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「アストロン 2 」
”Astron 2”
スマートデバイス向け
WiFi 通信対応カジュアル RPG
企画提案書
作成者: MilkSpec
作成年月日: 2010 年 09 月 28 日
修正年月日: 2016 年 02 月 03 日
アストロン企画提案書

対象機種:スマートデバイス

ジャンル: WiFi 通信対応カジュアル RPG

対象層:子供〜大人まで男女を問わず幅広く

プレイ人数:1人〜複数

プレイ時間:10分〜60分
スペック
アストロン企画提案書

攻撃間隔を、時アナログ時計(時間)によって視覚化
し、独自の面白さを追求します。これが、システム上
最も重要な基本コンセプトになります。

プレイヤーのプレイ経験を、ゲームの進行と難易度と
上手く整合させることにより、カジュアルながらも奥
行きと歯ごたえのあるゲーム内容に仕上げます。

他のプレイヤーとの関わりを通して末永く長く遊べる
ゲームシステムを目指します。
コンセプト
アストロン企画提案書

敵の攻撃とプレイヤー自身の攻撃を、時計によって視
覚化することで、先読みが成功した時に得られる「喜
び」とタイミングよくボタンを押すことで繰り出され
る技の「爽快感」を提供します。
セールスポイント
アストロン企画提案書

スマートデバイスは横向きに持ちます。

視点はクォータービューで、オブジェクトは全て 2D
とします。

敵キャラとプレイヤーは相対するように向い合ってい
ます。

敵キャラ側には敵の時計、 HP が表示されます。

プレイヤー側には必殺技の時計、防御の時計、必殺技
ボタン、防御ボタン、 HP が表示されます。
ゲーム画面(バトル)
アストロン企画提案書
プレイヤー・怪獣は、共に「時計」を持っています。そ
して、時計の「針」が技毎に決められた時間を指して
いる場合に、その技が自動的に発動する仕組みになっ
ています。
例えば…
時計の針が0時を指した時に殴るという設定の敵キャラ
がいた場合、時計の針が一周して0時を指す度に攻撃
を行う。
… という具合に攻撃を繰り返します。
バトルシステム(モンスター)
アストロン企画提案書
プレイヤーも同様に、時計があります。
こちらは「一定周期毎に自動で発動する技」と、「時計
が一周した時点で針が停止し、任意の段階で繰り出す
ことのできる技」の 2 系統の時計が存在します。
前者は「通常攻撃」であり、後者(※後述)は「必殺
技」「防御」の 2 つの技が存在します。
バトルシステム(プレイヤー・通常)
アストロン企画提案書
「必殺技」は強力な攻撃を敵キャラに与え、プレイヤー
に爽快感を与えます。
「防御」は、敵キャラの時計を見計らい、敵キャラの攻
撃のタイミングに合わせることでダメージを防ぐこと
ができます。
バトルシステム(プレイヤー・必殺技/防御)
アストロン企画提案書

敵キャラは、高レベルになる程複数の時計を持つよう
になり、時計単体か、もしくは複数の時計とのタイミ
ングの組み合わせにより、よりトリッキーで強力な技
を複数繰り出してくるようになります。
※ バトル補足事項
アストロン企画提案書
プレイヤーは、最初にキャラクターメイクを行ないま
す。キャラクターメイクにより終了後、マップが生成
されます(キャラメイクの詳細は割愛します)。
「マップ」は、「プレイヤーの拠点」と「フィールド
(山、海辺、砂漠など)」で構成されます
マップ・キャラメイク
アストロン企画提案書
フィールドについて
フィールドには敵キャラが徘徊しています。敵キャラには視
覚が存在しており、プレイヤーを発見すると攻撃を仕掛け
てきます(※敵キャラは一定時間で定期的にポップしま
す)。
戦闘が始まると、プレイヤーと対戦する敵キャラ以外の周囲
の時間が止まります(処理を軽減する為に止めます)。
フィールドは時間の進行により、朝〜夜へとリアルタイムで
経過します。
時間帯によって、出現する敵の種類が異なります。
敵の「挙動」「攻撃」「弱点」などのスペックは、それぞれ
の時間帯に相応しい設定とします。
アストロン企画提案書
プレイヤーの拠点
拠点では、メニューコマンドを使用することができます。
主なメニュー項目は下記の通りです。

休息
ユニットの編集、環境設定などを行ないます(※割愛)。

合成
アイテム合成を行います(※詳しくは「合成システム」を参照)。

通信
アイテムの売買を行ないます(※詳しくは「競売」を参照)。ま
た、同盟を行うことができます(※詳しくは「同盟」を参照)
アストロン企画提案書
バトルシステム同様、時計をフューチャーしたものになります。
合成では、「武器」「防具」「消費アイテム」等を作成すること
ができます。本作では、お店(ゲームシステム)の替りに、競
売を介したプレイヤー間による売買によってアイテムを流通さ
せます。
合成成功の指針として「針を止めるべき時間」が表示されます。
時計の短針・長針の回転する速度は、「アイテムの要求するスキ
ル値」と「プレイヤーの合成スキル値」によって決まります。
つまり…仮に、アイテム β がスキルが20を要求するとき、プレ
イヤーのスキルが5の場合、針の回転速度が増し、止めるべき
時に時計の針を止めるのが難しくなる…という仕組みです。
合成システム
アストロン企画提案書
敵キャラを討伐して入手したアイテムは、競売( Wifi 通
信)を通して他のプレイヤーに売買することができます。
また、合成は必要不可欠な要素(バトルのみを楽しみたい
プレイヤーは省略できる)ではありません。
アイテムは、他のプレイヤーから買い取る(もしくはレア
アイテムと交換)ことによって取得することができます。
アイテムの流通は、プレイヤー間のコミュニケーションに
依存したシステムになります。

補足:バトル主体のプレイヤーは、合成をするプレイヤーよりもレア
アイテムを入手できる確率が高くなります。逆に、合成主体のプレイ
ヤーは合成可能なアイテムの幅が広がります。
競売
アストロン企画提案書
同盟
「同盟」とは、「 WiFi 通信を介したプレイヤー同士の交流によ
る相乗効果」を狙ったものです。同盟を結ぶには、予め通信に
よって互いに合意を得る必要があります。同盟による効果は、
基本的に同盟を結ぶプレイヤー双方に有益なものを用意しま
す。
同盟の効果とは、例えば…

同盟するプレイヤーの数が増えるに従い、敵の種類が豊富になる。

自分では使えないが、同盟相手に譲渡することによってのみ利用でき
る合成アイテムが手に入る。

同盟するプレイヤーの数だけ取得経験値が多くなる。

同盟した他のプレイヤーのパラメータを反映した敵が出現するように
なる。
… という具合です。
同盟の相乗効果は、上記に限らず複数のパターンを用意します。
アストロン企画提案書
補足事項

通知センターがゲーム中に表示されることを想定し、通知セン
ターが占める矩形領域(画面上方)にはバトルに支障をきたす
類のものは配置されないよう、レイアウトを設計します。

プレイヤーが3秒以上何も入力しなかった場合は、スマートフ
ォンの画面上にワイヤーフレームを用いた操作説明を行いま
す。

当該企画提案書は 2010 年頃に作成したものを修正したもの
で、基礎は同じですが、現状にマッチした「改変バージョン」
が別途存在します(こちらは未掲載)。

幾つかのバグと記載漏れ(フィールド画面、拠点画面、全体の
流れ、遷移図)ありますが、古い資料なのでその点何卒ご了承
ください。

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