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酒本幹夫 インテル株式会社
@IntelSoftware @IntelGraphics 2
アジェンダ
• イントロ
• ゲームのプロファイリング手順概要
• プロファイリング手順のステップ
• 一般的なボトルネックの特定方法
• ケース・スタディー:Unityの3Dゲームキットを最適化
• GPAを使ったパフォーマンス解析の参考になるレシピ
@IntelSoftware @IntelGraphics 3
効果的なグラフィックス・パフォーマンスのスケーリング
わたしの
イカした
ゲーム
30 FPS
@IntelSoftware @IntelGraphics 4
効果的なグラフィックス・パフォーマンスのスケーリング
わたしの
イカした
ゲーム
30 FPS
10 FPS
@IntelSoftware @IntelGraphics 5
効果的なグラフィックス・パフォーマンスのスケーリング
わたしの
イカした
ゲーム
30 FPS
10 FPS 20 FPS
@IntelSoftware @IntelGraphics 6
効果的なグラフィックス・パフォーマンスのスケーリング
わたしの
イカした
ゲーム
30 FPS
10 FPS 20 FPS
30 FPS
@IntelSoftware @IntelGraphics 7
効果的なグラフィックス・パフォーマンスのスケーリング
わたしの
イカした
ゲーム
30 FPS
10 FPS 30 FPS+
60 FPS+
@IntelSoftware @IntelGraphics 8
インテル® グラフィックス・パフォーマンス・アナライザー
(Intel GPA)
System Analyzer
Graphics Frame
Analyzer
Graphics Trace
Analyzer
@IntelSoftware @IntelGraphics 9
プロファイリング手順
シーンの特定
+ +
CPU vs GPU
バウンド?
GPU バウンド
フレーム解析 ホット・スポットの特定
トレース・アナライザーでホット・スポット解析
CPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 10
プロファイリング手順
シーンの特定
+ +
CPU vs GPU
バウンド?
GPU バウンド
10
フレーム解析 ホット・スポットの特定
トレース・アナライザーでホット・スポット解析
CPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 11
プロファイリング手順
フレーム解析
GPU バウンド
フレーム解析
シーンの特定
+ +
CPU vs GPU
バウンド?
ホット・スポットの特定
トレース・アナライザーでホット・スポット解析
CPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 12
システム・アナライザー概要
@IntelSoftware @IntelGraphics 13
アプリケーション実行中のライブ解析
@IntelSoftware @IntelGraphics 14
プロファイリング手順
Frame Analysisフレーム解析
GPU バウンド
フレーム解析
シーンの特定
+ +
CPU vs GPU
バウンド?
ホット・スポットの特定
トレース・アナライザーでホット・スポット解析
CPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 15
• 改善されたデータ収集メカニズ
ムと、新しいUI
• 1つのタイムラインで関連付け
られたさまざまなソースから
データを収集
• ETWイベント
• グラフィックスAPIコール
• サンプリングされたメトリック
(数値)
グラフィックス・トレース・アナライザー
@IntelSoftware @IntelGraphics
Hardware Queue
Graphics API calls
Driver Queue
16
グラフィックス・コマンドの発行から終了まで
@IntelSoftware @IntelGraphics
Hardware Queue
Graphics API calls
Driver Queue
17
グラフィックス・コマンドの発行から終了まで
最終的にGPUで実行されるまでキューが存在し続ける
@IntelSoftware @IntelGraphics
Hardware Queue
Graphics API calls
Driver Queue
18
グラフィックス・コマンドの発行から終了まで
キューにすき間が無い
@IntelSoftware @IntelGraphics
Hardware Queue
Graphics API calls
Driver Queue
19
GPUバウンドではない
@IntelSoftware @IntelGraphics
Hardware Queue
Graphics API calls
Driver Queue
20
GPUバウンドではない
キューにすき間がある
@IntelSoftware @IntelGraphics 21
VSync バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 22
GPU バウンド vs CPU バウンド 比較
GPUキュー内
の一貫した
ストリーム?
フレームタイ
ム< VSync?
GPUキューに
一貫した
ギャップは?
Yes
No
GPU バウンド
Yes
VSync バウンド
Yes
CPU バウンド
No
複合要因No GPU バウンドではない
GPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 23
アプリケーションごとのGPU使用率を区別する
@IntelSoftware @IntelGraphics 24
プロファイリング手順
Frame Analysisフレーム解析
GPU バウンド
フレーム解析
シーンの特定
+ +
CPU vs GPU
バウンド?
ホット・スポットの特定
トレース・アナライザーでホット・スポット解析
CPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 25
CPU バウンド
フレーム解析
GPU バウンド
フレーム解析
シーンの特定
+ +
CPU vs GPU
バウンド?
ホット・スポットの特定
トレース・アナライザーでホット・スポット解析
CPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 26
インスツルメンテーション
インスツルメンテーションの
他の選択肢
• ETW
• PIX/Graphics API
markers
選択された領域のホット・ス
ポット
特定の領域を詳細調査
@IntelSoftware @IntelGraphics 27
プロファイリング手順
Frame Analysis
GPU バウンド
フレーム解析
シーンの特定
+ +
CPU vs GPU
バウンド?
ホット・スポットの特定
トレース・アナライザーでホット・スポット
解析
CPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 28
GPU バウンド
フレーム解析
GPU バウンド
フレーム解析
シーンの特定
+ +
CPU vs GPU
バウンド?
ホット・スポットの特定
トレース・アナライザーでホット・スポット解析
CPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 29
グラフィックス・フレーム・アナライザー
@IntelSoftware @IntelGraphics
GPU bound
30
GPUバウンド
• もっとも負荷の高いコールを特定するためのフレーム解析
• 根本要因を自動判定する分析機能をもつ、かんたんホット・スポット解析
ホット・スポットの特定フレーム解析
@IntelSoftware @IntelGraphics 31
もっとも負荷の高いコールを特定する
ボトムアップ・アプローチ
@IntelSoftware @IntelGraphics 32
もっとも負荷の高いコールを特定する
トップダウン・アプローチ
@IntelSoftware @IntelGraphics 33
ホット・スポット解析概要
@IntelSoftware @IntelGraphics 34
• Geometry Transformationボトルネック
• 注意することと対策:
• 小さな領域にレンダリングされた密なジオメトリー
• よりアグレッシブなLOD、またはデシメーションが必要
な可能性あり
• 氷山の一角 (5%見えてて 95%見えてない)
• より効率的なカリングのためにジオメトリーをスライス
する
• はぐれ者 (カリングされてないけど見えてない)
• オブジェクトがなぜカリングされてないか要デバッグ
Geometry Transformation(ジオメトリー変換)
@IntelSoftware @IntelGraphics
• X軸:レンダーされたピクセル
• Y軸:プリミティブ・カウント
• 高く細いバー、小さなピクセルにレンダリングされた大きなオブジェクト
35
Geometry Transformation(ジオメトリー変換)
@IntelSoftware @IntelGraphics 36
Geometry Transformation(ジオメトリー変換)
氷山の一角 はぐれ者 密/氷山
@IntelSoftware @IntelGraphics
• 新しいPythonプラグインシステム
• =metric(“GPU Duration”, “>”, 200)
• いくつかのプラグインは同梱済み
• 自作可能!
37
Geometry Transformation(ジオメトリー変換)
@IntelSoftware @IntelGraphics
プロファイリング手順
GPU バウンド
フレーム解析
シーンの特定
+ +
CPU vs GPU
バウンド?
ホット・スポットの特定
トレース・アナライザーでホット・スポット解析
CPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 39
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
概要
Unityアセット・ストアにあるチュートリアル・プロジェクト
3つのビルトイン設定‘Performance’、‘Balanced’、‘Fantastic’
今回のゴール: ‘Performance’ モード FPS を‘Fantastic’ モードの画像品質で
@IntelSoftware @IntelGraphics 40
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
差分を見つける
何が”Fantastic”を”Performance”よりも見栄え良くしているのか?
@IntelSoftware @IntelGraphics 41
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
パフォーマンスのゴールを決める
遠景の描画 水の反射 影
何が”Fantastic”を”Performance”よりも見栄え良くしているのか?
@IntelSoftware @IntelGraphics 42
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
改善例
遠景の描画 水の反射 影
何が”Fantastic”を”Performance”よりも見栄え良くしているのか?
@IntelSoftware @IntelGraphics 43
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
どうやったか?
品質vs性能の綱引き、描画量を増やすための余力を作り出す
@IntelSoftware @IntelGraphics 44
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
ゲームの構造を理解する
@IntelSoftware @IntelGraphics 45
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
ゲームの構造を理解する
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 46
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
スカイボックスが3msかかってる? ~フレーム予算の10%
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 47
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
スカイボックスの描画を調査 ~フレーム予算の10%
@IntelSoftware @IntelGraphics 48
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
スカイボックスの描画を調査 ~フレーム予算の10%
@IntelSoftware @IntelGraphics 49
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
スカイボックスのデファラード描画 ~フレーム予算の10%
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 50
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
スカイボックスをフォワード描画で0.8msに ~フレーム時間の10%から2.4%に改善!
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 51
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
玉ねぎの皮をどんどんむいていこう
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 52
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
反射描画に4.8ms ~フレーム予算の14.5%
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 53
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
反射描画を調査
@IntelSoftware @IntelGraphics 54
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
32反射プローブ? もうちょっと少なくできるか? ~フレーム予算の14.5%
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 55
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
32から3に反射プローブを減らして2.1ms 14.5%から6.4%のフレーム予算に削減!
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 56
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
玉ねぎの皮をどんどんむいていこう
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 57
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
UI 描画に 1.8msかかっている ~フレーム予算の8%
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 58
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
UI レンダリングを調査
@IntelSoftware @IntelGraphics 59
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
テキストのぼかしは高負荷、どのくらい? ~フレーム予算の8%
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 60
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
ぼかし無しのUIレンダリングで0.2ms フレーム予算の8%から0.6%へ改善!
Frame Budget
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 61
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
確認してみよう:38FPSになった!
これらの最適化
の結果、38FPS
に動作を改善
今度は省略され
てしまっていた
ものを戻し始め
よう
大物からやって
みる:遠景のカ
リングフレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 62
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
遠景のカリングを復元
前 38FPS
後 33FPS
まだ余裕がある
もっと増やして
みよう
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 63
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
いっきに全部戻し!
前 33FPS
後 28FPS
8%予算を超えた
が、水の反射と影
が復活!
予算に収まる範囲
内で、手軽にでき
ることは?
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 64
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
デファラード・レンダー・ターゲットをダウン・スケール
デファラード・レ
ンダー・ターゲッ
トを元のサイズが
からダウン・ス
ケール
最終段のパスで
アップ・スケール
し、UIをフル解像
度で描画
もとのフレーム予
算に戻った!
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 65
他のレシピ
フレーム・キャプチャーをトリガー実行
@IntelSoftware @IntelGraphics 66
他のレシピ
ストリームのキャプチャー
@IntelSoftware @IntelGraphics 67
他のレシピ
ストリームのキャプチャー
@IntelSoftware @IntelGraphics 68
他のレシピ
ストリームのキャプチャー
@IntelSoftware @IntelGraphics 69
他のレシピ
アドバンスド・プロファイリング・モード
@IntelSoftware @IntelGraphics 70
他のレシピ
カウンター固定機能
@IntelSoftware @IntelGraphics 71
他のレシピ
カウンターの比較
@IntelSoftware @IntelGraphics 72
まとめ
• 効率的にグラフィックスの性能をスケールさせよう
• パフォーマンスに配慮することは全員の任務
• インテル® GPAを無料でゲット @ https://software.intel.com/en-us/gpa
• 遠慮なく終了後私に質問をどうぞ
• ご自身の手でお試しください!
Questions?
@IntelSoftware @IntelGraphics
法務上の注意書きと最適化に関する注意事項
本資料の情報は、現状のまま提供され、本資料は、明示されているか否かにかかわらず、また禁反言によるとよらずにかかわらず、いかなる知
的財産権のライセンスも許諾するものではありません。製品に付属の売買契約書『Intel's Terms and Conditions of Sale』に規定されている場合
を除き、インテルはいかなる責任を負うものではなく、またインテル製品の販売や使用に関する明示または黙示の保証 (特定目的への適合性、商
品性に関する保証、第三者の特許権、著作権、その他、知的財産権の侵害への保証を含む) をするものではありません。
性能に関するテストに使用されるソフトウェアとワークロードは、性能がインテル® マイクロプロセッサー用に最適化されていることがあります。
SYSmark* や MobileMark* などの性能テストは、特定のコンピューター・システム、コンポーネント、ソフトウェア、操作、機能に基づいて
行ったものです。結果はこれらの要因によって異なります。製品の購入を検討される場合は、他の製品と組み合わせた場合の本製品の性能など、
ほかの情報や性能テストも参考にして、パフォーマンスを総合的に評価することをお勧めします。詳細については、www.intel.com/benchmarks
(英語) を参照してください。
© 2019 Intel Corporation.無断での引用、転載を禁じます。
Intel、インテル、Intel ロゴ は、アメリカ合衆国および / またはその他の国における Intel Corporation またはその子会社の商標です。
* その他の社名、製品名などは、一般に各社の表示、商標または登録商標です。
最適化に関する注意事項
インテル® コンパイラーでは、インテル® マイクロプロセッサーに限定されない最適化に関して、他社製マイクロプロセッサー用に同等の最適
化を行えないことがあります。これには、インテル® ストリーミング SIMD 拡張命令 2、インテル® ストリーミング SIMD 拡張命令 3、インテ
ル® ストリーミング SIMD 拡張命令 3 補足命令などの最適化が該当します。インテルは、他社製マイクロプロセッサーに関して、いかなる最
適化の利用、機能、または効果も保証いたしません。本製品のマイクロプロセッサー依存の最適化は、インテル® マイクロプロセッサーでの
使用を前提としています。インテル® マイクロアーキテクチャーに限定されない最適化のなかにも、インテル® マイクロプロセッサー用のもの
があります。この注意事項で言及した命令セットの詳細については、該当する製品のユーザー・リファレンス・ガイドを参照してください。
注意事項の改訂 #20110804
@IntelSoftware @IntelGraphics
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