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「トマホークチョップ」
カジュアル TPS 企画素案
For 任天堂 3DS
2014 年 1 月 30 日
MilkSpec
■ スペック■
対象ハード:任天堂 3DS



ジャンル:カジュアル TPS



対象:全年齢



プレイ人数:1人



ネットワーク: Wi−Fi 、インターネット対応


■ 概要■






ジャンルは TPS 。
敵を吸込み、その敵を触媒として弾丸の性能を変化させ
る。
吸い込んだ敵は A/B/X/Y ボタンに割り当て、 TPO に合わ
せて使い分けを行い、達成条件(主に敵全滅)を満たすゲ
ームである。
■ 画面構成・操作■


上画面= TPS (ゲーム)画面。

プレイヤーユニットの背後から肩越しに前方を見るよう
なカメラを想定(真下を俯瞰するような位置がよい)。

初期配置状態のプレイヤーユニットからみて前方を北と
する。



下画面=全体マップ兼ステータス画面。



L ボタン=吸込む。



R ボタン=弾を撃つ。



A/B/X/Y ボタン=吸い込んだ敵が割り当てられる。



十字ボタン・スライドパッド=自機の操作。
■ 定義■




ゲームを構成する駒をユニットと定義する。
ユニットは移動、方向転換、停止、攻撃などの動作を行
う。



プレイヤーの操作ユニットを PC と定義する。



それ以外のユニットを ENEMY と定義する。



ENEMY は全て状態遷移機械であり、プレイヤーユニット
とは敵対関係にある。
■ 弾について■








弾は当該ゲームを特徴付ける要素である。
PC がデフォルトで与えられる弾は単発で、射軸線上に沿
い、当速度で直進する。
弾には威力の概念があり、威力が大きい程、 ENEMY に与
えるダメージも大きくなる。
上記は一般的な TPS に準じたものになる。
■ 弾について■




PC の弾は、 ENEMY を吸込み、これを触媒とすることで
能力を変化させることができる。
以下に操作の流れを記す。

– ENEMY を吸い込む。
– A/B/X/Y ボタンの何れかを押す。
– 仮に空いている A ボタンを押した場合、 A ボタンに ENEMY がアサインさ
れるが、既に違う種類の ENEMY がアサインされている場合は上書きされ
る。
– 上記の状態から R ボタンを押すことにより、 A ボタンの ENEMY を触媒と
した、特殊な能力を発揮する弾を撃つことができるようになる。
– 複数のボタンに異なる ENEMY がアサインされている場合は、希望するボ
タンを押せば切り替えが行える。
■ENEMY と弾の能力■




ENEMY は各々が個性的で、初期状態の PC の能力では苦
戦するよう設計される。
ENEMY を上手く吸込み、触媒とし、特殊な効果の弾を得
て初めて対等以上の性能を獲得する。
■ENEMY と弾の能力■


以下に ENEMY の種類と、それを吸い込み、触媒としたと
きに得る弾の性能についての例を述べる。

– 硬い ENEMY を吸い込む= ENEMY の威力を無力化= 0 にする弾を
得る。
– 威力の高い弾を放つ ENEMY を吸い込む= ENEMY の防御力を無視
する弾を得る(どれだけ固い ENEMY でも一発で撃破可能)。
– 動きの素早い ENEMY を吸い込む=弾を放射状に撃てるようにな
る。
– 弾を撃ち返す ENEMY を吸い込む=誘導弾を得る。
– 弾が貫通してしまう ENEMY を吸い込む=貫通弾が撃てるようにな
る(もしくは画面上の ENEMY の弾を全て消す事が出来る、でも良
いか)。
■ 吸い込む為の手続き■


ENEMY は、それぞれ吸い込む為に必要な弱体が必要である。



弱体の条件はレベルデザインに応じる。







初期段階では比較的単純な方法で弱体できるようにしておくべ
きだろう。
例えば…背後から弾を撃ちこむ…ということであれば、比較的
楽だろう。
プレイヤーの手腕が向上していると仮定し… ENEMY の弾をギ
リギリで避けつつ、近距離まで接近する…が条件になれば、相
応の手応えと緊張感、そして成功したことによる素晴らしい報
酬=攻撃力を与えることができるだろう。
■ENEMY のアルゴリズム■






ENEMY は、索敵する為のコリジョンが設定されており、
常時 PC を追跡しているわけではない。
また、 PC と相対した際、吸い込まれる条件を満たさない
ような振る舞いを行うように設計する。
もちろん、プレイヤーに付け入る隙をみせる(=設計す
る)ことを忘れてはならない。
■ バトルの流れ■


ENEMY と PC がマップに配置された状況で始まる。



並行して達成条件が表示される。



上画面に表示されるマップはマップ全体の一部であり、下
画面にマップ全体が表示される。



敵はレベルデザインに応じて適切な場所に配置される



達成条件をみたすべく、プレイヤーは PC を操作。



達成条件が満たされた場合、クリアーとみなされる。



PC が撃破された場合ゲームオーバーとなる。
■ 補足■


触媒の効果は、使用した回数によって制限されるか、また
は別の方法で持続を制限するべきだろうが、これはプリプ
ロダクションによって確認すべき事項であろう。



描画は 3D を想定する。



スコアの概念を導入し、他のプレイヤーとの競争を促す。





世界観は SF でユニットはロボットのようなものを想定す
る。
ソーシャル要素は、非同期を想定する。

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