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#ue4fest
1/110
© SEGA
WCCF最新作、アーケードゲーム
WCCF FOOTISTA 2019はこうやって進化した
株式会社セガ・インタラクティブ
コンテンツ研究開発本部 第三研究開発部
若井英之
#ue4fest
2/110
© SEGA
実名サッカー選手のトレーディングカードを集め、
ゲームセンターでプレイするサッカーカードゲームです
WORLD CLUB Champion Football
#ue4fest
3/110
© SEGA
WCCFをUnreal Engine 4と共にWCCF FOOTISTAに刷新
• 移行時、移行後の開発についてお話
• スライドがたくさんあります!ペースがはやいです!
お話すること
16年の歴史 リノベーション!オンデマンド印刷!
#ue4fest
4/110
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省略した記述や呼び方を使用します
• UE4:Unreal Engine 4
• WCCF:移行前のWORLD CLUB Champion Footballシリーズ
• FOOTISTA:WCCF FOOTISTA 2019
口頭でバージョンの呼び方に省略があります
• イチナナ-イチハチ:WCCF 2017-2018
#ue4fest
5/110
© SEGA
携わったタイトル
• 「え~でる すなば」など
FOOTISTAでの担当
• UE4検証とアップデート、ツール連携やパイプライン自動化、
データ設計、UI制御、筐体システム制御、ハードウェア制御
担当していない:サーバ、3Dの見た目、アニメーション、 AI
課外
• 社内外のゲームジャムでUE4を使用
• ぷちコンや#ue4jamに出しています
自己紹介:若井英之
第11回UE4ぷちコン|株式会社ヒストリア
http://historia.co.jp/ue4petitcon11
#ue4fest
6/110
© SEGA
目次
UE4へ移行
• こうやってUE4が選ばれた
• 初期検証
• 試合画面だけ移行
• 本移行
• 苦労したところを2つ
UE4の活用
• 各種ビューア
• UI作成
• シーケンサ
• 観客
UE4のアップデート
#ue4fest
7/110
© SEGA
目次
UE4へ移行
• こうやってUE4が選ばれた
• 初期検証
• 試合画面だけ移行
• 本移行
• 苦労したところを2つ
UE4の活用
• 各種ビューア
• UI作成
• シーケンサ
• 観客
UE4のアップデート
WCCFのアップデート背景からお話
#ue4fest
8/110
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WCCF 2001-2002:NAOMI 2基板
• RAM 32MB
WCCF 2006-2007:LINDBERGH BLUE基板
• 筐体も刷新
• RAM 256MB
• 2019年までこの筐体!
WCCF 2010-2011:RINGEDGE基板
• RAM 1GB、GeForce 9600GS
• 2019年までこの基板!
基板と筐体のアップデート歴史
基板、筐体の寿命が近づいていた
#ue4fest
9/110
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システム基盤 + 筐体もプリンタ内蔵などアップデート
• ALLS UX基盤:RAM 16GB、GeForce GTX 1070
ゲーム内容も大幅なアップデートが期待される
新作における筐体アップデート
#ue4fest
10/110
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1. 現行世代のハイエンド3Dグラフィックを描ける
2. モデルなどの物量に対応できるワークフローを構築できる
3. 既存の資産を流用できる
• 特に、Morpheme(高品質のモーションエンジン)を組み込める
開発環境の要件
条件を満たす開発環境(ゲームエンジン)の選定が始まる
#ue4fest
11/110
© SEGA
4つ検討しました
1. 今までと同じライブラリ
2. 別の社内ライブラリ
3. Unity
4. UE4
ゲームエンジンの選定
#ue4fest
12/110
© SEGA
メリット
• ベタ移植しやすい
• ライセンス費用かからない
デメリット
• 現行世代の絵にできない
• ワークフローを効率化できない
(いままで通り)
大きなアップデートはできない
今までと同じライブラリ
#ue4fest
13/110
© SEGA
別の社内ライブラリ
メリット
• 質問/要望に対応してもらえる
• 社内UIツールと連携できる
• アーティスト学習コスト0
• ライセンス費が安い
デメリット
• PJに応じてカスタムが必要
• 複数PJで使いづらい
└ カスタムの対応が分散される
• 開発スピードは向上しない
スピード不足
#ue4fest
14/110
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Unity
メリット
• 事例やドキュメントが豊富
• UE4より2Dが扱いやすい
• 拡張性はある
(プラグイン、アセットストア)
デメリット
• C#の学習コスト
• 既存のプログラムが使えない
• UE4より3Dの表現力が弱い
• Morphemeが対応していない
└ モーションエンジンが不評
過去の資産を利用しづらい
#ue4fest
15/110
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UE4
メリット
• 現行世代の画を出しやすい
• モーション資産やノウハウを
活かせる(Morphemeの対応)
• 同じエディタ上の作業ができ
るので作業の並列化ができる
デメリット
• ワークフローの再構築コスト
• 初期学習コストがかかる
ゲームの面白さ検証に注力する時間が増える
#ue4fest
16/110
© SEGA
エンジン選定のまとめ
そのまま
別の社内
ライブラリ
Unity UE4
ワークフロー改善 × × △ ○
3D制作 × △ △ ○
2D制作 ○ ○ ○ △
Morpheme
(モーションエンジン)
○ ○ × ○
開発言語 ○(C++) ○(C++) ×(C#) ○(C++)
様々な要素を比較して 選ばれたのは、UE4でした。
#ue4fest
17/110
© SEGA
目次
UE4への移行
• こうやってUE4が選ばれた
• 初期検証
• 試合画面だけ移行
• 本移行
• 苦労したところを2つ
UE4の活用
• 各種ビューア
• UI作成
• シーケンサ
• 観客
UE4のアップデート
UE4の触りはじめと、
WCCFの部分移植について
#ue4fest
18/110
© SEGA
WCCF、FOOOTISTAのスケジュール
WCCF 2017-2018
開発
FOOTISTA 開発
運営
2017/2 2018/2 2019/3
WCCF 2016-2017
運営
運営UE4検証
開発
2016/9
#ue4fest
19/110
© SEGA
2016/09~:UE4の検証を開始
• UE4そのものの使い方
• 2D, 3D開発パイプライン、ワークフローがどう変わるか の調査
2016/11~:試合部分の移行実験開始
• 試合部分だけ見たい
• 描画だけUE4にしてみる
2017/02~:本格的に移行開始
• どんどんUE4の機能に移行
• 仲間増
2018/08:ほぼフル機能のロケテスト
検証~初出しまでのスケジュール
#ue4fest
20/110
© SEGA
2016/09~:UE4の検証を開始:プログラマ2人、UE4.12
• UE4そのものの使い方
• 2D, 3D開発パイプライン、ワークフローがどう変わるか の調査
2016/11~:試合部分の移行実験開始
• 試合部分だけ見たい
• 描画だけUE4にしてみる
2017/02~:本格的に移行開始
• どんどんUE4の機能に移行
• 仲間増
2018/08:ほぼフル機能のロケテスト
検証~初出しまでのスケジュール
#ue4fest
21/110
© SEGA
「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」を軸にした
• 各職種向けにコースを作成、2~4週間程度で学習
• 極め本(UE4.7)はUEバージョンや本の版によって動かない
→ 社内wikiに差異の共有場所を用意
質問対応がコンパイル忘れくらいに
UE4の学習
#ue4fest
22/110
© SEGA
プログラマ:Blueprintに慣れる
• 1~2週間で極め本 全部(Appendixも含)
• 1週間でBlueprintミニゲーム作成(テトリス、バーチャロン)しレビュー
アーティスト:エディタ操作とマテリアル作成 / UI作成に慣れる
• 1週間で極め本 基本部分+アーティスト部分
• 1週間でマテリアルデザイン入門 or UIチュートリアル(公式ドキュメント)
プランナ:エディタ操作に慣れる
• 1週間で極め本 基本部分
• ミニゲームまで作る人もいました
コース例
#ue4fest
23/110
© SEGA
• UE4のUMGが、社内の2Dツールの代替となるか?
• 必要な機能を列挙し検証
UE4検証:2D
アーティストの希望(一部) 検証結果
アニメーションにカーブを使いたい カーブ組める(4.8~)
パーツを他の画面に流用したい パーツ単位でBlueprint化
デザインだけでプレビューしたい アニメーション再生できる
実物のようなカードのホログラムエフェクト マテリアルを組む
大体のことはできる
#ue4fest
24/110
© SEGA
きれいな画、大量の選手モデルに対応するワークフローを調査
UE4検証:3D
アーティストの希望(一部) 検証結果
既存モデルの軸・スケールを合わせたい DCCツールのスクリプトを作成
2Dの上に3Dモデルを表示したい 3D空間にUIを配置 or RenderTarget
身体モデルの肌色を顔色と合わせたい 身体マテリアルに顔の色を流す
負荷を見たい Epicさんの講演を目コピ、説明会開く
モデル確認用のビューアがほしい DB連携のマップを作成
量を扱うための前処理やワークフロー設計が必要
#ue4fest
25/110
© SEGA
Epic Games Japanさん
• UE4の挙動についての質問や要望
• 機能あるなしや、代替案をいただいた
ヒストリアさん
• 技術領域、アート領域両方でサポートしていただいた
• 100個以上相談した項目がありました
サポートしていただきました(有償)
#ue4fest
26/110
© SEGA
2016/09~:UE4の検証を開始:プログラマ2人
• UE4そのものの使い方
• 2D, 3D開発パイプライン、ワークフローがどう変わるか の調査
2016/11~:試合部分の移行実験開始:プログラマ1人、UE4.13
• 試合部分だけ見たい
• 描画だけUE4にしてみる
2017/02~:本格的に移行開始
• どんどんUE4の機能に移行
• 仲間増
2018/08:ほぼフル機能のロケテスト
検証~初出しまでのスケジュール
検証 / スタディ: プログラマ 5人
アーティスト3人
プランナ 2人
#ue4fest
27/110
© SEGA
説明のため、WCCFのプログラム構成を紹介
• 3つのプロセスがプロセス間通信で動作
試合画面の移行について
コントロール
• サーバとの通信
• マッチング
• 筐体間通信
クライアント
• ゲームシーケンス
• レンダリング
AI
• 選手戦術思考
• ボーンの計算
#ue4fest
28/110
© SEGA
説明のため、WCCFのプログラム構成を紹介
• 3つのプロセスがプロセス間通信で動作
• クライアントをUE4内に入れる
UE4
• レンダリング
試合画面の移行について
コントロール
• サーバとの通信
• マッチング
• 筐体間通信
クライアント.dll
試合だけの
シーケンス
AI
• 選手戦術思考
• ボーンの計算
#ue4fest
29/110
© SEGA
文字セットUnicodeあわせ (Visual Studio)
WCCFはマルチバイト文字セット環境
• プロセス間通信時、日本語文字列のメモリサイズが異なる
• 動きに関係する数値パラメータだけ通信
64bit環境移行
• WCCFは32bit環境で製作されていた
• 社内ライブラリごと64bit対応…時間がかかる
• まずUE4の32bitパッケージで動かしてみる
└ UE4向けMorpheme内の物理を32bit対応
シーケンス以外に必要だった対応
主にちからわざです
#ue4fest
30/110
© SEGA
• Animation Blueprintの
transformノードで解決
ボーン情報の適用
#ue4fest
31/110
© SEGA
2017/01/24:32bitパッケージが動く
#ue4fest
32/110
© SEGA
• 試合以外のシーケンス、UI制御はBlueprint
• 非同期ロードを多用
• 試合中や配列への処理をC++で記述
• 開発後期には、ハード参照問題へのインターフェース的解決を適用
BlueprintとC++
#ue4fest
33/110
© SEGA
2016/09~:UE4の検証を開始:プログラマ2人
• UE4そのものの使い方
• 2D, 3D開発パイプライン、ワークフローがどう変わるか の調査
2016/11~:試合部分の移行実験開始:プログラマ1人
• 試合部分だけ見たい
• 描画だけUE4にしてみる
2017/02~:本格的に移行開始:UE4.15~4.20
• どんどんUE4の機能に移行
• 仲間増
2018/08:ほぼフル機能のロケテスト
検証~初出しまでのスケジュール
最大時:
プログラマ 17人
アーティスト 15人
プランナ 8人
#ue4fest
34/110
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目次
UE4への移行
• こうやってUE4が選ばれた
• 初期検証
• 試合画面だけ移行
• 本移行
• 苦労したところを2つ
UE4の活用
• 各種ビューア
• UI作成
• シーケンサ
• 観客
UE4のアップデート
① モーションエンジン
② 試合の再現性
#ue4fest
35/110
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MorphemeのUE4サポート、終了
2017/7よりMorpheme販売停止
サポートされなくなる
その①
#ue4fest
36/110
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運営タイトルなので、アップグレードやサポートは必須
• UE4のモーション機能へ移行することに
• 2017/6より2週間で移行検証
UE4のアニメーション機能へ移行
#ue4fest
37/110
© SEGA
モーションをブレンドする機能
• UE4の機能で足りる
モーションステートを管理する機能
• 特に、割り込みイベント機能
└ 移動→インパクトの間に、よろけのイベントを差し込めるか
• UE4の機能で足りる
Morphemeにしか無い機能への対応
• イベントのブレンド等:モーション素材の作り方を厳密化することで対応
「これがあれば作れる」を列挙して検証
素材作成のパイプラインが見直され、整理された
#ue4fest
38/110
© SEGA
モーションはUE4機能を改造せずに済んだ
モーションエディタが統合されたので
イテレーションも改善された
#ue4fest
39/110
© SEGA
試合の再現性
その②
#ue4fest
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戦術思考とモーション移動計算で決定される
同じ思考ルーチンから同じモーションが選択される
=同じ試合が再現される
試合の選手の移動計算について
現在地を元に
戦術思考
モーション
移動計算
現在地を元に
戦術思考
モーション
移動計算
はず
1フレーム
#ue4fest
41/110
© SEGA
• ルートモーションの計算結果が異なってしまうことがわかった
• 結果位置が変わると思考もが変わるため、試合内容が全く異なる
移動量が一意にならない
現在地を元に
戦術思考
モーション
移動計算
現在地Aを元に
戦術思考
現在地Bを元に
戦術思考
パス
ドリブル
一意に
ならない
対戦しても同じ結果にならなくなる
#ue4fest
42/110
© SEGA
• モーションを切って、AI思考だけの棒立ち移動は再現する
• やはり、モーションの計算にばらつきがあるようだ
• モーションありでも何度か再現することがある
モーション移動についての調査
#ue4fest
43/110
© SEGA
• 思考や座標ダンプは大容量になるので、ボール軌跡の表示で比較
右下だけ、1fps違う→
• Maxのフレームレートを
変えると試合内容が
変わることがわかった
同じ試合が再現されるかを調査
対戦時は僅かな処理落ちで
再現されてしまう
#ue4fest
44/110
© SEGA
1フレームで移動する量を一定にする
→ 計算に渡すデルタタイムを一定にしてみる
• USkeletalMeshComponent::TickAnimation
• UCharacterMovementComponent::TickComponent
フレームレートに依存しないようにする
#ue4fest
45/110
© SEGA
1フレームで移動する量を一定にする
→ 計算に渡すデルタタイムを一定にしてみる
• USkeletalMeshComponent::TickAnimation
• UCharacterMovementComponent::TickComponent
まだ結果が異なっていた
• 別スレッド動作、独自のデルタ計算、計算誤差 あたりを予想
• ソースをさらに追った
フレームレートに依存しないようにする
#ue4fest
46/110
© SEGA
モーションの計算コードにおいて、引数デルタとは別に、
内部計算のデルタを使用している部分があった
各所のデルタタイムが一定になるように手を入れた
デルタタイム全般の固定
void ACharacter::SimulatedRootMotionPositionFixup(float DeltaSeconds) {
(中略)
const float DeltaTime = DeltaPosition / MontagePlayRate;
CharacterMovement->SimulateRootMotion(DeltaTime, LocalRootMotionTransform);
}
#ue4fest
47/110
© SEGA
同じ試合が再現するようになった
モーション移動量の計算結果が一意に
#ue4fest
48/110
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1GBメモリ内でのチューニング
UE4移行前
#ue4fest
49/110
© SEGA
リアルなグラフィック & 物量
UE4移行後
#ue4fest
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© SEGA
目次
UE4への移行
• こうやってUE4が選ばれた
• 初期検証
• 試合画面だけ移行
• 本移行
• 苦労したところを2つ
UE4の活用
• 各種ビューア
• UI作成
• シーケンサ
• 観客
UE4のアップデート
ツールをUE4内に統合
#ue4fest
51/110
© SEGA
今まで機能はあったが、
UIは別アプリでプロセス間通信
• 選手モデルの確認用マップ
• DBと連携している
• ユニフォームのオプション
背景の切り替えなど
• テスト用のモーションで
モデルの破綻をチェック
• UIはUMG
Model Viewer
#ue4fest
52/110
© SEGA
• 顔から自動的に肌色決定した上で、追加色設定
• 体格(ボーン)調整
Model Viewer(DB連携の調整機能)
#ue4fest
53/110
© SEGA
• モーションブレンド確認
• ボール位置と蹴る方向
• ブレンドされたものを再生
• インパクト設定
• 対応できるボール方向
• 蹴れるボールの位置
• 蹴れるボールの方向
別のツールで再生が無かった
今まで無かった
Impact Viewer
#ue4fest
54/110
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ゲームパッドを使ったモーション確認
黄色い矢印 = 向かいたい場所
足元の水色矢印 = 身体の向き
モーションの優先度確認(転ぶが優先、起き上がってから向かう)
#ue4fest
55/110
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目次
UE4への移行
• こうやってUE4が選ばれた
• 初期検証
• 試合画面だけ移行
• 本移行
• 苦労したところを2つ
UE4の活用
• 各種ビューア
• UI作成
• シーケンサ
• 観客
UE4のアップデート
• デザインについて
• WidgetBlueprint
#ue4fest
56/110
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• 質感を除去したフラットなデザイン
テーマ:近代サッカーデザイン
#ue4fest
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状態をわかりやすくする必要がある
• 今自分がフォーカスしている場所はどこ?
どちらを選択している…?
フラットデザインのUI
ねこ いぬ
#ue4fest
58/110
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#ue4fest
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• パネルにカラーのマスクを適用
操作可能・不可能な状態パネル
#ue4fest
60/110
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• ほのかにアニメーション
選択ボタン
#ue4fest
61/110
© SEGA
選択して進む:「左から右」⇨
#ue4fest
62/110
© SEGA
キャンセルで戻る:「右から左」 ⇦
#ue4fest
63/110
© SEGA
• 変数値をマテリアルのパラメータに渡す
マスク用Widget
#ue4fest
64/110
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• パラメータによってマスクエリアを伸縮
マスクアニメーション用マテリアル
#ue4fest
65/110
© SEGA
• マスク用のWidgetをスケールして配置
• アニメーションでマスク用のパラメータを制御
パネル用Widget
#ue4fest
66/110
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同様に、汎用の選択パネル
#ue4fest
67/110
© SEGA
• マテリアルパラメータコレクションで色の統一
ゲームの色パレット
#ue4fest
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#ue4fest
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Widget BlueprintのBlueprint
• Delegate:とても基本的なところ
• Blueprint Interface:やや応用なところ
#ue4fest
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UIアニメーション終わりを検知したい
Tickは重いし
ノードが肥大化する
アニメーション開始
#ue4fest
71/110
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• 終わったらDelegateに渡したものを呼んでくれる関数がある
UIアニメーションのイベントデリゲート
#ue4fest
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アニメーションイベント駆動のシーケンス
#ue4fest
73/110
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引数にデリゲートを設定した関数をよく作っています
#ue4fest
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• 結果表示の発火を共通化したい
Blueprint Interfaceの利用
• Result_1, _2にそれぞれBPIを設定
• StartResultEventを2回呼ぶと
結果1, 結果2が順番に再生される
(BPI : Blueprint Interface)
結果1
結果2
結果まとめ
#ue4fest
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ResultのWidgetをObject型配列に格納する
Object型配列にした実装
Result1, 2が
入った配列
BPIが実装されて
いるかチェック
#ue4fest
76/110
© SEGA
ResultのWidgetをObject型配列に格納する
Object型配列にした実装
BPI_UITest以外も
候補に出るので
間違えやすい
#ue4fest
77/110
© SEGA
Blueprint Interfaceクラス型の変数
#ue4fest
78/110
© SEGA
BPI変数の関数サジェスト
主にBPI_UITest内の関数しか出ない
#ue4fest
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© SEGA
Validはキャストが必要
ValidはObject型にして判定
#ue4fest
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目次
UE4への移行
• こうやってUE4が選ばれた
• 初期検証
• 試合画面だけ移行
• 本移行
• 苦労したところを2つ
UE4の活用
• 各種ビューア
• UI作成
• シーケンサ
• 観客
UE4のアップデート
• ストーリーモード
• 試合中パフォーマンス
#ue4fest
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ストーリーモード (実際は置いたカードの選手が出ます)
#ue4fest
82/110
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• マスターシーケンスにカットを並べる
• マスター上のイベントはフェードのみ
ストーリーモードのシーケンサ
#ue4fest
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• Transformはモーキャプし調整したFBXよりインポート
• Transformに選手モデルやカメラをランタイムでアサイン
• カメラの画角、字幕、フェードをUE4エディタ上で設定
ストーリーモードのカットシーン
#ue4fest
84/110
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• 1つテキストを設定できるイベント
• 2つテキストを設定できるイベント
ストーリーモード用のイベント
字幕機能の有効可 字幕内容の変更
2択文字の変更 2択選択時のSE
SEの再生
#ue4fest
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• ストーリー用は共通
• 人のIDごとに出し分け
• カット、話数IDで出し分け
• フレームアニメのノード
ストーリーモードのAnimation Blueprint
ストーリーシーンの追加編集のワークフローはアーティストで完結
#ue4fest
86/110
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試合中パフォーマンス
ストーリーと同様にシーケンサを再生
#ue4fest
87/110
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• ストーリーと兼用
• 再生シーンの選択
• 再生場所のチェック
└ ✕マークの位置から再生
シーンビューア
#ue4fest
88/110
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• 再生シーンの選択
• 再生場所のチェック
└ ✕マークの位置から再生
シーンビューア
物にぶつかったりカメラとの間に物が映り込まないかチェック
#ue4fest
89/110
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身体が接触するシーン
• 一時的に体格を合わせる
• 足元を映さない
再生体格のチェック 体格そのまま
一時的に体格合わせ
#ue4fest
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目次
UE4への移行
• こうやってUE4が選ばれた
• 初期検証
• 試合画面だけ移行
• 本移行
• 苦労したところを2つ
UE4の活用
• 各種ビューア
• UI作成
• シーケンサ
• 観客
UE4のアップデート
負荷を抑えつつ動かす
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• Skeletal Mesh:選手の更新だけで重いので却下
• Imposter (カキワリ:今までのWCCFと一緒)
• Vertex Animation (Texture)
観客は3つの手法を検討
#ue4fest
92/110
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リアルタイム更新で工夫したが、
パフォーマンスと見た目のバランスに納得できなかった
↓アニメーションする4体を1枚のテクスチャにベイク(5万体を配置)
Imposter検証
#ue4fest
93/110
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頂点の情報が記録されたテクスチャ
Vertex Animation Texture:VAT
頂点Index→
フ
レ
|
ム
↓
R, G, B:座標値 同様に法線情報
マテリアルエディタで再生を実装できる
#ue4fest
94/110
© SEGA
• 動的ライト環境下でも破綻しない
• LODに対応できている
VATを実装したStaticMesh
#ue4fest
95/110
© SEGA
共通の開始/終了ポーズ(座り、立ち)
VATアニメーション同士の繋ぎ
座り状態のバリエーション 座り⇒立ち 立ちエモ 立ち⇒座り
#ue4fest
96/110
© SEGA
• 座席領域に配置した板ポリの範囲内に
HierarchicalInstancedStaticMeshを使用して生成
配置について
#ue4fest
97/110
© SEGA服、肌色、VATアニメーションのばらつき
└ マテリアルのPerInstanceRandomで実装
#ue4fest
98/110
© SEGA
目次
UE4への移行
• こうやってUE4が選ばれた
• 初期検証
• 試合画面だけ移行
• 本移行
• 苦労したところを2つ
UE4の活用
• 各種ビューア
• UI作成
• シーケンサ
• 観客
UE4のアップデート
• プロジェクトは4.12~4.22.2
• 4.20⇒4.22のお話
#ue4fest
99/110
© SEGA
エンジンのバージョンアップ
メリット
• 新機能(ミドルウェアも含)
• バグ修正
• パフォーマンス改善
└ ランタイム
└ ビルド時間
└ エディタ挙動
デメリット
• エンジンコードの変更
└ 新しめの機能は変わりやすい
• コンテンツと並行作業しづらい
• マケプレアセットさしかえ対応
└ パスを変更していると面倒に
コードには大体手を入れる必要があったが、対応できる範囲
#ue4fest
100/110
© SEGA
リリースノートを見る(Preview版がおすすめ)
アップデートのメリット探し
#ue4fest
101/110
© SEGA
リリースノートを見る(Preview版がおすすめ)
アップデートのメリット探し
Cookerのパフォーマンス向上で、
開発イテレーションを高速化できそう!
#ue4fest
102/110
© SEGA
同様に4.22 Preview
ビルド時間高速化で、
開発イテレーションを高速化できそう!
#ue4fest
103/110
© SEGA
• 「Done for…」をプロジェクトに利用できるか検討
• 「Future Releases」はリリースタイミングが不透明
さらに先の機能はロードマップ
https://trello.com/b/TTAVI7Ny/ue4-roadmap
#ue4fest
104/110
© SEGA
HotFixの.2を待つ
• リリース:Previewよりおよそ1ヶ月後
• HotFix :リリース後よりおよそ1ヶ月に1回
└ 数回アップデートがある。例:UE4.22.3
└ .2くらいまで待ちたい(2ヶ月)
└ IssuesのTarget Fix検索でアップデートがあるかの判断ができる
目安:Previewから3ヶ月後くらいからの作業開始
アップデートの日時計画
#ue4fest
105/110
© SEGA
既知問題のデータベース
• バージョン指定できる
• 4.23に上げたい場合、
「fix:4.23」かつ、
「Unresolved」があるなら
まだHotFixがありそう
Unreal Engine Issues
#ue4fest
106/110
© SEGA
未解決Issueの修正予定バージョンを見る
修正予定バージョンの変更で前ページの検索に引っかからなくなる
#ue4fest
107/110
© SEGA
解決Issueは修正ソースへのリンクがある
UE4.22.2をベースに、こちらの修正ソースを利用しています
#ue4fest
108/110
© SEGA
C++ Transition Guide for 4.x を見る
• 1バージョンアップ時、コード側で対応すべき情報が集まってくる
• フォーラムに毎バージョン立てられます
Transition Guideは含まれるバージョン全てでチェックする
• 複数飛ばしの情報は質問しないと得られない
• 4.16から4.20といったバージョン飛ばしのアップデートにおいて、
.17 .18 .19のTransition Guideを全てチェック
経験上、結局全てのバージョンのページを見ています
アップデート作業
#ue4fest
109/110
© SEGA
Full Rebuild UE 4.20 UE 4.22
パッケージング 8220 3970 (48.3%)
その内のクック 3440 2330 (67.7%)
環境
・CPU : Xeon E5 1620v4
・RAM : 40GB
・分散ビルド : 有り
・ストレージ : SSD
・Content以下ファイル数:
ほぼ10万個、70GB
パッケージング・クック時間(単位:秒)
パッケージ時間半分・・・!
#ue4fest
110/110
© SEGA
令和の開発は4.22以降で!

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