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「ゲゼルシャフト」
ARPG 企画素案
For 任天堂 3DS
2013 年 12 月 27 日
MilkSpec
■ スペック■
■ スペック■
対象ハード:任天堂 3DS



ジャンル:アクション RPG



対象:全年齢



プレイ人数:1人



ネットワーク: Wi−Fi 、インターネット対応


■ 概要■
■ 概要■










プレイヤーは、ある国に所属しており、敵性勢力と戦う為の武
器を開発する部隊を担う。
複数のユニットで構成されたパーティーを率いて敵ユニットを
討伐しつつ、並行して武器を強化合成していくアクション RPG
である。
プレイヤーは指揮を担当するが、これに攻撃能力はなく、他の
ユニットの間接的な制御と強化合成の役割を担う。他のユニッ
トは全て状態遷移機械( AI )であり、自律行動する。
武器の強化は、敵を討伐する毎に入手できるポイントをプール
し、これを消費して行う。
本陣(本国)では敵性勢力との戦いが続いており、此処に強化
した武器を供給することが第一義であり、当該ゲームの目的で
ある。
■ セールスポイント■
■ セールスポイント■












強化合成した武器はプレイヤーの個性を反映させることができ
る。
名称、性能、耐久力、外観等がこれに相当する。
これを本国(サーバ)に供給するとプレイヤーの所属する国の
戦力が強化される。
他のプレイヤーも同様にして武器の供給を行う為、より優れた
武器が採用されることになり、これが競争として働くだろう。
また、運用された期間、他の武器との性能差により、武器に称
号が与えられ、またプレイヤーにも名誉が与えられる。
此等の要素を組み合わせ、長期的なゲームをプレイしてもらう
モチベーションを維持する。
■ 画面構成■
■ 画面構成■








上画面はバトル本編を描画する。
文字列、インジケータを除き全ての構成要素は全て 3D で
描画する。
下画面は部隊への指示と合成を行う為に使用。
これらの操作は全てタッチ操作で完遂可能とが、 A / B /
X / Y 、及び十字ボタンをショートカットとして活用す
る。
■ 強化合成 1/3■
■ 強化合成 1/3■






武器の強化は敵ユニットの討伐時に入手できるポイントを
消費して行うが、このポイントを直接武器の攻撃力向上に
利用する訳ではない。
強化自体は、プレイヤーの部隊の行動=強さを評価関数を
用いて(単一ではなく、複数の変数を使用する)導き出
し、これを対象とする武器への補正値として使う。
補正値を武器に加算する際、ポイントの量が、補正値を加
算できる量を決める。
■ 強化合成 2/3■
■ 強化合成 2/3■










また、ポイントの量は少量から利用可能( 1 〜)だが、ある程
度まで貯めこんでから一気に利用したほうが補正値が正しく反
映される。
つまり、補正値の武器への反映は、ポイントの量による補正を
受ける、ということである。
例えば、 10 ポイントと 50 ポイントの消費では、前者では補正
値の多くが反映されず、後者では多くが反映される、という具
合である。
また、ポイントには上限が設定されており、溜まり続けるとオ
ーバーフローし、 0 に初期化されてしまう為、使いどころに注
意しなければならない。
そしてこれがジレンマとして機能し、スリルあるプレイを演出
することが期待できるだろう。
■ 強化合成 3/3■
■ 強化合成 3/3■






強化合成はバトル中、リアルタイムで行うことになり、バトル
ではない状態=拠点画面においては強化に関する合成はできな
い。
拠点では、武器の名称、外観など、直接戦闘に影響しない部分
の編集が可能である(外観の編集についてはここでは具体的な
実装方法は述べない)。
また、詳細は省くが、武器を本国へ供給する際、複製可能な数
が何がしかの要素によって決まるという考え方も、合成や競争
性を豊かにする為には必要かもしれない。
■ ユニットについて■
■ ユニットについて■








ユニットはプレイヤーを除き、全て状態遷移機械である。
ゲーム画面は FF11 や EQ などの MMORPG を想像しても
らいたい。
パラメータはここではオーソドックスな RPG で採用され
ている内容と同等と考えることにする。
役職があり、これも EQ などと同様、タンク、 DD 、クラ
ウドコントローラーなどを用意する。
■ ユニットの行動■
■ ユニットの行動■










個々のユニットは役職に準じた行動遷移を選択する。
例えばダメージディーラーであれば、標的への攻撃を優先
するだろう。
AI の位置取りだが、これはユニット自身と他のユニットと
の位置関係により、個別に移動を行う設計とする。
恐らく…→自身の位置座標の取得→特定範囲に含まれる敵
味方の位置座標の取得→優先行動→自身のステータスの状
態→総合評価→最終的な移動位置の選定…という遷移が考
えられる。
ユニットは例外なく上記の遷移を行う。
■ バトルの基礎■
■ バトルの基礎■










敵はデータテーブルに沿って配置されており、これらを討
伐していくことになる。
バトルの内容は、これもやはり FF11 等の MMORPG を想
像してもらって構わない。
標的はプレイヤーが決め、各ユニットが各々の役職に従
い、敵と相対し共闘する。
当該ゲームでは、回復を行う役職はなく、プレイヤーが合
成によって創りだす消費アイテム=食料によって体力を維
持する。
よって、ユニットの生存はプレイヤースキルに依存するこ
とになる。
■ プレイヤー■
■ プレイヤー■


プレイヤーが行う操作は下記の通りである。
• 移動目標の選定。
• 標的の選定。
• 消費アイテムの合成。
• 強化武器の合成。



消費アイテムについては MOB として配置されている果実
を採取=攻撃することで入手し、これを合成して生成し、
ストックしておき、必要な場合に行使する、という具合で
ある。
■ バトルの流れ■
■ バトルの流れ■


移動先、もしくは標的を決める。



味方ユニットが標的を攻撃する。



討伐した場合、ポイントがプールされる。



ポイントを消費して強化合成を行う。





パーティーの生存率を高める為、消費アイテムを合成し、
活用する。
上記を繰り返すか、自身の判断で拠点に戻る。
■ 武器の供給■
■ 武器の供給■










当該ゲームは、サーバを本国とみなしており、 WiFi など
を利用してサーバに接続し、合成した武器を供給すること
ができる。
供給した武器の性能が低い場合は、あまり活用されないだ
ろう(もしくは不採用でもいいが検証が必要)。
戦況は 24 時間単位で発表され、勝利した国や活躍した武
器などがリスティングされる。
歴代の武器は、サーバに保存しヒストリ機能で閲覧するこ
とができるようにする。
当該要素はゲームを長く遊ばせる為の要素である。
■ 補足■
■ 補足■




サーバのリセットを 24 時間としたが理論的数値的な論拠
は無い。
AI の挙動とフレームレートの安定させる為、メモリは優先
的にこれらの要素へ振り分ける。

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