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「トリレンマACT」
アクションゲーム企画素案
For SmartPhone
2014年4月4日
MilkSpec
■スペック■
対象ハード:スマートフォン
ジャンル:アクションゲーム
対象:全年齢
プレイ人数:1人
ネットワーク:Wi−Fi、インターネット対応
■概要■
 ゲームシステムの基軸に三竦みを導入し、これをジャンケ
ンになぞらえ、アクションゲームとして構築する。
 プレイヤーキャラクターを操作し、敵キャラクターとジャ
ンケンを行い、勝ち残ることを基本とする。
 ライフを持ち、敵に敗北する毎にこれが減尐し、0になっ
た場合ゲームオーバーとなる。
 勝利する毎に累積するパラメータ(感情に置き換えるなら
増長だろうか)があり、これが上限に達した状態で敗北す
るとライフの残量に関係無くゲームオーバーとなる。
 増長は「アイコ」にすることで減尐させることができる。
■画面構成■
 スマートフォンは横持ちを想定する。
 描画方法は想定しない。
 スクロール方向は右から左とする。
 プレイヤーの視認性と操作を考慮し、適切な箇所にインジ
ケータを表示するものとする。
■ゲームの基礎1/2■
 横スクロールで、プレイヤーキャラクターが右へと進む。
 プレイヤーキャラクターは「グウ」「チョキ」「パー」の
3種類の手段を行使できる。
 多言語化を想定する場合、展開する文化圏に対応したジャ
ンケンの表像を用意すること(例:米国ならハサミ、石、
紙といった具合)
 敵キャラクターは3つの手段の何れか一つを行うので、こ
れを確認(キャラクターは手段をシンボル化して視認した
直後に何を行使するかを判断できるようにする)し、勝利
可能な手段で対応する。
■ゲームの基礎2/2■
 ライフの概念が有り、数回までの敗北への反発力を持つ。
 敗北によってライフの残量が0になった場合、ゲームオー
バーとなる。
 当該ゲームは死亡しない限り、際限なくゲームを進行させ
ることができるものとする。
 また、それを記録し、他者との競争を促すため、スコアの
概念も導入する。
■パラメータ・増長■
 プレイヤーキャラクターは勝利する毎に増加するパラメー
タを持つ。
 これを「増長(勝利によって傲慢な態度になるという意味
)」と定義する。
 増長は、符号無し整数の扱いで良い。
 増長にはリミッタが設けられており、これをオーバーフロ
ーした状況で、ジャンケンで敗北を喫すると無条件でゲー
ムオーバーとなる。
■アイコ■
 増長の値は、敵キャラクターと同じ手段を行使した場合…
すなわちアイコになった場合にのみ減尐させることができ
る。
 よって、適度にアイコを行わないとゲームオーバーになる
確率が増す。
 増長とアイコを使い、レベルデザインを行うことができ、
かつ、緊張感を演出することもできるという訳である。
 アイコは、増長が1以上でない場合に行使するとライフを
減算する為、適切な状況で行使する必要がある。
■ジレンマ■
 増長のパラメータがリミッタと等価値になった状態で、次
の敵に勝利した場合、増長が0に初期化される。
 この場合、敵を勝利した時に得る得点に対して倍率がつく
。
 倍率のパラメータは恐らく浮動小数の型で定義することに
なる。
 つまり、スコアランキングで上位を獲得するには、即死の
状況をあえて選択しなければならないジレンマを演出する
のである。
 逆に安牌に進めたければ適度にアイコを選択すればよいの
である。
■補足■
 当該ゲームの敵キャラクターの出現速度はゲームの進行具
合、スコアを元に増減させる。
 つまり、上手なプレイヤーに対しては矢継ぎ早に敵を登場
させ、素早い操作を要求するのである。
 ソーシャル要素はスコアに限定する。
 また、iPhoneならゲームセンター、Androidなら
GooglePlayに対応させる。

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