membuat animasi tween, masking dan guide. selain itu movie clip juga bisa
di berikan actionscript.
Symbol Button dapat digunakan untuk membuat tombol di Adobe Flash.
dengan dijadikan suatu objek menjadi button maka objek tersebut menjadi
tombol yang bisa di klik. objek ini juga dapat menggunakan fasilitas dari
flash. Contohnya animasi tween, masking, guide dan dapat memberikan
actionscript pada objek ini.
61. aTAHAPAN ANIMASI
Tahapan proses animasi atau Animation
pipeline adalah prosedur atau langkah
langkah yang harus dijalani seorang
animator ketika membuat karya animasi
1. Pra produksi
seperti membuat team, membuat cerita,
membuat naskah, membuat storyboard,
exposure sheet, membuat animatic, merekam
suara, membuat desain tokoh, merancang
warna mood, dan seterusnya
63. a2. Produksi
tahapan dimulainya proses membuat
karya animasi
Keyframer, bertugas membuat gambar atau gerakan kunci
Inbetween, bertugas meneruskan gambar dan gerakan yang sudah
dibuat oleh keyframer.
Pencil test yaitu gambar yang masih kasar dan belum sempurna
tadi akan dilihat dulu hasilnya, dengan cara di scan dan kemudian
di atur dengan software lalu ditayangkan/preview.
Cleanup, membersihkan garis gambar sehingga rapi dan enak
dilihat.
Scan, memindai gambar kedalam komputer
Color, mewarnai gambar dengan menggunakan software
Finishing, memperbaiki timing animasi dan penyempurnaan.
Misalnya menambahkan efek gambar, dll
Render yaitu proses menyimpan dalam bentuk file movie
3. Pasca produksi (publikasi dan sebagainya)
65. aMembuat Animasi Stop Motion
Konseptualisasi
Yaitu proses pencetusan ide utama
dan panduan untuk membuat
animasi
Scripting
Yaitu menulis konsep yang sudah
dipikirkan dalam bentuk naratif,
deskriptif atau sinopsis.
Storyboard
Yaitu visualisasi rencana dari seluruh
proyek yang akan dikerjakan yang
berisi Shots dan Angle yang
diperlukan untuk mempermudah
seluruh proses pengerjaan.
67. a Set-up
Yaitu menyiapkan elemen dan material yang diperlukan
mulai dari Background, Objek, Kamera, Tripod,
Pencahayaan.
68. a Editing & Mixing Audio
Memasukan hasil frame-frame foto hasil produksi ke
software pengolah gambar sequence untuk dijadikan
movie dan memasukan suara dan efek suara.