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嬉习喜戏:
通过游戏改善世界



           2012.11.30
始于2008




                                            @大猫咪F

虚拟世界研究 博客
                                          游戏研究者
www.virtualutopia.diandian.com
                                          游戏化宣传专员
荣格、Bettelheim:
                 游戏研究领域绘图
  =白日梦                      原文QR码
 潜意识—意识




                      意
                      义
游戏改善世界

心法:以乐趣为核心的游戏研究

武功:游戏化实践
什么是游戏化?



Gamification 或 Gameful Design


  游戏化=将游戏设计的手段应用于
                     非游戏领域
游戏化简史
游戏化的三要素

1.游戏的设计要素--点数、任务、进度
条、等级等等,PBL系统
2.游戏的设计手段与设计思维--科技/
艺术/设计
3.应用于非游戏背景--不是为了玩!
进度条
等级    点数




             奖励

                  虚拟形象

 任务




      社交图谱
进度条
              虚拟形象



       点数

 奖励


任务
       社交图谱


 徽章
游戏


                       游戏化




GAMIFICATION -NOT A GAME!
游戏化必须应用于非游戏背景
WHY GAMIFICATION?




             游戏化已经成为一种商业
             行为
WHY GAMIFICATION?



          游戏能够引人入迷,
          具有强大的影响力
WHY GAMIFICATION?

    我们可以从游戏中学习的:

•   心理学 人们为何着迷?
•   设计 怎样的设计能够吸引人?
•   策略 游戏与工作
•   科技 丰富的沉浸式个人化体验
游戏的要素:两种定义
两条游戏化路径
McGonigal                Huzinga

                   乐趣
             工作

                  寓N于乐

             游戏
            功利化
内在奖励比PBL系统更重要
乐趣比游戏的框架更重要
游戏必须有用吗?

            •   团体意识
    好玩、快乐
            •   锻炼身体:
                • 灵敏性、
                  协调性
            •     母性




                教育者视角
All about FUN
我们玩游戏,是因为游戏好玩。
乐趣才是游戏的核心,才是吸引玩家
自发玩耍的关键
游戏的首要属性是自愿,任何出于功
利目的强迫玩家的“游戏化”产品都失去
了游戏的精髓
游戏还能为我们带来什么?

       角
       色    游戏世界     虚拟世界
  玩家   扮
       演     观       的意义


           现实世界的意义
虚拟世界对现实世界意义的修补,是游戏化得以实施的精髓
荣格、Bettelheim:
                 虚拟-现实 意义迁徙
  =白日梦                        原文QR码
 潜意识—意识




                       意
                       义
为什么游戏可以修补现实

                    游戏世界:
 现实世界:空虚的两分法

 胜利者 V.S. 失败者   •   角色扮演的自由
                •   公平
                •   明确的规则
                •   团队合作
                •   个人被需要
                •   对世界的影响可见
返回先祖的时代:游戏唤起狩
      猎-采集时代的记忆

游戏带我们回到狩猎-
采集时代(此概念源
自《全球通史》):
• 世界很大 –探索

•   可以做的事情很
    多—意义、改变

•   个人弱小—合作、
    社会关系、信仰、
    自尊
狩猎-采集时代V.S.魔兽世界
狩猎-采集时代人能做的:    魔兽世界中玩家做的:

•   探索周边环境      • 开地图
•   采集蔬果        • 采集草药、矿石
                • 打怪(SOLO/组队)
•   打猎(个人/团体)   • 社交系统
•   和家人相处       • 生活技能:炼金、裁
•   制造生活用品        缝
•   经商          • 拍卖行

有故事的工作/冒险           做任务!
游戏令成长更美好

 通过模拟的方式,游戏能够使人千百次体验不同的生活方式,让人经
历不同的故事。

 同样是通过角色扮演,人们能够在游戏中以较低的成本尝试各种行为
方式的实验以及人生道路抉择的实验—失败了可以重来,遇到困难网上
就能找到指导(攻略)

 游戏提供了安全无痛的实验环境,让人得以度过成长的阵痛
游戏令教育更生动
 由于模拟+玩家主动的角色扮演,加之丰富的指导资源,使得游戏成
为了极好的自学工具

 亲历文明与历史兴衰 :Civilization v.s. 轩辕剑

 了解专业性强的学科:超执刀

 生物与人类的形成:孢子

 道德/价值观课程: 使命召唤 V.S. 武林群侠传

 沉浸式地了解一个文化的各个方面: 博得之门、文明、武林群侠传、
仙剑奇侠传
比起开发新的表面化的游戏
化系统,我们更应该多想想
如何利用现有的游戏资源
利用武林群侠传教对外汉语
           任务:

           申时之前赚
           到钱

           赚钱方式:
           不限,可自
           由探索

           可自由查询
           WIKIPEDIA
计时系统:日晷
体验生活
古诗词
品茶饮酒
中医
鉴赏古玩
棋
品尝美食
打猎、采矿、采药
赏花
甚至。。。。
游戏的心态比
游戏化的手段更重要

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通过游戏改善世界(How Games can Change the World)

Editor's Notes

  1. 今天在会场所做的意大利面+棉花糖搭塔,就是一种成功的游戏化实践。这个乐趣无穷的活动鼓励玩家动手,通过团队合作来用有限的棉花糖+意大利面搭出建筑,最高者胜。活动通过其乐趣起到让玩家笑,从而破冰的效果,更促进了每个小组的团队意识;塔带来视觉上和心理上的成就感;主办方在最后放的TED视频赋予这个活动CONTEXT及意义,是一种升华。在我参加过的破冰活动中,这次的主办方对游戏化的理解是最深刻的。
  2. 1-零食中的小惊喜玩具2-80年代的两本书:Tom Malone对于内在动力的调查,以及James Paul Gee对于游戏对学习作用的调查3-2002年至今,有严肃游戏运动和造成改变的游戏运动,这两个运动现在每年都还有大会。一个开到第9届,一个开到第10届4-今天—游戏化成为主流。2500万美元投入游戏化,出版了8本书,开了第一次游戏化大会,预计接下来还有50%的机构会在2015年前完成游戏化进程,2014年前全球前2000的机构中将使用至少一种游戏化系统,2015年前将有28亿美元花在游戏化上
  3. 前一页具有的所有要素,KISS应用都有。
  4. 功利化的游戏化的根本假设是,游戏必须要有用才能为社会做出贡献,功利性是游戏的根本价值所在。但是以老鹰捉小鸡为例。各民族、各年龄段、各性别的人都玩它,他们玩的时候都是为了追求功利的目标吗?确实,仔细思考,老鹰捉小鸡有很多有用的地方:培养团体意识、锻炼身体、甚至培养母性。但这些都是站在教育者的角度上考虑的,而且是一种事后的考虑。如果站在玩家的角度来说,各民族、各年龄段、各性别的人自发玩这个游戏的动力,绝不是为了以上的功利性目标,而是为了乐趣。
  5. 乐趣是游戏吸引我们的关键,但游戏能带给我们的绝不仅是乐趣,还有意义。HUZINGA说,游戏是一种意义隽永的形式;我的所有研究的重点,都在于研究游戏作为一种虚拟世界,一种媒体,如何将意义赋予现实世界的玩家。我的想法是,这个过程是通过角色扮演,深入游戏世界的世界观,从而获得虚拟世界的意义;而玩家的移情作用,将从虚拟世界获得的意义反哺给现实世界。上图就表现了这一过程。
  6. 当今世界充满了竞争,天地间就只剩下两分法:成功者,与失败者。两分法的世界,并不能够让人幸福。在幸福调查中位居前列的不丹并不富有,区区小国也不足以成为成功的代表;但那里的统治者懂得,真正的幸福就是平等、自由、信仰受尊重与被需要。这正是游戏的魅力所在。在游戏中,设计者会力图提供一个规则明确的世界,在这个世界中,玩家具有选择自己形象、生活道路和行为方式的自由,而所有人都几乎从零开始,需要遵从同样的规则,而且也知道当他们严格遵守这些规则时,成功一定会到来。由于世界的复杂性,玩家们往往可以选择不同的职业方向,从而使得在游戏中的组队和团体合作行为成为常态。团队行为使得每个人都明白自己被需要,也感到自己的存在是让其他人生活得更好的关键。人会沉溺于游戏是因为现实世界太糟糕,而游戏才代表了人们理想中正常健康的世界:看看游戏中的青山绿水,看看游戏中可控的世界和公平的规则,看看在游戏中,你的一举一动对世界造成的积极影响。游戏是一个有意义的世界,而现实世界已经失去了意义;这才是人会沉迷于游戏的关键。
  7. 游戏就是我们已经遗忘了的,作为采集者的生活模式;那时世界很大(所以需要探索),可以做的事情很多(所以什么都有意义),个人很弱小(所以要依赖同伴,要建立起各种社会关系,要有信仰,也需要被尊重)。而这些特点正是现代社会所遗忘的。
  8. 在狩猎-采集时代人们所做的事情,就是人们在网络游戏魔兽世界中所做的事情;游戏在各种意义上重现了那个世界。我们在玩游戏的时候,实际上就是在重温那个万物互相关联,每次努力都有意义的世界。
  9. 武林群侠传创造出一个真正沉浸性的文化环境,不仅体现在界面上,更体现在各种关键细节和技能上。比如计时的日晷,就要求学生去搜索和日晷相关的知识,自己研究出其与时钟的关联及对应,否则玩家就无法在游戏世界正常活动。
  10. 最后我想强调的,是游戏的心态比游戏化的手段更重要。图片展示的是我家猫咪在玩IPAD上的猫游戏,把这张图片放在这里是为了提醒我们,游戏深蕴于我们的生物本性之中。只有保持探索的好奇心,不断尝试,开放心态,才能在各种地方看到游戏的价值,才能在保持乐趣的基础上,将游戏应用于各行各业、各种目的之中,从而让一个更好的世界,甚或一个更具意义的文明,成为可能。