4/4(木) 13:00-13:30
UnrealEngine4 Education-2
UnityとUnrealEngine4の違いは何?
株式会社スタジオブロス
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019 Studio Bros Inc. All Rights Reserved.
株式会社スタジオブロスのご紹介
https://bros.studio/
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019 Studio Bros Inc. All Rights Reserved.
Unity事例
弊社開発
スイング軸体感デバイス JIKU-KNOB
「2019PGAティーチングプロアワード」の
最優秀賞を受賞。
Unityの3Dゴルフスイングアニメを、
Arudinoのデバイスでリアルタイムで制御
するシステム
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UnityとUE4の違い
基本的には同じ仕組み。画質もできることもほぼ同じ。用途で使い分けるべき
メリット:最初からハイエンド。PC、ゲーム機
に適する。放送用規格、機材に対応
デメリット:ハイエンドゆえ、処理が重い
弊社検証のUE4のレンダリング Unityのレンダリング
メリット:処理が軽くモバイルに有利
情報・資料が豊富。ユーザーが豊富
デメリット:軽さゆえ画質が今ひとつだが、
上げることは工夫次第で可能
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よくある誤解
(1)UnityよりUE4のほうが難しそう・・・
→シェーダーとプログラミングでソースコードを書かない分、簡単。
画質を高めたいデザイナーならUE4の方が入りやすい
(2)プログラミングはUnityのC#が判れば、UE4のC++はできる?
→難しくてUE4のC++は心が折れます=BlueprintでGUIプログラミング
(3)UE4は画質がいいから、そのままモバイルでも綺麗になる?
→モバイルではシェーダーが違うのでPCと同じことはできない
(4)デザイナーとエンジニアは解り合えない運命?
→UE4のマテリアルエディタ、Blueprintはその架け橋になる
(5)UE4はハイエンドならば、VREDの代わりになる?
→ならない。背景を作り込んでリアルな情景や、ゲームらしいインタラクション
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リアルタイムレンダリングと
プリレンダリングのワークフロー違い
弊社執筆のCGworld2017年記事より https://cgworld.jp/feature/201710-cgw231T1-bros.html
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リアルタイムと
プリレンダリングの
「できる・できない」
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リアルタイムとプリレンダリングの用語の違い
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Unity 引っ越しガイド(公式)
http://api.unrealengine.com/JPN/GettingStarted/FromUnity/
約20ページに及ぶ対比の
解説マニュアルがあります。
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UnrealEngine4の起動
デスクトップアイコンから
「マーケットプレイス」はUnityのアセットストアと同じ
基本使用無料
EpicGamesLauncherから起動。チュートリアルなども
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新規作成からテンプレートで起動
11のゲームとVR、ARなど様々な素材が入っていて、即遊べる→改造してオリジナルへ
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UnrealEngine4の基本画面
モード
コンテンツブラウザ
アウト
ライナ
詳細
メニュー&ツールバー プレイ
F11
W
Esc
DSA
プレイ停止
移動制御
全画面
レベルまたはマップ
普通のCGなら「シーン」
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UnityとUE4の画面操作の違い
※似ている箇所が多い
http://api.unrealengine.com/JPN/GettingStarted/FromUnity/
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弊社が翻訳監修した「MAKING THE SWITCH FROM UNITY TO UNREAL ENGINE 4」
https://academy.unrealengine.com/Login?returnurl=%2fClass-Viewer%2fUnity_UE4
※UE4アカウントからログインが必要
UnityとUE4の比較チュートリアルビデオ
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モードからアセットの配置
LandScpape
地形エディタ
※UnityでTerrain
ポスト処理、反射などエフェクト=Unity2018で装備
カメラとカメラリグ
背景用のプリミティブ
ライト各種
UE4の基本部品を「クラス」
※UnityではGameObject
※UnityのProBuilder
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コンテンツブラウザからアセットを開く
ダブルクリックで「スタティックメッシュエディタ」
=Unityには無い多くのウインドウ
あちこちにルーペがあり辿れる
レベルにドラッグで配置
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スケルタルメッシュ エディタ
階層化された
ジョイント(骨)を
持つオブジェクト。
物理演算にも対応
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マテリアルエディタ
ノードをケーブルで繋い
で材質感を作る
これがテクスチャー
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Unity2018.3からこれもできる
https://blogs.unity3d.com/jp/2018/12/19/unity-2018-3-shader-graph-update-lit-master-node/
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マップ(レベル)=Unityはシーン
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BluePrintプログラミング
BulePrintを検索。このゲームの車体など
ソースコードを書かない
GUIプログラミング
プログラムを持ったモデルデータ
※UnityではPrefab
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BluePrintとは?
プログラムはソースコードを書くのではなく、GUIで行う
=エンジニアとデザイナーの共通意識ツールとして使える
・C++のオープンソースで本格的にプログラミングできるが、
BPでもほとんどのことができ、処理速度も差はあまりない。
●レベルブループリント
それぞれのレベル(ゲームのシーン)ごとに用意し、全体
をプログラミングする。
●ブループリント・アクタ
背景や道具など汎用的な部品として使うものをプログラ
ミングする
●その他、ゲーム設定や関数的なことや、AI(人工知能)
のプログラムも作ることができる
流れが視覚で追える
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Unityでも2019から搭載予定
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/9t52c7/unity_getting_visual_scripting_in_2019/
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カスケードエディタ
炎、煙、雨、水など様々な粒子エフェクトを作成
できる。リアルな表現は連番ファイルを使う。
今後はナイアガラ・エディタへ移行
※Unityのパーティクル「Shuriken」
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シーケンサー エディタのインターフェース
1.ツールバー
2.ブレッドクラム
3.トラックの追加/フィルタ
4.タイムライン
5.ツリービュー
(トラック)
色変更可能
6.トラックエリア
7.再生コントロール レンジ
▼
は階層
を開く
+はトラックや機能の追加
エンド
フレーム
カレントフレーム
(カーソルキー)
保存
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UnityではTimeLine
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/TimelineOverview.html
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Epicが提供する無料の
車用マテリアル素材
UE4工業製品用マテリアル
http://api.unrealengine.com/JPN/Enterprise/Automotive/AutomotiveMaterialPack/
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Unityでも同様なものを公開
https://blogs.unity3d.com/2019/02/08/we-have-you-covered-with-the-measured-materials-library/
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UE4.22とRTXによるレイレーシング
4/3リリースの新バージョンで搭載
NVIDIA Ray Tracing - Porsche Demo Real Time
“Troll’ from Goodbye Kansas and Deep Forest Films
*このブースで展示中
ハイエンドでメモリ豊富なQuadro RTX
※GDC2019でUnityでもリアルタイムレイトレーシング搭載の発表
比較的安価なゲーム用 RTX2000シリーズ
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PixyzPluginでCADデータを変換する
UnrealStudio同様にポリゴンの量を可変しつつ、
UV展開も可能である。
形状によってはPixyzのほうが優れている場合もある
左がPixyzで右がUnrealStudioPixyzが
ツールバーに
追加
https://www.borndigital.co.jp/software/9324.html
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PixyzPluginはUnity版もある:UE4と一緒に売っている
https://store.unity.com/ja/configure-plan/pixyz
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エンジン機能のサンプルのからUE4で可能なことを調べる
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UnrealEngine4って何ができるの?
機能別サンプル(ContentExamples)・・・無料ダウンロードできる
UE4全機能を含んだサンプル集
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ContentExamples解説①
Animation:速度リアルタイム変更、IKで地形や壁で止める、
リターゲット、アニメーション・ブレンド
Audio:3D音響、キャラの位置タイミング
Blueprint_Splines:スプライン上にパーツを並べる
Character_Rendering:目と髪の毛
Cloth:布のダイナミクス、質感(物理的)、APEX
Decals:オブジェクトの位置だけ別質感(池や銃痕)
Destructibles:自動で崩壊、FBX形、一部残す
Effects:旧パーティクルエフェクト応用編。PointGravityと雲(影)
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ContentExamples解説②
Geometry_Editing:UE4だけで簡易モデリング
Landscapes:大地、木、草、道路など
Level_Scripting:自動ドア、アイテム取る
Level_Streaming:広い空間を後で読み込む
Lighting:ライトの種類
Material_Advanced/Material_Experimental:マテリアル応用編
Material_Nodes/Material_Properties:マテリアル詳細設定
MorphTargets:変形アニメ
NavMesh:AIキャラの移動制限
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ContentExamples解説③
Niagara:新パーティクルエフェクト
Particles_Intro:物理シミュレーション基本編
PhysicalAnimation:キャラを撃つ、重力
Physics:物理で崩す、軸をつける、持つ
PivotPainter/2:群集の生物・植物の配置や成長・物理
PostProdessing:ポストプロセスエフェクト
Reflections:反射エフェクト
SkinRendering:人間の皮膚、翡翠などSSS
Volumes:Lightmassなどボリューム設定
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まとめ
●UnityとUE4、それぞれメリット・デメリットがあり、制作
するコンテンツの企画・仕様決定段階でどちらが
良いか判断するのが正解
●できること、画質、モバイル対応なども、両社がお互い
に追従してバージョンアップしていくので、機能や操作
の差は更に埋まっていくと考える
「どちらが良い?」という議論に
あまり意味が無い・・・
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019 Studio Bros Inc. All Rights Reserved.
ご清聴ありがとうございました
UE4コンテンツ制作だけでなく、セミナー講師派遣も承ります
スタジオブロスへお問い合わせ https://bros.studio/

Unreal Engine 4 Education 2 UnityとUE4の違いは?

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  • 2.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. 株式会社スタジオブロスのご紹介 https://bros.studio/
  • 3.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. Unity事例 弊社開発 スイング軸体感デバイス JIKU-KNOB 「2019PGAティーチングプロアワード」の 最優秀賞を受賞。 Unityの3Dゴルフスイングアニメを、 Arudinoのデバイスでリアルタイムで制御 するシステム
  • 4.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. UnityとUE4の違い 基本的には同じ仕組み。画質もできることもほぼ同じ。用途で使い分けるべき メリット:最初からハイエンド。PC、ゲーム機 に適する。放送用規格、機材に対応 デメリット:ハイエンドゆえ、処理が重い 弊社検証のUE4のレンダリング Unityのレンダリング メリット:処理が軽くモバイルに有利 情報・資料が豊富。ユーザーが豊富 デメリット:軽さゆえ画質が今ひとつだが、 上げることは工夫次第で可能
  • 5.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. よくある誤解 (1)UnityよりUE4のほうが難しそう・・・ →シェーダーとプログラミングでソースコードを書かない分、簡単。 画質を高めたいデザイナーならUE4の方が入りやすい (2)プログラミングはUnityのC#が判れば、UE4のC++はできる? →難しくてUE4のC++は心が折れます=BlueprintでGUIプログラミング (3)UE4は画質がいいから、そのままモバイルでも綺麗になる? →モバイルではシェーダーが違うのでPCと同じことはできない (4)デザイナーとエンジニアは解り合えない運命? →UE4のマテリアルエディタ、Blueprintはその架け橋になる (5)UE4はハイエンドならば、VREDの代わりになる? →ならない。背景を作り込んでリアルな情景や、ゲームらしいインタラクション
  • 6.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. リアルタイムレンダリングと プリレンダリングのワークフロー違い 弊社執筆のCGworld2017年記事より https://cgworld.jp/feature/201710-cgw231T1-bros.html
  • 7.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. リアルタイムと プリレンダリングの 「できる・できない」
  • 8.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. リアルタイムとプリレンダリングの用語の違い
  • 9.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. Unity 引っ越しガイド(公式) http://api.unrealengine.com/JPN/GettingStarted/FromUnity/ 約20ページに及ぶ対比の 解説マニュアルがあります。
  • 10.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. UnrealEngine4の起動 デスクトップアイコンから 「マーケットプレイス」はUnityのアセットストアと同じ 基本使用無料 EpicGamesLauncherから起動。チュートリアルなども
  • 11.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. 新規作成からテンプレートで起動 11のゲームとVR、ARなど様々な素材が入っていて、即遊べる→改造してオリジナルへ
  • 12.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. UnrealEngine4の基本画面 モード コンテンツブラウザ アウト ライナ 詳細 メニュー&ツールバー プレイ F11 W Esc DSA プレイ停止 移動制御 全画面 レベルまたはマップ 普通のCGなら「シーン」
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    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. UnityとUE4の画面操作の違い ※似ている箇所が多い http://api.unrealengine.com/JPN/GettingStarted/FromUnity/
  • 14.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. 弊社が翻訳監修した「MAKING THE SWITCH FROM UNITY TO UNREAL ENGINE 4」 https://academy.unrealengine.com/Login?returnurl=%2fClass-Viewer%2fUnity_UE4 ※UE4アカウントからログインが必要 UnityとUE4の比較チュートリアルビデオ
  • 15.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. モードからアセットの配置 LandScpape 地形エディタ ※UnityでTerrain ポスト処理、反射などエフェクト=Unity2018で装備 カメラとカメラリグ 背景用のプリミティブ ライト各種 UE4の基本部品を「クラス」 ※UnityではGameObject ※UnityのProBuilder
  • 16.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. コンテンツブラウザからアセットを開く ダブルクリックで「スタティックメッシュエディタ」 =Unityには無い多くのウインドウ あちこちにルーペがあり辿れる レベルにドラッグで配置
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    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. スケルタルメッシュ エディタ 階層化された ジョイント(骨)を 持つオブジェクト。 物理演算にも対応
  • 18.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. マテリアルエディタ ノードをケーブルで繋い で材質感を作る これがテクスチャー
  • 19.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. Unity2018.3からこれもできる https://blogs.unity3d.com/jp/2018/12/19/unity-2018-3-shader-graph-update-lit-master-node/
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    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. マップ(レベル)=Unityはシーン
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    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. BluePrintプログラミング BulePrintを検索。このゲームの車体など ソースコードを書かない GUIプログラミング プログラムを持ったモデルデータ ※UnityではPrefab
  • 22.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. BluePrintとは? プログラムはソースコードを書くのではなく、GUIで行う =エンジニアとデザイナーの共通意識ツールとして使える ・C++のオープンソースで本格的にプログラミングできるが、 BPでもほとんどのことができ、処理速度も差はあまりない。 ●レベルブループリント それぞれのレベル(ゲームのシーン)ごとに用意し、全体 をプログラミングする。 ●ブループリント・アクタ 背景や道具など汎用的な部品として使うものをプログラ ミングする ●その他、ゲーム設定や関数的なことや、AI(人工知能) のプログラムも作ることができる 流れが視覚で追える
  • 23.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. Unityでも2019から搭載予定 https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/9t52c7/unity_getting_visual_scripting_in_2019/
  • 24.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. カスケードエディタ 炎、煙、雨、水など様々な粒子エフェクトを作成 できる。リアルな表現は連番ファイルを使う。 今後はナイアガラ・エディタへ移行 ※Unityのパーティクル「Shuriken」
  • 25.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. シーケンサー エディタのインターフェース 1.ツールバー 2.ブレッドクラム 3.トラックの追加/フィルタ 4.タイムライン 5.ツリービュー (トラック) 色変更可能 6.トラックエリア 7.再生コントロール レンジ ▼ は階層 を開く +はトラックや機能の追加 エンド フレーム カレントフレーム (カーソルキー) 保存
  • 26.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. UnityではTimeLine https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/TimelineOverview.html
  • 27.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. Epicが提供する無料の 車用マテリアル素材 UE4工業製品用マテリアル http://api.unrealengine.com/JPN/Enterprise/Automotive/AutomotiveMaterialPack/
  • 28.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. Unityでも同様なものを公開 https://blogs.unity3d.com/2019/02/08/we-have-you-covered-with-the-measured-materials-library/
  • 29.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. UE4.22とRTXによるレイレーシング 4/3リリースの新バージョンで搭載 NVIDIA Ray Tracing - Porsche Demo Real Time “Troll’ from Goodbye Kansas and Deep Forest Films *このブースで展示中 ハイエンドでメモリ豊富なQuadro RTX ※GDC2019でUnityでもリアルタイムレイトレーシング搭載の発表 比較的安価なゲーム用 RTX2000シリーズ
  • 30.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. PixyzPluginでCADデータを変換する UnrealStudio同様にポリゴンの量を可変しつつ、 UV展開も可能である。 形状によってはPixyzのほうが優れている場合もある 左がPixyzで右がUnrealStudioPixyzが ツールバーに 追加 https://www.borndigital.co.jp/software/9324.html
  • 31.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. PixyzPluginはUnity版もある:UE4と一緒に売っている https://store.unity.com/ja/configure-plan/pixyz
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    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. エンジン機能のサンプルのからUE4で可能なことを調べる
  • 33.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. UnrealEngine4って何ができるの? 機能別サンプル(ContentExamples)・・・無料ダウンロードできる UE4全機能を含んだサンプル集
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    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. ContentExamples解説① Animation:速度リアルタイム変更、IKで地形や壁で止める、 リターゲット、アニメーション・ブレンド Audio:3D音響、キャラの位置タイミング Blueprint_Splines:スプライン上にパーツを並べる Character_Rendering:目と髪の毛 Cloth:布のダイナミクス、質感(物理的)、APEX Decals:オブジェクトの位置だけ別質感(池や銃痕) Destructibles:自動で崩壊、FBX形、一部残す Effects:旧パーティクルエフェクト応用編。PointGravityと雲(影)
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    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. ContentExamples解説② Geometry_Editing:UE4だけで簡易モデリング Landscapes:大地、木、草、道路など Level_Scripting:自動ドア、アイテム取る Level_Streaming:広い空間を後で読み込む Lighting:ライトの種類 Material_Advanced/Material_Experimental:マテリアル応用編 Material_Nodes/Material_Properties:マテリアル詳細設定 MorphTargets:変形アニメ NavMesh:AIキャラの移動制限
  • 36.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. ContentExamples解説③ Niagara:新パーティクルエフェクト Particles_Intro:物理シミュレーション基本編 PhysicalAnimation:キャラを撃つ、重力 Physics:物理で崩す、軸をつける、持つ PivotPainter/2:群集の生物・植物の配置や成長・物理 PostProdessing:ポストプロセスエフェクト Reflections:反射エフェクト SkinRendering:人間の皮膚、翡翠などSSS Volumes:Lightmassなどボリューム設定
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    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. まとめ ●UnityとUE4、それぞれメリット・デメリットがあり、制作 するコンテンツの企画・仕様決定段階でどちらが 良いか判断するのが正解 ●できること、画質、モバイル対応なども、両社がお互い に追従してバージョンアップしていくので、機能や操作 の差は更に埋まっていくと考える 「どちらが良い?」という議論に あまり意味が無い・・・
  • 38.
    先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019Studio Bros Inc. All Rights Reserved. ご清聴ありがとうございました UE4コンテンツ制作だけでなく、セミナー講師派遣も承ります スタジオブロスへお問い合わせ https://bros.studio/