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Timelineだから可能だった!モバ
イルに最適化された
リアルタイム3D演出!
所属団体名 / KLab株式会社
登壇者名 / 三宅 喬志, 田中 康夫, Fernandez Francisco
Fernandez Francisco
Technical Artist
GPU周り最適化
YASUO TANAKA
Lead Programmer
システム担当がつ
TAKASHI MIYAKE
FX Lead Artist
演出
登壇者・自己紹介
3
目次
4
— 禍つヴァールハイトとは
— リアルタイム3D演出
— Timeline を用いた作業効率化に
ついて
— 禍つヴァールハイトの最適化
— まとめ
— 質疑応答
5
禍つヴァールハイトとは
Takashi Miyake, FX Lead Artist
miyake-t@klab.com
6
禍つヴァールハイトとは
7
禍つヴァールハイトとは
8
禍つヴァールハイトとは
9
禍つヴァールハイトとは
10
禍つヴァールハイトとは
11
リアルタイム3D演出
リアルタイム3D演出
12
本編7章でヒロインのパーシバルが、
傷つき意識の無い主人公に決意を独白
するシーン
リアルタイム3D演出の目的:没入感
13
— 世界観・コンセプトアートの表現
– コンセプトアートの設定・雰囲気
を大事に
— シナリオ・キャラクターを魅力的
に表現
– 3Dで演技・表情豊かな映像演出を
組み込む
世界観・コンセプトアートの表現
14
— 荒廃した世界
— 立ち込める粒子
— 彩度の低いルック
LookDev・アートの落とし込み
15
— 環境粒子
— FOG
— Post Processing Stack
— 画面全体の色味調整
コンセプトアート・光の表現
粒子(光)が霧のように立ち込めている
世界観・シナリオに没入するための表現
16
LooKDev Unity
FX・FOG・ポスト表現
Post Processing Stackを使用
機動兵団の一員としての体験
17
— プレイヤーを禍つの世界に落とし
込む
— インゲームに登場させる
— 演出と同期させる
プレイヤーを禍つの世界に落とし込み、インゲー
ムと同期した見え方にする
世界観・シナリオに没入するための表現
18
物語の一部として、プレイヤーを登場させる
19
— 演技・カメラ
— ライティング
— FX
— ポスト
— データテーブル・サウンド
実制作:担当箇所
20
— 背景のライティング
— キャラモデルのライティング
— モンスターのライティング
実制作:ライティング
21
— 世界観・粒子の表現
— Shurikenによる効果FX
実制作:FX
22
— ブルーム
— DOF
— カラコレ
— ブラー
— etc
実制作:PostEffects
23
— キャラボイス
— SE
— BGM
— 字幕のデータテーブル化
— ローカライズ
実制作:サウンド・字幕
24
初期実装での問題
25
— 1カットの工数
– おおよそ10h
— ビルド確認
– 4h
— 1シーン約12カット
– 10*12+4 = 124h
— 全24シーン
– 124*24=2976h(=372人日)
— 1年以上かかる
工数の問題
表現の問題
26
— LooK Devの段階でやりたい表現
を詰め込んだ結果、端末が猛烈に
熱くなった(知ってた)
— ただ、見た目を来る限り妥協した
くないので、エンジニアに最適化
でなんとかならないか相談するこ
とになった
リアルタイム3D演出の問題点のまとめ
27
— 作業が大変
– 確認作業や演出の組み込みに時間
がかかる
– 楽に作業できる環境が欲しい
— 負荷高くて端末が大変
– アセット数が多く、ポストがもり
もりに入っている為、モバイルに
向かない
– クオリティを下げたくない
Timeline を用いた
作業効率化について
28
Yasuo Tanaka, Lead Programmer
tanaka-ya@klab.com
Timeline導入前の実装
(初期実装)
29
初期実装とは
30
— Timeline に移行する前に構築し
たシステム
– 当時はUnity5で開発していたため
、Timelineがなかった
– 社内で実績のあった実装をベース
– プレビューシーンを用意
初期実装の概要
31
— モデルはインゲーム共用
— キャラクター・カメラのアニメー
ションは Maya で作成
— エフェクト・サウンドなどのタイ
ミング制御は、 Animator イベン
トやデータテーブルで対応
— シーンに登場するキャラクターと
アニメーションをデータテーブル
で関連付け
32
Maya
- アニメーション
Unity
- エフェクト
- プレビュー確認
- 簡易すぎて不便
- シークバーが無くて任
意のフレームを確認で
きない 等...
実機端末
- 動作確認
- ビルドされるまで確認
出来ないためイテレー
ションが遅い
データテーブル
- アセット関連付け
- ID指定
- サウンド
- テキスト
ワークフロー
移行前
33
Maya
- アニメーション
Unity
- エフェクト
- プレビュー確認
- 再生機能のみ
- 編集出来ない
実機端末
- 動作確認
- リアルタイム作業が
出来ない
- イテレーション遅い
ワークフロー
移行前問題
データテーブル
- アセット関連付け
- ID指定
- サウンド
- テキスト
- 毎回 DB 更新必要
初期実装の問題
34
— 作業継続が困難
– アニメーション修正するたびに
AnimationClip からイベントが消え
るので再設定が必要
– よってアニメーション更新時に以
降の作業工程を止めないといけな
い
– 総じて修正コストが高い
初期実装から
Timeline へ
35
初期実装の結果
36
— 発生した課題
– プレビューの機能不足
– データシートの更新時間
– リアルタイム編集できない
– イテレーションが遅い
– イベント組み込みの再設定
– アニメーション更新の作業待ち
初期実装の結果
37
— 課題の対応方針
– 検証の結果、Timeline へ移行する
ことで、問題の解決を図ることに
なった。
Timeline 移行計画
38
— 初期実装問題の解決タスク
– エフェクト・サウンドなどのタイ
ミング制御を Timeline トラックで
対応
– イベントコールバックを
PlayableBehaviour へ移植
– プレビューシーンを Timeline エデ
ィターに移植
39
Maya
- アニメーション
Unity
- エフェクト
- プレビュー確認
- 再生機能のみ
- 編集出来ない
実機端末
- 動作確認
- リアルタイム作業が
出来ない
- イテレーション遅い
ワークフロー
移行前問題
データテーブル
- アセット関連付け
- ID指定
- サウンド
- テキスト
- 毎回 DB 更新必要
40
Maya
- アニメーション
Unity
- エフェクト
- プレビュー確認
- 再生機能のみ
- 編集出来ない
実機端末
- 動作確認
- リアルタイム作業が
出来ない
- イテレーション遅い
ワークフロー
移行前問題
データテーブル
- アセット関連付け
- ID指定
- サウンド
- テキスト
- 毎回 DB 更新必要
Timeline へ 移行
Timeline 移行計画
41
— 移行に掛かった期間
– Unity バージョンアップ
– ワークフローとアセット更新環境の
修正、移行後インゲームの正常系動
作確認まで
– 呼び出し側の対応としては
RuntimeAnimatorControllerから
PlayableDirectorのバインドに変更。
– 完了まで約1ヶ月
Timeline 対応ルール
42
— 1 シーン = 1 PlayableDirector
– カットは隙間なく再生したいので
シーン内直列
— 担当者ごとにトラック作成
– 複数作業者の編集がコンフリクト
しないようにトラックを担当者ご
とに分ける
自動トラック作成
43
— シーンアセットからトラックを含
む PlayableDirector アセットを自
動作成
– エディタ拡張で作成
– 作業工数削減
自動トラック作成
44
— トラック名をルール化して自動・
手動で作成したトラックを共存
– 自動はnodeプリフィックス、トラ
ック種、操作対象を表す
– 例: node_Animation_CM01
– 名前識別により自動作成トラック
のみをツールで更新
自動トラック作成
45
— 自動トラック追加
– キャラクター
– 背景
– オブジェクト
– カメラ
– ライトオブジェクト
3Dモデルが存在するものは、
アニメーションと同時にトラック追加
— 手動トラック追加
– 各種エフェクト
– 各種サウンド
– 字幕・テロップ
セットアップ機能
46
— シーンアセットからTimelineエデ
ィターのセットアップを行うエデ
ィタ拡張
– エディットアバター都合
– ヒエラルキーにインスタンス化 →
PlayableDirector の
ExposedReferenceバインドまで一
括で行う。
Playable トラック
47
— テキストやサウンドの対応
– リソースをアタッチせず、
Playable クリップに ID 設定
– マスタによる外部変更を容易に
– PlayableBehaviour 内の処理で ID
から DB 抽出を行い、UIやサウンド
APIと連携
Timeline エディター
48
— プレビューシーンから移植
– ゲームが実行していないのでゲー
ムイベント内の実装箇所を変更
– ExecuteInEditMode アトリビュー
トの追加を行ったが期待した動作
ではなかった。
– PlayableDirector を持つ
GameObject に後述プレビュークラ
スを作成・コンポーネント化
プレビュークラス例
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
[RequireComponent(typeof(PlayableDirector))]
Public class TimelinePreviewBehaviour : MonoBehaviour
{
void OnEnable()
{
if (EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode) return;
// TODO: awake impl.
EditorApplication.update += OnUpdate;
}
void OnDisable()
{
EditorApplication.update -= OnUpdate;
}
void OnUpdate()
{
if (EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode) return;
// TODO: update impl.
}
49
Timeline エディター
50
— ランダムアクセス対応
– シークで再生時間を戻すと値が追
従しないことがあった
– 0 フレームに必ずキーを打つ
— 作業イテレーション
– トラック編集とアセットをコンポ
ジットit
– 実機確認はプレビューシーンを引
き続き使う
Timeline だから
出来たこと
51
ライティング
52
— 平行光源・リムライト
– Pixel Light Count は常に 1
– モバイル負荷都合
— ライト方向をキャラクター個別に
設定
– マテリアルにライト方向を設定
– デザイナーがカットごとに調整で
きる
Recording 機能
53
— Animation トラックに直接アニメ
ーションを保存
— カット間のスムーズなプロパティ
アニメーション対応
– Transform 各値
– ライティング
– ポストエフェクト
54
Maya
- アニメーション
Unity
- エフェクト
- プレビュー確認
- 再生機能のみ
- 編集出来ない
実機端末
- 動作確認
- リアルタイム作業が
出来ない
- イテレーション遅い
ワークフロー
移行前問題
データテーブル
- アセット関連付け
- ID指定
- サウンド
- テキスト
- 毎回 DB 更新必要
Timeline へ 移行
55
Maya
- アニメーション
Unity
- エフェクト
- Timeline
- シーク操作
- 編集即プレビュー
- イベントキー拡張
- アセット関連付け
- トラック分割による
並行作業
実機端末
- 動作確認
- FIX確認のみでOK
ワークフロー
移行後
効率化の結果
56
— どれぐらいの工数削減?
— 仕様
– 24シーン作成
– 1シーンあたり12カット
– 1カットあたり実機2回チェック
— 実機確認までの時間
– 移行で1回 3h → 1h = 2h削減
効率化の結果
57
— よって
– 24シーン x 12カット x 2回チェッ
ク x 2h削減 = 1152h
– 1日8hとすると
– 1152h / 8h = 144d
144日削減!!
まとめ
58
— Timeline 機能
– トラックを自由に追加できるので
管理がしやすい
– PlayableTrack による拡張が容易
– データテーブルやAnimatorイベン
トは Playable クリップに
– Recording 機能 でスムーズなプロ
パティアニメーション
— Timeline エディター
– コンポジット作業に最適
– リアルタイムでアセット編集結果
を確認できる
– 外部アセットは PlayableTrack を
用意する場合がある
– 実機確認の手段は別途用意
59
禍つヴァールハイトの最適化。
Fernandez Francisco, Technical Artist
fernandez-f@klab.com
困った問題
60
CutsceneのFrame Rateが低い
困った問題確認ツール紹介
(A.K.A : Fran Tools)
61
— どんなUnityバージョンでも出来るプロファイラー。
— リリースモードもログを保存します。
— モードに関して別データをログします。(Debug Mode, Editor, Ios, Android)
— 端末のネイティブメモリを保存します。
— できるだけのoverhead無し。
— Bookmarkまたはイベントログ。
— プロファイラーデータを比較するが必要です。
— 充電無し、USB無し。
62
ゲーム中のプロファイラーツール
63
OverDraw / Shader ツール
Replace with image
Shader / Texture
ゲーム中でシェーダーと
Textureサイズを変更する
ことができます。
HeatMapビューア
ある程度ターゲット端末の
FillRateを確認することが
出来ます。
黒い部分はGPUに重いです
。(FPSが落ちる)
OverDrawビューア
Particlesの重なりを確認す
ることが出来ます。
Particlesを配置する際の参
考に使用します。
64
WEBプロファイラーツール
Sessionsを比較。
イベントとBookmark (ロード, Field, Cutscene, Battle, etc)
ネイティブFunctionを呼ぶ。(Java, Objc-c)
Bookmark
65
Unityプロファイラーツール。
WEBプロファイラーでUnityて取った
Binaryデータを確認することができます
。
Unityのプロファイラーを独自に開発しま
した。
— Functionを選ぶ。
— 色々なプロファイルデータを比較
。
— FPS, ms, GBの平均。
— など。
困った問題が分かりました
66
— CutsceneのFrame Rateが低い。
– ポストエフェクトが重い。
– DrawCallが多い。
– レンダリングの順番が正しくな
い。
– Particles / FBX / Shaderが重い
。
困った問題
67
ポストエフェクトが重い
GPU Depth Texture
— 被写界深度。
— フォグ。
— 早い、Opengl 2.0 オ
ッケー。
ぼかす
— Dual Filteringでぼかす。
— Downsample 1/4-1/8。
— Upsample 1/4-1/2。
— 低い解像度でポストエフ
ェクトを描く。
ブルームマスク
— Alpha Bufferを使用し
てBloom maskを作る
。
独自ポストエフェクト、大事なポイント
68
Replace with image
最適化前 -> 最適化後
20+ ms -> 4ms
独自ポストエフェクトの最適化結果
69
Bloom (Fake HDR), Vignette, Depth Of Field,
Radial Blur, Blur, 2d Color Correction, Fog.
困った問題
70
レンダリングの順番が正しくない
71
レンダリング順番 と Draw
Call
— 1200 Draw Calls。
— 40.85 ms CPU。
— 7.8 ms Dynamic Mesh Batching。
— Static Batching 無し。
— 正しくないRendering順番。
– 不透明(Opaque), Rendering順番は先前から
後ろまで。
— Early Z-Test 無し。
– Z-Test を強制することができます, render
Color Mask 0, 先にDepthだけを描きます。
レンダリング順番の問題。何回も同じPixelを
描いています。
SnapDragon profilerで確認することができま
す。
Early Z-TestやCombine Meshなどの結果
72
1291 Draw Call -> 33 Draw Call。
Mesh 40.85 ms -> 5.1 ms。
Dynamic Mech 7.8 ms -> 0 ms。
困った問題
73
FBX Setup/ Particles Effects / Shaders が重い
OpenGL 3
GPU Instanceは全部の端末で使え
ないです。
メーカーによってOpenGL 3.0の
サポートがあります。
Google OpenGL Usage
Noise Module
Particle Modulesを注意くだ
さい。使用するModuleによ
ってはCPU負荷が高いです
。
— CallBack Module。
— Noise Module。
Missing Material ツール
UnityのDefault Materialとシ
ェーダーをコンパイルとロ
ードをしないようにするた
めのツールです。
FBX / Particles / Shader 最適化、大事なポイント
74
Replace with image
XCode
Run Timeでシェーダーを変更出
来ます。
そのほか、PixelやVertexを1つず
確認したり、GPUスレッドを比
較して確認することが出来ます
。
Shader Variant ツール
ゲームを遊びながらシェー
ダーVariantを自動で作るツ
ール。
これをRun Timeにシェーダ
ーのWarm Upに使います。
Grab Pass
シェーダーのGrabPassはモ
バイルで結構重い。別の方法
を使用した方がよいです。メ
モリー 5MB。
GPU 6 ms.。
(iOS / Android)
FBX / Particles / Shader 最適化、大事なポイント
75
Replace with image
76
まとめ最適化の結果
もう困ってないです
77
IPhone X とターゲット端末
— 50フレームほど速くなりました。
— 見た目はまるで同じ。
— 端末の熱さが少ない, プレイ時間が長く
できます。
— Steady 60 FPS
— (Q3 2015, Iphone 6s)。
まとめ
78
79
より良い世界観表現をする為に
— Timelineを使うことでワークフロー
の改善ができた
– 制作効率UP
– 実装確認が容易
– 加えてアーティストにとってなじみ深
い操作感で生産性UP
— 最適化を行う事で、表現をよりこだ
わる事ができた
– 膨大なアセットの同時表示
– クオリティの高い見た目を作れる
— 世界観作れてリリースに間に合う
これからの禍つヴァールハイト
80
— クオリティの向上
– 切り替わりを意識させないシーム
レスな演出
– 新たなポストエフェクトの追加
– RAMPカラー
– LWRP対応
– HDRの取り組み
– ソフトシャドウ
81
禍つヴァールハイトをよろしくお願いします
ご静聴
ありがとうございました
82
質疑応答
83

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