Laporan ini memberikan ringkasan singkat tentang percobaan peluang yang dilakukan dengan media dua uang logam, satu dadu, dua dadu, dan kartu bridge. Percobaan dilakukan sebanyak 10, 50, dan 100 kali untuk mengetahui peluang terjadinya berbagai kejadian. Hasil percobaan kemudian dibandingkan dengan teori peluang untuk menguji keakuratannya.
1. Laporan Praktikum Modul 2
Peluang Pelemparan Dua Uang Logam, Dadu
dan Pengambilan Kartu Bridge
Oleh:
Arning Susilawati
(1312030063)
Galih Cahya Pramana (1312030085)
Asdos:
Anita Trias Anggraeni
Jurusan Statistika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Surabaya
2012
2. ABSTRAK
Dalam kehidupan sehari-hari kita sering mendengar kata kesempatan. Kami
biasanya mengasumsikan prediksi. Namun itu tidaklah benar, prediksi dan probabilitas
tidak sama. Prediksi adalah suatu ramalan atau prakiraan tanpa adanya data yang
konkret, sedangkan probabilitas adalah kemungkinan suatu peristiwa yang terjadi. Dalam
hal ini kita akan belajar tentang teori probabilitas dengan melakukan percobaan dengan
pelemparan dua uang logam, satu dadu, dua dadu. Serta kami melakukan percobaan
dengan pengambilan satu kartu dan dua kartu jek (J) diamond merah. Di laporan kami
juga memuat tentang kejadian, ruang sampel, titik sampel, permutasi, kombinasi, dan
peluang bersyarat yang nantinya menjadi pedoman dan dasar dalam menentukan teori
probabilitas. Percobaan yang kami lakukan akan menentukan hasil peluang sesuai data
yang kami amati dan diharapkan mampu membuktikan dan mempertanggung jawabkan
segala percobaan yang dilakukan.
Diharapkan pelaporan statistik untuk membantu siswa memahami teori
probabilitas.
Kata Kunci : Probabilitas, Kejadian, Ruang Sampel, Titik Sampel, Permutasi,
Kombinasi, Peluang Bersyarat.
3. BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pengambilan keputusan seringkali dihadapkan pada pilihan kompleks
dan tidak pasti. Kompleks yang dimaksud adalah situasi yang tidak didukung
dengan adanya konsep yang mampu menjawab permasalahan. Ketidakpastian
yang dimaksud berupa ketidakpastian akan seberapa besar perolehan dari
suatu konsep. Ketidakpastian tersebut dapat dituntaskan dengan statistika.
Bidang Statistika berhubungan dengan dengan cara atau metode
pengumpulan data, pengolahan, penyajian, serta penarikan kesimpulan
berdasar data dan analisis yang telah dilakukan. Salah satu cara pengumpulan
data adalah melakukan percobaan. Dengan melakukan percobaan diharapkan
menggambarkan peluang dari suatu peristiwa yang terjadi.
Dalam kehidupan sehari-hari kita sering mendengar kata peluang.Yang
biasanya kita asumsikan sebagai prediksi. Akan tetapi bukan itu sebenarnya
tetapi peluang merupakan kemungkinan suatu kejadian yang kita inginkan
terjadi. Dengan mempelajari peluang akan menjadi salah satu cara efektif
untuk menghadapi ketidakpastian karena mampu memberikan nilai peluang
yang akurat dan dapat dipertanggungjawabkan.
Dalam hal ini akan dipelajari mengenai teori peluang dengan cara
melakukan suatu percobaan dengan media dadu, uang logam, dan kartu yang
kemudian nantinya hasilnya dibandingkan dengan teori peluang. Diharapkan
pembuatan laporan ini dapat membantu mahasiswa statistika dalam
memahami teori peluang.
1.Rumusan Masalah
Berdasarkan data yang kami peroleh maka pertanyaan yang muncul
adalah :
1. Bagaimana peluang munculnya
angka angka, gambar angka, gambar
gambar, gambar angka pada pelemparan dua uang logam dengan masingmasing pelemparan 10 kali, 50 kali dan 100 kali ?
4. 2. Bagaimana peluang munculnya
angka genap dan angka ganjil pada
pelemparan satu uang logam dengan masing-masing pelemparan 10 kali,
50 kali dan 100 kali ?
3. Bagaimana peluang munculnya mata dadu ganjil ganjil, ganjil genap,
genap genap, genap ganjil pada pelemparan dua buah dadu dengan
masing-masing pelemparan 10 kali, 50 kali dan 100 kali ?
4. Bagaimana peluang munculnya satu kartu bridge diamond merah jika yang
terambil adalah Jack pada pengambilan sebanyak 10 kali, 50 kali dan 100
kali ?
5. Bagaimana peluang munculnya dua kartu bridge diamond merah jika yang
terambil Jack pada pengambilan sebanyak 10 kali, 50 kali dan 100 kali ?
1.5 Tujuan Pembuatan Laporan
1. Untuk mengetahui peluang munculnya
angka angka, gambar angka,
gambar gambar, gambar angka pada pelemparan dua uang logam dengan
masing-masing pelemparan 10 kali, 50 kali dan 100 kali.
2. Untuk mengetahui peluang munculnya angka genap dan angka ganjil pada
pelemparan satu uang logam dengan masing-masing pelemparan 10 kali,
50 kali dan 100 kali.
3. Untuk mengetahui peluang munculnya mata dadu ganjil ganjil, ganjil
genap, genap genap, genap ganjil pada pelemparan dua buah dadu dengan
masing-masing pelemparan 10 kali, 50 kali dan 100 kali.
4. Untuk mengetahui peluang munculnya satu kartu bridge diamond merah
jika yang terambil adalah Jack pada pengambilan sebanyak 10 kali, 50 kali
dan 100 kali.
5. Untuk mengetahui.peluang munculnya dua kartu bridge diamond merah
jika yang terambil adalah Jack pada pengambilan sebanyak 10 kali, 50 kali
dan 100 kali.
1.4 Manfaat Pembuatan Laporan
5. Manfaat kami dalam membuat laporan ini adalah :
1. Dapat menjelaskan ruang sampel dari sebuah percobaan.
2. Dapat menghitung peluang dari sebuah kejadian dalam percobaan.
1.5 Batasan Masalah
Batasan masalah yang digunkan adalah terbatas pada dua uang
logam, satu buah dadu, dua buah dadu, satu kartu diamond merah dan dua
kartu diamond merah,
BAB II
6. LANDASAN TEORI
2.1 Titik Sampel, Ruang Sampel, Kejadian
Titik
sampel
adalah
anggota-anggota
dari
ruang
sampel
atau
kemungkinan-kemungkinan yang muncul. Himpunan ( S ) dari semua kejadian
atau peristiwa yang mungkin muncul pada suatu percobaan disebut ruang sampel.
Kejadian khusus atau suatu unsur dari S disebut titik sampel atau sampel.
Sedangkan yang dimaksud dengan kejadian adalah suatu himpunan dari titik
sampel atau merupakan himpunan bagian dari ruang sampel S. Misalkan saja
dalam percobaan pelemparan 1 buah koin. Dari percobaan tersebut, kejadian yang
mungkin muncul ada keluarnya angka atau gambar. Ruang sampel dalam
percobaan tersebut S = {A,G}.
2.2 Peluang
Sebelum ke definisi peluang ada beberapa yang harus kita ketahui yakni,
Ruang sampeladalah himpunan semua kemungkinan hasil suatu percobaan, yang
dilambangkan dengan huruf. Kejadian adalah Suatu himpunan bagian dari ruang
sampel (Walpole, 1995). Jadi, definisi Peluang adalah perbandingan banyaknya
titik sampel kejadian dengan banyaknya ruang sampel kejadian tersebut.
Keterangan
n(A)
= Banyaknya kejadian A
n(S)= Banyaknya kejadian yang mungkin terjadi
Dengan 0 ≤ P (A) ≥ 1 , P ( ) = 0 , P(S) =1
2.3 Uang Logam
Uang logam adalah sepotong materi keras yang standar berat, diproduksi
dalam jumlah besar untuk memfasilitasi perdagangan, dan terutama dapat
digunakan sebagai alat pembayaran yang sah.
Uang logam biasanya logam atau bahan logam dan kadang-kadang terbuat
dari bahan sintetis, biasanya dalam bentuk lingkaran. Uang logam digunakan
sebagai bentuk uang dalam transaksi berbagai jenis. Pada umumnya tubuh uang
7. logam dibagi menjadi dua yakni angka dan gambar.
2.4 Dadu
Dadu adalah objek Throwable kecil dengan posisi istirahat beberapa,
digunakan untuk menghasilkan angka acak.Biasanya digunakan untuk judi dadu
atau beberapa permainan meja.
Dadu tradisional adalah kubus seringkali dikumpulkan, dengan masingmasing dari enam sisimenunjukkan jumlah yang berbeda dari 1-6. Desain secara
keseluruhan ditujukan dadu menyediakan integer acak ditentukan dari satu sampai
enam, masing-masing nilai-nilai yang memiliki kemungkinan yang sama.
2.5 Kartu
Kartu Bridge adalah sekumpulan kartu seukuran tangan yang digunakan
untuk permainan kartu. Kartu ini sering juga digunakan untuk hal-hal lain, seperti
sulap, enkripsi, permainan papan, dan pembuatan rumah kartu. Kata “bridge” itu
sendiri sebenarnya adalah nama salah satu permainan kartu.Kartu
bridge
yangdimainkan oleh 4 orang.
Seperti kita kenal sekarang, satu pak kartu remi berisi 52 lembar. Dibagi
menjadi 4 suit atau jenis kartu (Spade, Heart, Diamond, Club), masing-masing
terdiri atas 13 kartu (dari As, 2, 3, dst. sampai King). Plus kartu tambahan berupa
dua kartu joker, hitam dan merah.
( Sumber : Anonim_A)
BAB III
8. METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Sumber Data
Sumber data diperoleh melalui percobaan langsung pelemparan uang logam,
dadu, dan kartu yang kemudian dicatat hasilnya. Sumber untuk melakukan
penelitian ini kami ambil pada Kamis / 27 September 2012 di Jl. Gebang Lor No.
74 Sukolilo Surabaya pada pukul 18.20-19.20 WIB.
3.2 Variabel Penelitian
Variable penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut :
1.
Dua uang logam,
2.
Satu buah dadu,
3.
Dua buah dadu,
4.
Satu kartu bridge,
5.
Dua kartu bridge.
3.3 Langkah Analisis
1. Melakukan praktikum pelemparan dua uang logam, pelemparan satu buah
dadu, pelemparan dua buah dadu, pengambilan satu kartu bridge dan
pengambilan dua kartu bridge sebanyak 10 kali, 50 kali, dan 100 kali.
2. Memasukkan data hasil percobaan dua uang logam.
1.
Memasukkan data hasil percobaan satu buah dadu.
2.
Memasukkan data hasil percobaan dua buah dadu.
3.
Memasukkan data hasil percobaan satu kartu bridge.
4.
Memasukkan data hasil percobaan dua kartu bridge.
5.
Membandingkan data hasil percobaan dengan teori peluang.
6.
Mengambil kesimpulan.
3.4 Flow Chart
Flow Chart menggambarkan alur perjalanan pembuatan laporan ini, mulai
Mulai
9. dari proses perumusan masalah hingga pemberian kesimpulan dan saran. Flow
chart yang dipakai dalam laporan ini adalah:
Melakukan Percobaan
Memasukkan Data
Memasukkan Hasil Percobaan
K
Membandingkan Hasil Percobaan
dengan Teori Peluang
Kesimpulan dan Saran
Selesai
Gambar 3.1 : Flow Chart Analisis Praktikum Peluang
BAB IV
ANALISIS DAN PEMBAHASAN
4.1 Pelemparan Dua Uang Logam
Berikut merupakan hasil pelemparan dua uang logam :
Tabel 4.1 Peluang Hasil Pelemparan Dua Uang Logam
10. Titik
Sampel
10 Kali
Frekuens
i
50 Kali
Peluang
Frekuens
i
100 Kali
Frekuens
i
Peluang
Peluang
P(A)=
Angka
Angka
Angka
Gambar
4
P(A)=
11
0,1
2
P(A)=
0,055
P(A)=
20
0,05
16
0,01
P(A)=
1
0,04
P(A)=
7
0,025
P(A)=
Gambar
Gambar
22
0,055
P(A)=
P(A)=
Gambar
Angka
P(A)=
37
0,035
P(A)=
3
0,09
P(A)=
12
0,075
25
0,06
0,06
4.2 Pelemparan Satu Buah Dadu
Berikut merupakan hasil pelemparan satu buah dadu :
Tabel 4.2 Peluang Hasil Pelemparan Satu Buah Dadu
Titik
Sampel
Ganjil
Genap
10 Kali
Frekue
nsi
Peluang
50 Kali
Frekue
nsi
6
P(A) = Error:
Reference source
not found= 0,2
23
4
P(A) =Error:
Reference source
not found0,13
27
Peluang
P(A) = Error:
Reference
source not
found0,15
P(A) = Error:
Reference
source not
found0,18
100 Kali
Frekue
nsi
48
52
Peluang
P(A) = Error:
Reference
source not
found0,16
P(A) = Error:
Reference
source not
found= 0,17
Berdasarkan tabel 4.2 pelemparan satu dadu saat 10 kali yang berada pada titik
sampel ganjil menghasilkan frekuensi 6 dan memiliki peluang 0,2, Sedangkan pada titik
11. sampel genap menghasilkan frekuensi 4 dan memiliki peluang 0,13. Saat pelemparan
satu dadu saat 50 kali yang berada pada titik sampel ganjil menghasilkan frekuensi 23
dan memiliki peluang 0,15, Sedangkan pada titik sampel genap menghasilkan frekuensi
27 dan memiliki peluang 0,18. Saat pelemparan satu dadu saat 100 kali yang berada
pada titik sampel ganjil menghasilkan frekuensi 48 dan memiliki peluang 0,16,
Sedangkan pada titik sampel genap menghasilkan frekuensi 52 dan memiliki peluang
0,17.
4.3 Pelemparan Dua Buah Dadu
Berikut merupakan hasil pelemparan dua buah dadu :
Tabel 4.3 Peluang Hasil Pelemparan Dua Buah Dadu
Berdasarkan tabel 4.3 pelemparan dua dadu saat 10 kali yang berada pada titik
10 Kali
50 Kali
100 Kali
Titik
Frek
Freku
Frek
Sampel
Peluang
Peluang
Peluang
uensi
ensi
uensi
P(A)= Error:
P(A)=Error:
P(A)= Error:
Reference
Ganjil
Reference source
Reference source
1
11
source not
20
Genap
not found
not found
found
0,011
0,022
0,024
P(A)= Error:
P(A)=Error:
P(A)= Error:
Reference
Ganjil
Reference source
Reference source
2
13
source not
27
Ganjil
not found
not found
found
0,022
0,03
0,029
P(A)= Error:
P(A)= Error:
P(A)= Error:
Reference
Genap
Reference source
Reference source
4
15
source not
23
Ganjil
not found
not found
found
0,044
0,026
0,033
P(A)= Error:
P(A)= Error:
P(A)= Error:
Reference
Genap
Reference source
Reference source
3
11
source not
30
Genap
not found
not found=
found
0,033
0,03
0,024
sampel ganjil genap menghasilkan frekuensi 1 dan memiliki peluang 0,11, titik sampel
ganjil ganjil menghasilkan frekuensi 2 dan memiliki peluang 0,02, titik sampel genap
ganjil menghasilkan frekuensi 4 dan memiliki peluang 0,04, titik sampel genap genap
menghasilkan frekuensi 3 dan memiliki peluang 0,033. Pelemparan dua dadu saat 50
12. kali yang berada pada titik sampel ganjil genap menghasilkan frekuensi 11 dan memiliki
peluang 0,024, titik sampel ganjil ganjil menghasilkan frekuensi 13 dan memiliki
peluang 0,029, titik sampel genap ganjil menghasilkan frekuensi 15 dan memiliki
peluang 0,033, titik sampel genap genap menghasilkan frekuensi 11 dan memiliki
peluang 0,024. Saat pelemparan dua dadu saat 100 kali yang berada pada titik sampel
ganjil genap menghasilkan frekuensi 20 dan memiliki peluang 0,02, titik sampel ganjil
ganjil menghasilkan frekuensi 27 dan memiliki peluang 0,033, titik sampel genap ganjil
menghasilkan frekuensi 23 dan memiliki peluang 0,026, titik sampel genap genap
menghasilkan frekuensi 30 dan memiliki peluang 0,03.
4.4 Pengambilan Satu Kartu Bridge
Berikut merupakan hasil pengambilan satu kartu bridge :
Tabel 4.1 Peluang Hasil Pengambilan Satu Kartu Bridge
Pelemparan 100
Titik Sampel
Pelemparan 10 Kali
Pelemparan 50 Kali
Kali
Frekuensi Peluang Frekuensi Peluang Frekuensi Peluang
E
rror:
Referen
Referen
ce
ce
ce
source
source
source
not
not
not
2 found
angka
Error:
Referen
Diamond
Error:
5 found
10 found
4.5 Pengambilan Dua Kartu Bridge
Berikut merupakan hasil pengambilan dua kartu bridge :
Tabel 4.1 Peluang Hasil Pengambilan Dua Kartu Bridge
Pelemparan 100
Titik Sampel
Pelemparan 10 Kali Pelemparan 50 Kali
Kali
Frekuensi Peluang Frekuensi Peluang Frekuensi Peluang
13. Error:
Referen
Referen
ce
ce
ce
source
Angka
Error:
Referen
Diamond
Error:
source
source
not
not
not
3,5 found
6,5 found
11,5 found
Tabel 4.1 Pelemparan 1 Dadu
Berdasarkan tabel 4.1 pelemparan 1 dadu dapat diinterpretasikan bahwa, setelah
menentukan frekuensi pada masing-masing titik sampel ganjil dan genap, lalu mencari
peluang dengan rumus F/N. N pada percobaan ini adalah 3 dikali banyaknya
pelemparan. Pada titik sampel angka ganjil dengan 10 kali pelemparan dadu didapat
data, frekuensi 6, dengan peluang 6/(3*10) yakni 0,2. Pada titik sampel angka ganjil
dengan 50 kali pelemparan dadu di dapat data, frekuensi 23, dengan peluang 23/(3*50)
yakni 0.153333. Pada titik sampel angka ganjil dengan 100 kali pelemparan dadu
didapat data, frekuensi 48, dengan peluang 48/(3*100) yakni 0,16. Pada titik sampel
angka genap dengan 10 kali pelemparan dadu di dapat data, frekuensi 4, dengan peluang
4/(3*10) yakni 0,133333. Pada titik sampel angka genap dengan 50 kali pelemparan
dadu didapat data, frekuensi 27, dengan peluang 27/(3*50) yakni 0,18. Pada titik sampel
angka genap dengan 100 kali pelemparan dadu didapat data, frekuensi 52, dengan
peluang 52/(3*100) yakni 0,173333. Jadi dapat disimpulkan bahwa peluang terbesar
terdapat pada titik sampel angka ganjil dengan 10 kali pelemparan 1 dadu
pada
frekuensi 6, sedangkan peluang terkecil adalah pada titik sampel angka genap dengan 10
kali pelemparan 1 dadu dengan frekuensi 4.
14. 4.2 Pelemparan 2 Dadu
Tabel 4.2 Pelemparan 2 Dadu
Berdasarkan tabel 4.2 pelemparan 2 dadu dapat diinterpretasikan bahwa, setelah
menentukan frekuensi pada masing-masing titik sampel ganjil genap, ganjil ganjil,
genap ganjil dan genap genap, lalu mencari peluang dengan rumus F/N. N pada
percobaan ini adalah 9 (32)dikali banyaknya pelemparan. Pada titik sampel angka ganjil
genap dengan 10 kali pelemparan dadu di dapat data, frekuensi 1, dengan peluang 1/
(9*10) yakni 0,0111. Pada titik sampel angka ganjil genap dengan 50 kali pelemparan
dadu di dapat data, frekuensi 11, dengan peluang 11/(9*50) yakni 0,02444. Pada titik
sampel angka ganjil genap dengan 100 kali pelemparan dadu didapat data, frekuensi 20,
dengan peluang 20/(9*100) yakni 0,0222. Pada titik sampel angka ganjil ganjil dengan
10 kali pelemparan dadu di dapat data, frekuensi 2, dengan peluang 2/(9*10) yakni
0,02222. Pada titik sampel angka ganjil ganjil dengan 50 kali pelemparan dadu di dapat
data, frekuensi 13, dengan peluang 13/(9*50) yakni 0,028889. Pada titik sampel angka
ganjil ganjil dengan 100 kali pelemparan dadu didapat data, frekuensi 27, dengan
peluang 27/(9*100) yakni 0,03.Pada titik sampel angka genap ganjil dengan 10 kali
pelemparan dadu didapat data, frekuensi 4, dengan peluang 4/(9*10) yakni 0,04444.
Pada titik sampel angka genap ganjil dengan 50 kali pelemparan dadu di dapat data,
frekuensi 15, dengan peluang 15/(9*50) yakni 0,03333. Pada titik sampel angka genap
ganjil dengan 100 kali pelemparan dadu didapat data, frekuensi 23, dengan peluang 23/
(9*100) yakni 0,0255556.Pada titik sampel angka genap genap dengan 10 kali
pelemparan dadu didapat data, frekuensi 3, dengan peluang 3/(9*10) yakni 0,03333.
Pada titik sampel angka genap genap dengan 50 kali pelemparan dadu di dapat data,
frekuensi 11, dengan peluang 11/(9*50) yakni 0,024444. Pada titik sampel angka genap
genap dengan 100 kali pelemparan dadu di dapat data, frekuensi 30, dengan peluang 30/
(9*100) yakni 0,0333.Jadi dapat disimpulkan bahwa peluang terbesar terdapat pada titik
sampel genap ganjil dengan 10 kali pelemparan 2 dadu pada frekuensi 4, sedangkan
peluang terkecil adalah pada titik sampel angka ganjil genap dengan 10 kali pelemparan
2 dadu pada frekuensi 1.
15. 4.3 Pelemparan 2 Koin
Tabel 4.3 Pelemparan 2 Koin
Berdasarkan tabel 4.4 pelemparan 2 koin dapat diinterpretasikan bahwa, setelah
menentukan frekuensi pada masing-masing titik sampel angka angka, angka gambar,
gambar angka dan gambar gambar, lalu mencari peluang dengan rumus F/N. N pada
percobaan ini adalah 4 (22) dikali banyaknya pelemparan. Pada titik sampel angka angka
dengan 10 kali pelemparan 2 koin didapat data, frekuensi 4, dengan peluang 4/(4*10)
yakni 0,1. Pada titik sampel angka angka dengan 50 kali pelemparan 2 koin didapat data,
frekuensi 11, dengan peluang 11/(4*50) yakni 0,055. Pada titik sampel angka dengan
100 kali pelemparan 2 koin didapat data, frekuensi 22, dengan peluang 22/(4*100) yakni
0,055. Pada titik sampel angka gambar dengan 10 kali pelemparan 2 koin didapat data,
frekuensi 2, dengan peluang 2/(4*10) yakni 0,05. Pada titik sampel angka gambar
dengan 50 kali pelemparan 2 koin didapat data, frekuensi 20, dengan peluang 20/(4*50)
yakni 0,1. Pada titik sampel angka gambar dengan 100 kali pelemparan 2 koin didapat
data, frekuensi 17, dengan peluang 17/(4*100) yakni 0,0425. Pada titik sampel angka
gambar dengan 10 kali pelemparan 2 koin didapat data, frekuensi 2, dengan peluang 2/
(4*10) yakni 0,05. Pada titik sampel angka gambar dengan 50 kali pelemparan 2 koin
didapat data, frekuensi 20, dengan peluang 20/(4*50) yakni 0,1. Pada titik sampel angka
gambar dengan 100 kali pelemparan 2 koin didapat data, frekuensi 17, dengan peluang
17/(4*100) yakni 0,0425. Pada titik sampel gambar angka dengan 10 kali pelemparan 2
koin didapat data, frekuensi 1, dengan peluang 1/(4*10) yakni 0,025. Pada titik sampel
gambar angka dengan 50 kali pelemparan 2 koin didapat data, frekuensi 7, dengan
peluang 7/(4*50) yakni 0,035. Pada titik sampel gambar angka dengan 100 kali
pelemparan 2 koin didapat data, frekuensi 36, dengan peluang 36/(4*100) yakni 0,09.
Pada titik sampel gambar gambar dengan 10 kali pelemparan 2 koin didapat data,
frekuensi 3, dengan peluang 3/(4*10) yakni 0,075. Pada titik sampel gambar gambar
dengan 50 kali pelemparan 2 koin didapat data, frekuensi 12, dengan peluang 12/(4*50)
yakni 0,06. Pada titik sampel gambar gambar dengan 100 kali pelemparan 2 koin
didapat data, frekuensi 25, dengan peluang 25/(4*100) yakni 0,00625. Jadi dapat
disimpulkan bahwa peluang terbesar terdapat pada titik sampel angka angka dengan 10
16. kali pelemparan 2 koin pada frekuensi 4 dan pada titik sampel angka gambar dengan 50
kali pelemparan 2 koin pada frekuensi 20, sedangkan peluang terkecil adalah pada titik
sampel gambar angka genap dengan 10 kali pelemparan 1koin dengan frekuensi 1.
4.4 Pengambilan 1 Kartu
Table 4.4 Pengambilan 1 Kartu
Pelemparan 100
Titik Sampel
Pelemparan 10 Kali
Pelemparan 50 Kali
Kali
Frekuensi Peluang Frekuensi Peluang Frekuensi Peluang
E
rror:
Error:
Referen
Referen
Referen
ce
ce
ce
source
source
source
not
Diamond
Error:
not
not
angka
2 found
5 found
10 found
Berdasarkan tabel 4.4 diperoleh hasil peluang munculnya kartu diamond
angka pada pelemparan 10 kali 0,15 pada pelemparan 50 kali 0,38 pada
pelemparan 100 kali 0,76.
4.5 Pengambilan 2 Kartu
Table 4.5 Pengambilan 2 Kartu
Pelemparan 100
Titik Sampel
Pelemparan 10 Kali Pelemparan 50 Kali
Kali
Frekuensi Peluang Frekuensi Peluang Frekuensi Peluang
18. 5.1 Kesimpulan
1. Pada praktikum pelem
5.2 Saran
1. Kegiatan praktikum peluang hendaknya dilakukan dengan cara
perlakuan yang sama. Terkadang ketika pelemparan uang logam
ataupun dadu serta pengambilan kartu tidak sama baik secara
kecepatan maupun ketinggian. Kedepannya ada suatu alat sehingga
kita dapat melakukan praktikum peluang dengan baik.
2. Data percobaan hendaknya teliti dan sesuai percobaan yang dilakukan.
19. DAFTAR PUSTAKA
Ronald E.Walpole. 1995. Pengantar Statistika.Jakarta : PT Gramedia
Pustaka Utama.
Anonim_A. 2012. pengertian dadu, pengertian kartu, pengertian uang
logam. http://en.wikipedia.org. diakses 25 September 2012. Pukul 19.00 WIB.
21. •
Data Percobaan 10 Kali
gege gege Gaga gaga gega gage gega gega gege gega
Gage
1
gega
4
Gaga
2
gege
4
•
Data Percobaan 30 Kali
gaga gege
gaga gage
gega gaga
gage gaga
gega gage
Gage
Gaga
•
Gega
Gage
Gaga
Gega
Gaga
11
13
gege
gega
gega
gege
gega
gege
gaga
gege
gega
gage
gaga
gage
gega
gaga
gege
gega
gege
gega
gage
gege
gaga
gege
15
11
gega
gage
gege
gega
gage
gaga
gaga
gege
gage
gege
gaga
gage
gega
gega
Gega
gage
gega
gaga
gaga
gega
gaga
gege
gege
gege
gege
gega
gege
gega
gaga
gege
gega
gaga
gage
gaga
gege
gege
gege
23
30
gage
gaga
gege
gege
gaga
gege
gaga
gaga
gaga
gaga
gege
gaga
gega
gage
gage
gage
gege
gege
gega
gage
gage
gaga
gega
gege
gege
gage
gega
gage
gege
gega
Data Percobaan 100 Kali
gaga gege
gega gege
gage gaga
gaga gege
gage gaga
gage gege
gege gega
gege gage
gega gega
gaga gage
Gage
Gaga
Gega
Gaga
Gaga
Gega
Gega
Gage
Gaga
Gege
Gege
Gega
20
27
gage
gaga
gege
gege
gege
gaga
gege
gage
gaga
gaga
gega
gega
gega
gage
gega
gega
gege
gega
gage
gaga
3. Pelemparan 2 Koin
Dalam pelemparan 2 koin ini, kami menggunakan singkatan-singkatan. AA
maksudnya angka angka. AG maksudnya angka genap. GA maksudnya ganjil angka.
Dan GG maksudnya ganjil ganjil.
•
Data Percobaan 10 Kali
AA AA GA AG GG GG GG AG AA AA
22. Jumlah AA
Jumlah AG
Jumlah
GA
Jumlah
GG
4
2
•
GG
AG
GA
AA
AA
11
20
GG
AG
GA
AG
GA
AA
GA
AG
AG
GG
AA GG AG
AG AG GG
AG AA AA
GG AA AA
AA AG AG
Jumlah GA
Jumlah GG
AG
AG
GG
AG
GA
7
12
GA GG GA
GA GG GG
AA GA AG
GG AG GG
GA AG GA
GA AG AG
GG AG AG
GG GA GA
GA GA AA
GG GA GA
Jumlah GA
Jumlah GG
AG
AG
GA
AA
GG
AA
GA
GA
GG
AA
7
12
Data Percobaan 100 Kali
GA GG GA
GA AA GG
GG AA AA
AG GG GA
GA AA AA
GG AA GA
GA AA AG
GG GG GG
GA AG GA
GA GA AA
Jumlah AA
Jumlah AG
GA
AA
GG
GA
AA
AA
AG
AG
AA
AG
11
20
GA
GA
AA
GA
GA
GG
GG
AA
AA
AG
AA
GG
GA
GA
GA
GG
AG
AA
GG
GG
4. Pengambilan 1 Kartu
•
Data Percobaan 10 Kali
8♦
Q♦
•
3
Data Percobaan 30 Kali
AG GA GG
AG AG GA
GG GG AA
AG AG AA
GG AG GG
Jumlah AA
Jumlah AG
•
1
9♦
6♥
J♦
6♥
Data Percobaan 50 Kali
6♣ 4♠
Q♦ 7♠