SlideShare a Scribd company logo
1 of 30
Download to read offline
Oleh:
MUHAMMAD YUSUF/ 17010101085
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Pendidikan Agama Islam (PAI)
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
KENDARI
2018
ii
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan
hidayah-Nya lah kami dapat menyusun makalah ini dengan baik. Sholawat serta
salam semoga tetap terlimpahkan kepada junjungan kita Baginda Muhammad SAW,
keluarga, sahabat dan para pengikutnya.
Makalah ini dibuat guna memenuhi tugas mata kuliah “Media
Pembelajaran’ yang membahas tentang embelajaran berbasis komputer. Dan kami
menyadari bahwa makalah ini belum sempurna, masih terdapat banyak
kekurangan.Oleh karena itu, kami harapkan kritik dan saran untuk perbaikan makalah
ini.Semoga makalah ini dapat mendatangkan manfaat bagi para pembaca, terutama
untuk kami.
Kendari, 17 September 2018
Penyusun
iv
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..............................................................................................iii
DAFTAR ISI.............................................................................................................iv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ...............................................................................................1
B. Rumusan Masalah ..........................................................................................2
C. Tujuan.............................................................................................................2
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer................................................5
B. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer .........................................7
C. Sejarah Pembelajaran Berbasis komputer......................................................8
D. Komputer sebagai media pembelajaran .........................................................11
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan.....................................................................................................25
B. Saran...............................................................................................................25
DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................26
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Teknologi informasi informasi dan komunikasi telah berkembang seiring
dengan globalisasi, sehingga interaksi dan penyampaian informasi akan berlangsung
dengan cepat . pengaruh dampak globalisasi in dapat berpengaruh positif dan
negatif pada suatu negara. Orang-orang dari berbagai negaradapat bertukar
informasi, ilmu pengetahuan dan teknologi. Tapi dilain pihak, hal ini menimbulkan
digital-divide atau perbedaan mencolok antara yang mampu dan yang tidak mampu
dalm aksses penggunaa ICT.
Persaingan yang terjadi pada era globalisasi ini menumbuhkan kompetisi
antarbangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas sumberdaya
manusia. Dan bagi Indonesia hal ini menjadi tantangan dalam meningkatkan mutu
sistem pendidikan.
Indonesia adalah salah satu negara yang berusaha mengurangi digital devide
di antara penduduknya melalui penggunaan ITC didasarkan pada kappres No.
50/2000 tentang pengadaan tim koordinir telematika Indonesia. Tellematika adalah
kepanjangan telekomunikasi, media, dan informatiaka yang megacu
padapemanfaatan ICT dalam berbagai sektor dan aspek kehidupan. Tim tersebut
terdiri dari semua menteri termasuk menteri pendidikan Nasioanal. Tugas tim
tersebut adalah merealisasikan kebijakan pemerintah tentang peleksanaan
telematiaka, diantaranya yaitu merumuskan tahapan dan prioritas dalam
pengembangannya, monitoring dan mengontrol pelaksanaannya dan melaporkan
hasil pelaksanaanya pada presiden.
2
Dalam sektor pendidikan ada juga suatu program telematika pendidikan atau
pemenfaatan ICT dalam pendidikan yang juaga dikenal e-education ada suatu keraja
yang bertanggung jawab untuk mengenbangkan program e-education di bawah
naungan Menteri Nasional. Dalam pelaksanaanya kelompok kerja tersebut
telah menyusun rencana kerja selama lima tahun untuk pengembangan dan
pelaksanaan e-education.
Penggunaan ICT dalam dunia pendidikan dikenal dengan prograam e-
learning. E-lerninng di Indonesia telah di kembangkan dibawah naungan telematika
pendidikan atau program E-education. Hal ini digunakan pada segala bentuk
teknologo komunikasi untuk menciptakan, mengelolah dan menciptakan informasi.
Seperti komputer, internet, telepon televisi/video, radio dan alat bantu audiovisual
lainya yang digunakan dalam pendidikan.
Berkaitan dengan pemenfaatan e-learning difokuskan pada pemanfaatan
komputer. Hal ini dikarenakan pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan
telah sangat melus dan menjagkau berbabagai kepentingan. Diantara pemenfaatanya
dalah untuk kepentingan pembelajaran, yaitu untuk membatu para guru dalam
meningkatkan mutu pembelajaran. Terkait dengan peningkatan mutu pembelajaran
secara garis besar komputer dimanfaatkan dalam dua macam penerapan, yaitu
dengan bentuk pembelajaran dengan bantuan komputer (computer assisted
instruction CAI) dan pembelajaran berbasis komputer (computer based instruction
CBI). Dalam banyak hal kedua penerapan dalam pemanfaatan komputer keduanya
terletak fungsi perangkat lunak yang digunakan. Pada CAI perangakat lunak yang
digunakan berfungsi membantu guru dalam proses pembelajaran, seperti sebagai
multimedia, alat bantu dalam presentasi, maupun demonstrasi atau sebagai alat antu
dalam pelaksanaan pembelajaran. Sementara dalam dalam pembelajaran berbasis
komputer atau CBI, komputer digunakan sebagai perangakt sistem pembelajaran,
3
bahkan sistem pemebelajaran dilaksanakan secara individual (individual learning)
dan menetapkan prinsip belajar tuntas (mastery learning).
B. RUMUSAN MASALAH
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
2. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
3. Sejarah Pembelajaran Berbasis komputer
4. Komputer sebagai media pembelajaran
C. TUJUAN
1. Untuk mengetahui pengertian Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
2. Untuk mengetahui Pembelajaran Berbasis Komputer
3. Untuk mengetahui Sejarah Pembelajaran Berbasis komputer
4. Untuk mengetahui Komputer sebagai media pembelajaran
Standar Kompetensi
mengetahui pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer , Prinsip-prinsip
pembelajaran berbasis komputer, sejarah Pembelajaran Berbasis komputerkomputer
sebagai media pembelajaran.
4
Kompetensi Dasar
Memahami pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer, Prinsip-prinsip
pembelajaran berbasis komputer, sejarah Pembelajaran Berbasis computer, komputer
sebagai media pembelajaran,
Indikator
Mampu menjelaskan pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer, Prinsip-
prinsip pembelajaran berbasis komputer, sejarah Pembelajaran Berbasis komputer,
komputer sebagai media pembelajaran.
5
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelejaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan
menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi : judul, tujuan, materi
pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang
dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russel (1985:226) yang
menyatakan bahwa: “computer system can delivery instruction by allowing them to
interact with the lesson programed into the system;this is refered to computer
based instruction”. Sistem komputer dapat menyampaikan pemebelajaran secara
individual dan langsung kepada siswa dan langsung berinteraksi dengan mata
pelajaran yang telah diprogramkan kedalam sistem komputer, inilah yang disebut
pembelajaran berbasis komputer.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas
(mstery learning), maka guru dapat melihat siswa secara terus menerus samapai
mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan
untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan materi pelajaran
dengan menggunkan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang
dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk mengguanakan komputer
seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya
tanggap siswa terhadap materi yang diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan
6
melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dalam
memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan.
Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis komputer di samping bisa
dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa
dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual
learning). Maka perangkat lunak PBK atau CBI bisa memfaslitasi belajar kepada
individu yang memanfaatkannya. Oleh karena itu pengembangan perangkat lunak
PBK harus mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar, prinsip-prinsip
perencanaan sistem pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran
individual(individual learning). Pada PBK, siswa berinteraksi langsung dengan
media interaktif berbasis computer, sementara guru bertindak sebagai desainer dan
programer pemebelajaran. Sementara itu siswa akan memperoleh pengetahuan
yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan
belajar secara rutin, disiplin dan mandiri.
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer
assisted instruction (CAI) istilah lain yang sering dikenal juaga adalah computer
assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan computer dan computer
based learning (CBL) atau computer based instruction (CBI) yaitu pembelajaran
berbasis komputer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan dikalangan
pendidik di Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan di
kalangan pendidik di Eropa.
Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian
bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam suatu unit-unit
kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu
bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem
7
pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem
komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Konrtol
pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer ini sespenuhnya ada
ditangan siswa (student center), karena pembelajaran berbasisi komputer
menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga
akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
B. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
pembelajaran berbasis komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai
berikut,
1. Berorientasi pada Tujan Pembelajaran
Dalama mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi
pada tujuan pembelajaran baik pada standar kompetesi, kompetensi dasar dan
indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Apa pun model
pembelajaran berbasis komputer yang dikembengkan , baik itu drill, tutorial,
simulasi maupun games harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan dalam perencanaan pembelajaran berbasis komputer.
2. Berorientasi pada Pembelajaran Individual
Dalam pelaksanaanya pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara
individual oleh masing-masing siswa di laboratorium komputer. Hal ini sangat
memberikan keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu sesuai dengan
kebutuhan dan kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan akan cepat
selesai dalam mempelajari konten/materi pelajaran yang diprogramkan dalam
pembelajaran berbasis komputer. Tapi yang kurang memiliki kemampuan akan
lambat dalam mengerjakan atau memahami konten yang ada dalam pembelajaran
berbasis komputer, namun semua itu difasilitasi oleh pembelajaran berbsis
8
komputer karena bersifat individual. Jadi tidak ada siswa yang dipaksa-paksa
untuk memahami materi, dan tidak ada siswa yang ditahan-tahan dalam
menyelesaikan materi pelajaran. Semuanya berjalan sesuai dengan interset dan
kemampuannya.
3. Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut
pembelajaran secara mandiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer
dilakukan secara mandiri, dimana guru hanya berperan sebagai fasilitator, semua
pengalaman belajar dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer.
4. Berorietasi pada Pembelajaran Tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip
belajarr tuntas atau mastery learning. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis
komputer semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang
dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik itu pemahaman
materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan
benar. Bila siswa salah dalam mengerjakan soal-soal latihan, maka komputer akan
memberikan feedback, bahwa jawaban salah sehingga siswa akan kembali pada
uraian materi yang belum dipahaminya, setelah itu siswa akan kembali ke soal
latihan yang tadiuntuk dikerjakan dengan benar.
C. Sejarah Pembelajaran Berbasis komputer
Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam
pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi
pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi
9
berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam
mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu
pembelajaran yang menekankan pembelajaran individual baik dalam kemampuan
maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan
perkembangan teori-teori belajar yang dikembangkan oleh para ahli psikologi,
yakni dengan berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar
dari aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunkan
model pemrosesan informasi (information processing model). Teori-teori psikologi
persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery learningi) dengan tokoh-
tokohnya seperti Jhon B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga
sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi. Selain itu kerangka acuan
yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut
menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya
digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam
pengembangan pembelajaran berdasarkan komputer.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide
untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang
melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip
didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan
bahwa karya sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau
teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam
pembelajaran.
Mesin mengajar pada mulanya diciptakan oleh pressey untuk melakukan tes
terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut
adalah :
1. Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat
kemungkinan jawaban, dengan satu di antaranya adalah kemungkinan
jawaban yang benar.
10
2. Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif
jawaban yang benar dari satu soal.
3. Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang
ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display
akan muncul soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan
memberikan respons dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam
mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan
mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang
ternama B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram (berprogram) atau
programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan
interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan
secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman
radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan
dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah
siswa belajar melalui serangkaian stimulus-respons dan dalam program itu respons
dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini
diberikan ”kunci jawaban” yang bisa diperiksa siswa setelah merespons, sehingga
siswa mengetahui apakah responsnya benar atau salah. Program yang
dikembangkan oleh skinner itu dikenal dengan program linier. Program linier ini
dapat pula bercabang (brancing). Model-model pembelajaran terprogram, baik
program linier maupun brancing inilah yang sangat mewarnai pengembangan
perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan komputer.
Pembelajaran berdasarkan komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar
kognitif model pemrosesan informasi (information processing model), yang mulai
berkembang pada 1960 sampai 1970-an. Model ini menampilkan konseptualisasi
11
dari sistem memori pada manusia yang mirip dengan sistem memori pada
komputer.
Berdasarkan model ini, data masuk ke sistem memori melalui pencatat
sensor (sensory register), kemudian dikirim ke penyimpanan jangka pendek (short-
term store) selama sekitar 0,5 sampai 2 menit untuk analisis pendahuluan. Dari
penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke memori jangka pendek atau disebut juga
dengan memori kerja (short-term memory). Di sini data yang sudah di analisis
disimpan selama sekitar 20 menit. Kemudian data itu, setelah ditransformasi dan
dikode menjadi bagian dari sistem pengetahuan yang disimpan pada memori
jangka panjang (long-term memory). Dalam proses penyimpanan pada tempat
penyimpanan jangka pendek dan memori kerja, sebagian data hilang dari sistem.
Teori belajar kognitif ini banyak mengalami perkembangan dan sejalan
dengan itu telah berkembang pula model-model pembelajaran yang
mengaplikasikan teori ini. Di antara penerapan itu adalah dalam model
pembelajaran berbasis komputer yang mulai berkembang sejak tahun 90-an.
D. Komputer sebagai media pembelajaran
Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluan pembelajaran (Scramm,1977). Media ada yang tinggal dimaanfaatkan
oleh guru (by utilization) dalam kegiatan pembelajaran, artinya media tersebut
dibuat oleh pihak tertentu (produsen media) dan guru tinggal menggunakannya
secara langsung dalam kegiatan pembelajaran, begitu juga media yang sifatnya
alamiah yang tersedia dilingkungan sekolah juga termasuk yang dapat langsung
digunakan. Selain itu, kita juga dapat membuat media sendiri (by desain) sesuai
dengan kemampuan dan kebutuhan siswa. Media merupakan alat yang harus ada
apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Setiap orang pasti ingin
pekerjaan yang dibuatnya dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang
12
memuaskan. Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan
bentuk jamak dari kata medium yang berarti “pengantar atau perantara”, dengan
demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi
belajar atau penyalur pesan.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari
pengertian hafiahnya juga terdapat manusia di dalamnya, benda, ataupun segala
sesuatu yang memungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan
yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya
media berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi powerpoint
dimana anak didik mmepunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai
kreativitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan dirinya dikehidupan
yang akan datang.
Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu
menciptakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada
untuk dipergunakan dengan bantuk dan variasi lain yang berguna dalam
kehidupannya. Dengan demikian, mereka dengan mudah mengerti dan memahami
materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka.
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa “media adalah segala
alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar,
seperti film, buku dan kaset”. Reclark (1996:62) mengungkapkan bahwa “the of of
media to encourage student to invest more afford in hearing has along history”.
Dari pandangan yang ada diatas dapat dikatakan bahwa media
merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu
dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan
penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat
bantu atau media pembelajaran.
13
Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media
pembelajaran, adalah sbb:
1. Komponen Tujuan
Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama
adalah mempertimbangkan aspek tujuan. Tujuan apa yang akan dicapai dalam
kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan, apakah domain kognitif, afektif,
atau psikomotor, hal ini tentunya akan berpengaruh terhadap media yang akan
digunakan. Memilih media pembelajaran harus disesuaikan dengan
peruntukannya, apakah tujuannya untuk audience secara individual atau klasikal?
Apakah tujuan pemilihan media relevan dengan kemampuan siswa dan juga
kemampuan guru dalam menggunakan berbagai jenis media pembelajaran.
2. Komponen Karakteristik Media Pembelajaran
Perlu anda perhatikan bagaimana karakteristik masing-masing media
pembelajaran, artinya setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu
baik dilihat segi kehandalannya, cara pembuatannya, dan cara penggunaannya.
Pemahaman terhadap karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan
dasar yang perlu dimiliki oleh guru dalam kaitannya dengan pemilihan media.
Malahan kemampuan semacam ini memberikan peluang menggunakan berbagai
jenis media pembelajaran yang bervariasi
3. Komponen Kesesuaian
Yaitu kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat
keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas. Kesesuaian dengan
rencana kegiatan untuk anak sekolah dasar yang dituangkan dalam Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Kesesuaian dengan sasaran belajar yaitu anak
usia berapa yang akan menerima dan menyerap pesan sesuai dengan materi
melalui media tersebut. Oleh karena itu, pemilihan media harus disesuaikan
14
dengan tingkat atau tahap perkembangan anak didik, misalkan segi bahasa,
simbol-simbol visual, cara menyajikan, dan lama waktu yang digunakan.
Kesesuaian dengan tingkat keterbacaan media (visual literacy) maksudnya apakah
media pembelajran tersebut sudah memenuhi persyaratan teknis, seperti kejelasan
gambar, warna, ukuran, dan tulisan. Kesesuaian dengan situasi dan kondisi
dimaksudkan kondisi tempata atau ruangan yang dipergunakan, ukuran ventilasi
dan cahaya. Keadaan siswanya seperti jumlahnya, minat dan motivasi belajarnya,
pengelompokkan siswa tidak luput dari pertimbangan pemilihan media.
Kesesuaian dengan objektivitas, dimaksudkan pemilihan media yang di dasarkan
pada kondisi nyata bukan atas dasar kesenangan pribadi semata.untuk
menghindarinya disarankan pada guru meminta pandangan, pendapat, saran, dan
koreksi dari teman sejawat (guru kelas lain) atau langsung pendapat anak itu
sendiri.
Sedangkan menurut Soeparno (1987:8) ada lima alasan memilih media
dalam proses pembelajaran, yakni:
a) Ada berbagai media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai
di dalam proses pembelajaran
b) Ada media yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan
informasi tertentu
c) Ada perbedaan karakteristik setiap media
d) Ada perbedaan pemakaian media tersebut
e) Ada perbedaan situasi dan kondisi tempat media dipergunakan.
Bertitik tolak dari pendapat tersebut, jelaslah bahwa memilih media tidak
mudah. Media yang akan digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan
dengan pertimbangan bahwa penggunaan media harus benar-benar berhasil guna
dan berdaya guna untuk meningkatkan dan memperjelas pemahaman siswa.
15
a. Media Pembelajaran Berbasis TIK
Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK merupakan hal yang
tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memperhatikan beberapa
teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal
dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut.
Arief S. Sadiman (1996:83) mengatakan bahwa: ditinjau dari proses dan
kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media yang
dimanfaatkan atau digunakan oleh guru (media by utilization) yaitu media yang
sudah ada dipasaran dalam keadaan siap pakai atau siap digunakan oleh guru
(media by utilization) dan media yang sengaja didesain atau dirancang oleh guru
secara khusus untuk keperluan dan tujuan pembelajaran tertentu.
Dari pernyataan tersebut diatas dapat dikategorikan bahwa media komputer
merupakan media yang sengaja didesain sedemikian rupa sehingga dapat
dimanfaatkan sedemikian rupa sehingga dapat dimanfaatkan dalam kegiatan
pembelajaran. Perangkat keras (hardwere) yang difungsikan dalam
menginspirasikan media tersebut adalah menggunakan satu unit PC lengkap yang
siap digunakan. Dengan demikian, media ini hendaknya menarik perhatian siswa
dalam proses pembelajaran.
Komputer merupakan jenis media yang secara digital dapat menyediakan
respons yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari
itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi
sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah
memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di
dalamnya.
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya dipergunakan sebagai sarana
komputasi dan sarana pengolahan kata (word processor), tetapi juga sebagai sarana
16
belajar multimedia yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan
rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis
komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer
sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam
sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengombinasikan
berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan
digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan
mengajarkan materi pembelajaran yang relevan, misalnya rancangan grafis dan
animasi.
Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana
dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu.
Misalnya penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan
peserta didik dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko
jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan
multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan
eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada
dilaboratorium.
Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan
(network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan
sumber belajar secara luas. Jaringan komputer barupa internet dan web telah
membuka akses bagi setiap orang untuk memperroleh informasi dan ilmu
pengetahuan terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi dan interaksi
keilmuan dapat terselenggara melalui tersediannya fasilitas internet dan web
disekolah.
Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang
positif terhadap kegiatan akademik siswa tapi juga bagi guru. Internet dan web
dapat memberi kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu
17
pengetahuan dalam mata pelajaran yang menjadi bidang ampuannya. Melalui
penggunaan internet dan web, guru akan selalu siap mengajarkan ilmu
pengetahuan yang mutakhir kepada siswa. Hal ini tentu saja menuntut kemampuan
guru itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi
keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi pannen (2003) mengenai media dan
teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras
(hardwere), perangkat lunak (software), dan sumber daya manusia (humanwere)
yang dapat digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk
memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk
pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani
kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer
media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:
b. E-learning (Pembelajaran Berbasis web)
Internet, singakatan dari interconection and networking, adalah jaringan
informasi global, yaitu, “the largest global network of computers, that enables
people throughout the world to conenect with each other”. Internet diluncurkan
pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology)
pada bulan Agustus 1962.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa
untuk belajar secara mandiri. “Through Independent study, students become doers,
as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari
berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer
tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik,
(Gordin et. Al,. 1995). Informasi yang diberikan Server-computers itu dapat
berasal dari commercial businesses (.com), goverment services (.gov) nonprofit
18
organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural
groups (.arts)
Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak
hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan
dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan
nyatanya (real life), Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik dikelas
(classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan
tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer
yang telah ditetapkan secara online. Siswa dapat belajar bekerja sama
(collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic
mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas
pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa
dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa
kelebihan sebagai berikut:
1. Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru
tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak
memerlukan ruang kelas.
2. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap
muka biasa.
3. Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan
keinginan dan kebutuhan masing-masing.
4. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing
pembelajar/siswa.
5. Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
6. Pembelajaran dapat dilakuakan secara interaktif, sehingga menarik
pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang
19
tua siswa/guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran,
dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-
line.
Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah
ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan
ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk
pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat
lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu
pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan
akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructionnal developers)
bekerja sama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi
pembelajaran elektronik (online learning material).
Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam
jaringan sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang
perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran
tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta
didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola
dengan baik penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.
Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya
masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun, setidak-tidaknya ketiga
karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar
pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.
Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan diatas tentunya
masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun, setidak-tidaknya ketiga
karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar
pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.
20
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan
berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai
komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi.
Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/internet) saat ini
telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh
pengetahuan dan informasi yang di inginkan. Berbagai bentuk interaksi
pembelajaran dapat berlangsung dengan tersediannya medium komputer. Beberapa
lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan
medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan
yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang
segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh
Universitas Terbuka dalam penyelenggaraan Universitas terbuka jarak jauh
disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga
dapat mengakses informasi melalui internet.
4. Kelebihan Komputer
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan
yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses
belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa
belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami
pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses
belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas
belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh
memberikan keleluasan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar
dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan
komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh
pemakainya, yang di istilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu
mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer
21
dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow
learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih
cepat (fast learner). Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu
memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan
(reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan
komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer
dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara
otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau
saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini
mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang
bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain adalah
kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi grafik.
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan
pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program
komputer sering di jadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang
bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer
memungkinkan penggunaanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah
dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa
sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar
dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif
kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk
melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program
simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.
(Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
5. Kekurangan komputer
22
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping
memiliki jumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi inter-aktif juga
memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya
pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang
khusus untuk maksud pembelajaran. Di samping itu, pengadaan, pemeliharaan,
dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat
lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu,
pertimbangan biaya dan manfaat perlu dilakukan sebelum memutuskan
menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah
compability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah
program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang
sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer sering kali tidak dapat digunakan pada
komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal diatas, merancang
dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer merupakan
pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan
kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus
EVALUASI
Berilah tanda (x) pada huruf a, b, c atau d pada jawaban yang tepat!
1. Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis computer adalah?
a. Melakukan analisis dan membuat catatan perkembangan pembelajaran
b. Merencanakan, mengatur, dan mengorganisasikan serta menjadwalkan
pengajaran
c. Berorientasi pada tujuan pembelajaran, pembelajaran individual,
pembelajaran mandiri, dan pembelajaran tuntas
d. Pemahaman terhadap karakteristik media pembelajaran
23
2. Salah satu manfaat media pembelajaran adalah karena memiliki nilai praktis
diantaranya adalah?
a. Terjadinya interaksi belajar antar siswa
b. Dapat mengatasi keterbatasan pengalaman belajar yang dimiliki siswa
c. Guru dapat mengurangi waktu belajar
d. Terjadinya hubungan komunikasi yang baik antara guru dan siswa
3. Berikut ini kelemahan dari media berbasis computer, kecuali?
a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program computer,
terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan computer
yang meliputi perangkat keras (hardwere) memerlukan biaya yang
relatif tinggi.
c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardwere
dan softwere, penggunaan sebuah program computer biasanya
memerlukan perangkat keras dengan spesifik yang sesuai.
d. Penggunaan computer dalam lembaga pendidikan memberikan
keleluasan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan
memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan
4. Apa manfaat dari penggunaan media berbasis computer dalam pembelajaran?
a. Pembelajaran dapat bekerja secara mandiri menurut tingkat
kemampuannya atau dalam kelompok kecil.
b. Penggunaan computer dalam proses belajar membuat siswa dapat
melakukan control terhadap aktivitas belajarnya.
c. Penggunaan computer dalam lembaga pendidikan memberikan
keleluasan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan
memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
24
d. Kemampuan computer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh penggunanya.
5. Yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis komputer adalah....
a. program pembelajaran dengan menggunakan software komputer
(CD pembelajaran)
b. Perangkat pembelajaran dengan menggunakan hardware komputer
c. Media ada yang dimaanfaatkan oleh siswa dalam bermain video
game
d. Semua benar
25
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pembelejaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran
dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program
komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi : judul, tujuan,
materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. pembelajaran berbasis
komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut,
o Berorientasi pada Tujan Pembelajaran
o Berorientasi pada Pembelajaran Individual
o Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri
o Berorietasi pada Pembelajaran Tuntas
B. Saran
Kami sebagai penyusun makalah ini menyarankan agar sekiranya yang
telah membaca makalah ini tidak merasa puas dengan apa yang ada di
dalamnya sehingga timbul motivasi untuk lebih menggali ilmu yang
membahas tentang pembelajaran berbasis komputer ini. Dan kami juga sangat
mengharapkan saran dan kritikan dari para pembaca demi untuk
menyempurnakan makalah ini.
26
DAFTAR PUSTAKA
Rusman, Deni Kurniawan, Cepi Riyana. 2013. Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi. PT RajaGrafindo Persada. Jakarta

More Related Content

What's hot

Pdf pemb. berbasis komputer
Pdf pemb. berbasis komputerPdf pemb. berbasis komputer
Pdf pemb. berbasis komputerNur Syam
 
Modul pembelajaran brbasis komputer
Modul pembelajaran brbasis komputerModul pembelajaran brbasis komputer
Modul pembelajaran brbasis komputerMulianimulibiologi
 
Modul media pembelajaran berbasis komputer
Modul media pembelajaran berbasis komputerModul media pembelajaran berbasis komputer
Modul media pembelajaran berbasis komputerIdha Fitriani
 
Model model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputerModel model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputerridha hutami
 
11 media pembelajaran berbasisi komputer
11 media pembelajaran berbasisi komputer11 media pembelajaran berbasisi komputer
11 media pembelajaran berbasisi komputersulaiman297
 
Media embelajaran berbasis komputer
Media embelajaran berbasis komputer Media embelajaran berbasis komputer
Media embelajaran berbasis komputer Idha Fitriani
 
Modul pembelajaran tutorial
Modul  pembelajaran tutorialModul  pembelajaran tutorial
Modul pembelajaran tutorialFitri_wulandari
 
Pembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputerPembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputerrima sakinah
 
makalah media pembelajaran berbasis komputer
makalah media pembelajaran berbasis komputermakalah media pembelajaran berbasis komputer
makalah media pembelajaran berbasis komputerIntenSyakiroh
 
Pemebelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Pemebelajaran Berbasis Komputer Model TutorialPemebelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Pemebelajaran Berbasis Komputer Model TutorialSitha98
 
model pembelajaran tutorial
model pembelajaran tutorialmodel pembelajaran tutorial
model pembelajaran tutorialambarlestari
 
Modul MEDIA PEMBELAJARAN
Modul MEDIA PEMBELAJARANModul MEDIA PEMBELAJARAN
Modul MEDIA PEMBELAJARANaisyahfiksyah
 

What's hot (12)

Pdf pemb. berbasis komputer
Pdf pemb. berbasis komputerPdf pemb. berbasis komputer
Pdf pemb. berbasis komputer
 
Modul pembelajaran brbasis komputer
Modul pembelajaran brbasis komputerModul pembelajaran brbasis komputer
Modul pembelajaran brbasis komputer
 
Modul media pembelajaran berbasis komputer
Modul media pembelajaran berbasis komputerModul media pembelajaran berbasis komputer
Modul media pembelajaran berbasis komputer
 
Model model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputerModel model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputer
 
11 media pembelajaran berbasisi komputer
11 media pembelajaran berbasisi komputer11 media pembelajaran berbasisi komputer
11 media pembelajaran berbasisi komputer
 
Media embelajaran berbasis komputer
Media embelajaran berbasis komputer Media embelajaran berbasis komputer
Media embelajaran berbasis komputer
 
Modul pembelajaran tutorial
Modul  pembelajaran tutorialModul  pembelajaran tutorial
Modul pembelajaran tutorial
 
Pembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputerPembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputer
 
makalah media pembelajaran berbasis komputer
makalah media pembelajaran berbasis komputermakalah media pembelajaran berbasis komputer
makalah media pembelajaran berbasis komputer
 
Pemebelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Pemebelajaran Berbasis Komputer Model TutorialPemebelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Pemebelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
 
model pembelajaran tutorial
model pembelajaran tutorialmodel pembelajaran tutorial
model pembelajaran tutorial
 
Modul MEDIA PEMBELAJARAN
Modul MEDIA PEMBELAJARANModul MEDIA PEMBELAJARAN
Modul MEDIA PEMBELAJARAN
 

Similar to Komputer Sebagai Media Pembelajaran

Makalah media pembelajaran berbasis komputer
Makalah media pembelajaran berbasis komputerMakalah media pembelajaran berbasis komputer
Makalah media pembelajaran berbasis komputeryulita la sarlin
 
Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2leha_dedet
 
Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2lia_ashura
 
Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2ambarlestari
 
Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2usmaniain
 
Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2yas_manto
 
Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2leha_dedet
 
11 media pembelajaran berbasisi komputer
11 media pembelajaran berbasisi komputer11 media pembelajaran berbasisi komputer
11 media pembelajaran berbasisi komputerHusnulMuliaCitra
 
media pembelajaran berbasisi komputer
media pembelajaran berbasisi komputermedia pembelajaran berbasisi komputer
media pembelajaran berbasisi komputerTiyaIndahCahyani
 
Pertemuan 8 pengantar tik (stkip)
Pertemuan 8 pengantar tik (stkip)Pertemuan 8 pengantar tik (stkip)
Pertemuan 8 pengantar tik (stkip)Dede Alamsyah
 
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer Model TutorialModul Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer Model TutorialDian R
 
Modul pembelajaran berbasis komputer model tutorial
Modul pembelajaran berbasis komputer model tutorialModul pembelajaran berbasis komputer model tutorial
Modul pembelajaran berbasis komputer model tutorialSiti Sholihah
 
Mirror margins model pembelajaran tutorial
Mirror margins model pembelajaran tutorialMirror margins model pembelajaran tutorial
Mirror margins model pembelajaran tutorialIkhwanudin Ikhwanudin
 
Mirror margins model pembelajaran tutorial
Mirror margins model pembelajaran tutorialMirror margins model pembelajaran tutorial
Mirror margins model pembelajaran tutorialDedet Sabara
 
Mirror margins model pembelajaran tutorial
Mirror margins model pembelajaran tutorialMirror margins model pembelajaran tutorial
Mirror margins model pembelajaran tutorialzul_jr46
 
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTERMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTERSyaifuljihad
 

Similar to Komputer Sebagai Media Pembelajaran (20)

Makalah media pembelajaran berbasis komputer
Makalah media pembelajaran berbasis komputerMakalah media pembelajaran berbasis komputer
Makalah media pembelajaran berbasis komputer
 
Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2
 
Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2
 
Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2
 
Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2
 
Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2
 
Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2Modul media pembelajaran 2
Modul media pembelajaran 2
 
11 media pembelajaran berbasisi komputer
11 media pembelajaran berbasisi komputer11 media pembelajaran berbasisi komputer
11 media pembelajaran berbasisi komputer
 
media pembelajaran berbasisi komputer
media pembelajaran berbasisi komputermedia pembelajaran berbasisi komputer
media pembelajaran berbasisi komputer
 
Pertemuan 8 pengantar tik (stkip)
Pertemuan 8 pengantar tik (stkip)Pertemuan 8 pengantar tik (stkip)
Pertemuan 8 pengantar tik (stkip)
 
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer Model TutorialModul Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
 
Modul pembelajaran berbasis komputer model tutorial
Modul pembelajaran berbasis komputer model tutorialModul pembelajaran berbasis komputer model tutorial
Modul pembelajaran berbasis komputer model tutorial
 
Modul pembelajaran tutorial
Modul pembelajaran tutorialModul pembelajaran tutorial
Modul pembelajaran tutorial
 
PPT 2.ppt
PPT 2.pptPPT 2.ppt
PPT 2.ppt
 
Modulgufran
ModulgufranModulgufran
Modulgufran
 
Mirror margins model pembelajaran tutorial
Mirror margins model pembelajaran tutorialMirror margins model pembelajaran tutorial
Mirror margins model pembelajaran tutorial
 
Mirror margins model pembelajaran tutorial
Mirror margins model pembelajaran tutorialMirror margins model pembelajaran tutorial
Mirror margins model pembelajaran tutorial
 
Mirror margins model pembelajaran tutorial
Mirror margins model pembelajaran tutorialMirror margins model pembelajaran tutorial
Mirror margins model pembelajaran tutorial
 
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTERMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
 
media pembelajaran
media pembelajaranmedia pembelajaran
media pembelajaran
 

Recently uploaded

REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfirwanabidin08
 
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...asepsaefudin2009
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BAbdiera
 
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfbibizaenab
 
aksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdf
aksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdfaksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdf
aksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdfwalidumar
 
PPT PENELITIAN TINDAKAN KELAS MODUL 5.pptx
PPT PENELITIAN TINDAKAN KELAS MODUL 5.pptxPPT PENELITIAN TINDAKAN KELAS MODUL 5.pptx
PPT PENELITIAN TINDAKAN KELAS MODUL 5.pptxSaefAhmad
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7IwanSumantri7
 
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...Kanaidi ken
 
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docxLK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docxPurmiasih
 
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdfMODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdfNurulHikmah50658
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxSlasiWidasmara1
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfCandraMegawati
 
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarantugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarankeicapmaniez
 
UT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk Hidup
UT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk HidupUT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk Hidup
UT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk Hidupfamela161
 
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfAksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfDimanWr1
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxssuser50800a
 
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...Kanaidi ken
 
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDPPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDNurainiNuraini25
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxdpp11tya
 
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxPaparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxIgitNuryana13
 

Recently uploaded (20)

REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
 
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
 
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
 
aksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdf
aksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdfaksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdf
aksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdf
 
PPT PENELITIAN TINDAKAN KELAS MODUL 5.pptx
PPT PENELITIAN TINDAKAN KELAS MODUL 5.pptxPPT PENELITIAN TINDAKAN KELAS MODUL 5.pptx
PPT PENELITIAN TINDAKAN KELAS MODUL 5.pptx
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
 
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...
 
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docxLK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
 
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdfMODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
 
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarantugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
 
UT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk Hidup
UT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk HidupUT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk Hidup
UT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk Hidup
 
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfAksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
 
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
 
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDPPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
 
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxPaparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
 

Komputer Sebagai Media Pembelajaran

  • 1. Oleh: MUHAMMAD YUSUF/ 17010101085 MODUL MEDIA PEMBELAJARAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Pendidikan Agama Islam (PAI) INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) KENDARI 2018
  • 2. ii
  • 3. iii KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan hidayah-Nya lah kami dapat menyusun makalah ini dengan baik. Sholawat serta salam semoga tetap terlimpahkan kepada junjungan kita Baginda Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikutnya. Makalah ini dibuat guna memenuhi tugas mata kuliah “Media Pembelajaran’ yang membahas tentang embelajaran berbasis komputer. Dan kami menyadari bahwa makalah ini belum sempurna, masih terdapat banyak kekurangan.Oleh karena itu, kami harapkan kritik dan saran untuk perbaikan makalah ini.Semoga makalah ini dapat mendatangkan manfaat bagi para pembaca, terutama untuk kami. Kendari, 17 September 2018 Penyusun
  • 4. iv DAFTAR ISI KATA PENGANTAR..............................................................................................iii DAFTAR ISI.............................................................................................................iv BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ...............................................................................................1 B. Rumusan Masalah ..........................................................................................2 C. Tujuan.............................................................................................................2 BAB II PEMBAHASAN A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer................................................5 B. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer .........................................7 C. Sejarah Pembelajaran Berbasis komputer......................................................8 D. Komputer sebagai media pembelajaran .........................................................11 BAB III PENUTUP A. Kesimpulan.....................................................................................................25 B. Saran...............................................................................................................25 DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................26
  • 5. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Teknologi informasi informasi dan komunikasi telah berkembang seiring dengan globalisasi, sehingga interaksi dan penyampaian informasi akan berlangsung dengan cepat . pengaruh dampak globalisasi in dapat berpengaruh positif dan negatif pada suatu negara. Orang-orang dari berbagai negaradapat bertukar informasi, ilmu pengetahuan dan teknologi. Tapi dilain pihak, hal ini menimbulkan digital-divide atau perbedaan mencolok antara yang mampu dan yang tidak mampu dalm aksses penggunaa ICT. Persaingan yang terjadi pada era globalisasi ini menumbuhkan kompetisi antarbangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas sumberdaya manusia. Dan bagi Indonesia hal ini menjadi tantangan dalam meningkatkan mutu sistem pendidikan. Indonesia adalah salah satu negara yang berusaha mengurangi digital devide di antara penduduknya melalui penggunaan ITC didasarkan pada kappres No. 50/2000 tentang pengadaan tim koordinir telematika Indonesia. Tellematika adalah kepanjangan telekomunikasi, media, dan informatiaka yang megacu padapemanfaatan ICT dalam berbagai sektor dan aspek kehidupan. Tim tersebut terdiri dari semua menteri termasuk menteri pendidikan Nasioanal. Tugas tim tersebut adalah merealisasikan kebijakan pemerintah tentang peleksanaan telematiaka, diantaranya yaitu merumuskan tahapan dan prioritas dalam pengembangannya, monitoring dan mengontrol pelaksanaannya dan melaporkan hasil pelaksanaanya pada presiden.
  • 6. 2 Dalam sektor pendidikan ada juga suatu program telematika pendidikan atau pemenfaatan ICT dalam pendidikan yang juaga dikenal e-education ada suatu keraja yang bertanggung jawab untuk mengenbangkan program e-education di bawah naungan Menteri Nasional. Dalam pelaksanaanya kelompok kerja tersebut telah menyusun rencana kerja selama lima tahun untuk pengembangan dan pelaksanaan e-education. Penggunaan ICT dalam dunia pendidikan dikenal dengan prograam e- learning. E-lerninng di Indonesia telah di kembangkan dibawah naungan telematika pendidikan atau program E-education. Hal ini digunakan pada segala bentuk teknologo komunikasi untuk menciptakan, mengelolah dan menciptakan informasi. Seperti komputer, internet, telepon televisi/video, radio dan alat bantu audiovisual lainya yang digunakan dalam pendidikan. Berkaitan dengan pemenfaatan e-learning difokuskan pada pemanfaatan komputer. Hal ini dikarenakan pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan telah sangat melus dan menjagkau berbabagai kepentingan. Diantara pemenfaatanya dalah untuk kepentingan pembelajaran, yaitu untuk membatu para guru dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Terkait dengan peningkatan mutu pembelajaran secara garis besar komputer dimanfaatkan dalam dua macam penerapan, yaitu dengan bentuk pembelajaran dengan bantuan komputer (computer assisted instruction CAI) dan pembelajaran berbasis komputer (computer based instruction CBI). Dalam banyak hal kedua penerapan dalam pemanfaatan komputer keduanya terletak fungsi perangkat lunak yang digunakan. Pada CAI perangakat lunak yang digunakan berfungsi membantu guru dalam proses pembelajaran, seperti sebagai multimedia, alat bantu dalam presentasi, maupun demonstrasi atau sebagai alat antu dalam pelaksanaan pembelajaran. Sementara dalam dalam pembelajaran berbasis komputer atau CBI, komputer digunakan sebagai perangakt sistem pembelajaran,
  • 7. 3 bahkan sistem pemebelajaran dilaksanakan secara individual (individual learning) dan menetapkan prinsip belajar tuntas (mastery learning). B. RUMUSAN MASALAH 1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer 2. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer 3. Sejarah Pembelajaran Berbasis komputer 4. Komputer sebagai media pembelajaran C. TUJUAN 1. Untuk mengetahui pengertian Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer 2. Untuk mengetahui Pembelajaran Berbasis Komputer 3. Untuk mengetahui Sejarah Pembelajaran Berbasis komputer 4. Untuk mengetahui Komputer sebagai media pembelajaran Standar Kompetensi mengetahui pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer , Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer, sejarah Pembelajaran Berbasis komputerkomputer sebagai media pembelajaran.
  • 8. 4 Kompetensi Dasar Memahami pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer, Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer, sejarah Pembelajaran Berbasis computer, komputer sebagai media pembelajaran, Indikator Mampu menjelaskan pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer, Prinsip- prinsip pembelajaran berbasis komputer, sejarah Pembelajaran Berbasis komputer, komputer sebagai media pembelajaran.
  • 9. 5 BAB II PEMBAHASAN A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer Pembelejaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi : judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa: “computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programed into the system;this is refered to computer based instruction”. Sistem komputer dapat menyampaikan pemebelajaran secara individual dan langsung kepada siswa dan langsung berinteraksi dengan mata pelajaran yang telah diprogramkan kedalam sistem komputer, inilah yang disebut pembelajaran berbasis komputer. Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mstery learning), maka guru dapat melihat siswa secara terus menerus samapai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan menggunkan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk mengguanakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi yang diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan
  • 10. 6 melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dalam memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan. Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning). Maka perangkat lunak PBK atau CBI bisa memfaslitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya. Oleh karena itu pengembangan perangkat lunak PBK harus mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar, prinsip-prinsip perencanaan sistem pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran individual(individual learning). Pada PBK, siswa berinteraksi langsung dengan media interaktif berbasis computer, sementara guru bertindak sebagai desainer dan programer pemebelajaran. Sementara itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan mandiri. Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer assisted instruction (CAI) istilah lain yang sering dikenal juaga adalah computer assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan computer dan computer based learning (CBL) atau computer based instruction (CBI) yaitu pembelajaran berbasis komputer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan dikalangan pendidik di Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan di kalangan pendidik di Eropa. Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam suatu unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem
  • 11. 7 pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Konrtol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer ini sespenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena pembelajaran berbasisi komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif). B. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer pembelajaran berbasis komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut, 1. Berorientasi pada Tujan Pembelajaran Dalama mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik pada standar kompetesi, kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Apa pun model pembelajaran berbasis komputer yang dikembengkan , baik itu drill, tutorial, simulasi maupun games harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam perencanaan pembelajaran berbasis komputer. 2. Berorientasi pada Pembelajaran Individual Dalam pelaksanaanya pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa di laboratorium komputer. Hal ini sangat memberikan keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan akan cepat selesai dalam mempelajari konten/materi pelajaran yang diprogramkan dalam pembelajaran berbasis komputer. Tapi yang kurang memiliki kemampuan akan lambat dalam mengerjakan atau memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer, namun semua itu difasilitasi oleh pembelajaran berbsis
  • 12. 8 komputer karena bersifat individual. Jadi tidak ada siswa yang dipaksa-paksa untuk memahami materi, dan tidak ada siswa yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran. Semuanya berjalan sesuai dengan interset dan kemampuannya. 3. Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara mandiri, dimana guru hanya berperan sebagai fasilitator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer. 4. Berorietasi pada Pembelajaran Tuntas Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajarr tuntas atau mastery learning. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik itu pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa salah dalam mengerjakan soal-soal latihan, maka komputer akan memberikan feedback, bahwa jawaban salah sehingga siswa akan kembali pada uraian materi yang belum dipahaminya, setelah itu siswa akan kembali ke soal latihan yang tadiuntuk dikerjakan dengan benar. C. Sejarah Pembelajaran Berbasis komputer Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi
  • 13. 9 berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan pembelajaran individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan perkembangan teori-teori belajar yang dikembangkan oleh para ahli psikologi, yakni dengan berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunkan model pemrosesan informasi (information processing model). Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery learningi) dengan tokoh- tokohnya seperti Jhon B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam pengembangan pembelajaran berdasarkan komputer. Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Mesin mengajar pada mulanya diciptakan oleh pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah : 1. Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan satu di antaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar.
  • 14. 10 2. Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal. 3. Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respons dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya. Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar. Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram (berprogram) atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus-respons dan dalam program itu respons dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan ”kunci jawaban” yang bisa diperiksa siswa setelah merespons, sehingga siswa mengetahui apakah responsnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh skinner itu dikenal dengan program linier. Program linier ini dapat pula bercabang (brancing). Model-model pembelajaran terprogram, baik program linier maupun brancing inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan komputer. Pembelajaran berdasarkan komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemrosesan informasi (information processing model), yang mulai berkembang pada 1960 sampai 1970-an. Model ini menampilkan konseptualisasi
  • 15. 11 dari sistem memori pada manusia yang mirip dengan sistem memori pada komputer. Berdasarkan model ini, data masuk ke sistem memori melalui pencatat sensor (sensory register), kemudian dikirim ke penyimpanan jangka pendek (short- term store) selama sekitar 0,5 sampai 2 menit untuk analisis pendahuluan. Dari penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke memori jangka pendek atau disebut juga dengan memori kerja (short-term memory). Di sini data yang sudah di analisis disimpan selama sekitar 20 menit. Kemudian data itu, setelah ditransformasi dan dikode menjadi bagian dari sistem pengetahuan yang disimpan pada memori jangka panjang (long-term memory). Dalam proses penyimpanan pada tempat penyimpanan jangka pendek dan memori kerja, sebagian data hilang dari sistem. Teori belajar kognitif ini banyak mengalami perkembangan dan sejalan dengan itu telah berkembang pula model-model pembelajaran yang mengaplikasikan teori ini. Di antara penerapan itu adalah dalam model pembelajaran berbasis komputer yang mulai berkembang sejak tahun 90-an. D. Komputer sebagai media pembelajaran Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scramm,1977). Media ada yang tinggal dimaanfaatkan oleh guru (by utilization) dalam kegiatan pembelajaran, artinya media tersebut dibuat oleh pihak tertentu (produsen media) dan guru tinggal menggunakannya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran, begitu juga media yang sifatnya alamiah yang tersedia dilingkungan sekolah juga termasuk yang dapat langsung digunakan. Selain itu, kita juga dapat membuat media sendiri (by desain) sesuai dengan kemampuan dan kebutuhan siswa. Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Setiap orang pasti ingin pekerjaan yang dibuatnya dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang
  • 16. 12 memuaskan. Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti “pengantar atau perantara”, dengan demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian hafiahnya juga terdapat manusia di dalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang memungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya media berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi powerpoint dimana anak didik mmepunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreativitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan dirinya dikehidupan yang akan datang. Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu menciptakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bantuk dan variasi lain yang berguna dalam kehidupannya. Dengan demikian, mereka dengan mudah mengerti dan memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka. Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa “media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, seperti film, buku dan kaset”. Reclark (1996:62) mengungkapkan bahwa “the of of media to encourage student to invest more afford in hearing has along history”. Dari pandangan yang ada diatas dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran.
  • 17. 13 Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sbb: 1. Komponen Tujuan Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan aspek tujuan. Tujuan apa yang akan dicapai dalam kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan, apakah domain kognitif, afektif, atau psikomotor, hal ini tentunya akan berpengaruh terhadap media yang akan digunakan. Memilih media pembelajaran harus disesuaikan dengan peruntukannya, apakah tujuannya untuk audience secara individual atau klasikal? Apakah tujuan pemilihan media relevan dengan kemampuan siswa dan juga kemampuan guru dalam menggunakan berbagai jenis media pembelajaran. 2. Komponen Karakteristik Media Pembelajaran Perlu anda perhatikan bagaimana karakteristik masing-masing media pembelajaran, artinya setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi kehandalannya, cara pembuatannya, dan cara penggunaannya. Pemahaman terhadap karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang perlu dimiliki oleh guru dalam kaitannya dengan pemilihan media. Malahan kemampuan semacam ini memberikan peluang menggunakan berbagai jenis media pembelajaran yang bervariasi 3. Komponen Kesesuaian Yaitu kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas. Kesesuaian dengan rencana kegiatan untuk anak sekolah dasar yang dituangkan dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Kesesuaian dengan sasaran belajar yaitu anak usia berapa yang akan menerima dan menyerap pesan sesuai dengan materi melalui media tersebut. Oleh karena itu, pemilihan media harus disesuaikan
  • 18. 14 dengan tingkat atau tahap perkembangan anak didik, misalkan segi bahasa, simbol-simbol visual, cara menyajikan, dan lama waktu yang digunakan. Kesesuaian dengan tingkat keterbacaan media (visual literacy) maksudnya apakah media pembelajran tersebut sudah memenuhi persyaratan teknis, seperti kejelasan gambar, warna, ukuran, dan tulisan. Kesesuaian dengan situasi dan kondisi dimaksudkan kondisi tempata atau ruangan yang dipergunakan, ukuran ventilasi dan cahaya. Keadaan siswanya seperti jumlahnya, minat dan motivasi belajarnya, pengelompokkan siswa tidak luput dari pertimbangan pemilihan media. Kesesuaian dengan objektivitas, dimaksudkan pemilihan media yang di dasarkan pada kondisi nyata bukan atas dasar kesenangan pribadi semata.untuk menghindarinya disarankan pada guru meminta pandangan, pendapat, saran, dan koreksi dari teman sejawat (guru kelas lain) atau langsung pendapat anak itu sendiri. Sedangkan menurut Soeparno (1987:8) ada lima alasan memilih media dalam proses pembelajaran, yakni: a) Ada berbagai media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai di dalam proses pembelajaran b) Ada media yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi tertentu c) Ada perbedaan karakteristik setiap media d) Ada perbedaan pemakaian media tersebut e) Ada perbedaan situasi dan kondisi tempat media dipergunakan. Bertitik tolak dari pendapat tersebut, jelaslah bahwa memilih media tidak mudah. Media yang akan digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan dengan pertimbangan bahwa penggunaan media harus benar-benar berhasil guna dan berdaya guna untuk meningkatkan dan memperjelas pemahaman siswa.
  • 19. 15 a. Media Pembelajaran Berbasis TIK Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memperhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut. Arief S. Sadiman (1996:83) mengatakan bahwa: ditinjau dari proses dan kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media yang dimanfaatkan atau digunakan oleh guru (media by utilization) yaitu media yang sudah ada dipasaran dalam keadaan siap pakai atau siap digunakan oleh guru (media by utilization) dan media yang sengaja didesain atau dirancang oleh guru secara khusus untuk keperluan dan tujuan pembelajaran tertentu. Dari pernyataan tersebut diatas dapat dikategorikan bahwa media komputer merupakan media yang sengaja didesain sedemikian rupa sehingga dapat dimanfaatkan sedemikian rupa sehingga dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran. Perangkat keras (hardwere) yang difungsikan dalam menginspirasikan media tersebut adalah menggunakan satu unit PC lengkap yang siap digunakan. Dengan demikian, media ini hendaknya menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran. Komputer merupakan jenis media yang secara digital dapat menyediakan respons yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya. Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya dipergunakan sebagai sarana komputasi dan sarana pengolahan kata (word processor), tetapi juga sebagai sarana
  • 20. 16 belajar multimedia yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan, misalnya rancangan grafis dan animasi. Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada dilaboratorium. Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan komputer barupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperroleh informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi dan interaksi keilmuan dapat terselenggara melalui tersediannya fasilitas internet dan web disekolah. Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif terhadap kegiatan akademik siswa tapi juga bagi guru. Internet dan web dapat memberi kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu
  • 21. 17 pengetahuan dalam mata pelajaran yang menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan internet dan web, guru akan selalu siap mengajarkan ilmu pengetahuan yang mutakhir kepada siswa. Hal ini tentu saja menuntut kemampuan guru itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi pannen (2003) mengenai media dan teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras (hardwere), perangkat lunak (software), dan sumber daya manusia (humanwere) yang dapat digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi: b. E-learning (Pembelajaran Berbasis web) Internet, singakatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu, “the largest global network of computers, that enables people throughout the world to conenect with each other”. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through Independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. Al,. 1995). Informasi yang diberikan Server-computers itu dapat berasal dari commercial businesses (.com), goverment services (.gov) nonprofit
  • 22. 18 organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts) Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life), Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik dikelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa dapat belajar bekerja sama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut: 1. Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas. 2. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa. 3. Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing. 4. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa. 5. Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran. 6. Pembelajaran dapat dilakuakan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang
  • 23. 19 tua siswa/guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on- line. Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructionnal developers) bekerja sama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaran elektronik (online learning material). Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet. Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun, setidak-tidaknya ketiga karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet. Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan diatas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun, setidak-tidaknya ketiga karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.
  • 24. 20 Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/internet) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang di inginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersediannya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas Terbuka dalam penyelenggaraan Universitas terbuka jarak jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. 4. Kelebihan Komputer Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang di istilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer
  • 25. 21 dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner). Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi grafik. Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering di jadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunaanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya. Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12) 5. Kekurangan komputer
  • 26. 22 Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki jumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi inter-aktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Di samping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu, pertimbangan biaya dan manfaat perlu dilakukan sebelum memutuskan menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer sering kali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal diatas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus EVALUASI Berilah tanda (x) pada huruf a, b, c atau d pada jawaban yang tepat! 1. Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis computer adalah? a. Melakukan analisis dan membuat catatan perkembangan pembelajaran b. Merencanakan, mengatur, dan mengorganisasikan serta menjadwalkan pengajaran c. Berorientasi pada tujuan pembelajaran, pembelajaran individual, pembelajaran mandiri, dan pembelajaran tuntas d. Pemahaman terhadap karakteristik media pembelajaran
  • 27. 23 2. Salah satu manfaat media pembelajaran adalah karena memiliki nilai praktis diantaranya adalah? a. Terjadinya interaksi belajar antar siswa b. Dapat mengatasi keterbatasan pengalaman belajar yang dimiliki siswa c. Guru dapat mengurangi waktu belajar d. Terjadinya hubungan komunikasi yang baik antara guru dan siswa 3. Berikut ini kelemahan dari media berbasis computer, kecuali? a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program computer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. b. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan computer yang meliputi perangkat keras (hardwere) memerlukan biaya yang relatif tinggi. c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardwere dan softwere, penggunaan sebuah program computer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifik yang sesuai. d. Penggunaan computer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan 4. Apa manfaat dari penggunaan media berbasis computer dalam pembelajaran? a. Pembelajaran dapat bekerja secara mandiri menurut tingkat kemampuannya atau dalam kelompok kecil. b. Penggunaan computer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan control terhadap aktivitas belajarnya. c. Penggunaan computer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
  • 28. 24 d. Kemampuan computer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh penggunanya. 5. Yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis komputer adalah.... a. program pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) b. Perangkat pembelajaran dengan menggunakan hardware komputer c. Media ada yang dimaanfaatkan oleh siswa dalam bermain video game d. Semua benar
  • 29. 25 BAB III PENUTUP A. Kesimpulan Pembelejaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi : judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. pembelajaran berbasis komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut, o Berorientasi pada Tujan Pembelajaran o Berorientasi pada Pembelajaran Individual o Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri o Berorietasi pada Pembelajaran Tuntas B. Saran Kami sebagai penyusun makalah ini menyarankan agar sekiranya yang telah membaca makalah ini tidak merasa puas dengan apa yang ada di dalamnya sehingga timbul motivasi untuk lebih menggali ilmu yang membahas tentang pembelajaran berbasis komputer ini. Dan kami juga sangat mengharapkan saran dan kritikan dari para pembaca demi untuk menyempurnakan makalah ini.
  • 30. 26 DAFTAR PUSTAKA Rusman, Deni Kurniawan, Cepi Riyana. 2013. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. PT RajaGrafindo Persada. Jakarta