Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Komputer Sebagai Media Pembelajaran
1. Oleh:
MUHAMMAD YUSUF/ 17010101085
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Pendidikan Agama Islam (PAI)
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
KENDARI
2018
3. iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan
hidayah-Nya lah kami dapat menyusun makalah ini dengan baik. Sholawat serta
salam semoga tetap terlimpahkan kepada junjungan kita Baginda Muhammad SAW,
keluarga, sahabat dan para pengikutnya.
Makalah ini dibuat guna memenuhi tugas mata kuliah “Media
Pembelajaran’ yang membahas tentang embelajaran berbasis komputer. Dan kami
menyadari bahwa makalah ini belum sempurna, masih terdapat banyak
kekurangan.Oleh karena itu, kami harapkan kritik dan saran untuk perbaikan makalah
ini.Semoga makalah ini dapat mendatangkan manfaat bagi para pembaca, terutama
untuk kami.
Kendari, 17 September 2018
Penyusun
4. iv
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..............................................................................................iii
DAFTAR ISI.............................................................................................................iv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ...............................................................................................1
B. Rumusan Masalah ..........................................................................................2
C. Tujuan.............................................................................................................2
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer................................................5
B. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer .........................................7
C. Sejarah Pembelajaran Berbasis komputer......................................................8
D. Komputer sebagai media pembelajaran .........................................................11
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan.....................................................................................................25
B. Saran...............................................................................................................25
DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................26
5. 1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Teknologi informasi informasi dan komunikasi telah berkembang seiring
dengan globalisasi, sehingga interaksi dan penyampaian informasi akan berlangsung
dengan cepat . pengaruh dampak globalisasi in dapat berpengaruh positif dan
negatif pada suatu negara. Orang-orang dari berbagai negaradapat bertukar
informasi, ilmu pengetahuan dan teknologi. Tapi dilain pihak, hal ini menimbulkan
digital-divide atau perbedaan mencolok antara yang mampu dan yang tidak mampu
dalm aksses penggunaa ICT.
Persaingan yang terjadi pada era globalisasi ini menumbuhkan kompetisi
antarbangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas sumberdaya
manusia. Dan bagi Indonesia hal ini menjadi tantangan dalam meningkatkan mutu
sistem pendidikan.
Indonesia adalah salah satu negara yang berusaha mengurangi digital devide
di antara penduduknya melalui penggunaan ITC didasarkan pada kappres No.
50/2000 tentang pengadaan tim koordinir telematika Indonesia. Tellematika adalah
kepanjangan telekomunikasi, media, dan informatiaka yang megacu
padapemanfaatan ICT dalam berbagai sektor dan aspek kehidupan. Tim tersebut
terdiri dari semua menteri termasuk menteri pendidikan Nasioanal. Tugas tim
tersebut adalah merealisasikan kebijakan pemerintah tentang peleksanaan
telematiaka, diantaranya yaitu merumuskan tahapan dan prioritas dalam
pengembangannya, monitoring dan mengontrol pelaksanaannya dan melaporkan
hasil pelaksanaanya pada presiden.
6. 2
Dalam sektor pendidikan ada juga suatu program telematika pendidikan atau
pemenfaatan ICT dalam pendidikan yang juaga dikenal e-education ada suatu keraja
yang bertanggung jawab untuk mengenbangkan program e-education di bawah
naungan Menteri Nasional. Dalam pelaksanaanya kelompok kerja tersebut
telah menyusun rencana kerja selama lima tahun untuk pengembangan dan
pelaksanaan e-education.
Penggunaan ICT dalam dunia pendidikan dikenal dengan prograam e-
learning. E-lerninng di Indonesia telah di kembangkan dibawah naungan telematika
pendidikan atau program E-education. Hal ini digunakan pada segala bentuk
teknologo komunikasi untuk menciptakan, mengelolah dan menciptakan informasi.
Seperti komputer, internet, telepon televisi/video, radio dan alat bantu audiovisual
lainya yang digunakan dalam pendidikan.
Berkaitan dengan pemenfaatan e-learning difokuskan pada pemanfaatan
komputer. Hal ini dikarenakan pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan
telah sangat melus dan menjagkau berbabagai kepentingan. Diantara pemenfaatanya
dalah untuk kepentingan pembelajaran, yaitu untuk membatu para guru dalam
meningkatkan mutu pembelajaran. Terkait dengan peningkatan mutu pembelajaran
secara garis besar komputer dimanfaatkan dalam dua macam penerapan, yaitu
dengan bentuk pembelajaran dengan bantuan komputer (computer assisted
instruction CAI) dan pembelajaran berbasis komputer (computer based instruction
CBI). Dalam banyak hal kedua penerapan dalam pemanfaatan komputer keduanya
terletak fungsi perangkat lunak yang digunakan. Pada CAI perangakat lunak yang
digunakan berfungsi membantu guru dalam proses pembelajaran, seperti sebagai
multimedia, alat bantu dalam presentasi, maupun demonstrasi atau sebagai alat antu
dalam pelaksanaan pembelajaran. Sementara dalam dalam pembelajaran berbasis
komputer atau CBI, komputer digunakan sebagai perangakt sistem pembelajaran,
7. 3
bahkan sistem pemebelajaran dilaksanakan secara individual (individual learning)
dan menetapkan prinsip belajar tuntas (mastery learning).
B. RUMUSAN MASALAH
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
2. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
3. Sejarah Pembelajaran Berbasis komputer
4. Komputer sebagai media pembelajaran
C. TUJUAN
1. Untuk mengetahui pengertian Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
2. Untuk mengetahui Pembelajaran Berbasis Komputer
3. Untuk mengetahui Sejarah Pembelajaran Berbasis komputer
4. Untuk mengetahui Komputer sebagai media pembelajaran
Standar Kompetensi
mengetahui pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer , Prinsip-prinsip
pembelajaran berbasis komputer, sejarah Pembelajaran Berbasis komputerkomputer
sebagai media pembelajaran.
8. 4
Kompetensi Dasar
Memahami pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer, Prinsip-prinsip
pembelajaran berbasis komputer, sejarah Pembelajaran Berbasis computer, komputer
sebagai media pembelajaran,
Indikator
Mampu menjelaskan pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer, Prinsip-
prinsip pembelajaran berbasis komputer, sejarah Pembelajaran Berbasis komputer,
komputer sebagai media pembelajaran.
9. 5
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelejaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan
menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi : judul, tujuan, materi
pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang
dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russel (1985:226) yang
menyatakan bahwa: “computer system can delivery instruction by allowing them to
interact with the lesson programed into the system;this is refered to computer
based instruction”. Sistem komputer dapat menyampaikan pemebelajaran secara
individual dan langsung kepada siswa dan langsung berinteraksi dengan mata
pelajaran yang telah diprogramkan kedalam sistem komputer, inilah yang disebut
pembelajaran berbasis komputer.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas
(mstery learning), maka guru dapat melihat siswa secara terus menerus samapai
mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan
untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan materi pelajaran
dengan menggunkan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang
dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk mengguanakan komputer
seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya
tanggap siswa terhadap materi yang diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan
10. 6
melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dalam
memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan.
Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis komputer di samping bisa
dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa
dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual
learning). Maka perangkat lunak PBK atau CBI bisa memfaslitasi belajar kepada
individu yang memanfaatkannya. Oleh karena itu pengembangan perangkat lunak
PBK harus mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar, prinsip-prinsip
perencanaan sistem pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran
individual(individual learning). Pada PBK, siswa berinteraksi langsung dengan
media interaktif berbasis computer, sementara guru bertindak sebagai desainer dan
programer pemebelajaran. Sementara itu siswa akan memperoleh pengetahuan
yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan
belajar secara rutin, disiplin dan mandiri.
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer
assisted instruction (CAI) istilah lain yang sering dikenal juaga adalah computer
assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan computer dan computer
based learning (CBL) atau computer based instruction (CBI) yaitu pembelajaran
berbasis komputer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan dikalangan
pendidik di Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan di
kalangan pendidik di Eropa.
Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian
bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam suatu unit-unit
kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu
bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem
11. 7
pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem
komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Konrtol
pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer ini sespenuhnya ada
ditangan siswa (student center), karena pembelajaran berbasisi komputer
menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga
akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
B. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
pembelajaran berbasis komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai
berikut,
1. Berorientasi pada Tujan Pembelajaran
Dalama mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi
pada tujuan pembelajaran baik pada standar kompetesi, kompetensi dasar dan
indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Apa pun model
pembelajaran berbasis komputer yang dikembengkan , baik itu drill, tutorial,
simulasi maupun games harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan dalam perencanaan pembelajaran berbasis komputer.
2. Berorientasi pada Pembelajaran Individual
Dalam pelaksanaanya pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara
individual oleh masing-masing siswa di laboratorium komputer. Hal ini sangat
memberikan keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu sesuai dengan
kebutuhan dan kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan akan cepat
selesai dalam mempelajari konten/materi pelajaran yang diprogramkan dalam
pembelajaran berbasis komputer. Tapi yang kurang memiliki kemampuan akan
lambat dalam mengerjakan atau memahami konten yang ada dalam pembelajaran
berbasis komputer, namun semua itu difasilitasi oleh pembelajaran berbsis
12. 8
komputer karena bersifat individual. Jadi tidak ada siswa yang dipaksa-paksa
untuk memahami materi, dan tidak ada siswa yang ditahan-tahan dalam
menyelesaikan materi pelajaran. Semuanya berjalan sesuai dengan interset dan
kemampuannya.
3. Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut
pembelajaran secara mandiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer
dilakukan secara mandiri, dimana guru hanya berperan sebagai fasilitator, semua
pengalaman belajar dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer.
4. Berorietasi pada Pembelajaran Tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip
belajarr tuntas atau mastery learning. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis
komputer semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang
dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik itu pemahaman
materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan
benar. Bila siswa salah dalam mengerjakan soal-soal latihan, maka komputer akan
memberikan feedback, bahwa jawaban salah sehingga siswa akan kembali pada
uraian materi yang belum dipahaminya, setelah itu siswa akan kembali ke soal
latihan yang tadiuntuk dikerjakan dengan benar.
C. Sejarah Pembelajaran Berbasis komputer
Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam
pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi
pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi
13. 9
berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam
mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu
pembelajaran yang menekankan pembelajaran individual baik dalam kemampuan
maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan
perkembangan teori-teori belajar yang dikembangkan oleh para ahli psikologi,
yakni dengan berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar
dari aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunkan
model pemrosesan informasi (information processing model). Teori-teori psikologi
persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery learningi) dengan tokoh-
tokohnya seperti Jhon B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga
sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi. Selain itu kerangka acuan
yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut
menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya
digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam
pengembangan pembelajaran berdasarkan komputer.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide
untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang
melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip
didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan
bahwa karya sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau
teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam
pembelajaran.
Mesin mengajar pada mulanya diciptakan oleh pressey untuk melakukan tes
terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut
adalah :
1. Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat
kemungkinan jawaban, dengan satu di antaranya adalah kemungkinan
jawaban yang benar.
14. 10
2. Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif
jawaban yang benar dari satu soal.
3. Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang
ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display
akan muncul soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan
memberikan respons dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam
mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan
mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang
ternama B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram (berprogram) atau
programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan
interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan
secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman
radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan
dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah
siswa belajar melalui serangkaian stimulus-respons dan dalam program itu respons
dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini
diberikan ”kunci jawaban” yang bisa diperiksa siswa setelah merespons, sehingga
siswa mengetahui apakah responsnya benar atau salah. Program yang
dikembangkan oleh skinner itu dikenal dengan program linier. Program linier ini
dapat pula bercabang (brancing). Model-model pembelajaran terprogram, baik
program linier maupun brancing inilah yang sangat mewarnai pengembangan
perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan komputer.
Pembelajaran berdasarkan komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar
kognitif model pemrosesan informasi (information processing model), yang mulai
berkembang pada 1960 sampai 1970-an. Model ini menampilkan konseptualisasi
15. 11
dari sistem memori pada manusia yang mirip dengan sistem memori pada
komputer.
Berdasarkan model ini, data masuk ke sistem memori melalui pencatat
sensor (sensory register), kemudian dikirim ke penyimpanan jangka pendek (short-
term store) selama sekitar 0,5 sampai 2 menit untuk analisis pendahuluan. Dari
penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke memori jangka pendek atau disebut juga
dengan memori kerja (short-term memory). Di sini data yang sudah di analisis
disimpan selama sekitar 20 menit. Kemudian data itu, setelah ditransformasi dan
dikode menjadi bagian dari sistem pengetahuan yang disimpan pada memori
jangka panjang (long-term memory). Dalam proses penyimpanan pada tempat
penyimpanan jangka pendek dan memori kerja, sebagian data hilang dari sistem.
Teori belajar kognitif ini banyak mengalami perkembangan dan sejalan
dengan itu telah berkembang pula model-model pembelajaran yang
mengaplikasikan teori ini. Di antara penerapan itu adalah dalam model
pembelajaran berbasis komputer yang mulai berkembang sejak tahun 90-an.
D. Komputer sebagai media pembelajaran
Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluan pembelajaran (Scramm,1977). Media ada yang tinggal dimaanfaatkan
oleh guru (by utilization) dalam kegiatan pembelajaran, artinya media tersebut
dibuat oleh pihak tertentu (produsen media) dan guru tinggal menggunakannya
secara langsung dalam kegiatan pembelajaran, begitu juga media yang sifatnya
alamiah yang tersedia dilingkungan sekolah juga termasuk yang dapat langsung
digunakan. Selain itu, kita juga dapat membuat media sendiri (by desain) sesuai
dengan kemampuan dan kebutuhan siswa. Media merupakan alat yang harus ada
apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Setiap orang pasti ingin
pekerjaan yang dibuatnya dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang
16. 12
memuaskan. Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan
bentuk jamak dari kata medium yang berarti “pengantar atau perantara”, dengan
demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi
belajar atau penyalur pesan.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari
pengertian hafiahnya juga terdapat manusia di dalamnya, benda, ataupun segala
sesuatu yang memungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan
yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya
media berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi powerpoint
dimana anak didik mmepunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai
kreativitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan dirinya dikehidupan
yang akan datang.
Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu
menciptakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada
untuk dipergunakan dengan bantuk dan variasi lain yang berguna dalam
kehidupannya. Dengan demikian, mereka dengan mudah mengerti dan memahami
materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka.
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa “media adalah segala
alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar,
seperti film, buku dan kaset”. Reclark (1996:62) mengungkapkan bahwa “the of of
media to encourage student to invest more afford in hearing has along history”.
Dari pandangan yang ada diatas dapat dikatakan bahwa media
merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu
dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan
penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat
bantu atau media pembelajaran.
17. 13
Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media
pembelajaran, adalah sbb:
1. Komponen Tujuan
Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama
adalah mempertimbangkan aspek tujuan. Tujuan apa yang akan dicapai dalam
kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan, apakah domain kognitif, afektif,
atau psikomotor, hal ini tentunya akan berpengaruh terhadap media yang akan
digunakan. Memilih media pembelajaran harus disesuaikan dengan
peruntukannya, apakah tujuannya untuk audience secara individual atau klasikal?
Apakah tujuan pemilihan media relevan dengan kemampuan siswa dan juga
kemampuan guru dalam menggunakan berbagai jenis media pembelajaran.
2. Komponen Karakteristik Media Pembelajaran
Perlu anda perhatikan bagaimana karakteristik masing-masing media
pembelajaran, artinya setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu
baik dilihat segi kehandalannya, cara pembuatannya, dan cara penggunaannya.
Pemahaman terhadap karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan
dasar yang perlu dimiliki oleh guru dalam kaitannya dengan pemilihan media.
Malahan kemampuan semacam ini memberikan peluang menggunakan berbagai
jenis media pembelajaran yang bervariasi
3. Komponen Kesesuaian
Yaitu kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat
keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas. Kesesuaian dengan
rencana kegiatan untuk anak sekolah dasar yang dituangkan dalam Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Kesesuaian dengan sasaran belajar yaitu anak
usia berapa yang akan menerima dan menyerap pesan sesuai dengan materi
melalui media tersebut. Oleh karena itu, pemilihan media harus disesuaikan
18. 14
dengan tingkat atau tahap perkembangan anak didik, misalkan segi bahasa,
simbol-simbol visual, cara menyajikan, dan lama waktu yang digunakan.
Kesesuaian dengan tingkat keterbacaan media (visual literacy) maksudnya apakah
media pembelajran tersebut sudah memenuhi persyaratan teknis, seperti kejelasan
gambar, warna, ukuran, dan tulisan. Kesesuaian dengan situasi dan kondisi
dimaksudkan kondisi tempata atau ruangan yang dipergunakan, ukuran ventilasi
dan cahaya. Keadaan siswanya seperti jumlahnya, minat dan motivasi belajarnya,
pengelompokkan siswa tidak luput dari pertimbangan pemilihan media.
Kesesuaian dengan objektivitas, dimaksudkan pemilihan media yang di dasarkan
pada kondisi nyata bukan atas dasar kesenangan pribadi semata.untuk
menghindarinya disarankan pada guru meminta pandangan, pendapat, saran, dan
koreksi dari teman sejawat (guru kelas lain) atau langsung pendapat anak itu
sendiri.
Sedangkan menurut Soeparno (1987:8) ada lima alasan memilih media
dalam proses pembelajaran, yakni:
a) Ada berbagai media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai
di dalam proses pembelajaran
b) Ada media yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan
informasi tertentu
c) Ada perbedaan karakteristik setiap media
d) Ada perbedaan pemakaian media tersebut
e) Ada perbedaan situasi dan kondisi tempat media dipergunakan.
Bertitik tolak dari pendapat tersebut, jelaslah bahwa memilih media tidak
mudah. Media yang akan digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan
dengan pertimbangan bahwa penggunaan media harus benar-benar berhasil guna
dan berdaya guna untuk meningkatkan dan memperjelas pemahaman siswa.
19. 15
a. Media Pembelajaran Berbasis TIK
Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK merupakan hal yang
tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memperhatikan beberapa
teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal
dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut.
Arief S. Sadiman (1996:83) mengatakan bahwa: ditinjau dari proses dan
kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media yang
dimanfaatkan atau digunakan oleh guru (media by utilization) yaitu media yang
sudah ada dipasaran dalam keadaan siap pakai atau siap digunakan oleh guru
(media by utilization) dan media yang sengaja didesain atau dirancang oleh guru
secara khusus untuk keperluan dan tujuan pembelajaran tertentu.
Dari pernyataan tersebut diatas dapat dikategorikan bahwa media komputer
merupakan media yang sengaja didesain sedemikian rupa sehingga dapat
dimanfaatkan sedemikian rupa sehingga dapat dimanfaatkan dalam kegiatan
pembelajaran. Perangkat keras (hardwere) yang difungsikan dalam
menginspirasikan media tersebut adalah menggunakan satu unit PC lengkap yang
siap digunakan. Dengan demikian, media ini hendaknya menarik perhatian siswa
dalam proses pembelajaran.
Komputer merupakan jenis media yang secara digital dapat menyediakan
respons yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari
itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi
sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah
memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di
dalamnya.
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya dipergunakan sebagai sarana
komputasi dan sarana pengolahan kata (word processor), tetapi juga sebagai sarana
20. 16
belajar multimedia yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan
rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis
komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer
sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam
sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengombinasikan
berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan
digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan
mengajarkan materi pembelajaran yang relevan, misalnya rancangan grafis dan
animasi.
Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana
dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu.
Misalnya penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan
peserta didik dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko
jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan
multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan
eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada
dilaboratorium.
Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan
(network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan
sumber belajar secara luas. Jaringan komputer barupa internet dan web telah
membuka akses bagi setiap orang untuk memperroleh informasi dan ilmu
pengetahuan terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi dan interaksi
keilmuan dapat terselenggara melalui tersediannya fasilitas internet dan web
disekolah.
Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang
positif terhadap kegiatan akademik siswa tapi juga bagi guru. Internet dan web
dapat memberi kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu
21. 17
pengetahuan dalam mata pelajaran yang menjadi bidang ampuannya. Melalui
penggunaan internet dan web, guru akan selalu siap mengajarkan ilmu
pengetahuan yang mutakhir kepada siswa. Hal ini tentu saja menuntut kemampuan
guru itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi
keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi pannen (2003) mengenai media dan
teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras
(hardwere), perangkat lunak (software), dan sumber daya manusia (humanwere)
yang dapat digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk
memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk
pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani
kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer
media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:
b. E-learning (Pembelajaran Berbasis web)
Internet, singakatan dari interconection and networking, adalah jaringan
informasi global, yaitu, “the largest global network of computers, that enables
people throughout the world to conenect with each other”. Internet diluncurkan
pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology)
pada bulan Agustus 1962.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa
untuk belajar secara mandiri. “Through Independent study, students become doers,
as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari
berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer
tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik,
(Gordin et. Al,. 1995). Informasi yang diberikan Server-computers itu dapat
berasal dari commercial businesses (.com), goverment services (.gov) nonprofit
22. 18
organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural
groups (.arts)
Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak
hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan
dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan
nyatanya (real life), Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik dikelas
(classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan
tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer
yang telah ditetapkan secara online. Siswa dapat belajar bekerja sama
(collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic
mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas
pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa
dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa
kelebihan sebagai berikut:
1. Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru
tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak
memerlukan ruang kelas.
2. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap
muka biasa.
3. Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan
keinginan dan kebutuhan masing-masing.
4. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing
pembelajar/siswa.
5. Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
6. Pembelajaran dapat dilakuakan secara interaktif, sehingga menarik
pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang
23. 19
tua siswa/guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran,
dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-
line.
Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah
ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan
ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk
pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat
lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu
pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan
akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructionnal developers)
bekerja sama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi
pembelajaran elektronik (online learning material).
Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam
jaringan sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang
perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran
tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta
didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola
dengan baik penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.
Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya
masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun, setidak-tidaknya ketiga
karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar
pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.
Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan diatas tentunya
masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun, setidak-tidaknya ketiga
karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar
pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.
24. 20
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan
berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai
komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi.
Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/internet) saat ini
telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh
pengetahuan dan informasi yang di inginkan. Berbagai bentuk interaksi
pembelajaran dapat berlangsung dengan tersediannya medium komputer. Beberapa
lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan
medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan
yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang
segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh
Universitas Terbuka dalam penyelenggaraan Universitas terbuka jarak jauh
disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga
dapat mengakses informasi melalui internet.
4. Kelebihan Komputer
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan
yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses
belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa
belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami
pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses
belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas
belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh
memberikan keleluasan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar
dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan
komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh
pemakainya, yang di istilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu
mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer
25. 21
dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow
learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih
cepat (fast learner). Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu
memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan
(reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan
komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer
dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara
otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau
saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini
mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang
bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain adalah
kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi grafik.
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan
pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program
komputer sering di jadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang
bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer
memungkinkan penggunaanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah
dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa
sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar
dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif
kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk
melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program
simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.
(Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
5. Kekurangan komputer
26. 22
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping
memiliki jumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi inter-aktif juga
memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya
pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang
khusus untuk maksud pembelajaran. Di samping itu, pengadaan, pemeliharaan,
dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat
lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu,
pertimbangan biaya dan manfaat perlu dilakukan sebelum memutuskan
menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah
compability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah
program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang
sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer sering kali tidak dapat digunakan pada
komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal diatas, merancang
dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer merupakan
pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan
kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus
EVALUASI
Berilah tanda (x) pada huruf a, b, c atau d pada jawaban yang tepat!
1. Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis computer adalah?
a. Melakukan analisis dan membuat catatan perkembangan pembelajaran
b. Merencanakan, mengatur, dan mengorganisasikan serta menjadwalkan
pengajaran
c. Berorientasi pada tujuan pembelajaran, pembelajaran individual,
pembelajaran mandiri, dan pembelajaran tuntas
d. Pemahaman terhadap karakteristik media pembelajaran
27. 23
2. Salah satu manfaat media pembelajaran adalah karena memiliki nilai praktis
diantaranya adalah?
a. Terjadinya interaksi belajar antar siswa
b. Dapat mengatasi keterbatasan pengalaman belajar yang dimiliki siswa
c. Guru dapat mengurangi waktu belajar
d. Terjadinya hubungan komunikasi yang baik antara guru dan siswa
3. Berikut ini kelemahan dari media berbasis computer, kecuali?
a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program computer,
terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan computer
yang meliputi perangkat keras (hardwere) memerlukan biaya yang
relatif tinggi.
c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardwere
dan softwere, penggunaan sebuah program computer biasanya
memerlukan perangkat keras dengan spesifik yang sesuai.
d. Penggunaan computer dalam lembaga pendidikan memberikan
keleluasan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan
memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan
4. Apa manfaat dari penggunaan media berbasis computer dalam pembelajaran?
a. Pembelajaran dapat bekerja secara mandiri menurut tingkat
kemampuannya atau dalam kelompok kecil.
b. Penggunaan computer dalam proses belajar membuat siswa dapat
melakukan control terhadap aktivitas belajarnya.
c. Penggunaan computer dalam lembaga pendidikan memberikan
keleluasan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan
memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
28. 24
d. Kemampuan computer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh penggunanya.
5. Yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis komputer adalah....
a. program pembelajaran dengan menggunakan software komputer
(CD pembelajaran)
b. Perangkat pembelajaran dengan menggunakan hardware komputer
c. Media ada yang dimaanfaatkan oleh siswa dalam bermain video
game
d. Semua benar
29. 25
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pembelejaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran
dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program
komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi : judul, tujuan,
materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. pembelajaran berbasis
komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut,
o Berorientasi pada Tujan Pembelajaran
o Berorientasi pada Pembelajaran Individual
o Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri
o Berorietasi pada Pembelajaran Tuntas
B. Saran
Kami sebagai penyusun makalah ini menyarankan agar sekiranya yang
telah membaca makalah ini tidak merasa puas dengan apa yang ada di
dalamnya sehingga timbul motivasi untuk lebih menggali ilmu yang
membahas tentang pembelajaran berbasis komputer ini. Dan kami juga sangat
mengharapkan saran dan kritikan dari para pembaca demi untuk
menyempurnakan makalah ini.
30. 26
DAFTAR PUSTAKA
Rusman, Deni Kurniawan, Cepi Riyana. 2013. Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi. PT RajaGrafindo Persada. Jakarta