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ゲゼルシャフトARPG企画書案
1.
「ゲゼルシャフト」 ARPG 企画素案 For 任天堂
3DS 2013 年 12 月 27 日 MilkSpec
2.
■ スペック■ ■ スペック■ 対象ハード:任天堂
3DS ジャンル:アクション RPG 対象:全年齢 プレイ人数:1人 ネットワーク: Wi−Fi 、インターネット対応
3.
■ 概要■ ■ 概要■ プレイヤーは、ある国に所属しており、敵性勢力と戦う為の武 器を開発する部隊を担う。 複数のユニットで構成されたパーティーを率いて敵ユニットを 討伐しつつ、並行して武器を強化合成していくアクション
RPG である。 プレイヤーは指揮を担当するが、これに攻撃能力はなく、他の ユニットの間接的な制御と強化合成の役割を担う。他のユニッ トは全て状態遷移機械( AI )であり、自律行動する。 武器の強化は、敵を討伐する毎に入手できるポイントをプール し、これを消費して行う。 本陣(本国)では敵性勢力との戦いが続いており、此処に強化 した武器を供給することが第一義であり、当該ゲームの目的で ある。
4.
■ セールスポイント■ ■ セールスポイント■ 強化合成した武器はプレイヤーの個性を反映させることができ る。 名称、性能、耐久力、外観等がこれに相当する。 これを本国(サーバ)に供給するとプレイヤーの所属する国の 戦力が強化される。 他のプレイヤーも同様にして武器の供給を行う為、より優れた 武器が採用されることになり、これが競争として働くだろう。 また、運用された期間、他の武器との性能差により、武器に称 号が与えられ、またプレイヤーにも名誉が与えられる。 此等の要素を組み合わせ、長期的なゲームをプレイしてもらう モチベーションを維持する。
5.
■ 画面構成■ ■ 画面構成■ 上画面はバトル本編を描画する。 文字列、インジケータを除き全ての構成要素は全て
3D で 描画する。 下画面は部隊への指示と合成を行う為に使用。 これらの操作は全てタッチ操作で完遂可能とが、 A / B / X / Y 、及び十字ボタンをショートカットとして活用す る。
6.
■ 強化合成 1/3■ ■
強化合成 1/3■ 武器の強化は敵ユニットの討伐時に入手できるポイントを 消費して行うが、このポイントを直接武器の攻撃力向上に 利用する訳ではない。 強化自体は、プレイヤーの部隊の行動=強さを評価関数を 用いて(単一ではなく、複数の変数を使用する)導き出 し、これを対象とする武器への補正値として使う。 補正値を武器に加算する際、ポイントの量が、補正値を加 算できる量を決める。
7.
■ 強化合成 2/3■ ■
強化合成 2/3■ また、ポイントの量は少量から利用可能( 1 〜)だが、ある程 度まで貯めこんでから一気に利用したほうが補正値が正しく反 映される。 つまり、補正値の武器への反映は、ポイントの量による補正を 受ける、ということである。 例えば、 10 ポイントと 50 ポイントの消費では、前者では補正 値の多くが反映されず、後者では多くが反映される、という具 合である。 また、ポイントには上限が設定されており、溜まり続けるとオ ーバーフローし、 0 に初期化されてしまう為、使いどころに注 意しなければならない。 そしてこれがジレンマとして機能し、スリルあるプレイを演出 することが期待できるだろう。
8.
■ 強化合成 3/3■ ■
強化合成 3/3■ 強化合成はバトル中、リアルタイムで行うことになり、バトル ではない状態=拠点画面においては強化に関する合成はできな い。 拠点では、武器の名称、外観など、直接戦闘に影響しない部分 の編集が可能である(外観の編集についてはここでは具体的な 実装方法は述べない)。 また、詳細は省くが、武器を本国へ供給する際、複製可能な数 が何がしかの要素によって決まるという考え方も、合成や競争 性を豊かにする為には必要かもしれない。
9.
■ ユニットについて■ ■ ユニットについて■ ユニットはプレイヤーを除き、全て状態遷移機械である。 ゲーム画面は
FF11 や EQ などの MMORPG を想像しても らいたい。 パラメータはここではオーソドックスな RPG で採用され ている内容と同等と考えることにする。 役職があり、これも EQ などと同様、タンク、 DD 、クラ ウドコントローラーなどを用意する。
10.
■ ユニットの行動■ ■ ユニットの行動■ 個々のユニットは役職に準じた行動遷移を選択する。 例えばダメージディーラーであれば、標的への攻撃を優先 するだろう。 AI
の位置取りだが、これはユニット自身と他のユニットと の位置関係により、個別に移動を行う設計とする。 恐らく…→自身の位置座標の取得→特定範囲に含まれる敵 味方の位置座標の取得→優先行動→自身のステータスの状 態→総合評価→最終的な移動位置の選定…という遷移が考 えられる。 ユニットは例外なく上記の遷移を行う。
11.
■ バトルの基礎■ ■ バトルの基礎■ 敵はデータテーブルに沿って配置されており、これらを討 伐していくことになる。 バトルの内容は、これもやはり
FF11 等の MMORPG を想 像してもらって構わない。 標的はプレイヤーが決め、各ユニットが各々の役職に従 い、敵と相対し共闘する。 当該ゲームでは、回復を行う役職はなく、プレイヤーが合 成によって創りだす消費アイテム=食料によって体力を維 持する。 よって、ユニットの生存はプレイヤースキルに依存するこ とになる。
12.
■ プレイヤー■ ■ プレイヤー■ プレイヤーが行う操作は下記の通りである。 •
移動目標の選定。 • 標的の選定。 • 消費アイテムの合成。 • 強化武器の合成。 消費アイテムについては MOB として配置されている果実 を採取=攻撃することで入手し、これを合成して生成し、 ストックしておき、必要な場合に行使する、という具合で ある。
13.
■ バトルの流れ■ ■ バトルの流れ■ 移動先、もしくは標的を決める。 味方ユニットが標的を攻撃する。 討伐した場合、ポイントがプールされる。 ポイントを消費して強化合成を行う。 パーティーの生存率を高める為、消費アイテムを合成し、 活用する。 上記を繰り返すか、自身の判断で拠点に戻る。
14.
■ 武器の供給■ ■ 武器の供給■ 当該ゲームは、サーバを本国とみなしており、
WiFi など を利用してサーバに接続し、合成した武器を供給すること ができる。 供給した武器の性能が低い場合は、あまり活用されないだ ろう(もしくは不採用でもいいが検証が必要)。 戦況は 24 時間単位で発表され、勝利した国や活躍した武 器などがリスティングされる。 歴代の武器は、サーバに保存しヒストリ機能で閲覧するこ とができるようにする。 当該要素はゲームを長く遊ばせる為の要素である。
15.
■ 補足■ ■ 補足■ サーバのリセットを
24 時間としたが理論的数値的な論拠 は無い。 AI の挙動とフレームレートの安定させる為、メモリは優先 的にこれらの要素へ振り分ける。
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