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捕捉 玩家停不下来的 波让 脑电
——打造高留存新手体验
Roy Tang 唐瑞鸿
Founder & Brain Intelligence
新手期 留存玩家 付 玩家费
高流失看似不可避免 50
% !!
!
不同 段流失原因阶
更多新手留存 更多付 玩家≈ 费
看得见的数字,看不见的爽
一款成功的游戏:
能够唤起强烈的情绪反应 (Keeker)
并不是越积极越好
让玩家情绪不断波动,正负情绪互相转化 (Richard
Hazlett)
沉浸感
Immersion
心流体验
Flow
故事性 / 技巧性 / 策略性 画面效果 音效 格风
强参与感 脱离 忘 很上现实 记时间 瘾
强烈的正 性情 的交替负 绪
沉浸感( IMMERSION )
定 :参与,融入,代入感的程度义
情 曲绪 线
Emo.I Curve
情积极 绪
消 情极 绪
游戏体现
心理体验
情绪体现
紧张度
SCL Curve
游戏机制 难易度平衡 目标性 反馈
持续专注 控制感 忘我投入 成就感
正性情绪为主,正负性波动;紧张感积累;完成挑战的成就感
心流体验( FLOW )
定 :非常 注,非常有 力的全身投入,并非常享受的精神状义 专 动 态
情 曲绪 线
Emo.I Curve
情 主积极 绪为
消 情极 绪
游戏体现
心理体验
情绪体现
成就感
波和生理指 告 你玩家的情 状脑电 标 诉 绪 态
COME: 新手存留六大原则
17
1. 画面绚丽
2. 强化新手引导环节
3. 新手体 到好玩多 的玩法让 验 变
4. 目 期管理标预
5. 新手保 机制启动 护
6. 降低重度游戏门槛
材/画 /目 用题 风 标
户
引 受挫/玩法无聊导
成 目 感缺失长 标
18
玩法
平衡性
度难
匹配机制
浸感沉
心流
降低 ,易上手门槛
强化新手引导
新手保 机制护
绚丽
多变
画面
估方面评 游 中表戏 现 果及落地结
目 感标
目 与 期管理相符标 预
新玩家喜 画面爱绚丽
19
斗的“大招”,天天 的“超 射”,逆 的“摧 机甲”“大 器”炫 飞 级喷 战 毁 杀
均具有 的 效果绚丽 视觉
20
的画面效果,易吸引新手绚丽 / 低端玩家
21
低端玩家易被 画面吸引,高端玩家不 所绚丽 为 动
新手 / 低端玩家 的画面缺少“免疫力”,很容易被吸引 生 的情 体 。对绚丽 产 积极 绪 验
中高端玩家无太大影响对
新手引 必 重导 须 视
24
设计
不能想当然
不能盲目依赖
后台数据
新游戏元素的提示
要吸引眼球
界面复杂,玩家不知从何开始
比高端玩家多花 时间
28
新玩法道具要有明 清楚的提示确
道具出 ,玩家感到困惑,情 体 不佳现时 绪 验
提示含糊不
清, 60% 的玩家
不知是什么?
50% 的玩家不知
如何使用道具
道具提示不明 ,影响玩家游 体确 戏 验
道具出现
29
了解新玩法玩家情 体 更佳绪 验
道具,会用与否的情 体 区绪 验 别
玩法好玩且多 , 新手 刻有新 感变 让 时 鲜
30
材/画 /目题 风
用标 户
引 受挫/玩导
法无聊 成 目 感长 标
缺失
31
玩法多 ,才能 玩家保持 体变 让 积极 验
游 的 奏,改善情 旅途调节 戏 节 绪
前 3 增加随机玩法,小白也可体会到 趣关 乐
1. 助力道具设计:要尽兴
无敌加速
过程(自动冲刺):玩家只需少量(不需)操作,快速增分,情绪平稳
快结束:冲刺带来积极情绪的成就感累积,带来积极情绪爆发
自动冲刺
无敌近结束
金币道具:无敌加速
飞行器
跳到天空 努力吃金币
即将结束
过程:玩家需操作才能吃更多金币,消极情绪居多
快结束:冲刺带来积极情绪的成就感累积,带来积极情绪爆发
金币道具:飞行器
2. 玩法道具要符合玩家习惯
刚捡到
情绪佳
使用越久情绪越差,
最终讨厌该道具
目 管理 期标 预
材/画 /目题 风
用标 户
引 受挫/玩导
法无聊 成 目 感长 标
缺失
目 与反 :符合玩家 期标 馈 预
出 心流体现 验
到心流需要 予明 的:目 与与反达 给 确 标 馈
某 MMORPG 游 : 的引 ,就可 玩家 来明 期……戏 简单 导 给 带 确预
某 MMORPG 游 :不符合玩家 期戏 预 时……
玩家 心期待酣 的满 畅 PK… 秒怪了…
41
目 置清晰,玩家 得更多成就感标设 获 :
 目 置 洁明 ,任 目的与人物的成 直接相 ,任 完成 得的成就感更高标设 简 确 务 长 关 务 时获
。
42
用 情与任 合 到 期管理剧 务结 达 预
感人 情有助于玩家越玩越剧 high
第 14 :级
刺客首 任领 务
第 13 :级
霍家是刺客
第 15 :级
霍家后人对话
第 16 :级
英勇就义
第 17 :级
霍烈留言
Emo.I SCL
新手保 机制,助于提升留存率护
43
低端玩家只有完全 保 先 才有 的情 体 ,大部分 力太大,确 领 时 积极 绪 验 时间压
体 不佳验
44
水平差 大,低端玩家常 于不利局面,体 差异 处 验 I
并非小白不 ,而是最怕被虐菜爱
手 追不舍,最接对 紧
近 玩家情 低落时 绪
一度被超 去,很不过
爽
定超回来后,用确 氮
气加速 脱,情 上摆 绪
升
追赶超 期 玩家车 间 紧
不已,情 低张 绪较
之后一直漂移加速直
到 手在后 消失对 视镜
,玩家情 体 才回绪 验
升
目 :项 组
1 )完善匹配机制
2 )禁止中高端玩家 低端玩家游 房进 戏
间
45
水平差 大,玩家常 于不利局面,体 差异 处 验 II
放所有玩家一起 速,低水平玩家易受虐,情 体 消开 竞 绪 验为 极
低端玩家
中端玩家
体 不佳,易流失验
享受游 的 趣戏 乐
新玩家
接触游戏
上手慢
上手快
新手玩家上手速度的快慢,会影响到其 游 的情 体 ,上手快,体 更好对 戏 绪 验 验
酷游 的易于上手,便于新手玩家有更好的体跑 戏设计 验
46
酷游 新手玩家上手快慢, 致不同的情 体 :跑 戏 导 绪 验
新手玩家上手快,易 得更好的情 体获 绪 验
注:使用天天飞车 C 数据作 新手 段的分析级车 为 阶
玩家上手速度慢, 以掌握游难 戏
的玩法,情 体 不佳绪 验
玩家上手速度快,掌握游 的玩法,戏
体 到 刺激感,情 波 也比 明验 较紧张 绪 动 较 显
降低重度游 ,可有效拉新戏门槛
48
49
核心玩法要易于掌握
低端玩家中, 招 出次数多的玩家, 情 体 高于 出次数少的玩家连 发 积极 绪 验 发
低端玩家: 招掌握更好的玩家,情 体 更佳连 绪 验
建 : 化招式按议 简 钮
炫斗项目组:一键出招,为新手玩家降低难度
化操作简
系 逐步 放统 开
52
玩法
平衡性
度难
匹配机制
浸感沉
心流
降低 ,易上手门槛
强化新手引导
新手保 机制护
绚丽
多变
画面
估方面评 游 中表戏 现 果及落地结
目 感标
目 与 期管理相符标 预
刀塔 奇传 VS 我叫 MT2
53
前期靠画面,后期靠机制
未完待 …续
THANK YOU & ANY QUESTIONS?
ruihong.tang@brain-intelligence.cn
捕捉让玩家停不下来的脑电波

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捕捉让玩家停不下来的脑电波

Editor's Notes

  1. 1)玩家的体验被实时记录 2)可以看到每一个重要的事件,及事件对玩家产生的影响 3)看到玩家的有趣的情绪变化,回溯影响玩家体验的事件 可如何把这些来自于神经学的数据真正和游戏结合在一起呢?
  2. 可是,如何将神经学的数据真正和游戏设计结合在一起呢? 感谢游戏事业发达的欧美游戏公司和组织,在过去超过十年,将神经学研究结果应用在游戏研发设计中,并已经形成了完整的评估体系
  3. 基于过去的研究发现,一款好的游戏,要让玩家有心流体验及沉浸感
  4. 在游戏开始之前,小白玩家表情出现了剧烈的波动,表情强度甚至比游戏时还要大 紧张高也有上下起伏,且平均水平要比游戏时更高 小白玩家在选车环节花费的时间长于硬核玩家,他们愿意在挑选豪车的环节逗留更久
  5. 两个重要的points: 第一,不能想当然 第二,不能够盲目依赖后台数据 玩家不点,不代表不需要,而是因为设计根本没有被关注到当可用性差的时候:新手玩家转化率,存留率,
  6. 天天飞车:CA级车第一关120 120第二关120 120第三关106 118第四关31 105第五关9 71第六关38第七关12第八关1 一起车车车:CA级车第一关60 60第二关56 60第三关19 54第四关1 41第五关9 17 第六关 2