2. SEJARAH E-LEARNING
Tahun1990 ,era cbt (computer based training)
Di mana mulai bermunculan aplikasi e-learaning yg berjalan
Dalam pc standlone atau berbentuk kemasan CD-ROOM.
Tahun 1994, seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat
CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik
Dan diproduksi secara masal
Tahun 1997 ,LMS (Learning Managemen System).seiring dengan
Perkembangan teknologi internet masyarakat didunia mulai terkoneksi dengan
internet
Tahun 1999,sebagai tahun aplikasi E-learning berbasis web
Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis web berkembang
secara total,baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar
3. IMPLEMENTASI E-LEARNING
• Memberikan pengalaman dalam proses pengembangan
pengetahuan
• Memberikan pengalaman dan apresiasi terhadap berbagai
perspektif
• Menanamkan pembelajaran dalam konteks realistis dan relevan
• Mendorong kepemilikan dan suara dalam proses belajar
• Menanamkan pembelajaran dalam pengalaman sosial
• Mendorong berbagai macam penggunaanrepresentasi
• Mendorong kepekaan diri dalam proses pembangunan ilmu
pengetahuan
4. KEGUNAAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA
PENDIDIKAN
• Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis
• Mengatasi keterbatasan ruang ,waktu tenaga dan daya
indra
• Menimbulkan gairah belajar,interaksi lebih langsung
antara murid dengan sumber belajar
• Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat
dan kemampuan visual,auditori dan kinestetiknya
• Memberi rangsangan yang sama,mempersamakan
pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama
5. PEMAKAIAN KOMPUTER DALAM PROSES
BELAJAR
• CAI ; yaitu penggunaan komputer secara langsung
dengan siswa untuk menyampaikan isi
pelajaran,memberikan latihan dan mengetes kemajuan
belajar siswa.
• CMI ; digunakan sebagai pembantu pengajar
menjalankan fungsi administratif yang
meningkat,seperti rekapitulasi data prestasi
siswa,database buku,kegiatan administratif sekolah
pencatatan pembayaran,kuitansi dll
6. TUJUAN PEMAKAIAN KOMPUTER DALAM
KEGIATAN PEMBELAJARAN
• untuk tujuan kognitif, komputer dapat mengajarkan konsep-konsep
aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang
kompleks.komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut
dengan sederhana dengan pengabungan visual dan audio yang
dianimasikan.
• Untuk tujuan psikomotor , dengan pembelajaran yang dekemas
dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk
menciptakan kondisi dunia kerja.beberapa contoh program antara
lain: simulasi pendaratan pesawat,simulasi perang dll
• Untuk tujuan afektif, bila program didesain secara tepat dengan
memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah
perasaan.pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
menggunakan media komputer
7. BEBERAPA MODEL CAL+CALT DAIANTARANYA
• Learning management system (LMS)
merupakan kendaraan utama dalam proses pengajaran dan
pembelajaran.karakter utama LMS adalah pengguna yang merupakan
pengajar dan peserta didik dan keduanya harus terkoneksi dengan
internet untuk menggunakan aplikasi ini.
Computer Based Training (CBT)
Perangkat lunak online untuk proses pembelajaran secara lokal pada
masing-masing komputer peserta didik.
Java Development Tools (JDT)
JDT merupakan bahasa pemograman yang umumnya dipasang offline
pada peserta didik.
8. MEMBANGUN E-LEARNING DENGAN MOODLE
• Moodle adalah sebuah paket perangkat lunak yang
didesain untuk membantu pendidik untuk membangun
pelatihan online yang berkualitas berbasis internet.
• Moodle dikembangkan dengan menggunakan license
open source sehingga sangat menguntungkan bagi kita
yang berada di negara berkembang untuk alasan
penghematan biaya.
• Moodle dapat lansung bekerja tanpa modifikasi pada
linux, windows , mac os x ,net ware
9. DAMPAK POSITIF E-LEARNING
• Dapat meningkatkan market exposur (pangsa pasar)
• Menurunkan biaya operasioanal (operating cost)
• Melebarkan jangkauan (global reach)
• Meningkatkan suplier management
• Mempersingkat waktu
10. DAMPAK NEGATIF E-LEARNING
• Pencurian informasi rahasia yang berharga
• Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan
• Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak
• Kerugian yang tidak terduga.disebabkan oleh gangguan yang
dilakukan dengan sengaja ,ketidakjujuran, praktek bisnis yang
tidak benar,kesalahan faktor manusia.
11. KESIMPULAN
• Pendidikan yang mungkin tersedia pada abad ke-21 yaitu cyber e-
learning yang merupakan belajar atau pembelajaran melalui
pemanfaatan komputer atau internet
• E-learning adalah pendekatan pembelajaran melalui perangkat
komputer yang tersambung keinternet,dimana peserta didik
berupanya memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan
kebutuhannya
• Saran
Sebaiknya pembelajaran dan pelatihan menggunakan e-learning sebagai
alat untuk menyampaikan materi supaya efektif dan efisien dari segi
waktu dan tempat