Dokumen tersebut membahas tentang pengertian e-business dan e-commerce, perbedaan antara keduanya, jenis-jenis e-business berdasarkan pelaku dan kategori aktivitasnya, serta manfaat dan dampak positif negatif dari penerapan e-commerce. Secara ringkas, e-business dan e-commerce merupakan kegiatan bisnis yang memanfaatkan teknologi elektronik untuk memfasilitasi transaksi komersial dan manajemen rantai pasok secara online.
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
Tugas sim3, kyntannia dalfira(43217010110),yananto mahdi putra se m.si,pemanfaatan teknologi informasi pada e business
1.
2. Pemanfaatan Teknologi Informasi pada eBusiness
Pengertian E-Business
Pengertian e-Business atau definisi e-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan
secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-
business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan
data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai
untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan
dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain:
pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain
management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan,
dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data
di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet
atau kombinasi di antaranya.
2. Pengertian E-Commerce
Pengertian E-Commerce atau definisi e-commerce adalah kegiatan komersial dengan
penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik
seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat
melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori
otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang
berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply
chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing),
pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik
(electronic data interchange /EDI), dll.
3. E-Business Vs E-Commerce
Perbedaan yang mendasar antara e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-
commerce memang benar-benar money oriented (berorientasi pada perolehan uang),
sedangkan e-business berorientasi pada kepentingan jangka panjang yang sifatnya abstrak
seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar
3. mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya. Selain perbedaan seperti yang telah
disebutkan, e-commerce dan e-business juga memiliki kesamaan tujuan utama yaitu
memajukan perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya. E-commerce dan e-business
merupakan terobosan yang dapat mendongkrak penjualan melalui online marketing dan
sebagai sarana mempromosikan produk melalui media Internet.
4. Manfaat E-Business dan E-Commerce
A. Manfaat E-Business
Manfaat yang didapat atau manfaat dari e business itu sebagai berikut :
a. Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global, sehingga
perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin
relasi dengan mitra bisnis yang dinilai paling cocok.
b. Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses
informasi berbasis kertas (paperbased information).
c. Memungkinkan perusahaan untuk menerapkan mass customization terhadap produk dan
jasanya.
d. Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/jasa.
e. Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis.
f. Menekan biaya telekomunikasi.
g. Manfaat-manfaat lainnya, seperti citra yang lebih baik, layanan pelanggan yang lebih
bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis yang baru, waktu siklus dan pengiriman
yang lebih singkat, akses terhadap informasi yang lebih luas, biaya transportasi yang lebih
murah, dan fleksibilitas yang lebih tinggi.
h. Fenomena jejaring (internetworking) memaksa perusahaan untuk bekerja sama dengan
berbagai mitra bisnis untuk dapat menawarkan produk atau jasa secara kompetitif, sehingga
kontrol kualitas, harga, dan kecepatan penciptaan sebuah roduk atau jasa kerap sangat
ditentukan oleh faktorfaktor luar yang tidak berada di dalam kontrol perusahaan.
i. Pembeli atau customer dapat dengan mudah melihat barang yang di produksi perusahaan
tersebut melalui internet, sehingga tidak repot harus ke tempat hanya untuk melihat barang.
B. Manfaat E-Commerce
Secara umum e-commerce merupakan aktivitas perdagangan melalui media internet.
Manfaatnya dan keuntungannya banyak sekali yang dapat dihasilkan, antara lainnya :
1. Manfaat e-commerce bagi konsumen :
a. Electronic commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan
transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hamper setiap lokasi.
4. b. Electronic commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan mereka bisa
memilih berbagai produk dari banyak vendor.
c. Electronic commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada
pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara
cepat.
d. Dalam beberapa kasus, khususnya pada produk-produk yang digitized, electronic
commerce menjadikan pengiriman menjadi sangat cepat.
e. Pelanggan bisa menerima informasi relevan secar detail dalam hitungan detik, bukan lagi
menjadi hari.
f. Electronic commerce memungkinkan partisipasi dalam pelelangan maya (virtual auction).
g. Electronic commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan
pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai pengalaman.
h. Electronic commerce memudahkan persaingan yang pada akhirnya akan menghasilkan
diskon secara substansial.
2. Manfaat e-commerce bagi masyarakat :
a. Electronic commerce memungkinkan orang untuk bekerja didalam rumah dan tidak
banyak keluar untuk berbelanja, akibatnya ini akan menurunkan arus kepadatan lalu lintas di
jalan serta mengurangi polusi udara.
b. Electronic commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih
rendah,sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli lebih banyak dan meningkatkan
taraf hidup mereka.
c. Electronic commerce memungkinkan orang di Negara-negara dunia ketiga dan wilayah
pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa
Electronic commerce. Ini juga termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta mendapatkan
gelar akademik.
d. Electronic commerce memfasilitsi layanan public, seperti perawatan kesehatan,
pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang
lebih rendah, dan atau dengan kualitas yang lebih baik. Layanan perawatan kesehatan,
misalnya bisa menjangkau pasien daerah pedesaan.
3. Manfaat e-commerce bagi bisnis :
a. Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Oleh karena itu
dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.
b. E-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan
yang elakukan bisnis diinternet akan mengurangi biaya tersebut tidak digunakan untuk
5. gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis
tradisional.
Singkatnya dari semua yang telah dijelaskan dibagian atas tersebut manfaat dan
keuntungan yang didapatkan dari E-COMMERCE adalah sebagai berikut :
1. Bagi Konsumen : harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat.
2. Bagi Pengelola bisnis : efisiensi, tampa kesalahan, tepat waktu.
3. Bagi Manajemen : peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.
5. Jenis E-Business berdasarkan pelaku dan kategori aktivitas
Berikut merupakan jenis-jenis dari E-Business, yaitu:
1. Business-to-Business (B2B). Semua partisipan di dalam B2B e-commerce adalah pebisnis
atau organisasi lain. Sebagai contoh beberapa aplikasi Mark&Spencer’s terdiri B2B dengan
supplier. Saat ini, 85% dari volume EC adalah B2B (Cunningham 2001).
2. Business-to-consumer (B2C). Meliputi transaksi eceran (Retail transaction) dari suatu produk
dan jasa dari pebisnis ke pembeli individu. Tipe pembeli seperti di Mark&Spencer online
atau pada Amazon.com adalah customer atau consumer. EC tipe ini disebut juga e-tailing.
3. Business-to-business-to-Consumer (B2B2C). Tipe bisnis ini menyediakan produk dan jasa
untuk klien bisnis. Klien bisnis memelihara pelanggannya, yang dapat sebagai karyawannya,
untuk mana produk dan jasanya disediakan tanpa menambahkan nilai tambah lainnya. Satu
contoh adalah satu perusahaan yang membayar AOL (American Online) untuk menyediakan
karyawannya akses internet (dari sekadar
4. Consumer-to-business (C2B). meliputi individu yang menggunakan internet untuk menjual
produk dan jasa kepada organisasi, seperti layaknya seorang individu mencari penjual untuk
untuk menawarkan produk atau jasanya seperti yang mereka inginkan. Priceline.com dikenal
sebagai C2B organizer untuk beberapa transaksi.
5. Consumer-to-consumer (C2C). Dalam kategori ini, konsumen yang satu akan menjual
langsung kepada konsumen yang lain. Sebagai contoh seorang individu menjual mobil,
rumah (property), dan seterusnya dalam klasifikasi online. Penawaran jasa individu melalui
internet dan menjual pengetahuan dan keahlian secara online adalah contoh dari C2C.
Sebagai tambahan, banyak situs pelelangan mengijinkan kepada perorangan/individu untuk
menempatkan item-item mereka untuk di lelang.
6. Mobile commerce (m-commerce). Transaksi EC yang dilakukan secara penuh atau sebagian
di dalam lingkunagn nirkabel (Wireless). Sebagai contoh, beberapa orang yang diperlengkapi
dengan cell phones, orang dapat melakukan order buku dari amazon.com atau hal-hal yang
6. berhubungan dengan perbankan. Banyak aplikasi m-commerce terdiri dari perangkat
bergerak berbasis internet (Internet-enabled mobile devices).
7. Intrabsuiness EC. Mencakup semua aktivitas internal organisasi yang meliputi pertukaran
barang, jasa, atau informasi diantara beberapa unit dan individu di dalam
8. Business-to-employees (B2E). Adalah bagian dari Intrabisnis, dimana suatu organisasi
mengirimkan jasa, informasi, atau produk kepada karyawan individu, seperti yang dilakukan
oleh Maybelline.
9. Collaborative commerce. Ketika individu atau kelompok melakukan kolaborasi, mereka akan
tumbuh kedalam collaborative commerce. Sebagai contoh, rekan bisnis di dalam suatu lokasi
yang berbeda dapat mendesign produk mereka secara bersamaan, menggunanakan screen
sharing, atau mereka secara bersama-sama memperkirakan jumlah permintaan dari suatu
produk, seperti yang dilakukan oleh Mark&Spencer dan suppliernya.
10. Nonbusiness EC. Pertumbuhan jumlah dari institus non-profit seperti institusi akademik,
organisasi non-profit, organisasi kerohanian, organisasi social, dan agen-agen pemerintah
yang menggunakan EC telah menurunkan pengeluaran mereka atau untuk meningkatkan
proses operasi dan layanan kepada pelanggan.
11. E-Learning. Training atau edukasi yang disajikan secara online. E-Learning digunakan
secara mendalam di dalam suatu perusahaan untuk pelatihan karyawannya (disebut e-
training). E-Learning juga disebut sebagai universitas maya.
12. Exchange-to-exchange (E2E). Merupakan Pasar Publik Electronik (Public Electronic
Market) diantara pembeli dan penjual.
13. E-Government. Di dalam e-Government EC, entitas di dalam pemerintahan membeli atau
menyediakan barang-barang, jasa, atau informasi kepada pelaku bisnis (G2B) atau kepada
warganya (G2C).
7. Dampak Positif dan Negatif E-Commerce.
Didalam dunia E-Commerce pasti terdapat dampak positif dan negativenya.
Dampak positifnya, yaitu :
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang
tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negativenya, yaitu :
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu
mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti
semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa
menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak
dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat
kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang
hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia
memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor
seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha
menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan
sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia,
kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
8. E-business Model
Bisnis model merupakan deskripsi suatu akrsitektur
produk atau jasa, teknologi pendukung, alur informasi berikut
juga deskripsi bagaimana produk atau layanan tersebut
menghasilkan keuntungan atau manfaat secara finansial [7].
Menurut Paul Timmers bisnis model merupakan aristektur dari
jenis usaha yang akan dijalankan baik berupa jasa maupun
produk dimana dijelaskan aliran informasi jasa atau produk
tersebut, aktor atau partner kerja yang terlibat, manfaat yang
akan didapatkan aktor dan partner tersebut serta dijelaskan
pula alira sumber pendapatan dari usaha [21].
Model e-Business merupakan cetak biru yang berisikan
tentang struktur, fungsi dan kegiatan utama pada jenis layanan
yang ada pada sistem e-business[21]. Bisnis model dihasilkan
dari serangkaian analisis mengenai apa value yang akan
diberikan pada produk pada customer, siapa target pasar yang
akan disasar, siapa yang akan membuat value tersebut pada
produk, apa modal kompetitif produk, bagaimana produk bisa
dikembangkan, dan analisis finansial dari produk seperti cash-
flow, titik impas, tingkat pengembalian dan lain sebagainya
[7].
Bisnis model bukan sebuah strategi melainkan suatu suatu
pola berpikir yang menghubungkan antara ide/visi perusahaan
dengan proses bisnis atau suatu interface yang mengabungkan
antara IT dengan strategi bisnis. Beberapa penelitian telah
mengupas bahwa model e-business dimulai dengan
mendefinisikan value.
Framework model e-business telah banyak dikaji seperti
model bisnis Kalakota & Robinson [7], model bisnis Winer &
Weisbecker [15] dan Camponovo & Pigneur [12]. Khusus
untuk Camponovo dan Pigneur sudah secara spesifik mengacu
pada model bisnis aplikasi mobile. Dari model-model bisnis
tersebut masing-masing memiliki karaktersitik masing-
masing berikut kelemahan dan kelebihan. Kesamaanya adalah
9. semua model e-business menerangkan aspek-aspek penting
yang arus dipahami oleh seorang developer aplikasi mobil
selain aspek fungsionalitas.
1. Model Bisnis Kalakota & Robinson
Pada bisnis model Kalakota dan Robinson, model bisnis
terbagi menjadi 4 dimensi yang saling berkaitan satu sama lain
yaitu value proposition, value configuration, customer
segment dan revenue. Value proposition merupakan
menjabaran atau deskripsi value atau manfaat yang ditawarkan
pada customer. Value proposition digali dengan melihat
lingkungan yang ada seperti melakukan studi perbandingan
dengan aplikasi yang serupa dan menganalisis value yang
diberikan pada customer pada aplikasi tersebut. Value harus
unik sehingga dapat menarik hari customer. Pada tahap ini
juga dijelaskan kriteria keberhasilan dimana customer dapat
menilai bahwa aplikasi tersebut sangat berkualitas.
Value configuration menerangkan bagaimana suatu value
dapat diciptakan dengan mengidentifikasi kapabilitas inti dari
yang dimiliki, bagaimana menciptakan nilai tersebut apa
sajakah prosesnya dan lain sebagainya. Kapabilitas merupakan
sekumpulan aset berharga, kemampuan teknis dan sumber
daya yang dimiliki dalam suatu individu atau perusahaan. Jika
mengalami keterbatasan kapabilitas maka ada pilihan lain
dengan menggunakan perantara pihak ketiga untuk
mengeksekusinya atau menjalin kerja sama dengan pihak lain.
Customer segment merupakan tahapan dimana
mengidentifikasi siapa yang menjadi target customer,
bagaimana cara meraihnya dan bagaimana membuat mereka
untuk terus dan menjadi loyal customer. Segmentasi
pelanggan dibuat dengan mengklasifikasikan populasi
pelanggan dan posisi perusahaan akan menguasai pada jenis
populasi pelanggan yang mana. Pada aktivitas ini
diidentifikasi juga bagaimana saluran distribusi atau
pemasaran dari aplikasi yang dibuat, apakah menggunakan
10. saluran distribusi sendiri, atau mengguankan saluran distribusi
pihak lain. Tujuannya adalah untuk memastian bahwa aplikasi
tersedia pada saluran distribusi yang tepat dengan waktu yang
tepat.
Pada aktivitas revenue, kajian atau analisis terhadap
sumber pendanaan dari aplikasi, dan bagaimana aplikasi dapat
memberikan tingkat pengembalian pada perusahaan
diidentifikasi secara jelas. Strategi penetapan harga tiap
aplikasi, arus kas masuk dan keluar juga menjadi
pertimbangan dari aktivitas revenue.
2. Model Bisnis Wiener & Weisbecker
Pada bisnis model Wiener & Weisbecker, model bisnis
terbagi menjadi 5 dimensi yang saling berkaitan satu sama lain
yaitu value approach, value creation & capabilities, market
interface, market & servie dan financial. Dimensi yang
terdapat pada model bisnis ini memiliki kesamaan dengan
model bisnis Kalakota dan Robinson[7]. Dimulai dari value
approach adalah dimensi yang menjelaskan value apa yang
akan disasar oleh developer untuk customer maupun partner
bisnis sehingga definisi value approach hampir sama dengan
definisi value proposition.
Market interface merupakan dimensi yang menjelaskan
target customer, saluran distribusi, kompetitor dan partner
bisnis. Dimensi ini memiliki kesamaan dengan dimensi market
segment. Dimensi Product dan Service adalah dimensi yang
menerangkan sejumlah kesepatakan yang terjadi karena
hubungan bisnis antara customer (B2C) dan hubungan bisnis
dengan bisnis (B2B) yaitu partner bisnis. Kesepakatan tersebut
meliputi apa saja yang harus dipersiapkan seorang vendor
aplikasi jika ingin bekerja sama dengan pengelola pasar
aplikasi mobile, apa saja perjanjian kerja sama yang harus
dipenuhi oleh vendor, pengelola pasar aplikasi mobile dan
customer dengan adanya aplikasi tersebut dan lain sebagainya.
Dimensi tidak dijelaskan secara spesifik oleh Kalakota &
11. Robinson.
Dimensi value creation dan capabilities memiliki
persamaan dengan dimensi value configuration. Hanya saja
pada dimensi ini setiap value yang ditawarkan kepada
customer dan partner bisnis terlihat dalam bentuk bisnis proses
yang terjadi pada aplikasi tersebut berikut sumber daya dan
kapabilitas yang dibutuhkan untuk setiap bisnis proses.
Dimensi terakhir adalah dimensi Financial yang juga sama-
sama digunakan pada model Kalakota & Robinson. Dimensi
finansial secara rinci menjelaskan sumber investasi awal,
sumber pendapatan dan penedapatan bersama (revenue
sharing), pricing dan biaya-biaya lainnnya yang dibutuhkan
karena adanya aplikasi tersebut.
3. Model Bisnis Camponovo & Pigneur
Dari uraian bisnis model Kalakota & Robinson [7], model
bisnis dari Camponovo & Pigneur [12] telah khusus mengupas
bagaimana membuat model bisnis dari aplikasi mobile. Pada
dasarnya hampir sama dengan model bisnis Kalakota dan
Robinson hanya saja model Camponovo dan Pigneur lebih
dikategorikan setiap dimensi bisnis model berdasarkan aktor-
aktor yang bermain di dalamnya. Dimensi-dimensi yang ada
pada model bisnis tersebut meliputi dimensi Needs,
Technology, Communication, dan Application Content.
Disetiap dimensi diidentifikasi apa value yang diberikan
(value porposition), siapa target customer (customer target),
rekan bisnis (business partner) dan aliran pendanaan (revenue
flows).
Dimensi Technology menjelaskan informasi-informasi
aktor yang mendukung pada bagian software dan hardware
suatu bisnis mobile kepada end-user. Terdapat 2 aktor pada
bagian dimensi teknologi yaitu penyedia perangkat keras yang
digunakan untuk bisnis mobile dan penyedia perngkat keras
untuk mendukung jaringannya. Aktor kedua adalah platform
vendor yang menyediakan seperti operating system, browsers
12. dan lain sebagainya. Dimensi Application content merupakan
dimensi yang mnejelaskan informasi aktor penyedia aplikasi
(application provider) dan pembuat content aplikasi (content
providers). Dimensi Communication merupakan dimensi yang
menjelaskan informasi apa saja yang terdapat pada aktor yang
menghubungkan perangkat mobile agar bisa mengakses ke
jaringan. Aktor utama yang berada pada dimensi ini adalah
operator jaringan dan internet service provider.
Dimensi Regulation adalah dimensi yang menjelaskan
informasi aktor yang mengatur bisnis industri mobile seperti
regulator pemerintahan. Dimensi Needs dimensi yang
menjelaskan aktor yang membutuhkan kehadiran bisnis
mobile tersebut yaitu end user. Dimensi needs merupakan
aktivitas untuk menggali potensi kebutuhan customer apa yang
diisi oleh aplikasi, dan aktivitas ini serupa dengan value
proposition.
Kelebihan dari Camponovo dan Pigneur adalah
menjelaskan secara detail pelaku-plekau yang bermain pada
industri bisnis mobile namun kekuranganya adalah tidak
dijelaskan secara fundamental bagaimana Dimensi Needs bisa
terjadi dan bagaimana value tersebut terjadi. Penjabaran value
suatu bisnis model dijelaskan secara spesifik pada penelitian
Wiener & Weisbecker dan Kalakota & Robinson, dengan
demikian penggabungan ketiga model bisnis tersebut dapat
melengkapi satu sama lain sehingga didapatkan model bisnis
yang komprehensif khususnya untuk aplikasi mobile Android.
13. Dari penjabaran model binis yang ada pada kajian
literatur, telah dipaparkan bahwa masing-masing memiliki
kelemahan dan kelebihan. Namun demikian, fokus pada
penelitian ini adlah membuat bisnis model dalam kacamata
developer aplikasi sehingga dimensi-dimensi yang terdapat
pada Kalaota & Robinson, Weiner & Weisbecker, Camponovo
& Pigneur [12] diambil yang relevan dengan apa yang
dihadapi oleh seorang developer aplikasi Android.
Untuk mengetahui aktor-aktor yang relevan dengan bisnis
aplikasi mobile, model Porter’s value chain membantu
memilah aktor-aktor yang bermain. Model ini selain
membantu dalam mengidentifikasi aktor juga dapat membantu
developer dalam mengidentifikasi nilai tambah aplikasi yang
ditawarkan ke end-user.
Model value chain Porters membagi aktivitas dalam
suatu bisnis menjadi dua bagian yaitu aktivitas utama dan
pendukung. Aktivitas utama terdiri dari lima aktivitas yaitu
aktivitas penyimpanan input suatu produksi, aktivitas
berhubungan bagaimana suatu produk dan jasa tercipta,
aktivitas berhubungan bagaimana suatu produk dan jasa
disimpan, didistribusikan dan dipasarkan[18]. Aktivitas
pendukung merupakan akitivitas yang terdiri dari aktivitas
procurement (pengadaan barang atau jasa), aktivitas
pendayagunaan dukungan teknologi untuk membantu proses
produksi maupun proses lainnnya, aktivitas manajemen
personalia, dan aktivitas pendukung lainny abagi perusahaan
seperti legal, akunting, kontrol kualitas dan lain sebagainya.
[18]
Value chain dari dunia e-bisnis yang virtual
menyebabkan rantai nilai menjadi lebih pendek karena produk
atau jasa yang tercipta semakin mendekati customer.
Akibatnya, beberapa biaya transaksi menjadi berkurang
dengan adanya e-bisnis ini [19]. Karena aplikasi mobile
sifatnya sangat berbatas waktu, lokasi, desain secara visual
14. dan teknis maka value chain dari aplikasi mobile dengan
menagdopsi dari Value chain Mohseni adalah sebagai berikut
[19]
a. Aktivitas Utama terdiri dari beberapa pelaku diantaranya
adalah:
Content Provider: merancang dan membuat content
aplikasi untuk end-user
Content Facilitator: membuat hosting agar dapat
menghubungkan antara pengguna aplikasi (end-user)
dengan aplikasi
Content Agregation: memasarkan aplikasi,
mempromosikan aplikasi, menjaga hubungan
kerjasama dengan stakeholder
b. Aktivitas Pendukung terdiri dari dua pelaku diantaranya
adalah:
Device Developer: menyediakan perangkat keras
yang mendukung aplikasi mobile
Content platform enabler: menyediakan operating
sistem
Aktor-aktor yang terdapat pada indenitifkasi rantai nilai
aplikasi mobile menjadi pelengkap dimensi model bisnis
Camponovo & Pigneur. Namun, dalam perspektif developer
aplikasi maka dimensi yang akan dijelaskan secara rinci
adalah dimensi Content Provider, Content Facilitator, Content
Agregat, End-User dan Regulation.
Content
Provider
End-user
Content
fasilitator
Regulation
Content
agregator
15. Content
platform
enabler
Device
developer
Mobile Service Provider
Gambar 3. Usulan Bisnis Model Aplikasi Mobile
1. Dimensi End-User
Dimensi end-user seperti yang telah dijelaskan sebelumnya
merupakan dimensi yang fundamental karena aplikasi ada
untuk memenuhi suatu kebutuhan cutomer atau end-user
aplikasi. Pada dimensi ini diuraikan apa nilai tambah yang
akan dituju, bersifat unik, berbeda dengan lainnya dan
terpenting adalah memiliki keuntungan secara ekonomis [19].
Hal ini dikarenakan persaingan bisnis yang kompetitif
sehingga pentinya untuk mengidentifikasi modal kompetitif
untuk setiap aplikasi.
Nilai tambah dapat dikenali dengan cara membuat studi
perbandingkan aplikasi sejenis untuk mengetahui posisi
persaingan dalam bisnis. Selain melakukan benchmarking,
dilakukan juga analisis kelemahan dan kelebihan aplikasi
sejenis. Dari analisis ini kemudian akan didapatkan value yang
kritis, yang akan menjadi ciri khas dari aplikasi usulan.
Menurut Weiner & Weisbecker [15] menyarankan analisis gap
antara value yang diharapkan dengan value yang berhasil
diobservasi dalam membuat critical value. Analsis gap
tersebut dapat meliputi beberapa poin penting yang harus
ditelaah antara lain:
a. Value apa yang benar-benar akan disampaikan kepada
end-user? Apa manfaatnya?
b. Siapakah target end-user?
c. Usaha apakah yang end-user lakukan agar aplikasi dapat
dinikmati end-user? Baik dari segi teknis seperti tipe
telepon selular, operating system daln lain sebagainya
16. d. Service level yang bagaimana yang harus dilakukan untuk
memenuhi ekspektasi end-user?
e. Berapa uang yang end-user pantas bayar untuk value yang
ditawarkan tersebut?
f. Apa nilai tambah dari usulan sistem yang ditawarkan
setalah mengetahui posisi kompetitor dari analisis
benchmarking?
g. Seberapa jauh antara nilai yang diharapkan dan nilai yang
teramati oleh end-user?
h. Bagaimana cara mengukur value tersebut?
i. Dapatkan value tersebut diproteksi? Apakah mampu
menjaganya?
j. Haruskah semua data dapat diakses oleh end user?
2. Dimensi Content Provider
Content provider adalah orang yang bertanggung jawab
terhadap struktur aplikasi meliputi desain sistem,
pembangunan sistem dan content dari sistem. Dari penelitian
Mohseni [19], content provider harus bisa membuat aplikasi
yang dapat memberikan nilai tambah seperti karakteristik
personalization, communication, entertainment, information
dan transaction. Karena aplikasi mobile memiliki keterbatasan
baik dari segi, waktu, lokasi, desain, dan sistem secara
keseluruan, maka analisis gap dapat dilakukan dengan
melakukaan telaah terhadap pertanyaan berikut ini:
a. Value apa yang benar-benar akan disampaikan kepada
end-user? Apakah value tersebut terlihat dalam content
aplikasi?
b. Siapakah yang dapat merealiasikan value tersebut kedalam
suatu rancangan sistem, pembangunan sistem dan content
dari sistem?
c. Apakah perusahaan dapat mengakuisisi orang-orang yang
terdapat di content provider tersebut? atau melibatkan
pihak ketiga?
d. Apakah end-user dapat menikmati aplikasi di wilayah
17. manapun dan waktu kapanpun?
e. Informasi-informasi apa sajakah yang harus ada di
aplikasi, terutama yang berhubungan dengan “display di
aplikasi” karena tidak semua informasi bisa dengan mudah
dimasukan ke dalam aplikasi
f. Jenis informasi apakah yang akan disampaikan di aplikasi?
Apakah satu arah? Atau dua arah?
g. Bagaimana mengatur perubahan data atau informasi yang
terkait dengan aplikasi seperti update versi aplikasi yang
terbaru? Jenis informasi atau proses apa yang memerlukan
perubahan versi (update)?
h. Berapa biaya yang dibutuhkan untuk dapat menggaji
orang-orang yang bekerja di content procider?
3. Dimensi Content Facilitator
Content Facilitator adalah bagian yang bertanggung jawab
menghubungkan aplikasi kedalam paltform sistem agar dapat
dinikmati oleh end-user. Bagian tersebut harus mengetahui
bagaimana cara menjalin hubungan dengan pihak paltform
sistem. Menurut Mohseni [19], karakteristik yang harus
dimiliki oleh content facilitator adalah memberikan
kenyamanan (convenience), kemudahaan akses aplikasi
(efficiency) agar end user dapat menikmati aplikasi yang
ditawarkan.
Dalam kasus aplikasi mobile, aplikasi dapat dinikmati ole
user jika sudah berada dalam pasar platform sistem mobile
contohnya Appstore dan Google Playstore. Kedua pihak inilah
sebagai partner pendukung adanya aplikai mobile dalam suatu
perangkat selular. Beberapa catatan yang harus diperhatikan
menurut Weiner & Weisbecker [15] adalah sebagai berikut:
a. Value apa yang benar-benar akan disampaikan kepada
partner bisnis? Apa manfaatnya?
b. Siapakah target partner bisnis? Apa saja kriterianya dalam
pemilihat partner bisnis?
c. Usaha apakah yang harus perusahaan lakukan kepada
18. partner bisnis agar aplikasi dapat dinikmati end-user?
k. Service level yang bagaimana yang harus dilakukan untuk
memenuhi ekspektasi partner bisnis?
d. Berapa biaya investasi yang perusahaan pantas keluarkan
agar aplikasi dapat dinikmati end-user di paltform sistem
mobile?
e. Kesepakatan apa sajakah yang perusahaan siapkan agar
aplikasi dapat dinikmati end-user di paltform sistem
mobile?
f. Apakah terdapat mekanisme dan kompensasi sejumlah
biaya jika terjadi pelanggarkan kesepakatan?
g. Adakah keuntungan bersama dari kerja sama ini?
h. Bagaimana mekanisme berbagi keuntungan bersama?
i. Bagaimana mekanisme untuk perubahan data seperti
update?
j. Haruskah semua data dapat diakses oleh partner bisnis?
4. Dimensi Content Agregat atau Content Publisher
Content Agregat adalah orang yang bertanggung jawab
untuk mempromosikan, memasarkan, menjaga hubungan
dengan pihak content platform enabler dan end-user. Menurut
Mohseni [19], karakteristik yang harus dimiliki oleh content
publisher adalah memberikan kenyamanan bagi end-user
setelah menjadi pelanggan, saling melengkapi satu sama lain
dan memberika keragaman service setelah menjadi pelanggan.
Tujuanny adalah untuk mempertahankan pelanggan dan
memperbesar potensi pelanggan baru adalah Beberapa catatan
yang harus diperhatikan menurut Weiner & Weisbecker [15]
pada dimensi ini adalah sebagai berikut:
a. Segmentasi pasar bagaimanakah yang dibidik oleh
perusahaan? Meliputi ukuran pasar, IT-requirement, profit
potensial jika pasar tersebut menjadi pelanggan perusahaan
b. Siapakah yang menjadi partner bisnis potensial yang dapat
membantu memasarkan produk perusahaan?
c. Adakah target capaian tertentu untuk cutomer? Bagaimana
19. cara meraih target tersebut?
d. Bentuk saluran pemasaran manakah yang paling potensial?
e. Apakah end-user benar-benar akan memilih value yang
yang ditawarkan perusahaan dibandingkan dengan
kompetitor?
f. Siapakah kompetitor yang potensial?
g. Usaha apakah yang end-user lakukan agar aplikasi dapat
dinikmati end-user? Baik dari segi teknis seperti tipe
telepon selular, operating system, biaya dan lain
sebagainya
h. Bagaimana mekanisme membangun customer relationship
dengan end-user?
i. Berapa waktu respon terhadap customer untuk kegiatan
FAQ (Forum Ask Question) atau komplain.
5. Dimensi Regulation
Regulation adalah bagian yang bertanggung jawab untuk
mengawasi content aplikasi dan sistem secara keseluruhan
seperti regulator atau pemerintah terkait. Catatan penting
untuk dimensi ini adalah memastikan bahwa content tidak
mengandung unsur yang melawan norma, hukum dan adat
istiadat yang berlaku. Pada dimensi ini tidak akan dibahas
arsitektur bisnis model pihak regulator dalam ikut serta bisnis
mobile karena berada diluar perspektif developer.
6. Dimensi Device developer dan Dimensi Platform enabler
Pada bagian ini developer harus memastikan bahwa
aplikasi yang dibuat memang mendukung perangkat selular
yang ada dan dapat berintegrasi dengan operating systemnya.
Pada dimensi ini tidak akan dibahas arsitektur bisnis model
pihak device developer dan platform enabler dalam ikut serta
bisnis mobile karena berada diluar perspektif developer.
Namun demikian, pihak platform developer akan
mendapatkan keuntungan untuk setiap aplikasi yang
ditanamkan kedalam pasarnya seperti advertising
20. Daftar pustaka:
Putra, Yananto Mihadi. (2018). Modul Kuliah Sistem Informasi Manajemen:
Pengantar Sistem Informasi Manajemen. FEB - Universitas Mercu Buana: Jakarta
https://unindrax1eione.wordpress.com/e-commerce/definisicontoh-dan-dampak-e-
commerce/
http://nisa11019.blogspot.com/2012/12/e-business-dan-e-commerce.html
(PDF) Desain Model e-Business Aplikasi Mobile Studi Kasus: e-Makanan Padat
Pendamping ASI (E-MPASI). Available from:
https://www.researchgate.net/publication/299917778_Desain_Model_e-
Business_Aplikasi_Mobile_Studi_Kasus_e-Makanan_Padat_Pendamping_ASI_E-
MPASI [accessed Sep 24 2018].