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Board game design 20131101
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Board game design 20131101
1.
設計桌遊的起點 Kaohsiung 2013.11.01 Jesse Li,
Board Game Designer jesselibgd@gmail.com 1
2.
桌遊設計由3個部分構成: 實體 機制 美工、配件、包裝…… 主題 故事、角色、場景…… 2
3.
但…… 以上都不適合當作設計一款 起點 遊戲的 3
4.
作為設計的起點應該是…… 什麼是 有趣的 4
5.
為什麼…… 起點這麼重要? 確定 什麼是有趣的 5
6.
實務上…… 修改遊戲時,最重要 參照點 的 6
7.
行銷上…… 市場定位 這款遊戲有什麼不一樣? 7
8.
玩家的視角…… 為什麼要玩 這款遊戲? 8
9.
設計遊戲唯一要做的事…… 表達什麼是有趣的 9
10.
機制、主題、實體都只是…… 表達的工具 10
11.
遊戲的表達不同於文字、影像…… 行動 的 可能性 11
12.
行動的種類…… 理智派 肉體派 合理的選項 反應、肢體協調 12
13.
合理的選項…… 合乎 遊戲勝利目標、 合乎 邏輯、 合乎 日常經驗、 合乎 主題設定…… 13
14.
合理的選項…… 提供適當的資訊讓玩家作選擇,即 使發生的結果不如玩家預期,至少仍 合乎邏輯、日常經驗或主題設 定…… 14
15.
控制玩家的選擇…… 蘿蔔 鞭子 與 15
16.
當玩家作了讓遊戲…… 有趣的事,給予蘿蔔 變得 變得 不有趣的事,給予鞭子 16
17.
例:設定玩家互相攻擊為主要樂趣時…… 主動發起戰鬥給予獎勵 龜起來種田給予懲罰 17
18.
可是,玩家有詮釋遊戲的自由…… 不對,重點在 表達 18
19.
你不是在設計羅夏克墨漬測驗 19
20.
就算,玩家會用自己的方式理解遊戲…… 還是要清楚地告訴玩家, 你覺得 什麼是有趣的 20
21.
明知道會被誤解…… 仍要賭上所有努力 去說清楚 這才是 表達 21
22.
但你不是在告訴玩家…… 什麼選項是對的 22
23.
設計者的工作是讓玩家去…… 面對遊戲中的選擇 23
24.
玩家不需要…… 知道 設計者的思考邏輯 24
25.
但玩家需要 (設計者必須讓玩家)…… 把自己放進遊戲裡 去做選擇 25
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