1. Jackson Pengembangan Sistem
Tinjauan
Jackson Sistem Pembangunan (JSD) adalah sebuah metode pengembangan sistem yang
mencakup siklus hidup perangkat lunak baik secara langsung atau, dengan menyediakan
kerangka kerja di mana teknik yang lebih khusus dapat cocok. Jackson Sistem Pembangunan
dapat mulai dari tahap dalam suatu proyek ketika hanya ada pernyataan umum
persyaratan. Namun, banyak proyek yang telah menggunakan Jackson Pengembangan Sistem
benar-benar mulai sedikit kemudian dalam siklus hidup, melakukan langkah pertama sebagian
besar dari dokumen yang sudah ada daripada secara langsung dengan pengguna. Langkah-
langkah selanjutnya dari JSD menghasilkan kode dari sistem akhir. Metode pertama Jackson,
Jackson Structured Programming (JSP), digunakan untuk menghasilkan kode akhir. Output dari
langkah sebelumnya JSD adalah serangkaian masalah desain program, desain yang merupakan
subyek JSP. Pemeliharaan ini juga ditangani oleh pengerjaan ulang mana dari langkah-langkah
awal sesuai.
Dari segi teknis ada tiga tahapan utama dalam Pembangunan Sistem Jackson, masing-
masing dibagi menjadi langkah-langkah dan sub-langkah. Dari titik pandang manajer ada
sejumlah cara untuk mengatur ini pekerjaan teknis. Dalam gambaran ini kita menggambarkan
tiga tahap teknis utama dan kemudian mendiskusikan perencanaan proyek JSD, variasi antara
rencana, dan alasan untuk memilih salah satu daripada yang lain.
JSD: Tahap Pemodelan
Pada tahap pemodelan para pengembang membuat deskripsi dari aspek bisnis atau organisasi
bahwa sistem akan peduli dengan. Untuk membuat ini deskripsi mereka harus menganalisa
bisnis mereka, memilih apa yang relevan dan mengabaikan apa yang tidak.Mereka harus
mempertimbangkan organisasi karena akan, tidak seperti sekarang. Gambaran model ditulis
sangat tepat. Presisi ini memaksa pengembang untuk mengajukan pertanyaan rinci. Ini
mendorong komunikasi yang baik dan pemahaman antara pengembang, pengguna, dan semua
orang yang terlibat dengan sistem baru. Gambaran model terdiri dari tindakan, entitas dan
informasi terkait. Tindakan adalah suatu acara, biasanya dalam realitas eksternal, yang relevan
dengan sistem dan yang kemunculannya sistem harus merekam. Dalam hal pelaksanaan,
2. tindakan dapat menyebabkan update database. Kita mulai Pengembangan Sistem Jackson dengan
membuat daftar tindakan dengan definisi dan atribut yang terkait. Diagram menggambarkan
memesan hubungan antara tindakan. Diagram menggambarkan entitas, orang atau, hal-hal bahwa
sistem ini terkait dengan.
Data yang akan disimpan untuk setiap entitas kemudian didefinisikan. Akibatnya kita
memilih apa yang harus diingat oleh setiap entitas tentang tindakan yang mempengaruhi
itu.Definisi penuh data ini mencakup penjabaran dari diagram entitas untuk menunjukkan secara
rinci aturan update.
Hasil dari tahap pemodelan adalah satu set tabel, definisi dan diagram yang
menggambarkan:
dalam hal pengguna persis apa yang terjadi dalam organisasi dan apa yang harus dicatat
tentang apa yang terjadi, dan
dalam hal pelaksanaan, isi database, kendala integritas dan aturan update.
JSD: Tahap Jaringan
Pada tahap jaringan kita membangun sebuah deskripsi yang tepat dari sistem apa yang harus
dilakukan, termasuk output yang akan dihasilkan dan cara sistem ini adalah untuk muncul
kepada pengguna. Deskripsi ini adalah dalam hal jaringan program. Lebih tepatnya, ini adalah
jaringan Berkomunikasi Proses Sequential (CSP), sebuah konsep yang dikembangkan oleh Tony
Haoare. Kita mulai jaringan ini dengan membuat satu program untuk masing-masing entitas
yang didefinisikan pada tahap pemodelan. Jaringan ini kemudian dibangun secara bertahap
dengan menambahkan program baru dan menghubungkan mereka ke jaringan yang ada. Program
baru ditambahkan untuk alasan berikut:
Untuk mengumpulkan masukan bagi tindakan, memeriksa mereka untuk kesalahan, dan
lulus ke program entitas. Dengan cara ini program entitas yang terus up-to-date dengan
apa yang terjadi di luar;
Untuk menghasilkan masukan untuk aktivitas yang tidak sesuai dengan peristiwa
eksternal. Tindakan tersebut adalah pengganti untuk acara dunia nyata, mungkin karena
peristiwa-peristiwa itu tidak dapat dideteksi;
Untuk menghitung dan menghasilkan output.
3. Ada dua cara menghubungkan program dalam jaringan. Ini adalah oleh data stream (diwakili
pada diagram jaringan kami lingkaran) dan dengan inspeksi vektor negara (diwakili diagram
jaringan kami dengan diamond). Apapun jenis koneksi yang sesuai, program entitas memainkan
peran penting dalam pembangunan jaringan. Kebanyakan program baru dapat dihubungkan
langsung ke program entitas. Kami menarik seluruh rangkaian diagram jaringan untuk
menggambarkan sistem. Jaringan yang berbeda biasanya hanya memiliki program entitas yang
sama. Sistem yang lengkap diwakili oleh overlay dari semua diagram.
Diagram didukung oleh informasi tekstual yang menjelaskan isi dari data stream dan koneksi
negara vektor. Program baru yang ditambahkan ke jaringan didefinisikan menggunakan notasi
diagram yang sama digunakan untuk menggambarkan Urutan tindakan.Program baru ini
dirancang dengan menggunakan JSP (Jackson Pemrograman Terstruktur) metode, yang sekarang
menjadi bagian dari JSD.
JSD: Tahap Implementasi
Hasil dari tahap implementasi adalah sistem final. Tahap ini adalah satu-satunya langsung
berkaitan dengan mesin dan perangkat lunak yang terkait pada sistem ini adalah untuk
menjalankan. Oleh karena itu, serta memproduksi dan pengujian kode, tahap implementasi
meliputi masalah desain fisik. Secara khusus mencakup:
Fisik data desain, dan
Konfigurasi ulang jaringan dengan menggabungkan program.
Fisik data desain adalah tentang desain dari file atau database. Rincian dari desain
database tergantung pada DBMS yang digunakan. Namun, informasi yang diperlukan tentang
aplikasi tersebut semua tersedia dari tahap jaringan. Yang paling penting adalah data yang
ditetapkan untuk setiap entitas dan volume tinggi mengakses data tersebut seperti yang
didefinisikan oleh hubungan negara sering digunakan vektor.
Hasil dari tahap jaringan adalah jaringan yang sangat terdistribusi program. Seringkali,
untuk kenyamanan atau efisiensi, kita mengubah program ke subrutin, pada dasarnya
menggabungkan beberapa program menjadi satu, sehingga fragmen jaringan diimplementasikan
sebagai satu program. Jaringan ini dikonfigurasi ulang dari bentuk yang sesuai untuk spesifikasi
menjadi bentuk yang sesuai untuk implementasi.
4. JSD: Proyek dan Rencana
Kami telah menyajikan tiga tahap JSD sebagai kemajuan linear sederhana. Pada suatu
proyek, namun, tahap tumpang tindih untuk yang lebih besar atau lebih kecil, dan bukan hanya
karena orang membuat kesalahan yang harus dikoreksi kemudian. Tahapan dan substages adalah
tetap penting karena mereka mengklasifikasikan dan mengatur pekerjaan teknis, mereka
menjelaskan pilihan terbuka untuk manajer proyek, dan menerangi resiko ketika keputusan harus
diambil rusak.
Berikut ini adalah beberapa contoh dari tumpang tindih dari tahap:
Kita dapat mulai menambahkan program ke jaringan sebelum model selesai.
Rincian dirancang dari banyak program sederhana dalam jaringan dapat dilakukan
pada saat yang sama mereka diimplementasikan.
Data fisik yang dirancang dapat dimulai sebelum program frekuensi rendah telah
ditambahkan ke jaringan.
Kita mungkin melakukan sedikit masing-masing model, jaringan dan
implementasi sebagai dasar studi kelayakan.
Pada proyek besar model-jaringan-pelaksanaan satu rilis mungkin tumpang tindih
dengan yang berikutnya.
Tak satu pun dari overlappings adalah wajib. Satu set keadaan ada yang membuat masuk
akal masing-masing. Sebuah rencana proyek dibuat berdasarkan kerangka teknis dari JSD dan
pada keadaan politik dan organisasi proyek.
Definisi tentang Database :
5. 1. Menurut Gordon C. Everest : Database adalah koleksi atau kumpulan data yang mekanis,
terbagi/shared, terdefinisi secara formal dan dikontrol terpusat pada organisasi.
2. Menurut C.J. Date :
– Database adalah koleksi “data operasional” yang tersimpan dan dipakai oleh sistem aplikasi
dari suatu organisasi.
– Data input adalah data yang masuk dari luar sistem
– Data output adalah data yang dihasilkan sistem
– Data operasional adalah data yang tersimpan pada sistem
Pengantar Database
Database dan Teknologi Database memiliki peran/pengaruh yang cukup pada
perkembangan dunia komputer
Database adalah kumpulan dari data yang saling berkaitan. Data adalah suatu fakta yang
dapat direkam/dicatat/disimpan yang memiliki arti tertentu. Contoh : Alamat, Nama,
Nomor Telepon
Arti Khusus Database:
Representasi beberapa aspek dari dunia nyata, yang sering disebut dengan “mini
world” atau “universe of Discourse (UoD)”. Jika mini world berubah, database
secara keseluruhan ikut berubah
Kumpulan dari data-data yang saling berhubungan satu dengan lainnya yang
memiliki arti tertentu
Dirancang, dibuat, dan dipergunakan untuk keperluan tertentu. Terdapat
sekelompok pemakai dan aplikasi tertentu yang saling terikat
6. Database bisa berupa sistem manual atau terkomputerisasi
System manajemen database atau Database Management System (DBMS) adalah
kumpulan program yang digunakan untuk pengolahan Database
Sistem Database atau Database System adalah Database dengan DBMS
Sistem
Database
Software
DBMS
Program/Query Aplikasi
Software untuk Memproses Program/Query
Software untuk Mengakses Data yang Tersimpan
Definisi Database yang Tersimpan
(Meta-Data)
Database yang Tersimpan
Pengguna/Programmer
Beberapa Jenis Database
7. Meskipun sebenarnya tujuan dari database tersebut sama, yaitu lebih mempermudah dalam
pengolahan data, namun caranya ada berbagai macam. Macam dari database tersebut dapat
dilihat dari bentuk konfigurasi sistemnya atau dari bentuk/isi dari database tersebut.
Adabeberapa jenis dari database, mulai dari yang menggunakan text biasa, menggunakan exel,
lotus, foxpro, dbase, paradoc, access, oracle, SQL dan banyak lagi. Masing-masing dapat
berbeda dari sisi format datanya, fasilitas yang disediakan dan teknik pengolah databasenya
(database engine).
Konfigurasi Database
Selain ada beberapa jenis perbedaan database dilihat dari file-file database itu sendiri, database
juga dibedakan dari susunan/konfigurasi dari sistem database. Yang terbanyak dapat dibagi
menjadi tiga bagian.
Database lokal
Jika file-file database, program database engine dan program aplikasi terletak pada satu mesin
komputer yang sama, maka konfigurasi seperti ini disebut dengan database lokal. Keuntungan
utama dari konfigurasi ini adalah sederhana, tidak memerlukan banyak peralatan, murah dan
tidak banyak memerlukan perhatian khusus.
Kekurangan, tidak dapat multi-user (lebih dari satu user menggunakan database secara bersama-
sama), tidak dapat remote access (database dijalankan dari kejauhan).
8. Host
File Database
Aplikasi
DB Engine
Arsitektur Umum Database
Desktop/Form
Local Database
File Server Database
Client Server
Kelebihan
Operasi lebih cepat dan lebih mudah dalam pembuatan aplikasi
Lebih bersifat private (suatu aplikasi hanya digunakan sendiri oleh pihak-
pihak yang berkepentingan)
Kekurangan
Proses pengembangan aplikasi dan instalasi menjadi berat, karena setiap
instalasi atau perubahan aplikasi harus dimasukkan satu per satu pada
setiap client yang memerlukan
Tidak dapat digunakan secara global (suatu aplikasi tidak dapat digunakan
secara ramai-ramai oleh banyak orang dimanapun berada)
9. Pelaku Utama pada Sistem Database
Administrator Database
Mengatur Akses pengguna
Koordinasi dan mengawasi
Mempersiapkan sumber daya
Perancang Database
Mendefinisikan data-data yang akan disimpan pada database, serta menentukan
struktur yang sesuai
Mengerti keperluan database dari sudut pandang pengguna
Pengguna Akhir
Yang menjalankan suatu aplikasi tertentu yang berhubungan dengan database
System Analyst dan Programmer Aplikasi
System Analyst menentukan kebutuhan dari pengguna akhir, dan membuat
spesifikasi tertentu
Programmer Aplikasi membuat program sesuai dengan yang telah direncanakan
System Analyst dan Programmer Aplikasi sering disebut sebagai Perekayasa
Software (software engineers)
Contoh Macam-macam DBMS
Berbentuk File
DBase à *.DBF
Fox Pro à *.DBF
Paradox à *.DB
ACCESS à *.MDB
Berbentuk Server
10. InterBase
MySQL
MS SQL Server
ORACLE
Sebuah Contoh
Database Universitas, meliputi mahasiswa, matakuliah, nilai, kuliah, masing-masing
disimpan pada file terpisah
Mendefinisikan struktur record setiap file, dengan menentukan jenis dari setiap datanya.
Misal mahasiswa terdiri atas nrp, nama, kelas dan sebagainya
Menyediakan data untuk setiap file dengan data yang sesuai. Ada kemungkinan, suatu
data dari suatu file berhubungan dengan data lain pada file lainnya
Contoh Struktur Database dan Datanya
MAHASISWA Nama NRP Kelas Jurusan
Andi 123456789 1 1
Edi 214365870 2 1
Pada database yang besar, bisa terdapat sejumlah file dengan struktur yang besar, serta
banyak hubungan (relasi) antar data-data tersebut
Adanya manipulasi database, yang terdiri dari query dan pengubahan data (updating).
11. Kelebihan Penggunaan DBMS
Mengendalikan adanya Redudansi. Mencegah setiap pengguna memiliki data yang sama
Membatasi adanya akses pengguna yang tidak diinginkan. Ada beberapa pengguna yang
dibatasi kemampuan aksesnya pada data-data tertentu.
Dapat digunakan sebagai penyimpan tetap untuk obyek program dan struktur data. Ini
diterapkan pada Database berorientasi obyek
Dapat digunakan untuk menghasilkan data-data tambahan yang berasal dari data-data
yang telah ada
Bisa digunakan untuk lebih dari satu pengguna secara bersamaan
Dapat digunakan untuk menunjukkan hubungan antar data yang cukup rumit sekalipun
Menyediakan integritas data yang baik
Menyediakan keperluan backup dan recovery
KESIMPULAN
Manajemen data adalah subset dari irm yang melaksanakan fungsi pengumpulan, pengujian dan
integritas, penyimpanan, pemeliharaan, keamanan, organisasi dan pengambilan data. Alat
penyimpanan sekunder ada dalam dua jenis – berurutan dan akses langsung. Jenis DASD paling
popular adalah piringan magnetic. Istilah realtime digunakan untuk menggambarkan sistem
online yang bereaksi cukup cepat pada kegiatan dalam sistem fisik sehingga dapat
mengendalikan sistem itu.
12. Pada pertengahan tahun 60 sampai 70-an banyak dikembangkan sistem-sistem
perangkat lunak yang besar. Sistem-sistem yang dikembangkan ini banyak yang dipandang
tidak efisien, kurang berhasil, bahkan banyak yang gagal. Kegagalan ini disebabkan karena
tidak tersedianya teknik pengembangan perangkat lunak yang baik. Pada awal tahun 70-an
mulai muncul metodologi-metodologi pengembangan perangkat lunak yang cukup baik.
Pengembangan perangkat lunak dapat diartikan sebagai proses membuat suatu perangkat
lunak baru untuk menggantikan perangkat lunak lama secara keseluruhan atau
memperbaiki perangkat lunak yang telah ada. Agar lebih cepat dan tepat dalam
mendeskripsikan solusi dan mengembangkan perangkat lunak, juga hasilnya mudah
dikembangkan dan dipelihara, maka pengembangan perangkat lunak memerlukan suatu
metodologi khusus. Metodologi pengembangan perangkat lunak adalah suatu proses
pengorganisasian kumpulan metode dan konvensi notasi yang telah didefinisikan untuk
mengembangkan perangkat lunak. Secara prinsip bertujuan untuk membantu menghasilkan
perangkat lunak yang berkualitas. Penggunaan suatu metodologi sesuai dengan persoalan
yang akan dipecahkan dan memenuhi kebutuhan pengguna akan menghasilkan suatu
produk perekayasaan yang berkualitas dan terpelihara serta dapat menghindari masalahmasalah
yang sering terjadi seperti estimasi penjadwalan dan biaya, perangkat lunak yang
tidak sesuai dengan keinginan pengguna dan sebagainya.
Metodologi pengembangan perangkat lunak (atau disebut juga model proses atau
paradigma rekayasa perangkat lunak) adalah suatu strategi pengembangan yang
memadukan proses, metode, dan perangkat (tools).
Menurut Pressman (1997) Komponen metodologi pengembangan perangkat lunak dapat
dibagi dalam tiga unit, yaitu :
13. 1. Metode, yaitu suatu cara atau teknik pendekatan yang sistematik yang dipergunakan
untuk mengembangkan perangkat lunak. Metode ini mencakup : Perencanaan proyek dan
perkiraan, analisis keperluan sistem dan perangkat lunak, perancangan struktur data,
arsitektur program, prosedur algoritma, Coding, uji coba dan pemeliharaan.
2. Alat bantu (Tools), yaitu alat-alat (manual atau otomatis) yang mendukung
pengembangan perangkat lunak. Terdapat 2 alat Bantu yang dapat digunakan yaitu :
alat Bantu manual dan alat Bantu otomatis.
3. Prosedur, yang dipergunakan untuk mendefinisikan urut-urutan pekerjaan (daur) dari
metode dan alat bantu tersebut.
Secara umum daur hidup pengembangan perangkat lunak meliputi tahapan-tahapan
atau aktivitas pengembangan yang terdiri dari tahap analisis, tahap perancangan, tahap
implementasi serta tahap pengujian dan perawatan perangkat lunak. Tahap analisis dan
perancangan merupakan tahapan awal yang penting dalam suatu paradigma
pemgembangan perangkat lunak, karena sangat mempengaruhi tahapan selanjutnya.
Sehingga jika terjadi kesalahan pada tahap analisis dan perancangan, maka akan terdapat
juga kesalahan pada tahap implementasi dan tahapan-tahapan selanjutnya. Tahap
implementasi perangkat lunak bertujuan untuk menerapkan spesifikasi kebutuhan
perangkat lunak ke dalam bahasa pemrograman tertentu. Tahap pengujian perangkat
lunakdilakukan untuk menemukan kesalahan (bug) yang mungkin terdapat di dalam sebuah
perangkat lunak. Sedangkan tahap perawatan perangkat lunak fokusnya adalah
pengubahan. Ada tiga pengubahan yaitu : pembetulan, adaptasi (perbaikan terhadap
lingkungan) dan perluasan (penambahan karena permintaan pemakai).
2. Proses Pengembangan Perangkat Lunak
Proses pengembangan perangkat lunak adalah suatu proses dimana kebutuhan pemakai
diterjemahkan menjadi produk perangkat lunak. Proses ini mencakup aktivitas
penerjemahan kebutuhan pemakai menjadi kebutuhan perangkat lunak, transformasi
kebutuhan perangkat lunak menjadi desain, penerapan desain menjadi kode program, uji
coba kode program, dan instalasi serta pemeriksaan kebenaran perangkat lunak untuk
operasional (IEEE. 1990). Berdasarkan pengertian tersebut, secara umum dapat dikatakan
bahwa proses pengembangan perangkat lunak mengikuti tahap-tahap :
14. 1. Menentukan APA yang harus dikerjakan oleh perangkat lunak dalam satu rentang
waktu tertentu.
2. Mendefinisikan BAGAIMANA perangkat lunak dibuat, mencakup arsitektur
perangkat lunaknya, antar muka internal, algoritma, dan sebagainya.
3. Penerapan (penulisan program) dan pengujian unit-unit program.
4. Integrasi dan pengujian modul-modul program.
5. Validasi perangkat lunak secara keseluruhan (pengujian sistem).
3. Siklus Pengembangan Perangkat Lunak
Siklus pengembangan perangkat lunak atau sering disebut juga dengan siklus hidup
perangkat lunak adalah (IEEE,1987) :
Periode waktu yang diawali dengan keputusan untuk mengembangkan produk perangkat
lunak dan berakhir setelah perangkat lunak diserahkan. Umumnya siklus pengembangan
ini terdiri dari tahap analisis kebutuhan, perancangan, penerapan, pengujian, dan instalasi
serta pemeriksaan.
Periode waktu yang diawali dengan keputusan untuk mengembangkan produk perangkat
lunak dan berakhir saat produk tidak dapat ditingkatkan lebih jauh lagi oleh pengembang.
4. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
4.1. Linear Sequential
Linear sequential (atau disebut juga “classic life cycle” atau “waterfall method”) adalah
metode pengembangan perangkat lunak dengan pendekatan sekuensial dengan cakupan
aktivitas :
15. Rekayasa sistem dan Analisis (Sistem Engineering)
Karena perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang lebih besar, pekerjaan dimulai
dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan untuk seluruh elemen sistem dan kemudian
memilah mana yang untuk pengembangan perangkat lunak. Hal ini penting, ketika
perangkat lunak harus berkomunikasi dengan hardware, orang dan basis data
Analisis kebutuhan perangkat lunak (Analysis)
Pengumpulan kebutuhan dengan fokus pada perangkat lunak, yang meliputi :
Domain informasi, fungsi yang dibutuhkan, unjuk kerja/performansi dan antarmuka.
Hasilnya harus didokumentasi dan direview ke pelanggan
Perancangan (Design)
Ada 4 atribut untuk program yaitu : Struktur Data, Arsitektur perangkat lunak, Prosedur
detil dan Karakteristik Antarmuka. Proses desain mengubah kebutuhan-kebutuhan
menjadi bentuk karakteristik yang dimengerti perangkat lunak sebelum dimulai penulisan
program.
Pembuatan kode (Coding)
Penterjemahan perancangan ke bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, dengan
menggunakan bahasa pemrograman
Pengujian (Testing)
Setelah kode program selesai testing dapat dilakukan. Testing memfokuskan pada logika
internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal dan mencari segala kemungkinan
kesalahan dan memriksa apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan.
Pemeliharaan (Maintenance)
Merupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan setelah
perangkat lunak dipergunakan.
Kelemahan metode linear sequential:
1. Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti alur sekuensial seperti diusulkan, sehingga
perubahan yang terjadi dapat menyebabkan hasil yang sudah didapat tim harus diubah
kembali/iterasi sering menyebabkan masalah baru.
16. 2. Linear sequential metode mengharuskan semua kebutuhan pemakai sudah dinyatakan
secara eksplisit di awal proses, tetapi kadang-kadang ini tidak dapat terlaksana karena
kesulitan yang dialami pemakai saat akan mengungkapkan semua kebutuhannya tersebut.
3. Pemakai harus bersabar karena versi dari program tidak akan didapat sampai akhir
rentang waktu proyek.
4. Adanya waktu menganggur bagi pengembang, karena harus menunggu anggota tim
proyek lainnya menuntaskan pekerjaannya.
4.2. Prototyping
Pendekatan prototyping metode digunakan jika pemakai hanya mendefenisikan
objektif umum dari perangkat lunak tanpa merinci kebutuhan input, pemrosesan dan
outputnya, sementara pengembang tidak begitu yakin akan efesiensi algoritma, adaptasi
sistem operasi, atau bentuk antarmuka manusia-mesin yang harus diambil. Cakupan
aktivitas dari prototyping model terdiri dari :
1. Mendefinisikan objektif secara keseluruhan dan mengidentifikasi kebutuhan yang sudah
diketahui.
2. Melakukan perancangan secara cepat sebagai dasar untuk membuat prototype.
3. Menguji coba dan mengevaluasi prototype dan kemudian melakukan penambahan dan
perbaikan-perbaikan terhadap prototype yang sudah dibuat.
Kelemahan prototyping model :
1. Pelanggan yang melihat working version dari model yang dimintanya tidak menyadari,
bahwa mungkin saja prototype dibuat terburu-buru dan rancangan tidak tersusun dengan
baik
17. 2. Pengembang kadang-kadang membuat implementasi sembarang, karena ingin working
version bekerja dengan cepat
4.3 RAD (Rapid Application Development)
Gambar 2.3 RAD (Rapid Application Development)
Merupakan metode proses pengembangan perangkat lunak secara linear sequential
yang menekankan pada siklus pengembangan yang sangat singkat. Jika kebutuhan
dipahami dengan baik, proses RAD memungkinkan tim pengembangan menciptakan
“sistem fungsional yang utuh” dalam periode waktu yang sangat pendek (kira-kira 60-90 hari).
Pendekatan metode RAD menekankan cakupan :
1. Pemodelan bisnis (Bussiness Modelling)
Aliran informasi diantara fungsi-fungsi bisnis dimodelkan dengan suatu cara untuk
menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut : Informasi apa yang mengendalikan proses
bisnis ? Kemana informasi itu pergi? Siapa yang memprosesnya ?
2. Pemodelan data (Data Modelling)
Aliran informasi yang didefinisikan sebagai bagian dari fase pemodelan bisnis disaring
ke dalam serangkaian objek data yang dibutuhkan untuk menopang bisnis tersebut.
18. Karakteristik/atribut dari masing-masing objek diidentifikasi dan hubungan antara objek-
objek tersebut didefinisikan.
3. Pemodelan proses (Process Modelling)
Aliran informasi yang didefinisikan dalam fase pemodelan data ditransformasikan untuk
mencapai aliran informasi yang perlu bagi implementasi sebuah fungsi bisnis. Gambaran
pemrosesan diciptakan untuk menambah, memodifikasi, menghapus atau mendapatkan
kembali sebuah objek data.
4. Pembuatan aplikasi (Application generation)
Selain menciptakan perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman
generasi ketiga yang konvensional, RAD lebih banyak memproses kerja untuk memakai
lagi komponen program yang telah ada atau menciftakan komponen yang bias dipakai
lagi. Pada semua kasus, alat-alat Bantu otomatis dipakai untuk memfasilitasi kontruksi
perangkat lunak.
5. Pengujian dan pergantian (Testing and turnover)
Karena proses RAD menekankan pada pemakaian kembali, banyak komponen yang telah
diuji. Hal ini mengurangi keseluruhan waktu pengujian. Tapi komponen baru harus diuji.
Kelemahan RAD model :
1. Untuk proyek dengan skala besar, RAD membutuhkan sumber daya manusia yang cukup
untuk membentuk sejumlah tim RAD.
2. RAD membutuhkan pengembang dan pemakai yang mempunyai komitmen untuk
melaksanakan aktivitas melengkapi sistem dalam kerangka waktu yang singkat.
3. Akan menimbulkan masalah jika sistem tidak dapat dibuat secara modular.
4. RAD tidak cocok digunakan untuk sistem yang mempunyai resiko teknik yang tinggi.
4.4. Spiral
Merupakan metode proses perangkat lunak yang memadukan wujud pengulangan dari
metode prototyping dengan aspek pengendalian dan sistematika dari linear sequential
metode, dengan penambahan elemen baru yaitu analisis resiko. metode ini memiliki 4
aktivitas penting, yaitu :
19. 1. Perencanaan (Planning), penentuan tujuan, alternatif dan batasan
2. Analisis resiko (Risk Analysis), analisis alternatif dan identifikasi/pemecahan resiko
3. Rekayasa (Engineering), pengembangan level berikutnya dari produk
4. Evaluasi Pemakai (Customer Evaluation) penilaian terhadap hasil rekayasa
Gambar 2.4 Spiral
Bentuk spiral memberikan gambaran bahwa semakin besar iterasinya, maka
menunjukkan makin lengkap versi dari perangkat lunak yang dibuat. Selama awal sirkuit,
objektif, alternatif dan batasan didefinisikan serta resiko diidentifikasikan dan dianalisa.
Jika resiko menunjukkan ada ketidakpastian terhadap kebutuhan, maka prototyping harus
dibuat pada kuadran rekayasa. Simulasi dan pemodelan lain dapat digunakan untuk
mendefinisikan masalah dan memperbaiki kebutuhan.
Pelanggan mengevaluasi hasil rekayasa (kuadran evaluasi pelanggan) dan membuat
usulan untuk perbaikan. Berdasarkan masukan dari pelanggan, fase berikutnya adalah
perencanaan dan analisis resiko. Setelah analisis resiko selalu diperiksa apakah proyek
diteruskan atau tidak, jika resiko terlalu besar, maka proyek dapat dihentikan.
Model spiral ini adalah pendekatan yang paling realistic untuk sistem sekala besar. Metode
ini menggunakan pendekatan evolusioner, sehingga pelanggan dan pengembang dapat
mengerti dan bereaksi terhadap suatu resiko yang mungkin terjadi
Kelemahan spiral model :
1. Sulit untuk meyakinkan pemakai (saat situasi kontrak) bahwa penggunaan pendekatan ini
akan dapat dikendalikan.
20. 2. Memerlukan tenaga ahli untuk memperkirakan resiko, dan harus mengandalkannya
supaya sukses.
3. Belum terbukti apakah metode ini cukup efisien karena usianya relatif baru.
4.5. Fourth Generation Techniques (4GT)
Istilah generasi ke empat, mengarah ke perangkat lunak yang umum yaitu tiap
pengembang perangkat lunak menentukan beberapa karakteristik perangkat lunak pada
level tinggi.
Saat ini pengembangan perangkat lunak yang mendukung 4GT, berisi tool-tool
berikut :
Bahasa non prosedural untuk query basis data
Report generation
Data manipulation
Interaksi layar
Kemampuan grafik level tinggi
Kemampuan spreadsheet
Tiap tool ini ada tapi hanya untuk sauatu aplikasi khusus.
Menggunakan perangkat bantu (tools) yang akan membuat kode sumber secara
otomatis berdasarkan spesifikasi dari pengembang perangkat lunak. Hanya digunakan
untuk menggunakan perangkat lunak yang menggunakan bahasa khusus atau notasi grafik
yang diselesaikan dengan syarat yang dimengerti pemakai. Cakupan aktivitas 4GT :
1. Pengumpulan kebutuhan, idealnya pelanggan akan menjelaskan kebutuhan yang akan
ditranslasikan ke prototype operasional.
21. 2. Translasi kebutuhan menjadi prototype operasional, atau langsung melakukan
implementasi secara langsung dengan menggunakan bahasa generasi keempat (4GL) jika
aplikasi relatif kecil.
3. Untuk aplikasi yang cukup besar, dibutuhkan strategi perancangan sistem walaupun 4GL
akan digunakan.
4. Pengujian.
5. Membuat dokumentasi.
6. Melaksanakan seluruh aktivitas untuk mengintegrasikan solusi-solusi yang
membutuhkan paradigma rekayasa perangkat lunak lainnya.
Salah satu keuntungan penggunaan model 4GT adalah pengurangan waktu dan
peningkatan produktivitas secara besar, sementara kekurangannya terletak pada kesulitan
penggunaan perangkat bantu (tools) dibandingkan dengan bahsa pemrograman, dan juga
kode sumber yang dihasilkannya tidak efisien.
4.6 Berorientasi Objek
Paradigma pembangunan perangkat lunak berbasis objek adalah bagaimana
merepresentasikan dunia nyata ke dalam sebuah sistem sehingga pemecahan suatu masalah tidak
dilihat dari cara menyelesaikan masalah tersebut tetapi dititikberatkan pada objek-objek apa
sajakah yang dapat memecahkan masalah tersebut.Akan dibahasa pada Analisis dan Perancangan
berorientasi Objek