SlideShare a Scribd company logo
1 of 19
MEDIA MENGAJAR
UNTUK SMP/MTs KELAS VII
Sumber: pixabay.com
PRAKTIK LINTAS BIDANG
Bab
9
Membuat Berbagai Jenis Karya
A
1. Menyelesaikan Persamaan Linear
 Pada pelajaran Matematika, persamaan linear diselesaikan dengan menggunakan nilai x
untuk mencari nilai y sesuai dengan persamaan yang diberikan.
 Pada contoh pembuatan program, akan digunakan persamaan linear y = 2x – 5.
Pseudocode untuk membuat program
Sumber:
dokumen
penerbit
Langkah-langkah untuk membuat program:
1) Jalankan Scratch. Buat proyek baru.
2) Gunakan sprite dan backdrop yang ada.
3) Pada blok Variables, buat satu variabel dengan
nama ‘varx’.
4) Pada blok Events, tambahkan blok perintah
‘When [tombol Go] clicked’ ke Scripts Area.
5) Dari blok Sensing, tambahkan blok perintah ‘Ask
and wait’.
6) Dari blok Variables, tambahkan blok ‘set varx to’.
7) Dari blok Sensing, tambahkan blok answer ke
dalam blok perintah ‘set varx to’.
8) Pada ‘blok Looks’, tambahkan blok perintah ‘Say
Hello’.
9) Ganti Hello pada blok perintah dengan blok ‘Join
[apple][banana]’.
10) Tambahkan ‘join’ ke blok ‘join’, dan lakukan
sehingga ada 4 blok ‘join’. Blok perintah untuk membuat program
Sumber:
dokumen
penerbit
11) Pada blok join yang terakhir, tambahkan blok
operator kurang.
12) Pada blok operator ‘substract (pengurangan)’,
tambahkan blok ‘multiplied (perkalian)‘ di bagian
parameter pertama dari blok ‘substract‘.
13) Atur teks, variabel, dan angka di blok ‘Join’.
14) Jalankan program dengan cara mengklik tombol
Go.
2. Membuat Skala Suhu
 Pada pelajaran IPA, dipelajari skala suhu, yaitu Celsius, Fahrenheit,
Reamur, dan Kelvin. Masing-masing skala mempunyai titik tetap atas dan
bawah yang berbeda.
 Pada program, pengguna memasukkan besar suhu dalam derajat Celsius
dengan cara mengeklik tombol Up untuk menaikkan angka dan tombol
Down untuk menurunkan angka. Angka dibatasi antara –50 sampai 150.
Setiap angka yang berubah dalam skala Celsius, program akan otomatis
menghitung suhu dalam skala yang lain.
Sprite yang digunakan
Sumber:
dokumen
penerbit
Flowchart untuk program
Sumber:
dokumen
penerbit
Langkah-langkah untuk membuat program:
1) Buat proyek baru di Scratch.
2) Tambahkan backdrop dari komputer menggunakan file
yang sudah disiapkan. Hapus backdrop yang sudah ada
sebelumnya.
3) Tambahkan sprite Down dan Up sehingga program akan
mempunyai tiga sprite: Sprite 1, Down, dan Up.
4) Atur properti Show dari Sprite 1 menjadi Hide sehingga
sprite tidak akan tampak di Stage.
5) Klik sprite Down di Sprite panes, di tab customes, atur
ukuran sprite Down dan atur posisinya di Stage.
6) Lakukan pengaturan yang sama untuk sprite Up.
7) Di blok Variables, tambahkan variabel C, F, R, dan K. Ketika
variabel ditambahkan d Stage, klik kanan di variabel
tersebut dan pada menu pop-up, klik large readout.
8) Atur posisi masing-masing variabel.
Tampilan Stage
Sumber:
dokumen
penerbit
9) Tambahkan blok perintah
untuk sprite Down dan Up.
Pada saat menambahkan blok
perintah broadcast, pilih new
message dan beri nama
message menjadi down untuk
sprite Down dan up untuk
sprite Up.
10) Aktifkan sprite 1 dan
tambahkan blok perintah
11) Jalankan program dengan cara
mengklik tombol Go. Cobalah
klik sprite Down dan Up dan
periksa apakah program
bekerja dengan baik. Blok perintah dalam program
Sumber:
dokumen
penerbit
3. Membuat Alur Cerita
Dialog 1 di pinggir sungai
Kancil : “Selamat pagi Buaya. Aku punya kabar
baik pagi ini”.
Buaya : “Selamat pagi. Kabar baik apakah itu?”
Kancil : “Hari ini aku ulang tahun. Aku mau
membuat pesta. Ada banyak daging segar
untukmu dan teman-temanmu. Oleh karena itu,
aku ingin menghitung jumlah kalian. Berbarislah.”
Buaya : “Teman-teman, kancil mau mengundang
kita ke pesta. Ayo kita berbaris.”
Storyboard 1
Dialog 2 Buaya berbaris di sungai
Kancil : Kancil pun mulai berjalan di atas
punggung buaya sambil menghitung “satu, dua,
tiga, empat, lima. Kalian semua ada lima ekor”.
Buaya : “Iya, lima ekor. Di manakah pestanya
dilakukan?”
Kancil : “Kalian tunggu di sini. Aku akan
membawa daging segarnya ke sini. ”
Buaya-buaya : “Asyikkk.”
Kancil : “Tunggu ya.”
Storyboard 2
 Sprite digunakan sebagai tokoh cerita dan backdrop sebagai latar belakang.
 Pada proyek, digunakan storyboard sebagai pengganti dari pseudocode. Storyboard adalah rencana
mengenai bagaimana cerita akan berjalan dari satu gambar ke gambar yang lain.
Langkah-langkah untuk membuat program:
1) Buat proyek baru di lingkungan kerja Scratch.
2) Tambahkan dua sprite Kancil dan dua sprite Buaya ke sprite
pane, kemudian tambahkan dua backdrop ke backdrop pane.
3) Pili backdrop untuk Dialog 1 dan aturlah ukurannya di tab
Backdrop agar menutup semua stage.
4) Untuk Dialog 1, tidak semua sprite ditampilkan. Atur properti
Show dari sprite yang tidak ditampilkan tersebut menjadi Hide.
5) Untuk mengatur ukuran dan posisi sprite di stage, pilih sprite
Kancil 2, kemudian hapus latar belakang dari sprite Kancil 2
dengan menggunakan tool eraser di paint editor. Selanjutnya,
gunakan perintah Flip Horizontal untuk mengubah arah wajah
kancil dan atur ukuran kancil agar tampak proporsional.
Tempatkan pada posisi yang tepat.
6) Lakukan hal yang sama untuk sprite Buaya. Dengan
menggunakan tool eraser, hapus sebagian badan buaya
sehingga menimbulkan efek tenggelam di sungai.
Stage untuk Dialog 1
Sumber:
dokumen
penerbit
7) Pilih backdrop yang kedua, yaitu Sungai 2. Atur
agar properti ‘Show’ dari sprite Buaya 2 dan Kancil
1 menjadi show dan properti ‘Show’ dari sprite
yang lain menjadi hide.
8) Atur ukuran backdrop Sungai 2, kemudian
hilangkan gambar latar belakang dari sprite Buaya
2 dan Kancil 1. Tempatkan pada posisi yang tepat
dan atur arah menghadap sprite Buaya 2.
Duplikasikan sprite Buaya 2 untuk mendapatkan
beberapa buaya yang berbaris. Susun sprite-sprite
tersebut.
9) Setelah mengatur stage untuk Dialog 1 dan Dialog
2, selanjutnya kita akan menambahkan blok kode
untuk kedua dialog. Oleh karena itu, tampilkan
kembali backdrop dan sprite untuk Dialog 1 dan
sembunyikan kembali sprite untuk Dialog 2.
Stage untuk Dialog 2
Sumber:
dokumen
penerbit
10) Tambahkan blok kode untuk sprite Kancil 2. 11) Tambahkan blok perintah untuk sprite Buaya.
Sumber:
dokumen
penerbit
Sumber:
dokumen
penerbit
12) Tambahkan blok perintah untuk
sprite Kancil 2.
Sumber:
dokumen
penerbit
13) Tambahkan blok perintah untuk sprite Buaya 3.
14) Tambahkan blok perintah yang sama untuk
Sprite Buaya 2, Buaya 4, dan Buaya 5.
15) Jalankan program dengan cara mengklik
tombol Go.
Sumber:
dokumen
penerbit
Sumber:
dokumen
penerbit
4. Aplikasi Game
Judul Game: Dragonfly Survival
Ketentuan:
 Sprite Dragonfly akan berusaha menyelamatkan diri dengan cara menembak sprite
bat.
 Bat akan muncul secara random dan bergerak dalam arah vertical, sedangkan
Dragonfly dapat bergerak dalam arah horizontal saja.
 Untuk menang, Dragonfly harus menembak semua Bat yang muncul.
 Jika Bat ditembak, akan menambah 10 poin, sebaliknya jika ada Bat yang lolos akan
mengurangi 5 poin.
 Di awal permainan Dragonfly akan diberi 3 life. Jika Bat bersentuhan dengan
Dragonfly, maka Dragonfly kehilangan 1 life.
Blok perintah yang dimasukkan dapat dilihat di buku Informatika untuk SMP/MTs
Kelas VIII Kurikulum Merdeka, Henry Pandia, Halaman 293 – 297
Langkah-langkah untuk membuat program:
1) Jalankan Scratch.
2) Tambahkan sprite Bat dan sprite dari daftar sprite.
3) Hapus sprite Cat yang dijadikan sebagai sprite default.
4) Buat gambar garis kecil berwarna terang di aplikasi Microsoft
Paint. Simpan dalam format JPG dan diberi nama Peluru.
5) Dengan gambar yang dibuat, tambahkan sprite Peluru.
6) Aktifkan sprite Dragonfly, klik tab customes, dan duplikasikan
Dragonfly-b untuk menambahkan custom yang ketiga.
Kemudian, ubah gambar custom yang ketiga.
7) Atur ukuran dari sprite Dragonfly, Bat, dan Peluru.
8) Tambahkan Backdrop Blue Sky ke program.
9) Tambahkan variabel Life dan Poin ke program, atur posisinya.
10) Aktifkan sprite bat, di tab Sound, klik tombol untuk
menambahkan suara yang akan menjadi suara latar. Pada game
ini diperlukan 5 suara, yaitu musik latar, Peluru mengenai bat,
Bat mengenai Dragonfly, menang, dan kalah.
Sumber:
dokumen
penerbit
Sumber:
dokumen
penerbit
Sprite yang digunakan
Tampilan stage
1) Aktifkan sprite bat.
2) Tambahkan kode jika tombol Go diklik.
3) Tambahkan blok perintah untuk menyembunyikan sprite bat.
4) Tambahkan blok untuk mengatur agar variabel Life diberi nilai 3 dan variabel Poin diberi nilai nol.
5) Tambahkan blok perintah Forever.
6) Di dalam blok Forever, tambahkan blok untuk melakukan clone pada sprite bat.
7) Tambahkan blok perintah untuk menunggu 0,3 detik sebelum proses selanjutnya dijalankan. Tambahkan
blok perintah If – Then untuk mengatur jika Life sudah nol.
8) Tambahkan blok perintah untuk menampilkan sprite bat dan pesan kalah, memainkan suara kalah, dan
menghentikan semua proses.
9) Tambahkan blok perintah If – Then, untuk mengatur jika Poin sudah mencapai di atas 999.
10) Tambahkan blok perintah untuk menampilkan sprite bat dan pesan menang, memainkan suara untuk
menang, dan menghentikan semua proses.
11) Tetap aktifkan sprite Bat dan tambahkan blok perintah ‘When I Start as a Clone’.
11) Tambahkan blok perintah ‘Show’ untuk menampilkan clone.
12) Tambahkan blok perintah ‘Go to’ untuk mengatur posisi x dan y bagi clone.
13) Tambahkan blok perintah ‘Forever’, kemudian dalam blok ‘Forever’ tambahkan blok perintah.
Sprite Bat
Tujuan dari blok perintah di dalam blok perintah Forever:
 Change y by -5, untuk mengatur agar clone Bat bergerak turun ke bawah dengan jarak 5 satuan
setiap waktunya.
 Next custome, untuk mengganti tampilan sprite Bat sehingga tampak animasi sedang terbang.
 IF Touching Dragonfly Then, untuk mengatur apa yang terjadi jika clone Bat bersentuhan dengan
Sprite Dragonfly. Dalam hal ini, nilai Life akan berkurang 1 dan clone dihapus.
 IF Touching Panah Then, untuk mengatur apa yang terjadi jika clone Bat bersentuhan dengan
Sprite panah. Dalam hal ini, nilai Poin bertambah 5 dan clone dihapus.
 IF y position < - 170 then, untuk mengatur apa yang terjadi jika sprite Bat sampai di dasar
backdrop. Dalam hal ini, nilai dikurangi 5 dan clone dihapus.
 Start Sound, untuk menjalankan efek suara jika terjadi sentuhan antara Bat dan Dragonfly, serta
Bat dan Peluru.
 Delete this clone, untuk menghapus clone bat.
 Dua blok perintah IF untuk mengatur apa yang terjadi jika Life sudah mencapai 0 dan Poin sudah
mencapai di atas 999.
Sprite Bat
1) Aktifkan sprite Dragonfly.
2) Tambahkan blok perintah-blok perintah.
Fungsi dari masing-masing blok perintah:
 ‘Set size to’, untuk mengatur ukuran dari sprite Dragonfly.
 ‘If key right/left arrow pressed’, untuk mengatur jika tombol kanan dan kiri ditekan di keyboard.
 ‘Next Custome’, untuk mengganti tampilan sprite Dragonfly dari satu tampilan ke tampilan lain
sehingga menimbulkan efek terbang.
 ‘Change x by’, untuk mengatur posisi sprite Dragonfly dalam arah sumbu x atau untuk menggerakkan
sprite Dragonfly ke kiri dan ke kanan.
 ‘If touching Bat then’, untuk mengatur apa yang dilakukan jika sprite Dragonfly bersentuhan dengan
sprite bat.
 ‘Go to x: ... y: ...’, untuk mengatur posisi awal sprite Dragonfly setelah bersentuhan dengan sprite bat.
 ‘If key space pressed’, untuk mengatur apa yang terjadi jika tombol space ditekan di keyboard.
 ‘Create clone of Peluru’, untuk membuat clone dari sprite Peluru.
 ‘Wait 0.05 second’, untuk mengatur jeda keluarnya peluru dari sprite Dragonfly.
Sprite Dragonfly
1) Aktifkan sprite Peluru.
2) Tambahkan blok perintah.
Fungsi dari masing-masing blok perintah:
 ‘Hide’, digunakan untuk menyembunyikan sprite Peluru.
 ‘Go to Dragonfly’, digunakan untuk mengikuti sprite Peluru.
 Show’, digunakan untuk menampilkan clone Peluru.
 ‘Change y by 5’, digunakan untuk menggerakkan clone Peluru vertikal dengan 5 satuan setiap
saatnya.
 ‘If touching Bat then’, digunakan untuk mengatur apa yang terjadi dengan clone Peluru ketika
bersentuhan dengan sprite bat.
 ‘Delete this clone’, digunakan untuk menghapus clone.
 ‘If y position > 170 then’, digunakan untuk mengatur apa yang terjadi jika posisi clone sudah
sampai di ujung atas stage.
Sprite Peluru

More Related Content

Similar to BAB 9 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx

Tips dan Trik Windows
Tips dan Trik WindowsTips dan Trik Windows
Tips dan Trik Windows
blanktrop
 
TUGAS TIK KELAS 9 SMT 1 BAB 4-6
TUGAS TIK KELAS 9 SMT 1 BAB 4-6TUGAS TIK KELAS 9 SMT 1 BAB 4-6
TUGAS TIK KELAS 9 SMT 1 BAB 4-6
adzimn
 
Mebuat presentasi-dengan-flash
Mebuat presentasi-dengan-flashMebuat presentasi-dengan-flash
Mebuat presentasi-dengan-flash
Ayas Tincem
 
Tutorial game-maker-bagi-pemula
Tutorial game-maker-bagi-pemulaTutorial game-maker-bagi-pemula
Tutorial game-maker-bagi-pemula
Kira R. Yamato
 
Bab 3 tik
Bab 3 tikBab 3 tik
Bab 3 tik
EniVita
 
Animasi pesawat11
Animasi pesawat11Animasi pesawat11
Animasi pesawat11
DoniPuncuna
 
Membuat aplikasi perhitungan luas dan keliling bangun datar dengan macromedia...
Membuat aplikasi perhitungan luas dan keliling bangun datar dengan macromedia...Membuat aplikasi perhitungan luas dan keliling bangun datar dengan macromedia...
Membuat aplikasi perhitungan luas dan keliling bangun datar dengan macromedia...
St. Risma Ayu Nirwana
 

Similar to BAB 9 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx (20)

Tips dan Trik Windows
Tips dan Trik WindowsTips dan Trik Windows
Tips dan Trik Windows
 
Laporan praktikum multimedia 5 5
Laporan praktikum multimedia 5 5Laporan praktikum multimedia 5 5
Laporan praktikum multimedia 5 5
 
Mudah Membuat Game dan Potensi Finansialnya dengan Unity 3D (Preview)
Mudah Membuat Game dan Potensi Finansialnya dengan Unity 3D (Preview)Mudah Membuat Game dan Potensi Finansialnya dengan Unity 3D (Preview)
Mudah Membuat Game dan Potensi Finansialnya dengan Unity 3D (Preview)
 
TUGAS TIK KELAS 9 SMT 1 BAB 4-6
TUGAS TIK KELAS 9 SMT 1 BAB 4-6TUGAS TIK KELAS 9 SMT 1 BAB 4-6
TUGAS TIK KELAS 9 SMT 1 BAB 4-6
 
Presentasi tik2
Presentasi tik2Presentasi tik2
Presentasi tik2
 
Mebuat presentasi-dengan-flash
Mebuat presentasi-dengan-flashMebuat presentasi-dengan-flash
Mebuat presentasi-dengan-flash
 
Gamejavaj2me
Gamejavaj2meGamejavaj2me
Gamejavaj2me
 
Pengenalan auto cad praktikum menggambar_kim
Pengenalan auto cad praktikum menggambar_kimPengenalan auto cad praktikum menggambar_kim
Pengenalan auto cad praktikum menggambar_kim
 
Bab 3 tik
Bab 3 tikBab 3 tik
Bab 3 tik
 
Tutorial game-maker-bagi-pemula
Tutorial game-maker-bagi-pemulaTutorial game-maker-bagi-pemula
Tutorial game-maker-bagi-pemula
 
Bab 3 tik
Bab 3 tikBab 3 tik
Bab 3 tik
 
Tutorial livewire
Tutorial livewireTutorial livewire
Tutorial livewire
 
Pengenalan dan Pelatihan Scratch.pdf
Pengenalan dan Pelatihan Scratch.pdfPengenalan dan Pelatihan Scratch.pdf
Pengenalan dan Pelatihan Scratch.pdf
 
Praktikum Action Script
Praktikum Action ScriptPraktikum Action Script
Praktikum Action Script
 
Belajar Pemrograman Scratch Part 1
Belajar Pemrograman Scratch Part 1Belajar Pemrograman Scratch Part 1
Belajar Pemrograman Scratch Part 1
 
Scratch
ScratchScratch
Scratch
 
modul animasi.pdf
modul animasi.pdfmodul animasi.pdf
modul animasi.pdf
 
Modul Praktikum Algoritma dan Pemrograman Visual Basic net
Modul Praktikum Algoritma dan Pemrograman Visual Basic netModul Praktikum Algoritma dan Pemrograman Visual Basic net
Modul Praktikum Algoritma dan Pemrograman Visual Basic net
 
Animasi pesawat11
Animasi pesawat11Animasi pesawat11
Animasi pesawat11
 
Membuat aplikasi perhitungan luas dan keliling bangun datar dengan macromedia...
Membuat aplikasi perhitungan luas dan keliling bangun datar dengan macromedia...Membuat aplikasi perhitungan luas dan keliling bangun datar dengan macromedia...
Membuat aplikasi perhitungan luas dan keliling bangun datar dengan macromedia...
 

More from GustiawanSaputra (20)

hafi.pptx
hafi.pptxhafi.pptx
hafi.pptx
 
1. ppt non kognitif.pptx
1. ppt non kognitif.pptx1. ppt non kognitif.pptx
1. ppt non kognitif.pptx
 
Berpikir komputusional.pptx
Berpikir komputusional.pptxBerpikir komputusional.pptx
Berpikir komputusional.pptx
 
sbdp.pptx
sbdp.pptxsbdp.pptx
sbdp.pptx
 
made in indonesia.pptx
made in indonesia.pptxmade in indonesia.pptx
made in indonesia.pptx
 
sejarah TIK.ppt.pptx
sejarah  TIK.ppt.pptxsejarah  TIK.ppt.pptx
sejarah TIK.ppt.pptx
 
Chapter 9 kelas 8.pptx
Chapter 9 kelas 8.pptxChapter 9 kelas 8.pptx
Chapter 9 kelas 8.pptx
 
chapter 9.pptx
chapter 9.pptxchapter 9.pptx
chapter 9.pptx
 
labels ppt.pdf
labels ppt.pdflabels ppt.pdf
labels ppt.pdf
 
ppt label.pdf
ppt label.pdfppt label.pdf
ppt label.pdf
 
PPT PERSPEKTIF MODUL 4 JUWANTI.pptx
PPT PERSPEKTIF MODUL 4 JUWANTI.pptxPPT PERSPEKTIF MODUL 4 JUWANTI.pptx
PPT PERSPEKTIF MODUL 4 JUWANTI.pptx
 
PPT PKR klomk 5.pptx
PPT PKR klomk 5.pptxPPT PKR klomk 5.pptx
PPT PKR klomk 5.pptx
 
PERSPEKTIF PENDIDIKAN_MODUL 6.pptx
PERSPEKTIF PENDIDIKAN_MODUL 6.pptxPERSPEKTIF PENDIDIKAN_MODUL 6.pptx
PERSPEKTIF PENDIDIKAN_MODUL 6.pptx
 
PERSPEKTIF_Modul 11 kelompok 5.pptx
PERSPEKTIF_Modul 11 kelompok 5.pptxPERSPEKTIF_Modul 11 kelompok 5.pptx
PERSPEKTIF_Modul 11 kelompok 5.pptx
 
Presentation1.pptx
Presentation1.pptxPresentation1.pptx
Presentation1.pptx
 
Ppt bahasa Baru modul 4 (finis).pptx
Ppt bahasa Baru modul 4 (finis).pptxPpt bahasa Baru modul 4 (finis).pptx
Ppt bahasa Baru modul 4 (finis).pptx
 
PPT PENDIDIKAN DASAR.pptx
PPT PENDIDIKAN DASAR.pptxPPT PENDIDIKAN DASAR.pptx
PPT PENDIDIKAN DASAR.pptx
 
1. RPP_DESI.docx
1. RPP_DESI.docx1. RPP_DESI.docx
1. RPP_DESI.docx
 
3. MEDIA PEMBELAJARAN.pptx
3.  MEDIA PEMBELAJARAN.pptx3.  MEDIA PEMBELAJARAN.pptx
3. MEDIA PEMBELAJARAN.pptx
 
Tema 2 sub tema 2
Tema 2 sub tema 2Tema 2 sub tema 2
Tema 2 sub tema 2
 

Recently uploaded

Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
ssuser35630b
 
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxMembuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
NurindahSetyawati1
 
Latsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNS
Latsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNSLatsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNS
Latsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNS
dheaprs
 

Recently uploaded (20)

Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxPendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
 
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdfModul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
 
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.pptLATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
 
(NEW) Template Presentasi UGM 2 (2).pptx
(NEW) Template Presentasi UGM 2 (2).pptx(NEW) Template Presentasi UGM 2 (2).pptx
(NEW) Template Presentasi UGM 2 (2).pptx
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
 
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
 
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxMembuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
 
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ikaIntegrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
 
PPT Penjumlahan Bersusun Kelas 1 Sekolah Dasar
PPT Penjumlahan Bersusun Kelas 1 Sekolah DasarPPT Penjumlahan Bersusun Kelas 1 Sekolah Dasar
PPT Penjumlahan Bersusun Kelas 1 Sekolah Dasar
 
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
 
Latsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNS
Latsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNSLatsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNS
Latsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNS
 
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxRefleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
 
presentasi lembaga negara yang ada di indonesia
presentasi lembaga negara yang ada di indonesiapresentasi lembaga negara yang ada di indonesia
presentasi lembaga negara yang ada di indonesia
 
aksi nyata sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
aksi nyata sosialisasi  Profil Pelajar Pancasila.pdfaksi nyata sosialisasi  Profil Pelajar Pancasila.pdf
aksi nyata sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
 
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING...
PELAKSANAAN  + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY &  WAREHOUSING...PELAKSANAAN  + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY &  WAREHOUSING...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING...
 
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdfMODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
 

BAB 9 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx

  • 3. Membuat Berbagai Jenis Karya A 1. Menyelesaikan Persamaan Linear  Pada pelajaran Matematika, persamaan linear diselesaikan dengan menggunakan nilai x untuk mencari nilai y sesuai dengan persamaan yang diberikan.  Pada contoh pembuatan program, akan digunakan persamaan linear y = 2x – 5. Pseudocode untuk membuat program Sumber: dokumen penerbit
  • 4. Langkah-langkah untuk membuat program: 1) Jalankan Scratch. Buat proyek baru. 2) Gunakan sprite dan backdrop yang ada. 3) Pada blok Variables, buat satu variabel dengan nama ‘varx’. 4) Pada blok Events, tambahkan blok perintah ‘When [tombol Go] clicked’ ke Scripts Area. 5) Dari blok Sensing, tambahkan blok perintah ‘Ask and wait’. 6) Dari blok Variables, tambahkan blok ‘set varx to’. 7) Dari blok Sensing, tambahkan blok answer ke dalam blok perintah ‘set varx to’. 8) Pada ‘blok Looks’, tambahkan blok perintah ‘Say Hello’. 9) Ganti Hello pada blok perintah dengan blok ‘Join [apple][banana]’. 10) Tambahkan ‘join’ ke blok ‘join’, dan lakukan sehingga ada 4 blok ‘join’. Blok perintah untuk membuat program Sumber: dokumen penerbit 11) Pada blok join yang terakhir, tambahkan blok operator kurang. 12) Pada blok operator ‘substract (pengurangan)’, tambahkan blok ‘multiplied (perkalian)‘ di bagian parameter pertama dari blok ‘substract‘. 13) Atur teks, variabel, dan angka di blok ‘Join’. 14) Jalankan program dengan cara mengklik tombol Go.
  • 5. 2. Membuat Skala Suhu  Pada pelajaran IPA, dipelajari skala suhu, yaitu Celsius, Fahrenheit, Reamur, dan Kelvin. Masing-masing skala mempunyai titik tetap atas dan bawah yang berbeda.  Pada program, pengguna memasukkan besar suhu dalam derajat Celsius dengan cara mengeklik tombol Up untuk menaikkan angka dan tombol Down untuk menurunkan angka. Angka dibatasi antara –50 sampai 150. Setiap angka yang berubah dalam skala Celsius, program akan otomatis menghitung suhu dalam skala yang lain. Sprite yang digunakan Sumber: dokumen penerbit Flowchart untuk program Sumber: dokumen penerbit
  • 6. Langkah-langkah untuk membuat program: 1) Buat proyek baru di Scratch. 2) Tambahkan backdrop dari komputer menggunakan file yang sudah disiapkan. Hapus backdrop yang sudah ada sebelumnya. 3) Tambahkan sprite Down dan Up sehingga program akan mempunyai tiga sprite: Sprite 1, Down, dan Up. 4) Atur properti Show dari Sprite 1 menjadi Hide sehingga sprite tidak akan tampak di Stage. 5) Klik sprite Down di Sprite panes, di tab customes, atur ukuran sprite Down dan atur posisinya di Stage. 6) Lakukan pengaturan yang sama untuk sprite Up. 7) Di blok Variables, tambahkan variabel C, F, R, dan K. Ketika variabel ditambahkan d Stage, klik kanan di variabel tersebut dan pada menu pop-up, klik large readout. 8) Atur posisi masing-masing variabel. Tampilan Stage Sumber: dokumen penerbit
  • 7. 9) Tambahkan blok perintah untuk sprite Down dan Up. Pada saat menambahkan blok perintah broadcast, pilih new message dan beri nama message menjadi down untuk sprite Down dan up untuk sprite Up. 10) Aktifkan sprite 1 dan tambahkan blok perintah 11) Jalankan program dengan cara mengklik tombol Go. Cobalah klik sprite Down dan Up dan periksa apakah program bekerja dengan baik. Blok perintah dalam program Sumber: dokumen penerbit
  • 8. 3. Membuat Alur Cerita Dialog 1 di pinggir sungai Kancil : “Selamat pagi Buaya. Aku punya kabar baik pagi ini”. Buaya : “Selamat pagi. Kabar baik apakah itu?” Kancil : “Hari ini aku ulang tahun. Aku mau membuat pesta. Ada banyak daging segar untukmu dan teman-temanmu. Oleh karena itu, aku ingin menghitung jumlah kalian. Berbarislah.” Buaya : “Teman-teman, kancil mau mengundang kita ke pesta. Ayo kita berbaris.” Storyboard 1 Dialog 2 Buaya berbaris di sungai Kancil : Kancil pun mulai berjalan di atas punggung buaya sambil menghitung “satu, dua, tiga, empat, lima. Kalian semua ada lima ekor”. Buaya : “Iya, lima ekor. Di manakah pestanya dilakukan?” Kancil : “Kalian tunggu di sini. Aku akan membawa daging segarnya ke sini. ” Buaya-buaya : “Asyikkk.” Kancil : “Tunggu ya.” Storyboard 2  Sprite digunakan sebagai tokoh cerita dan backdrop sebagai latar belakang.  Pada proyek, digunakan storyboard sebagai pengganti dari pseudocode. Storyboard adalah rencana mengenai bagaimana cerita akan berjalan dari satu gambar ke gambar yang lain.
  • 9. Langkah-langkah untuk membuat program: 1) Buat proyek baru di lingkungan kerja Scratch. 2) Tambahkan dua sprite Kancil dan dua sprite Buaya ke sprite pane, kemudian tambahkan dua backdrop ke backdrop pane. 3) Pili backdrop untuk Dialog 1 dan aturlah ukurannya di tab Backdrop agar menutup semua stage. 4) Untuk Dialog 1, tidak semua sprite ditampilkan. Atur properti Show dari sprite yang tidak ditampilkan tersebut menjadi Hide. 5) Untuk mengatur ukuran dan posisi sprite di stage, pilih sprite Kancil 2, kemudian hapus latar belakang dari sprite Kancil 2 dengan menggunakan tool eraser di paint editor. Selanjutnya, gunakan perintah Flip Horizontal untuk mengubah arah wajah kancil dan atur ukuran kancil agar tampak proporsional. Tempatkan pada posisi yang tepat. 6) Lakukan hal yang sama untuk sprite Buaya. Dengan menggunakan tool eraser, hapus sebagian badan buaya sehingga menimbulkan efek tenggelam di sungai. Stage untuk Dialog 1 Sumber: dokumen penerbit
  • 10. 7) Pilih backdrop yang kedua, yaitu Sungai 2. Atur agar properti ‘Show’ dari sprite Buaya 2 dan Kancil 1 menjadi show dan properti ‘Show’ dari sprite yang lain menjadi hide. 8) Atur ukuran backdrop Sungai 2, kemudian hilangkan gambar latar belakang dari sprite Buaya 2 dan Kancil 1. Tempatkan pada posisi yang tepat dan atur arah menghadap sprite Buaya 2. Duplikasikan sprite Buaya 2 untuk mendapatkan beberapa buaya yang berbaris. Susun sprite-sprite tersebut. 9) Setelah mengatur stage untuk Dialog 1 dan Dialog 2, selanjutnya kita akan menambahkan blok kode untuk kedua dialog. Oleh karena itu, tampilkan kembali backdrop dan sprite untuk Dialog 1 dan sembunyikan kembali sprite untuk Dialog 2. Stage untuk Dialog 2 Sumber: dokumen penerbit
  • 11. 10) Tambahkan blok kode untuk sprite Kancil 2. 11) Tambahkan blok perintah untuk sprite Buaya. Sumber: dokumen penerbit Sumber: dokumen penerbit
  • 12. 12) Tambahkan blok perintah untuk sprite Kancil 2. Sumber: dokumen penerbit
  • 13. 13) Tambahkan blok perintah untuk sprite Buaya 3. 14) Tambahkan blok perintah yang sama untuk Sprite Buaya 2, Buaya 4, dan Buaya 5. 15) Jalankan program dengan cara mengklik tombol Go. Sumber: dokumen penerbit Sumber: dokumen penerbit
  • 14. 4. Aplikasi Game Judul Game: Dragonfly Survival Ketentuan:  Sprite Dragonfly akan berusaha menyelamatkan diri dengan cara menembak sprite bat.  Bat akan muncul secara random dan bergerak dalam arah vertical, sedangkan Dragonfly dapat bergerak dalam arah horizontal saja.  Untuk menang, Dragonfly harus menembak semua Bat yang muncul.  Jika Bat ditembak, akan menambah 10 poin, sebaliknya jika ada Bat yang lolos akan mengurangi 5 poin.  Di awal permainan Dragonfly akan diberi 3 life. Jika Bat bersentuhan dengan Dragonfly, maka Dragonfly kehilangan 1 life. Blok perintah yang dimasukkan dapat dilihat di buku Informatika untuk SMP/MTs Kelas VIII Kurikulum Merdeka, Henry Pandia, Halaman 293 – 297
  • 15. Langkah-langkah untuk membuat program: 1) Jalankan Scratch. 2) Tambahkan sprite Bat dan sprite dari daftar sprite. 3) Hapus sprite Cat yang dijadikan sebagai sprite default. 4) Buat gambar garis kecil berwarna terang di aplikasi Microsoft Paint. Simpan dalam format JPG dan diberi nama Peluru. 5) Dengan gambar yang dibuat, tambahkan sprite Peluru. 6) Aktifkan sprite Dragonfly, klik tab customes, dan duplikasikan Dragonfly-b untuk menambahkan custom yang ketiga. Kemudian, ubah gambar custom yang ketiga. 7) Atur ukuran dari sprite Dragonfly, Bat, dan Peluru. 8) Tambahkan Backdrop Blue Sky ke program. 9) Tambahkan variabel Life dan Poin ke program, atur posisinya. 10) Aktifkan sprite bat, di tab Sound, klik tombol untuk menambahkan suara yang akan menjadi suara latar. Pada game ini diperlukan 5 suara, yaitu musik latar, Peluru mengenai bat, Bat mengenai Dragonfly, menang, dan kalah. Sumber: dokumen penerbit Sumber: dokumen penerbit Sprite yang digunakan Tampilan stage
  • 16. 1) Aktifkan sprite bat. 2) Tambahkan kode jika tombol Go diklik. 3) Tambahkan blok perintah untuk menyembunyikan sprite bat. 4) Tambahkan blok untuk mengatur agar variabel Life diberi nilai 3 dan variabel Poin diberi nilai nol. 5) Tambahkan blok perintah Forever. 6) Di dalam blok Forever, tambahkan blok untuk melakukan clone pada sprite bat. 7) Tambahkan blok perintah untuk menunggu 0,3 detik sebelum proses selanjutnya dijalankan. Tambahkan blok perintah If – Then untuk mengatur jika Life sudah nol. 8) Tambahkan blok perintah untuk menampilkan sprite bat dan pesan kalah, memainkan suara kalah, dan menghentikan semua proses. 9) Tambahkan blok perintah If – Then, untuk mengatur jika Poin sudah mencapai di atas 999. 10) Tambahkan blok perintah untuk menampilkan sprite bat dan pesan menang, memainkan suara untuk menang, dan menghentikan semua proses. 11) Tetap aktifkan sprite Bat dan tambahkan blok perintah ‘When I Start as a Clone’. 11) Tambahkan blok perintah ‘Show’ untuk menampilkan clone. 12) Tambahkan blok perintah ‘Go to’ untuk mengatur posisi x dan y bagi clone. 13) Tambahkan blok perintah ‘Forever’, kemudian dalam blok ‘Forever’ tambahkan blok perintah. Sprite Bat
  • 17. Tujuan dari blok perintah di dalam blok perintah Forever:  Change y by -5, untuk mengatur agar clone Bat bergerak turun ke bawah dengan jarak 5 satuan setiap waktunya.  Next custome, untuk mengganti tampilan sprite Bat sehingga tampak animasi sedang terbang.  IF Touching Dragonfly Then, untuk mengatur apa yang terjadi jika clone Bat bersentuhan dengan Sprite Dragonfly. Dalam hal ini, nilai Life akan berkurang 1 dan clone dihapus.  IF Touching Panah Then, untuk mengatur apa yang terjadi jika clone Bat bersentuhan dengan Sprite panah. Dalam hal ini, nilai Poin bertambah 5 dan clone dihapus.  IF y position < - 170 then, untuk mengatur apa yang terjadi jika sprite Bat sampai di dasar backdrop. Dalam hal ini, nilai dikurangi 5 dan clone dihapus.  Start Sound, untuk menjalankan efek suara jika terjadi sentuhan antara Bat dan Dragonfly, serta Bat dan Peluru.  Delete this clone, untuk menghapus clone bat.  Dua blok perintah IF untuk mengatur apa yang terjadi jika Life sudah mencapai 0 dan Poin sudah mencapai di atas 999. Sprite Bat
  • 18. 1) Aktifkan sprite Dragonfly. 2) Tambahkan blok perintah-blok perintah. Fungsi dari masing-masing blok perintah:  ‘Set size to’, untuk mengatur ukuran dari sprite Dragonfly.  ‘If key right/left arrow pressed’, untuk mengatur jika tombol kanan dan kiri ditekan di keyboard.  ‘Next Custome’, untuk mengganti tampilan sprite Dragonfly dari satu tampilan ke tampilan lain sehingga menimbulkan efek terbang.  ‘Change x by’, untuk mengatur posisi sprite Dragonfly dalam arah sumbu x atau untuk menggerakkan sprite Dragonfly ke kiri dan ke kanan.  ‘If touching Bat then’, untuk mengatur apa yang dilakukan jika sprite Dragonfly bersentuhan dengan sprite bat.  ‘Go to x: ... y: ...’, untuk mengatur posisi awal sprite Dragonfly setelah bersentuhan dengan sprite bat.  ‘If key space pressed’, untuk mengatur apa yang terjadi jika tombol space ditekan di keyboard.  ‘Create clone of Peluru’, untuk membuat clone dari sprite Peluru.  ‘Wait 0.05 second’, untuk mengatur jeda keluarnya peluru dari sprite Dragonfly. Sprite Dragonfly
  • 19. 1) Aktifkan sprite Peluru. 2) Tambahkan blok perintah. Fungsi dari masing-masing blok perintah:  ‘Hide’, digunakan untuk menyembunyikan sprite Peluru.  ‘Go to Dragonfly’, digunakan untuk mengikuti sprite Peluru.  Show’, digunakan untuk menampilkan clone Peluru.  ‘Change y by 5’, digunakan untuk menggerakkan clone Peluru vertikal dengan 5 satuan setiap saatnya.  ‘If touching Bat then’, digunakan untuk mengatur apa yang terjadi dengan clone Peluru ketika bersentuhan dengan sprite bat.  ‘Delete this clone’, digunakan untuk menghapus clone.  ‘If y position > 170 then’, digunakan untuk mengatur apa yang terjadi jika posisi clone sudah sampai di ujung atas stage. Sprite Peluru