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The Latest About and Future of Unreal

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2017/10/8(日)に行われたUNREAL FEST EAST 2017における講演「The Latest About and Future of Unreal」で使用した資料です。
https://unrealevent.eventcloudmix.com/

埋め込み動画を含むスライドは、以下のURLからダウンロード可能です。
https://epicgames.app.box.com/v/LatestFutureUnreal

Published in: Engineering
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The Latest About and Future of Unreal

  1. 1. #ue4fest The Latest and Future of Unreal Joe Conley 鍬農 健二郎 Epic Games Japan
  2. 2. #ue4fest はじめに SNSは大歓迎です。 ハッシュタグ: #ue4fest 本資料はすでにアップされています。 リンク:https://epicgames.box.com/v/LatestFutureUnreal
  3. 3. #ue4fest 紹介する機能
  4. 4. #ue4fest 話すこと • 4.17と4.18に追加された便利で新たな機能 • 将来的に入る機能 話さないこと • それらの機能の深い使い方 • コンソールゲーム機に深く関わっているところ
  5. 5. #ue4fest アジェンダ • エディタ • モバイル / Web • AR / VR • レンダリング • オーディオ • その他 • 将来実装される機能
  6. 6. #ue4fest アジェンダ • エディタ Physics / Animation / Cloth / Material / Sequencer • モバイル / Web • AR / VR • レンダリング • オーディオ • その他 • 将来実装される機能
  7. 7. #ue4fest New Physics Asset Editor 4.18
  8. 8. #ue4fest 4.18 Old New Physics EditorのUI比較
  9. 9. #ue4fest ノードベースのPhysics設定 4.18
  10. 10. #ue4fest ツリー表示の改善 4.18
  11. 11. #ue4fest Physics Simulation Previewの拡張 4.18
  12. 12. #ue4fest Physics Simulation Previewの充実 4.18
  13. 13. #ue4fest Physics Body の自動生成 4.18
  14. 14. #ue4fest Physics Body の自動生成 4.18
  15. 15. #ue4fest AnimationBlueprintのライブ編集 ● ゲームを実行しながらAnimation Blueprintの編集可能 ● Editor Preferenceから機能を有効化 ● プレビューするインスタンスを選択するとPreviewに反映 4.17
  16. 16. #ue4fest Anim Asset Browser のフィルタリング ● Asset Browser内でフォルダ毎のフィルタリングが可能 ● Editor Preferenceからフィルタ対象数を変更可能 4.17
  17. 17. #ue4fest RigidBody Anim Node ● ExternalForce(外力)のサポート ● 安定性とジッタを改善 4.18 Old New External Force の Physics への影響比較
  18. 18. #ue4fest Blendspace Editor Preview ● ドラッグ移動が可能 (以前はShiftキーを押しながらピン移動) 4.18
  19. 19. #ue4fest Clothing Tools Improved in 4.18
  20. 20. #ue4fest Clothing Tools • スケルタルメッシュエディタで簡 単にクロスデータ作成 • メッシュセクションを選択して右 クリック 4.18
  21. 21. #ue4fest Clothing Tools • スケルタルメッシュエディター 内にクロスデータ編集用ツール パネルが登場 • 各頂点のクロスパラメータをペ イント可能(最大距離やバックスト ップ 等) 4.18
  22. 22. #ue4fest Clothing Tools • マルチペイントツールができること: • ブラッシュ:一般的なブラシツール (右図参照) • Gradient:開始と終了の頂点を選択 メッシュ上に補間 • スムーズ:ブラシの頂点の値を滑らかに • フィル:選択部分の頂点と似た値の頂点を 選択塗りつぶす • コリジョン制作のための物理アセットとも連携 4.18
  23. 23. #ue4fest Clothing Tools • カスタマイズパラメータの機能追加 • クロスのConstraintをさらに細かく調整 • Inertiaのスケーリング • ペイントされたパラメータは反復を助ける ために上書きでなく、切り替え可能 • シュミレーションメッシュを作成・置換 するのための新しいLODパイプライン • ペイントされたパラメータを新しい LODに自動マッピング • パラメータはより細かいLODから粗い LODを自動予測可能 4.18
  24. 24. #ue4fest Material Parameter Editing Panel ● ParameterDetailタブから一括 でパラメータ編集可能 ● Materialからパラメータを編集 しながら直接MaterialInstance が作成可能 4.18 Material Instance作成の効率化
  25. 25. #ue4fest Composure Plugin 4.17 ● リアルタイムでの背景合成 ● ComposureEditorを使用可能 パノラマ画像 シーケンサー 最終出力 QuickStart :https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Composure/index.html LiveStreaming :https://www.youtube.com/watch?v=VIKBHiOIEK0
  26. 26. #ue4fest シーケンサーの改善 ● ドラック&ドロップ操作の対応 ● プレビュー表示、録画機能の改善 4.18 ドラッグ&ドロップ操作のサポート拡大 改善されたCine Camera Preview
  27. 27. #ue4fest シーケンサーの改善 ● スリップ編集の対応 4.18
  28. 28. #ue4fest アジェンダ • エディタ • モバイル / Web Android / iOS / HTML5 • AR / VR • レンダリング • オーディオ • その他 • 将来実装される機能
  29. 29. #ue4fest Android 4.18 ● Android Camera Plugin ● Gradleの標準化 Android Web Camera
  30. 30. #ue4fest iOS 4.18 ● iOS11 Support ● RemoteToolchainの署名簡略化 ● Desktop Forward Rendering iOS11 Support Desktop Forward Rendering
  31. 31. #ue4fest HTML5 ● Emscripten ToolChainの更新 ● WebAssemblerの標準化 4.18 Zen Garden for HTML5
  32. 32. #ue4fest アジェンダ • エディタ • モバイル / Web • AR / VR ARCore / ARKit / VR • レンダリング • オーディオ • その他 • 将来実装される機能
  33. 33. #ue4fest Google ARCore 対応 •AndroidでのUE4によるAR開発プラットフォーム Android 7.0以上の一部端末で使用可能 ARCoreの早期アクセス サポート 4.17 AR Core ARCore Demo
  34. 34. #ue4fest AR Kit のサポート •iOS 向けに ARKit をサポート •Wingnutの作品をベースに作成 •ARKit support のさらなる充実 4.17 WingnutチームのAR Demo
  35. 35. #ue4fest VR Spectator Screen View VR プレイヤーの HMD の視点 VR Spectator Screen での視点 4.17 •Oculus Rift、HTC Vive対応 •PSVRにも順次対応
  36. 36. #ue4fest VR Spectator Screen View 画像は http://www.ghostpaint.com/ より
  37. 37. #ue4fest アジェンダ • エディタ • モバイル / Web • AR / VR • レンダリング Ambient Oculusion / Volume LightMap / Precomputed Lighting / Multibound Skylight • オーディオ • その他 • 将来実装される機能
  38. 38. #ue4fest レンダリング
  39. 39. #ue4fest 従来のアンビエントオクルージョン •シェーディング ポイントを中心と した半球に差し込んだ光線のうちジ オメトリにヒットしない光線が占め る割合に相当 •オクルードされない環境光の光線量 4.17
  40. 40. #ue4fest Bent Normalマップ •オクルードされない環境光の方向の 平均を取得可能 •BentNormalとAOでディフューズ間接 光が改善し、外観がGIにより近づく •ディテール法線が消えないように ライト漏れを減らせる点が最も重要 4.17
  41. 41. #ue4fest リフレクション オクルージョン • アンビエントオクルージョン ディフューズ間接光に対するオクルージョン • リフレクションオクルージョン スペキュラ間接光のためのオクルージョン 4.17
  42. 42. #ue4fest 4.17
  43. 43. #ue4fest 4.17
  44. 44. #ue4fest 使用するには •コンテンツ作成ツールで余弦分布を使って計算 •Bent Normalノードをしいるマテリアルでこのマップを使用 4.17
  45. 45. #ue4fest AO マルチバウンス 4.17 AO Multi-bounce
  46. 46. #ue4fest ボリュームライトマップ • 事前計算ライティングの新しい保存の仕方 • WorldSettingsのLightmassの項目からVolume Lightingの Methodを選択 4.18
  47. 47. #ue4fest ボリュームライトマップ • LightingSampleの4x4x4ブロック でLightmass Importance Volume 全体をカバー • ブロックは間接照明が最も変化し ている静的なジオメトリの近くで 高密度に配置 • 間接照明をGPU上の任意の点に効 率的に補間可能 4.18
  48. 48. #ue4fest 可動オブジェクトの事前計算ライティング •コンポーネント全体に対して一度ではなく各ピクセルに補間 4.18 •以前のIndirect Lighting Cacheメソッドよりも信頼性の高いデ ィテール •光漏れのケースが少なくなる 間接ライティングキャッシュ ボリュームライトマップ
  49. 49. #ue4fest 4.18 今までのPrecomputed Lighting 新しいPrecomputed Lighting 光源から遮蔽された位置にいるキャラクタへの陰影の違い
  50. 50. #ue4fest 4.18 今までのPrecomputed Lighting 新しいPrecomputed Lighting StaticGeometryに埋め込まれたMovableObjectへの陰影の違い
  51. 51. #ue4fest Volumetric FogのPrecomputed Lighting •Volumetric Fogに適用可能 •各フォグ・ボクセルは予 め計算された照明を空間 内のその位置に補間 •ステーショナリーライト の影響を受けるのは可能 4.18
  52. 52. #ue4fest Volumetric FogのPrecomputed Lighting 4.18
  53. 53. #ue4fest Volumetric FogのPrecomputed Lighting 4.18
  54. 54. #ue4fest ボリュームライトマップとメモリ • マップがどれくらいのVolumetricLightmapを持つかを指定可能 4.18
  55. 55. #ue4fest ボリュームライトマップとメモリ • 最大量メモリ使用量未設定 4.18
  56. 56. #ue4fest ボリュームライトマップとメモリ • 最大量メモリ使用量設定後 4.18
  57. 57. #ue4fest ボリュームライトマップとパフォーマンス ・Third person characterのVolumeLightmapはPS4のGPU時間で0.02ms ・ParagonのMonolithマップでのメモリ使用量は 間接LightingChacheの場合 :5Mb~ Volume Lightmapの場合 :最大30Mb メモリ使用量は 'stat memory'の下に表示 4.18
  58. 58. #ue4fest ボリュームライトマップの詳しい比較 事前計算されたライトボリューム/間接ライティングキャッシュ ・CPUの高価な補間 ・インスタンス単位の補間、インスタンス化されたコンポーネントでもボリュームフォグには影響なし ・静的表面の上にのみ高密度で配置。低密度サンプルから頻繁にライトが漏れる。 ・ブラック間接外部Importanceボリューム ・レベルストリーミングをサポート ボリュームマップ ・GPU上の効率的な補間 ・ピクセル単位の補間 ・ボリュームフォギングに適用 ・すべての静止面の周囲に高密度で配置 ・ボーダーボクセルは、重要度外の領域をカバーするように引き伸ばされています ・現在レベルストリーミングはサポート対象外 4.18
  59. 59. #ue4fest 改良されたマルチバウンドスカイライト •スカイライトは、日の出や日没に存在するディテールをキャプ チャしていない •4.18から、高い解像度でフィルタされたキューブマップを使用 •Final Gather Rayのサイズに基づいてキューブマップの適切な Mipを選択 4.18
  60. 60. #ue4fest 4.18
  61. 61. #ue4fest 4.18 (暗い画像はバウンスなし)
  62. 62. #ue4fest マテリアルは、多くの場合、複数のスカイライトバウン スが目立つように高いDiffuseを持つ必要がある 4.18
  63. 63. #ue4fest EmissiveMeshから複数バウンスを取得可能 4.18
  64. 64. #ue4fest スカイライトの改善版 マルチバウンドスカイライト •Radiosityソルバーを使用してスカイライトとエミッシブメッ シュの複数のバウンスを計算 •各バウンスは分散不可能なビルド時間を増加させるので使用 時は注意 4.18
  65. 65. #ue4fest アジェンダ • エディタ • モバイル / Web • AR / VR • レンダリング • オーディオ Sound / Media Framework • その他 • 将来実装される機能
  66. 66. #ue4fest Unreal Audio Engineの更新 •Switch、HTML5のBackend Support •SubmixEffectの追加 •減衰設定の改善 •SourceBusの追加 4.18
  67. 67. #ue4fest 4.18 Unreal Audio Engineの更新 減衰設定の新旧比較 Source Bus
  68. 68. #ue4fest 新しいMedia Frameworkの概要 メディアフレームワークの大幅な更新 • リアルタイムビデオ合成 • 時間同期 • ワークフローの簡素化 • ハードウェアとビデオオーバーキャプチャ 今後追加されていく機能 • シーケンサーの統合 • 立体映像 • 360度ビデオのサポート • ハードウェアアクセラレーションされた4K再生 4.18
  69. 69. #ue4fest Media Frameworkの更新 4.18 MediaPlayerのTrackFormatList Blueprintとの連携の強化
  70. 70. #ue4fest アジェンダ • エディタ • モバイル / Web • AR / VR • レンダリング • オーディオ • その他 Asset / Memory / Localize / Blueprint • 将来実装される機能
  71. 71. #ue4fest Asset Manager 4.17 ● アセットのロードをユーザが厳密に管理 ● Blueprintから制御可能 ● 非同期アセットのロードによりレベル間の遷移時間を短縮 Blueprints Project Settings
  72. 72. #ue4fest LLM (Low Level Memory Tracker) • 低レベルのメモリダンプ可能 • プロジェクト独自定義が追加可能 • コンソールコマンドで使用 • PS4, XboxOneをサポート • Windowsは実験的機能 4.18 LLMによるメモリダンプ結果
  73. 73. #ue4fest LLM (Low Level Memory Tracker) 4.18
  74. 74. #ue4fest エディタ上でのローカライズプレビュー • Editor上でのローカライズテキストのプレビュー表示 • プレビューはUMGエディタでも使用可能 4.18
  75. 75. #ue4fest BlueprintのGlobal検索 4.18 ● BlueprintEditorを開かなくても全検索が可能 ● WindowTabから選択、またはCtrl+Shift+Fで表示 (検索結果のロックも可能)
  76. 76. #ue4fest 4.18 Cross(外積) ・ Dot (内積) ノードの視認性向上 Actorへ追加不可Componentの禁止表示 Enum Assetの説明の定義追加 Enum Valueの説明の定義追加 Shift+Alt+F キーによる参照の検索 Blueprints Update
  77. 77. #ue4fest 4.18 コメントFontSize指定 Set / Map のMake対応 Rondom Unit Vector in Cone の Deg / Rad 対応 左記関連のRandomSeed 対応 Development Only とDisableの表示変更
  78. 78. #ue4fest アジェンダ • エディタ • モバイル / Web • AR / VR • レンダリング • オーディオ • その他 • 将来実装される機能
  79. 79. #ue4fest 将来実装される機能 Blueprint Material and Texture Nodes Plugin
  80. 80. #ue4fest Blueprint Material and Texture Nodes Plugin ・MaterialInstanceやTextureをBlueprintから作成 / 編集可能 ・BlueprintはすべてEditor Only 4.XX
  81. 81. #ue4fest 4.XX Pluginに含まれるBlueprint群
  82. 82. #ue4fest Materialから複数のMaterialInstanceの生成 4.XX
  83. 83. #ue4fest 4.XX Material Instance Asset生成 Vector Parameter 設定 Parameterを公開 Call In Editorにチェックを入れると ボタンが公開
  84. 84. #ue4fest 将来実装される機能 メッシュ編集
  85. 85. #ue4fest メッシュ編集:目標 メッシュ編集が可能となった新しいツー ルを使用することで、Unreal Editor上で コンテンツを一から作成可能 4.XX
  86. 86. #ue4fest メッシュ編集:目標 •階層的に編集可能な細分化 •CSG •適応サーフェスディテール •折り目の重みづけ •自動的にスケーラブルなLOD •(ランタイムサブディビジョンサーフェスによって) •スカルプトのサポート ...などの強力な機能を使用し、次世代の3Dジオメ トリ表現を段階的に設計する方向に進んでいます 4.XX *変わる可能性があります
  87. 87. #ue4fest メッシュ編集:目標 ジオメトリワークフロー (BSP、ランドスケープ、コリジョン編 集など) の代わりに、統合された一連の機能を提 供 4.XX
  88. 88. #ue4fest 機能とスクリーンショット
  89. 89. #ue4fest メッシュ編集 エクステンド・頂点スプリット・エッジ、ドラッグ頂点 4.XX
  90. 90. #ue4fest メッシュ編集 インセット・ポリゴン エッジ・クリース トライアングル・コラプス 4.XX
  91. 91. #ue4fest メッシュ編集 マーキーセレクト マテリアルアサイン 4.XX
  92. 92. #ue4fest メッシュ編集 メッシュジオメトリのための「弾性スナップ」変換ギズモ 4.XX
  93. 93. #ue4fest メッシュ編集:サブディビジョン 4.XX
  94. 94. #ue4fest メッシュ編集 高速なホバーと選択 大きなメッシュのための高速/永続的 なワイヤフレームメッシュ描画 4.XX
  95. 95. #ue4fest メッシュ編集:フリーハンド 4.XX フリーハンドでの頂点の編集
  96. 96. #ue4fest メッシュ編集:ブループリント 4.XX
  97. 97. #ue4fest メッシュ編集:VR メッシュ編集 4.XX VRエディタを使用したメッシュ編集
  98. 98. #ue4fest 将来実装される機能 ナイアガラ
  99. 99. #ue4fest ナイアガラ:概要 •次世代のビジュアルエフェクトシステム •カスケードの完全置換 •(カスケードはまだ共存) *変わる可能性があります
  100. 100. #ue4fest ナイアガラ:目的 •アーティストをもっと自由に •プログラマーの助けを借りずに機能を追加 •次世代のエフェクト •より早いパフォーマンス
  101. 101. #ue4fest The Human Race •ナイアガラを使用した トレーラー •The MillとChevroletと のコラボ
  102. 102. #ue4fest The human race
  103. 103. #ue4fest The human race
  104. 104. #ue4fest パーティクルシステムの構造 システム エミッター エミッター エミッター モジュール モジュール モジュール モジュール
  105. 105. #ue4fest カスケードの構造 システム エミッター エミッター エミッター モジュール モジュール モジュール モジュール 再利用不可 C++でハードコート
  106. 106. #ue4fest ナイアガラの構造 システム エミッター エミッター エミッター モジュール モジュール モジュール モジュール C++不要 システム
  107. 107. #ue4fest ナイアガラの構造 モジュール
  108. 108. #ue4fest ナイアガラ:スクリプトの実行パフォー マンス ナイアガラのノードグラフ: •バイトコードにコンパイルされる •非常に低いオーバーヘッドで実行されるインタープリター •CPUシミュレーションでも高いパフォーマンス •GPUでスクリプト実行も可能
  109. 109. #ue4fest ナイアガラGPUシミュレーション •GPUシミュレーションでメッシュ描画も可能 •SpawnするにはCPUの負荷なし •GPUシミュレーションはCPUシムより自由
  110. 110. #ue4fest ナイアガラGPUシミュレーション • 約0.72ms / 1.1Mのパーティクルで速度に加わ るいくつかの正弦波を介したパーティクル
  111. 111. #ue4fest カスケード:タイミング •異なるモジュール間または同じ効果 の異なる部分間のタイミングを制御 することは困難 •数値フィールドへオフセットの入力 が最適
  112. 112. #ue4fest ナイアガラ:シーケンサーのタイムライン •カスタマイズされたシーケンサーのタイムライン •エミッタにはタイムラインが埋め込まれています •システムにはエミッタを制御する独自のタイムラインがあり ます
  113. 113. #ue4fest シーンプレビュー •より現実的な環境 でのエフェクトを 確認 •コリジョンプレビ ューも可能
  114. 114. #ue4fest コリジョン • コリジョン反応を完全に制御可能
  115. 115. #ue4fest イベント •すべてのイベント(衝突を含む )は完全にプログラム可能 •自分のモジュールを挿入して、 必要な処理を実行 •1つのエミッタから別のエミッタ にパーティクルを移動させるカ スタムイベントペイロード
  116. 116. #ue4fest 補間されたSpawn • 高いSpawnRateの場合にこれは重要 • パラメータが大きく時間に依存すると一緒に凝集 • フレーム時間に渡ってすべてのパラメータを補間する
  117. 117. #ue4fest Ribbon particle effects
  118. 118. #ue4fest アーティストワークフロー改善 •ナイアガラパラメータコレクション • マテリアルパラメータコレクションと似ている役割 •フレキシブルLODs • スポーンレートとその他のエミッタパラメータをスムーズにスケー リング
  119. 119. #ue4fest アジェンダ • エディタ • モバイル / Web • AR / VR • レンダリング • オーディオ • その他 • 将来実装される機能
  120. 120. #ue4fest ありがとう おわり

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