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2009‐10‐10




                 In
IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG‐Indie)
              第4回研究会
       「Xbox360向けゲーム開発環境
             XNAにまつわる
        インディーズゲームシーン」


               Microsoft MVP for XNA/DirectX (Jul 2009 ‐ Jun 2010)
                                                 http://xelf.info/
                                                        ©2009 XELF
http://xelf.info/
                    http://d.hatena.ne.jp/XELF/
                      http://twitter.com/xelfia

XNAを中心に活動中。
XNAを中心に活動中
ゲームプログラミング関連書籍の執筆をする。
個人ではXbox LIVEインディーズゲームで
ゲ ム「Music Roll」をリリ ス。
ゲーム「Music Roll」をリリース。
近刊『リアルな動きのためのゲーム物理プログラミング』
(毎日コミュニケーションズ)を執筆。(XNA GS 3.1対応)
共著『XNAゲームプログラミングブック
共著『XNAゲ ムプログラミングブック XNA Game Studio 
2.0対応』(毎日コミュニケーションズ)、
共著『DirectX+XNA3Dプログラミング入門―3Dプログラミン
グの基礎(DirectX)と応用(XNA)』(工学社)を執筆。
グの基礎(DirectX)と応用(XNA)』(工学社)を執筆
『月刊I/O』(工学社)にXNA関連の記事連載を担当。
Microsoft MVP for DirectX/XNA (Jul 2009 ‐ Jun 2010)
Xbox LIVE
 b
インディーズゲームに
簡単な音楽シーケンサーを
簡単な音楽シ ケンサ を
出してます
開発環境
• XNA Game Studio 3.1(日本語版)

配布形態
           イ デ  ズゲ ム
• Xbox LIVEインディーズゲーム (Xbox LIVE Indie 
  Games)
  • マーケットプレースによるダウンロード販売(お試し版
    マ ケットプレ スによるダウンロ ド販売(お試し版
    あり)
プラットフォ ム
プラットフォーム
• XBLIGは「Xbox 360」
  (
  (XNA GSは「Windows」「Xbox 360」「Zune」)
                   」        」     」)
「ピアレビュー」が特徴的
 ピアレビ  」が特徴的
    クリエーター同士により、
    配信してよいゲームかレビューするシステム

                      レビューは、
  ゲーム制作
                      ゲームの面白さとは
                      無関係
 プレイテスト               ・承認
               差し戻し   →約48時間以内に
                       約 8時間以内に
                      マーケットプレースに配信

 ピアレビュー               ・差し戻し
                      →修正して1週間後以降に
                       修正して1週間後以降に
             承認       再びピアレビューへ

マ ケットプレ ス
マーケットプレース              テ   ため
                      ・テストのための
                      「プレイテスト」もある
                      (中断可能)
XNA Game Studio 3.1
XNA Game Studio 3 1
  プログラミング言語は通常C# 3.0
  Visual C# 2008 Express / Visual Studio 2008
                   p
  「.NET Framework」上で動く
  .NETには、ガベージコレクションがある

.NETやC#の利点
  書きやすい。デバッグしやすい
  書きやすい デバッグしやすい
  インテリセンスがよく効く
  IL(中間言語)の存在など
   →コードの安全性が確保される
   →XBLIGの安全性
Gameクラスに基本動作がある
 画面の更新やフレームレート管理はおまかせ可能
 Game派生クラスにゲーム実装する
 ※GameComponent派生クラスを実装して、
 ※G   C       t派生クラスを実装して
 コンポーネント志向にしてもOK
   Drawメソッド : 描画を実装
   Updateメソッド  ゲ ムロジ クを実装
   U d t メソ ド : ゲームロジックを実装
コンテントパイプラインがある
グラフィックス
 DirectX 9に対応(Shader Model 3.0) (VTF, MRT対応)
 シェーダ : HLSL(Effectクラス)
 スプライト : SpriteBatchクラス
   プライト       i       クラ
 文字 : SpriteFontクラス
 動画 : Videoクラス、VideoPlayerクラス
ガベージコレクション
Xbox 360では「.NET Compact Framework」なので、ガベージコレクションの性能も
                               違う



          ガベージが大量発生するコードを書くと

              ゲームが遅くなってしまうこともある
              ゲ ムが遅くな てしまう ともある




                  大量のオブジェクト

             たとえば「シューティングゲームの弾幕」




                  オブジェクトプール
      必要なオブジェクトを生成しておき、オブジェクトを使いまわす


※オブジェクトプールは、GCの有無に関係なく重要
Windows            Xbox 360
      • .NET Framework   • .NET Compact 
                           Framework for 
                           Xbox 360




Windows版を併用した開発・デバッグは快適・便利
ただし、WindowsとXbox 360の間には違いもある
 たとえば対応するテクスチャのフォ マット
 たとえば対応するテクスチャのフォーマット
 →エラー・画面がおかしいなど
 パフォーマンスの違い
 →意外な理由で異常に遅いなど
常にXbox 360実機での動作確認を怠らないこと
ピアレビューにおいて

 これから取り上げるような問題は

  差し戻しを受ける可能性が高い

    指摘されてからの修正は大変なので

     設計段階で考慮しよう
パッド(Xbox 360コントローラー)に
パッド(Xb  360コントロ ラ )に
対応する
パッドは4つまでつなげられる。
どのパッドでもゲ ムを開始でき、
どのパッドでもゲームを開始でき
そのパッドでプレイを継続できること
「キーボード専用」などにしないこと
「キ ボ ド専用 などにしない と
重要な情報

 PCモ タ(アンダ スキャン方式)
 PCモニタ(アンダースキャン方式)
 テレビ(オーバースキャン方式)         セーフエリアの
   Xbox 360で遊ぶとき、        中に表示する
   テレビ画面の端は見えない場合がある




Viewport.TitleSafeAreaプロパティが利用できる
ゲ ム開発 般に
ゲーム開発一般に
  「オンラインゲーム」を作るのは
  「オフラインゲーム」より大変
     通信の「遅延」「パケットロス」の対策・ゲームデザイン
     「実機」「テストプレイヤ 」確保
     「実機」「テストプレイヤー」確保
XNA GSでは
  Xbox LIVE用の高水準な通信クラスがある
Microsoft.Xna.Framework.Net名前空間の機能
  セッション : NetworkSession
  セッションを探す : NetworkSession.Find(…)
  セッションに参加する : NetworkSession.Join(…)
  パケット : PacketReader, PacketWriter
   ケット
→比較的アプリケーションの実装は容易になる
Net機能の応用の可能性
  「MO」はできる。
  サーバーのストレージがないので、
  サ バ のストレ ジがないので
  「MMO」や「ランキング」もどきには、ひねりが必要
  自動的にセッションを作って、情報交換を行う
• 海外ユーザーが多いので
            より多くのユーザーに遊んでもらうには
            遊べるレベルの翻訳を加えるとよい
            • たとえば「英語」に対応
            • 課題
 おすすめ         • どのレベルなら許容されるだろうか




          • フォーラムでの英語などによるレビューのやりとり
          • Xbox 360の言語設定に応じた自動的な言語選択の処理
そのときにさら     • System.Globalization.CultureInfo.CurrentCultureプロパティ
に考慮したいこ
   と
規定(禁止コンテンツなど)は
    全地域共通のもの




各地域に同一タイトルを配信する場合、
  全ての地域で許容される表現に
     とどまる必要がある
ピアレビューを
ピアレビ   を
スムーズに通過するために
→先にあげたようなコツを
設計段階 取り入
設計段階で取り入れる
ピアレビューに突然の初登場を避ける
→計画的にプレイテストへ投入し
ピアレビュー的な問題や、
未知の不具合がないことを
未知   具合がな  とを
確認してもらう
魅力
 「家庭用ゲーム機Xbox 360で動く」
 (一般ユーザーの手が届く場所)
 「世界にゲームを配信できる」
 「世界にゲ ムを配信できる
タイトルのリリース時期
 任意。ただし、ピアレビュ を通過すること
 任意。ただし、ピアレビューを通過すること
 それを除けば「即売会当日」「発売日の調整」のような
 制約を受けない
サービス面での対応機能(良い点)
サ ビス面での対応機能(良い点)
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 「アップデート」「アバター描画」
優れたゲームの登場に期待します
ビジネスとしては「XBLA参入のための実績作り」にも
ピアレビュ の仕組みにおいて
ピアレビューの仕組みにおいて
 日本国内のピアレビューアが不足
 スムーズなピアレビュー行程のために
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  ピ  ビ    数 確保が必要
    XBLIGに挑戦するクリエーターが増えること
    多くの方がレビューアになって続けられる構造を作る
 レビュー基準の安定性
 レビ  基準の安定性
  そのとき活動しているレビューアによって
  レビューのばらつきがある
 基準はフォーラムで議論され、
 基準はフォ ラムで議論され
 ある程度まとめられている
  課題
    周知方法。公認まとめ場所。まとめ翻訳版
    周知方法 公認まとめ場所 まとめ翻訳版
      新参者や復帰者がすぐに受容できる形は?
    どの程度厳格で、どの程度緩やかであればよいか?
日本国内配信限定のローカルルールはあ
日本国内配信限定のロ カルル ルはあ
り得るか?(→世界共通が望ましい)
「発表の場としてローエンドルール」
「採算を見込む場としてハイエンドル
「採算を見込む場としてハイエンドルー
ル」のような分化は可能か?
日本国内でのロイヤリティ受け取りを簡
 本 内   イ    受  りを簡
略化できる方法はないか?
ピアレビューが通るものであれば可能
 ピアレビ    が通るものであれば可能
 どこまでがXBLIGの枠組みで許容される
 か? ○ ツール・実用系(例:電卓・時計)・スクリーンセーバー
      ×   ただの「動画」再生は不適切のようだ。

          参照: 2009‐10‐06: An Open Letter to Creators
          http://creators.xna.com/en‐US/news/openletter
          「XBLIGはビデオ・ホスティング・サービスではない」
      ?   「イラスト集」「マンガ」「オリジナル曲」などは
          どうだろうか?

「広がる可能性を探りたい」しかし
「かけ離れたコンテンツを
       ビ   が   クする もおか
XBLIGのレビューアがチェックするのもおかしい?」
※初期段階からのプレイ動画を
YouTubeにおいています
   p //    y          /    /
http://www.youtube.com/user/XELFINFO
http://xelf.info/
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Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題

  • 1. 2009‐10‐10 In IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG‐Indie) 第4回研究会 「Xbox360向けゲーム開発環境 XNAにまつわる インディーズゲームシーン」 Microsoft MVP for XNA/DirectX (Jul 2009 ‐ Jun 2010) http://xelf.info/ ©2009 XELF
  • 2. http://xelf.info/ http://d.hatena.ne.jp/XELF/ http://twitter.com/xelfia XNAを中心に活動中。 XNAを中心に活動中 ゲームプログラミング関連書籍の執筆をする。 個人ではXbox LIVEインディーズゲームで ゲ ム「Music Roll」をリリ ス。 ゲーム「Music Roll」をリリース。 近刊『リアルな動きのためのゲーム物理プログラミング』 (毎日コミュニケーションズ)を執筆。(XNA GS 3.1対応) 共著『XNAゲームプログラミングブック 共著『XNAゲ ムプログラミングブック XNA Game Studio  2.0対応』(毎日コミュニケーションズ)、 共著『DirectX+XNA3Dプログラミング入門―3Dプログラミン グの基礎(DirectX)と応用(XNA)』(工学社)を執筆。 グの基礎(DirectX)と応用(XNA)』(工学社)を執筆 『月刊I/O』(工学社)にXNA関連の記事連載を担当。 Microsoft MVP for DirectX/XNA (Jul 2009 ‐ Jun 2010)
  • 4.
  • 5. 開発環境 • XNA Game Studio 3.1(日本語版) 配布形態 イ デ ズゲ ム • Xbox LIVEインディーズゲーム (Xbox LIVE Indie  Games) • マーケットプレースによるダウンロード販売(お試し版 マ ケットプレ スによるダウンロ ド販売(お試し版 あり) プラットフォ ム プラットフォーム • XBLIGは「Xbox 360」 ( (XNA GSは「Windows」「Xbox 360」「Zune」) 」 」 」)
  • 6. 「ピアレビュー」が特徴的 ピアレビ 」が特徴的 クリエーター同士により、 配信してよいゲームかレビューするシステム レビューは、 ゲーム制作 ゲームの面白さとは 無関係 プレイテスト ・承認 差し戻し →約48時間以内に 約 8時間以内に マーケットプレースに配信 ピアレビュー ・差し戻し →修正して1週間後以降に 修正して1週間後以降に 承認 再びピアレビューへ マ ケットプレ ス マーケットプレース テ ため ・テストのための 「プレイテスト」もある (中断可能)
  • 7. XNA Game Studio 3.1 XNA Game Studio 3 1 プログラミング言語は通常C# 3.0 Visual C# 2008 Express / Visual Studio 2008 p 「.NET Framework」上で動く .NETには、ガベージコレクションがある .NETやC#の利点 書きやすい。デバッグしやすい 書きやすい デバッグしやすい インテリセンスがよく効く IL(中間言語)の存在など →コードの安全性が確保される →XBLIGの安全性
  • 8. Gameクラスに基本動作がある 画面の更新やフレームレート管理はおまかせ可能 Game派生クラスにゲーム実装する ※GameComponent派生クラスを実装して、 ※G C t派生クラスを実装して コンポーネント志向にしてもOK Drawメソッド : 描画を実装 Updateメソッド  ゲ ムロジ クを実装 U d t メソ ド : ゲームロジックを実装 コンテントパイプラインがある グラフィックス DirectX 9に対応(Shader Model 3.0) (VTF, MRT対応) シェーダ : HLSL(Effectクラス) スプライト : SpriteBatchクラス プライト i クラ 文字 : SpriteFontクラス 動画 : Videoクラス、VideoPlayerクラス
  • 9. ガベージコレクション Xbox 360では「.NET Compact Framework」なので、ガベージコレクションの性能も 違う ガベージが大量発生するコードを書くと ゲームが遅くなってしまうこともある ゲ ムが遅くな てしまう ともある 大量のオブジェクト たとえば「シューティングゲームの弾幕」 オブジェクトプール 必要なオブジェクトを生成しておき、オブジェクトを使いまわす ※オブジェクトプールは、GCの有無に関係なく重要
  • 10. Windows Xbox 360 • .NET Framework • .NET Compact  Framework for  Xbox 360 Windows版を併用した開発・デバッグは快適・便利 ただし、WindowsとXbox 360の間には違いもある たとえば対応するテクスチャのフォ マット たとえば対応するテクスチャのフォーマット →エラー・画面がおかしいなど パフォーマンスの違い →意外な理由で異常に遅いなど 常にXbox 360実機での動作確認を怠らないこと
  • 11. ピアレビューにおいて これから取り上げるような問題は 差し戻しを受ける可能性が高い 指摘されてからの修正は大変なので 設計段階で考慮しよう
  • 12. パッド(Xbox 360コントローラー)に パッド(Xb  360コントロ ラ )に 対応する パッドは4つまでつなげられる。 どのパッドでもゲ ムを開始でき、 どのパッドでもゲームを開始でき そのパッドでプレイを継続できること 「キーボード専用」などにしないこと 「キ ボ ド専用 などにしない と
  • 13. 重要な情報 PCモ タ(アンダ スキャン方式) PCモニタ(アンダースキャン方式) テレビ(オーバースキャン方式) セーフエリアの Xbox 360で遊ぶとき、 中に表示する テレビ画面の端は見えない場合がある Viewport.TitleSafeAreaプロパティが利用できる
  • 14.
  • 15. ゲ ム開発 般に ゲーム開発一般に 「オンラインゲーム」を作るのは 「オフラインゲーム」より大変 通信の「遅延」「パケットロス」の対策・ゲームデザイン 「実機」「テストプレイヤ 」確保 「実機」「テストプレイヤー」確保 XNA GSでは Xbox LIVE用の高水準な通信クラスがある Microsoft.Xna.Framework.Net名前空間の機能 セッション : NetworkSession セッションを探す : NetworkSession.Find(…) セッションに参加する : NetworkSession.Join(…) パケット : PacketReader, PacketWriter ケット →比較的アプリケーションの実装は容易になる Net機能の応用の可能性 「MO」はできる。 サーバーのストレージがないので、 サ バ のストレ ジがないので 「MMO」や「ランキング」もどきには、ひねりが必要 自動的にセッションを作って、情報交換を行う
  • 16. • 海外ユーザーが多いので より多くのユーザーに遊んでもらうには 遊べるレベルの翻訳を加えるとよい • たとえば「英語」に対応 • 課題 おすすめ • どのレベルなら許容されるだろうか • フォーラムでの英語などによるレビューのやりとり • Xbox 360の言語設定に応じた自動的な言語選択の処理 そのときにさら • System.Globalization.CultureInfo.CurrentCultureプロパティ に考慮したいこ と
  • 17. 規定(禁止コンテンツなど)は 全地域共通のもの 各地域に同一タイトルを配信する場合、 全ての地域で許容される表現に とどまる必要がある
  • 18. ピアレビューを ピアレビ を スムーズに通過するために →先にあげたようなコツを 設計段階 取り入 設計段階で取り入れる ピアレビューに突然の初登場を避ける →計画的にプレイテストへ投入し ピアレビュー的な問題や、 未知の不具合がないことを 未知 具合がな とを 確認してもらう
  • 19. 魅力 「家庭用ゲーム機Xbox 360で動く」 (一般ユーザーの手が届く場所) 「世界にゲームを配信できる」 「世界にゲ ムを配信できる タイトルのリリース時期 任意。ただし、ピアレビュ を通過すること 任意。ただし、ピアレビューを通過すること それを除けば「即売会当日」「発売日の調整」のような 制約を受けない サービス面での対応機能(良い点) サ ビス面での対応機能(良い点) 「お試し版」「おすすめ度」「オンライン機能」 「アップデート」「アバター描画」 優れたゲームの登場に期待します ビジネスとしては「XBLA参入のための実績作り」にも
  • 20.
  • 21. ピアレビュ の仕組みにおいて ピアレビューの仕組みにおいて 日本国内のピアレビューアが不足 スムーズなピアレビュー行程のために ピアレビューアの数の確保が必要 ピ ビ 数 確保が必要 XBLIGに挑戦するクリエーターが増えること 多くの方がレビューアになって続けられる構造を作る レビュー基準の安定性 レビ 基準の安定性 そのとき活動しているレビューアによって レビューのばらつきがある 基準はフォーラムで議論され、 基準はフォ ラムで議論され ある程度まとめられている 課題 周知方法。公認まとめ場所。まとめ翻訳版 周知方法 公認まとめ場所 まとめ翻訳版 新参者や復帰者がすぐに受容できる形は? どの程度厳格で、どの程度緩やかであればよいか?
  • 23. ピアレビューが通るものであれば可能 ピアレビ が通るものであれば可能 どこまでがXBLIGの枠組みで許容される か? ○ ツール・実用系(例:電卓・時計)・スクリーンセーバー × ただの「動画」再生は不適切のようだ。 参照: 2009‐10‐06: An Open Letter to Creators http://creators.xna.com/en‐US/news/openletter 「XBLIGはビデオ・ホスティング・サービスではない」 ? 「イラスト集」「マンガ」「オリジナル曲」などは どうだろうか? 「広がる可能性を探りたい」しかし 「かけ離れたコンテンツを ビ が クする もおか XBLIGのレビューアがチェックするのもおかしい?」
  • 24.
  • 25. ※初期段階からのプレイ動画を YouTubeにおいています p // y / / http://www.youtube.com/user/XELFINFO