SlideShare a Scribd company logo
1 of 36
Download to read offline
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Program Studi Teknik Informatika
R&D Group:
|
Dasar Grafika Komputer
Pixel, Persepsi Visual, Jenis Grafika, & Graphics API
Komputer Grafik & Visualisasi Data
Agyl A. Rahmadi, S.Kom., M.A
Intelligent Mobile & Creative Computing
4616304
Topik & Capaian Pembelajaran
▪ Konsep pixel
Menjelaskan definisi dan konsep dasar piksel: istilah, sejarah, satuan
▪ Pixel dan Persepsi Manusia
Menjelaskan kenapa pixel representatif untuk persepsi manusia
▪ Grafika Raster vs Vektor
Menjelaskan perbedaan grafika raster vs vektor, kelebihan dan kekurangannya
▪ Graphics API
Menjelaskan bagaimana implementasi grafika komputer dilakukan
▪ Sekilas tentang P5.js
Menggunakan P5.js secara mendasar untuk implementasi grafika
Apa itu Pixel?
Konsep Pixel
Picture Element
• Pixel kependekan dari frasa Picture Element – Picture biasa disingkat dengan Pics,
ditambah Element yang disebutkan secara cepat El-ement
• Pics + El = Picsel – pengucapan c dan s digabung, terdengar sebagai x
• Pixel !
• Dalam bahasa Indonesia istilah pixel memiliki padanan piksel
• (pik.sel /piksêl) : elemen gambar berupa titik terkecil pada layar
• Istilah pixel juga tidak muncul secara langsung, tapi terdapat sejarahnya
Sekilas Sejarah Pixel
1927
Istilah Picture Element
dipakai kali pertama dalam
majalah Wireless Word
edisi Juni
1937
Istilah picture element
dianggap terlalu khayalan
dan tidak mungkin untuk
membentuk citra
1946
Definisi picture element
dikemukakan: “an element
area of arbitrary size”
1948
Definisi lain: “the
smallest detail... Which
can be resolved by an
imaging process”
Pertama kali
muncul
Dianggap fiksi
dan meredup
Makna ganda
(dual meaning)
1956
Dipakai oleh John R.
Pierce dari Bell Labs
untuk menjelaskan
teknologi penayangan
warna di televisi
1964
Prof. William F. S. dari
MIT mengusullkan
istilah pel sebagai
pengganti istilah BP
(Bildpunkt) dalam
Jerman
1965
Istilah pixel dipakai
Fred Billingsley dalam
dua papernya dalam
SPIE Meetings
1970
Istilah pix dipakai Fred
Billingsley dalam papernya
tentang penerapan
pengolahan citra digital –
sementara istilah pix
sebagai slang dari pics
sudah dipakai sejak 1921
dan dipopulerkan majalah
Australia PIX sejak 1938
1971
Kata pixel dipakai oleh
Peter M. Will et al dalam
sebuah paten IBM, seiring
dengan itu istilah pel juga
masih dipakai IBM. Sejak
ini juga istilah pixel sering
dipakai di kalangan ilmuan
1980 – 1990-an
Istilah pixel diadopsi
luas. Masih sempat
dianggal sebagai “pic
cell” kependekan dari
“picture cell”. Di akhir
80-an istilah pixel
mulai dipakai di
banyak buku dan judul
seni (pixel art)
Sekarang
istilah pixel jamak
dipakai untuk
menggambarkan
resolusi luaran dari
teknologi pencitraan
(TV, Kamera) dan
ukuran dari suatu file
citra
Dipakai secara
acak
Istilah pel Pix
Pixel dalam
paten
Pixel mulai
populer dan
diadopsi luas
Pixel sebagai Ukuran – Layar
Pixel sekarang jamak digunakan sebagai satuan
ukuran. Bagaimana maksudnya?
Layar
• Diukur berdasarkan vertikal. Beranjak dari kebiasaan
teknologi TV lama yang mengukur resolusi
berdasarkan banyaknya “scanlines” secara vertikal.
• Ukuran 1080p berarti secara vertikal 1080 pixel,
dengan lebar 1920 pixel untuk proporsi 16:9.
Proporsi 4:3, juga tetap diukur secara vertikal (e.g
480p = 640 x 480)
• Istilah baru yang sering dipakai adalah 2K, 4K, dan
8K. Ini dari kebiasaan teknologi sinema yang
mengukur berdasarkan lebar dari layar. Ini mulai
menyebabkan kebingungan istilah:
• Contoh: 4K bisa berarti dua: UHD 4K (3840 x
2160) juga disebut 2160p, atau yang benar-benar
4K yaitu DCI 4K (4096 x 2160)
Gambar diambil dari:
https://en.wikipedia.org/wiki/1080p#/media/File:Definitions_of_TV_standards.jpg dengan izin
Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported
Pixel sebagai Ukuran – Kamera & Citra
• Pixel sebagai ukuran citra/foto dihitung berdasarkan hasil luaran citra yang dihasilkan
• Ukuran biasanya dihitung dalam Mega Pixels (MP) yang merupakan hasil lebar x tinggi
dari citra yang dihasilkan
• Contoh:
• Kamera 2 MP menghasilkan file foto/citra beresolusi 1920 x 1080 pixel
• Ukurannya: 1920 x 1080 = 2.073.600 ~ 2 mega pixel (mega = juta, giga = milyar,
dst)
• Semakin besar ukuran, semakin banyak detail yang bisa ditangkap. Untuk kualitas
tergantung dari sensor kameranya – kamera 5 MP belum tentu hasilnya bagus
Diagram resolusi sensor dan citra luaran.
Diambil dari https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sensoraufl%C3%B6sungen.svg
Pixel sebagai Ukuran – Kamera & Citra
Contoh foto-foto dalam ukuran Gigapixel (GP) yang mampu menangkap detail dari jauh
https://www.pcmag.com/news/10-jaw-dropping-gigapixel-photos. Saat ini cenderung memakai teknik
menggabungkan ribuan foto karena kamera dengan resolusi gigapixel masih terbatas
Pixel sebagai Satuan – Kepadatan Cetak DPI
• Pixel juga jamak digunakan sebagai satuan terkait percetakan: DPI
• DPI adalah Dots per Inch – dari teknologi printer lama yang cenderung menggunakan
bintik (dot) untuk mencetak
• Yang menunjukkan semakin tinggi nilainya, semakin baik hasil cetak citra/foto yang
dihasilkan, namun juga semakin besar ukuran filenya
• Sebuah file gambar bisa punya resolusi 1000 x 1000, tapi dengan DPI yang
berbeda ketika dicetak. Misal dicetak dengan 250 DPI, maka gambar secara ideal
dicetak dengan ukuran 4 inchi x 4 inchi
• Misal gambar di cetak dengan ukuran 8 x 8 inchi, kualitasnya akan menurun
• Untuk menghasilkan kualitas yang sama, maka gambar harus diperbesar menjadi 2
kali (1000 x 1000) atau satuan DPI diturunkan menjadi 125 DPI
• Karena itu jika mendesain untuk dicetak, perhatikan masalah DPI
Pixel sebagai Satuan – Kepadatan Pixel PPI
• Pixel juga bisa digunakan untuk menentukan kepadatan pixel di layar: PPI
• PPI adalah Pixel per Inch – jumlah pixel per inchi di layar. Semakin tinggi, semakin tajam dan
jelas gambar yang dihasilkan
• PPI biasa digunakan untuk menunjukan kepadatan pixel (pixel density) pada suatu teknologi
layar
• Contoh: Retina Display milik Apple yang diterapkan diproduknya memiliki 2x kepadatan,
bahkan 3x sejak iPhone 6 plus
• Resolusi layar bisa tetap (misal: 1920 x 1080), tapi kepadatan pixel bisa lebih tinggi
• Konsekuensinya seringkali desainer membuat aset aplikasi/web untuk versi retina display
agar tidak “pecah” ketika ditayangkan di peranti miliki Apple
Jadi, apa itu pixel?
• Secara istilah, sejarah, dan sebagai satuan ukuran layar atau citra bisa mudah
dipahami
• Tapi apa itu sebenarnya pixel? Kita kembali ke definisinya:
pik.sel /piksêl
elemen gambar berupa titik terkecil pada layar
• Sehingga perlu dipahami dahulu bahwa pixel adalah sebuah titik (point), bukan
bintik/bulatan (dot), atau bahkan kotak (square)
• Pixel adalah hasil sampling, dan merupakan sebuah point sample (titik contoh)
Pixel sebagai Sample
• Bayangkan ada kisi seperti di samping:
bagian mana yang akan kita anggap sebagai
titik contoh dari kisi tersebut?
• Ada dua pertimbangan:
• Semua bintik abu-abu
• Semua kotak dengan 4 sudut bintik
• Tengah kotak
• Yang terbaik untuk titik contoh: di tengah
kotak-kotak tersebut – di dalam kotak banyak
posisi, tapi titik yang diambil yang di tengah
Gambar diambil dari: https://graphics.cs.wisc.edu/WP/cs559-fall2014/2014/08/29/what-is-a-pixel-and-what-is-a-point-sample/ dengan Fair Use
Pixel sebagai Sample
• Tengah kotak dianggap titik contoh yang
dikelilingi area kotak dan empat sudut
• Ketika kita ingin mengambil informasi warna
dari pixel misalkan, maka informasi itu
diambil dari titik contoh (point sample)
tersebut
• Bagaimana dengan: area di luar titik contoh?
• Kita hanya bisa memperkirakan berdasarkan
informasi di titik contoh – yaitu dengan proses
rekonstruksi
Gambar diambil dari: https://graphics.cs.wisc.edu/WP/cs559-fall2014/2014/08/29/what-is-a-pixel-and-what-is-a-point-sample/ dengan Fair Use
Rekonstruksi Pixel
• Pixel tidak harus ditampilkan dengan bentuk kotak atau bintik, tapi bisa dalam bentuk
lain tergantung dari filter yang dipakai dalam rekonstruksi
• Contoh gambar dibawah menggambarkan pixel sebagai bintik (dot), garis (line), atau
halus (smooth)
Gambar diambil dari: https://en.wikipedia.org/wiki/File:ReconstructionsFromPixels.png#/media/File:ReconstructionsFromPixels.png
dengan izin Public Domain
Kenapa susunan pixel bisa terlihat sebagai citra?
Pixel dan Persepsi Manusia
A Sunday Afternoon on the Island of La Grande Jatte –George Seurat (1884 – 1886)
Gambar diambil dari: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7d/A_Sunday_on_La_Grande_Jatte%2C_Georges_Seurat%2C_1884.jpg
dengan izin Public Domain
Persepsi Warna Manusia
• Lukisan oleh George Seurat tersebut menggunakan
teknik yang disebut pointilism yang menitikkan warna-
warna yang berbeda dengan berdekatan
• “Kuning” di sebelah “Biru” menghasilkan “Hijau”
• George Seurat mempelajari bagaimana warna saling
berinteraksi, dan menemukan bahwa warna tidak harus
dicampur dahulu sebelum ditorehkan di kanvas
• Ini sama seperti bagaimana citra dibentuk oleh pixel:
terdiri dari banyak titik kecil yang saling berdekatan
• Dalam hal ini agak berbeda dengan warna alami
Persepsi Bentuk Manusia
• Warna dapat dipersepsikan, bagaimana dengan bentuk ?
• Persepsi terkait bentuk visual dipengaruhi oleh dua prinsip persepsi dari berbagai
prinsip dalam Gestalt Principle: Continuity & Closure
• Continuity : kecenderungan persepsi untuk “melengkapi” bagian yang kurang
• Closure: kencenderungan perspesi untuk “menutup” bagian yang terbuka
Contoh Continuity Contoh Closure
Persepsi Warna & Bentuk
• Persepsi terkait warna dan bentuk ini yang menjadi dasar pembentukan dua jenis
grafika yang berbeda: Raster dan Vektor
• Grafik raster memanfaatkan persepsi warna kita – juga disebut dengan image-based
graphic atau grafik berbasis citra.
• Memiliki sifat dasar kaya warna dan cenderung photo-realistic, warna sesuai dengan yang dilihat
manusia namun terbatas terkait bentuk
• Grafik vektor memanfaatkan perspesi bentuk kita – juga disebut dengan object-
based graphic atau grafik berbasis objek: dibentuk dengan berbagai objek grafik
dasar (e.g garis, bintik, dsb).
• Memiliki sifat dasar bentuk yang lebih bebas dan kompleks, namun dengan keterbatasan warna
yang cenderung satu objek satu warna
Apa beda keduanya?
Grafika Raster vs Vektor
Grafika Raster & Vektor
Terdapat dua jenis grafika yang digunakan dalam
implementasi grafika komputer: Raster & Vektor
• Raster
berasal dari istilah teknologi TV lama yaitu pola
pindai. Grafika yang dibentuk oleh pola pixel
yang sudah tetap (bitmap)
• Vektor
dibentuk berdasarkan titik yang dihubungkan
garis dalam ruang kartesius. Titik dan garis ini
membentuk jalur vektor (vector path)
Gambar diambil dari: https://en.wikipedia.org/wiki/File:VectorBitmapExample.svg
dengan lisensi Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported
Raster vs Vektor
Raster
• Berbasis citra: terdiri dari pixel
• Dibentuk melalui proses rasterisasi
• Tidak bisa diskala secara bebas, resolusi
mempengaruhi kualitas
• Tidak terpengaruh frekuensi layar, tidak bisa flickering
• Lebih hemat memori dalam pemrosesannya
• Lebih besar ketika disimpan tergantung kualitas dan
format
• Format: .bmp, .tiff, .gif, .jpg, .png, .webp
Vektor
• Berbasis objek: terdiri dari bentuk primitif (titik, garis,
lingkaran, dsb)
• Dibentuk melalui jalur vektor
• Bisa diskala secara bebas, resolusi tidak
mempengaruhi kualitas
• Mudah terjadi flickering jika terlalu banyak objek
• Lebih boros memori dalam pemrosesannya
• Lebih hemat ketika disimpan
• Format: .svg, .ai, .eps, .cdr, .pdf, file font (TTF, OTF)
Tools implementasi Grafika Komputer
Graphics API
Graphics Application Programming Interface (API)
• Graphics API pada dasarnya pustaka (library) atau paket (package) perangkat lunak
yang menyediakan fungsi atau luaran subrutin untuk melakukan implementasi grafika
komputer
• Terdapat banyak tingkatan implementasi, tapi yang paling mendasar adalah tingkat
rendah (low-level API) untuk 3D:
• Contoh: Direct3D (di dalam DirectX), OpenGL, WebGL, Vulkan, Metal (oleh Apple), Mantle
(oleh AMD), RenderMan (dibuat oleh Pixar)
• Selain low-level, ada yang tingkat tinggi (high-level API)
• Contoh: Java 3D, Processing, OpenSceneGraph, VTK, cinder, OpenFrameworks
• Game Engine biasanya juga menyediakan graphics API: Unity, Unreal, Cry Engine
API Low-Level
Terdapat banyak graphics API yang bisa digunakan,
yang jamak dipakai antara lain:
• OpenGL (https://www.opengl.org): dipakai banyak
di industri, penelitian, dan cross platform.
memiliki versi sendiri yang dioptimalkan untuk
peranti bergerak (OpenGL ES) dan web (WebGL)
• Direct3D (DirectX): dipakai banyak di perangkat
lunak berbasis platform Windows, banyak
digunakan untuk membuat game dan simulasi
• Vulkan: penerus OpenGL yang dianggap memiliki
performa yang kurang. Menawarkan tingkat
operasi yang lebih rendah, mampu memanipulasi
CPU/GPU dengan lebih detail
• Metal (https://developer.apple.com/metal): API
berbasis objek yang dibuat Apple untuk
implementasi grafika di platform milik Apple (iOS,
iPadOS, MacOS) – terdapat fitur paralelisme
bawaan
API berbasis Web
• Selain yang berbasis desktop, dalam 10 tahun
terakhir bermunculan implementasi untuk
berbasis web dengan JavaScript, yaitu melalui
HTML Canvas dan WebGL
• Low-Level seperti WebGL memang mengizinkan
manipulasi yang lebih leluasa, namun juga
mengharuskan memahami banyak konsep
dasar dahulu
• Untuk implementasi praktis, seringkali yang
high-level dipakai agar bisa lebih cepat
mendapatkan hasil kreatif tanpa disulitkan oleh
setting dan pemahaman API tingkat rendah
• Contoh API berbasis web tingkat tinggi: HTML
Canvas, Three.js, Two.js, Rune.js, P5.js, Pixi.js,
Babylon.js, dsb.
P5.js untuk Implementasi Grafika Komputer
• Untuk mata kuliah ini kita memakai P5.js (https://www.p5js.org) yang mengizinkan
pemakaian HTML Canvas dan WebGL melalui satu pustaka JavaScript
• Implementasi berbasis web dipilih karena pemanfaatan grafik di web semakin perfasif
(dimana-mana) – sehingga mempelajari implementasi P5.js bisa membantu sebagai
dasar pemahaman pemrograman grafika (graphics programming)
Mengenal Processing dan P5.js
Sekilas tentang P5.js
Apa itu P5.js?
• Dari situs resminya (https://www.p5js.org)
“p5.js is a JavaScript library for creative coding,
with a focus on making coding accessible and
inclusive for artists, designers, educators,
beginners, and anyone else!”
• Dibalik tujuannya tersebut (pemrograman kreatif)
terdapat implementasi dari graphics API di baliknya
• P5.js adalah implementasi Processing
(https://processing.org/) versi web
• Processing sendiri adalah creative coding tools
yang merupakan: bahasa pemrograman dialek
Java, sebuah graphic library, dan lingkungan
pengembangan (Development Environment)
Sekilas tentang Processing
• Pertama kali dikembangkan tahun 2001 di MIT
oleh Aesthetic Computation Group
• Sudah memiliki banyak fitur terkait
implementasi komputer grafik:
• Grafik primitif
• Grafik interaktif
• Pilihan Rendering Graphic Library :Java 2D,
OpenGL(P2D, P3D)
• Mendukung pemrograman dasar,
prosedural, atau berorientasi objek (OOP)
• Implementasi berbagai bidang Komputer
Grafik
• Processing sangat mudah untuk dipelajari
• Karena memang didesain untuk para
artist/seniman yang minim kemampuan
pemrograman
P5.js vs Processing
• Keduanya hampir sama, hanya ada
beberapa fitur di Processing belum
diimplementasikan di P5.js – namun
P5.js juga memiliki fitur yang tidak ada
di Processing
• P5.js punya fleksibilitas sebagai
berbasis web, dan ada editor online-nya
(https://editor.p5js.org) yang akan
sangat membantu proses kuliah online
Mulai Menggunakan P5.js
Terdapat tiga cara untuk bisa menggunakan P5.js
1. Menggunakan penyunting daring (online editor) dari P5.js (https://editor.p5js.org) –
Anda tidak perlu membuat akun untuk mencoba tapi untuk menyimpan dan
membuat tautan yang bisa dibagi harus membuat akun
2. Mengunduh file P5.js dari https://p5js.org/download/ dan memanggilnya ke dalam
file HTML melalui tag <script>. Dimungkinkan juga menggunakan CDN agar tidak
perlu mengunduh (https://p5js.org/get-started/#settingUp)
3. Mengunduh Processing (https://processing.org/download), dan menginstall P5.js
Mode melalui Sketch > Import Library... > Add Library... > Modes > P5js.
Setelah itu bisa memprogram dalam JavaScript langsung, nanti server lokal dan
browser akan dibuka ketika program dijalankan
Pemrograman JavaScript (JS) di P5.js
Hal-hal berikut perlu diperhatikan dalam pemrograman JavaScript dibandingkan
dengan bahasa pemrograman lain
• Variablel tidak memiliki deklarasi tipe seperti di Java atau C++ (int, float, dsb)
karena memakai dynamic typing, bukan static
• Praktik terbaik setelah versi ES2015 (EcmaScript 2016) menyarankan menggunakan
inisiasi variabel dengan let atau const
• Array di JS lebih fleksibel dan berperilaku seperti linked list yang bisa ditambah
dengan push() atau pop()
• Pemrograman objek di JS menggunakan sistem prototype yang sama dengan seperti
class dalam Java – penggunaan kata “class” baru ada sejak ES2015
Tipe Data di Processing & P5.js
Berikut tipe data di Processing yang sebagai gambaran juga bisa dipakai di P5.js
Name Description Range of values
int Integers (whole numbers) -2,147,483,648 to 2,147,483,647
float Floating-point values -3.40282347E+38 to 3.40282347E+38
boolean Logical value true or false
char Single character A-z, 0-9, and symbols
String Sequence of characters Any letter, word, sentence, and so on
PImage PNG, JPG, or GIF image N/A
PFont VLW font; use the Create Font tool to make N/A
PShape SVG file N/A
API Reference untuk P5.js
Referensi implementasi P5.js bisa dilihat di https://p5js.org/reference/ yang berisi
fungsi-fungsi, parameter yang bisa digunakan untuk implementasi P5.js terkait grafika
komputer seperti Math, Lights, Camera, Rendering, Shape, dsb.

More Related Content

What's hot

Media Pembelajaran "Tiga dimensi" ppt.
Media Pembelajaran "Tiga dimensi" ppt.Media Pembelajaran "Tiga dimensi" ppt.
Media Pembelajaran "Tiga dimensi" ppt.zaida.masruroh
 
Fotografi Dasar | The Rule of Third, Point of Interest & Eksposure
Fotografi Dasar | The Rule of Third, Point of Interest & EksposureFotografi Dasar | The Rule of Third, Point of Interest & Eksposure
Fotografi Dasar | The Rule of Third, Point of Interest & EksposureNovry Simanjuntak
 
Elemen video dalam multimedia
Elemen video dalam multimediaElemen video dalam multimedia
Elemen video dalam multimediaToto Haryadi
 
Smartphone Foto & Video Production
Smartphone Foto & Video ProductionSmartphone Foto & Video Production
Smartphone Foto & Video Productionsuryokoco suryoputro
 
materi tik power point kelas 12 semester 1
materi  tik power point kelas 12 semester 1 materi  tik power point kelas 12 semester 1
materi tik power point kelas 12 semester 1 Angelita S
 
Teknik GAMBAR SKETSA DAN ILUSTRASI.pptx
Teknik GAMBAR SKETSA DAN ILUSTRASI.pptxTeknik GAMBAR SKETSA DAN ILUSTRASI.pptx
Teknik GAMBAR SKETSA DAN ILUSTRASI.pptxGilangLovianindra
 
Logo: komposisi, watak, gaya, dan format
Logo: komposisi, watak, gaya, dan formatLogo: komposisi, watak, gaya, dan format
Logo: komposisi, watak, gaya, dan formatToto Haryadi
 
Bab 10 pemampatan citra
Bab 10 pemampatan citraBab 10 pemampatan citra
Bab 10 pemampatan citraSyafrizal
 

What's hot (20)

LKPD Animasi 2D 3D
LKPD Animasi 2D 3DLKPD Animasi 2D 3D
LKPD Animasi 2D 3D
 
Media Pembelajaran "Tiga dimensi" ppt.
Media Pembelajaran "Tiga dimensi" ppt.Media Pembelajaran "Tiga dimensi" ppt.
Media Pembelajaran "Tiga dimensi" ppt.
 
Fotografi Dasar | The Rule of Third, Point of Interest & Eksposure
Fotografi Dasar | The Rule of Third, Point of Interest & EksposureFotografi Dasar | The Rule of Third, Point of Interest & Eksposure
Fotografi Dasar | The Rule of Third, Point of Interest & Eksposure
 
story board.ppt
story board.pptstory board.ppt
story board.ppt
 
Pengantar komunikasi visual
Pengantar komunikasi visualPengantar komunikasi visual
Pengantar komunikasi visual
 
Animasi 2D dan 3D menerapkan teknik pembuatan gambar object sederhana menggun...
Animasi 2D dan 3D menerapkan teknik pembuatan gambar object sederhana menggun...Animasi 2D dan 3D menerapkan teknik pembuatan gambar object sederhana menggun...
Animasi 2D dan 3D menerapkan teknik pembuatan gambar object sederhana menggun...
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
 
Elemen video dalam multimedia
Elemen video dalam multimediaElemen video dalam multimedia
Elemen video dalam multimedia
 
Chap 5 peningkatan kualitas citra
Chap 5 peningkatan kualitas citraChap 5 peningkatan kualitas citra
Chap 5 peningkatan kualitas citra
 
Pelatihan Tata Kelola Kehidupan Manusia di Dunia
Pelatihan Tata Kelola Kehidupan Manusia di DuniaPelatihan Tata Kelola Kehidupan Manusia di Dunia
Pelatihan Tata Kelola Kehidupan Manusia di Dunia
 
Smartphone Foto & Video Production
Smartphone Foto & Video ProductionSmartphone Foto & Video Production
Smartphone Foto & Video Production
 
PRINSIP DASAR TIPOGRAFI PADA DESAIN
PRINSIP DASAR TIPOGRAFI PADA DESAINPRINSIP DASAR TIPOGRAFI PADA DESAIN
PRINSIP DASAR TIPOGRAFI PADA DESAIN
 
Dasar-dasar Fotografi
Dasar-dasar FotografiDasar-dasar Fotografi
Dasar-dasar Fotografi
 
Komposisi dalam Fotografi
Komposisi dalam Fotografi Komposisi dalam Fotografi
Komposisi dalam Fotografi
 
materi tik power point kelas 12 semester 1
materi  tik power point kelas 12 semester 1 materi  tik power point kelas 12 semester 1
materi tik power point kelas 12 semester 1
 
Media audio visual(tv)
Media audio visual(tv)Media audio visual(tv)
Media audio visual(tv)
 
Teknik GAMBAR SKETSA DAN ILUSTRASI.pptx
Teknik GAMBAR SKETSA DAN ILUSTRASI.pptxTeknik GAMBAR SKETSA DAN ILUSTRASI.pptx
Teknik GAMBAR SKETSA DAN ILUSTRASI.pptx
 
Logo: komposisi, watak, gaya, dan format
Logo: komposisi, watak, gaya, dan formatLogo: komposisi, watak, gaya, dan format
Logo: komposisi, watak, gaya, dan format
 
Bab 10 pemampatan citra
Bab 10 pemampatan citraBab 10 pemampatan citra
Bab 10 pemampatan citra
 
Komposisi desain grafis
Komposisi desain grafisKomposisi desain grafis
Komposisi desain grafis
 

Similar to PIXEL DAN PERSEPSI

IF37325P%20-%2002%20Pengaaaaaaaaantar.ppt
IF37325P%20-%2002%20Pengaaaaaaaaantar.pptIF37325P%20-%2002%20Pengaaaaaaaaantar.ppt
IF37325P%20-%2002%20Pengaaaaaaaaantar.pptMerindaLestandySKom
 
IF37325P - 02 Pengantar jqd9jqwedjwedoiwe
IF37325P - 02 Pengantar jqd9jqwedjwedoiweIF37325P - 02 Pengantar jqd9jqwedjwedoiwe
IF37325P - 02 Pengantar jqd9jqwedjwedoiwepokemonbeast920
 
Kursus desain grafis - mengenal perbedaan resolusi dan pixel dalam sebuah desain
Kursus desain grafis - mengenal perbedaan resolusi dan pixel dalam sebuah desainKursus desain grafis - mengenal perbedaan resolusi dan pixel dalam sebuah desain
Kursus desain grafis - mengenal perbedaan resolusi dan pixel dalam sebuah desainRenra Sedoya
 
Syarifudin, teknologi komunikasi
Syarifudin, teknologi komunikasiSyarifudin, teknologi komunikasi
Syarifudin, teknologi komunikasiSyarifudin Amq
 
ambon syarifudin, teknologi komunikasi
ambon syarifudin, teknologi komunikasiambon syarifudin, teknologi komunikasi
ambon syarifudin, teknologi komunikasiSyarifudin Amq
 
Syarifudin, teknologi komunikasi
Syarifudin, teknologi komunikasiSyarifudin, teknologi komunikasi
Syarifudin, teknologi komunikasiSyarifudin Amq
 
Tugas kuliah dedi yudiana s.t kom
Tugas kuliah dedi yudiana s.t komTugas kuliah dedi yudiana s.t kom
Tugas kuliah dedi yudiana s.t komRyan Santosa
 
Materi Photoshop Pengantar Teknologi Informasi
Materi Photoshop Pengantar Teknologi InformasiMateri Photoshop Pengantar Teknologi Informasi
Materi Photoshop Pengantar Teknologi Informasiirfannurdiah
 
Lesson 05 - Prototyping ok.ppt
Lesson 05 - Prototyping ok.pptLesson 05 - Prototyping ok.ppt
Lesson 05 - Prototyping ok.pptAlTechnology
 
PERT 1 - Citra.ppt
PERT 1 - Citra.pptPERT 1 - Citra.ppt
PERT 1 - Citra.pptssuserbcb591
 
Mendiskusikan_Format_Gambar.pdf
Mendiskusikan_Format_Gambar.pdfMendiskusikan_Format_Gambar.pdf
Mendiskusikan_Format_Gambar.pdfZainul Arifin
 
Pertemuan 2 Ruang Lingkup Pengolahan Citra.pptx
Pertemuan 2 Ruang Lingkup Pengolahan Citra.pptxPertemuan 2 Ruang Lingkup Pengolahan Citra.pptx
Pertemuan 2 Ruang Lingkup Pengolahan Citra.pptxssuser910c71
 

Similar to PIXEL DAN PERSEPSI (20)

IF37325P%20-%2002%20Pengaaaaaaaaantar.ppt
IF37325P%20-%2002%20Pengaaaaaaaaantar.pptIF37325P%20-%2002%20Pengaaaaaaaaantar.ppt
IF37325P%20-%2002%20Pengaaaaaaaaantar.ppt
 
IF37325P - 02 Pengantar jqd9jqwedjwedoiwe
IF37325P - 02 Pengantar jqd9jqwedjwedoiweIF37325P - 02 Pengantar jqd9jqwedjwedoiwe
IF37325P - 02 Pengantar jqd9jqwedjwedoiwe
 
pendahuluan
pendahuluanpendahuluan
pendahuluan
 
Kursus desain grafis - mengenal perbedaan resolusi dan pixel dalam sebuah desain
Kursus desain grafis - mengenal perbedaan resolusi dan pixel dalam sebuah desainKursus desain grafis - mengenal perbedaan resolusi dan pixel dalam sebuah desain
Kursus desain grafis - mengenal perbedaan resolusi dan pixel dalam sebuah desain
 
Syarifudin, teknologi komunikasi
Syarifudin, teknologi komunikasiSyarifudin, teknologi komunikasi
Syarifudin, teknologi komunikasi
 
ambon syarifudin, teknologi komunikasi
ambon syarifudin, teknologi komunikasiambon syarifudin, teknologi komunikasi
ambon syarifudin, teknologi komunikasi
 
Syarifudin, teknologi komunikasi
Syarifudin, teknologi komunikasiSyarifudin, teknologi komunikasi
Syarifudin, teknologi komunikasi
 
Tugas kuliah dedi yudiana s.t kom
Tugas kuliah dedi yudiana s.t komTugas kuliah dedi yudiana s.t kom
Tugas kuliah dedi yudiana s.t kom
 
Materi Photoshop Pengantar Teknologi Informasi
Materi Photoshop Pengantar Teknologi InformasiMateri Photoshop Pengantar Teknologi Informasi
Materi Photoshop Pengantar Teknologi Informasi
 
6
66
6
 
56.pptx
56.pptx56.pptx
56.pptx
 
Lesson 05 - Prototyping ok.ppt
Lesson 05 - Prototyping ok.pptLesson 05 - Prototyping ok.ppt
Lesson 05 - Prototyping ok.ppt
 
Jenis-Jenis Format Citra
Jenis-Jenis Format CitraJenis-Jenis Format Citra
Jenis-Jenis Format Citra
 
E-Book mahir photoshop CS 5
E-Book mahir photoshop CS 5E-Book mahir photoshop CS 5
E-Book mahir photoshop CS 5
 
Teknik gambar1 abc
Teknik gambar1 abcTeknik gambar1 abc
Teknik gambar1 abc
 
PERT 1 - Citra.ppt
PERT 1 - Citra.pptPERT 1 - Citra.ppt
PERT 1 - Citra.ppt
 
Pembuatan desain media promosi kesehatan
Pembuatan desain media promosi kesehatan Pembuatan desain media promosi kesehatan
Pembuatan desain media promosi kesehatan
 
Mendiskusikan_Format_Gambar.pdf
Mendiskusikan_Format_Gambar.pdfMendiskusikan_Format_Gambar.pdf
Mendiskusikan_Format_Gambar.pdf
 
KD Mendiskusikan format gambar
KD Mendiskusikan format gambarKD Mendiskusikan format gambar
KD Mendiskusikan format gambar
 
Pertemuan 2 Ruang Lingkup Pengolahan Citra.pptx
Pertemuan 2 Ruang Lingkup Pengolahan Citra.pptxPertemuan 2 Ruang Lingkup Pengolahan Citra.pptx
Pertemuan 2 Ruang Lingkup Pengolahan Citra.pptx
 

Recently uploaded

Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxAksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxsdn3jatiblora
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMmulyadia43
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxSlasiWidasmara1
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdfsdn3jatiblora
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxdpp11tya
 
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxRefleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxIrfanAudah1
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxmawan5982
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5ssuserd52993
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASKurniawan Dirham
 
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarantugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarankeicapmaniez
 
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajatLatihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajatArfiGraphy
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfCandraMegawati
 
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)MustahalMustahal
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CAbdiera
 
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfirwanabidin08
 
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSovyOktavianti
 
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi SelatanSosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatanssuser963292
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxsukmakarim1998
 
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptxcontoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptxHR MUSLIM
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7IwanSumantri7
 

Recently uploaded (20)

Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxAksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
 
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxRefleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
 
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarantugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
 
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajatLatihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
 
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
 
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
 
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
 
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi SelatanSosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
 
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptxcontoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptx
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
 

PIXEL DAN PERSEPSI

  • 1. Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya Program Studi Teknik Informatika R&D Group: | Dasar Grafika Komputer Pixel, Persepsi Visual, Jenis Grafika, & Graphics API Komputer Grafik & Visualisasi Data Agyl A. Rahmadi, S.Kom., M.A Intelligent Mobile & Creative Computing 4616304
  • 2. Topik & Capaian Pembelajaran ▪ Konsep pixel Menjelaskan definisi dan konsep dasar piksel: istilah, sejarah, satuan ▪ Pixel dan Persepsi Manusia Menjelaskan kenapa pixel representatif untuk persepsi manusia ▪ Grafika Raster vs Vektor Menjelaskan perbedaan grafika raster vs vektor, kelebihan dan kekurangannya ▪ Graphics API Menjelaskan bagaimana implementasi grafika komputer dilakukan ▪ Sekilas tentang P5.js Menggunakan P5.js secara mendasar untuk implementasi grafika
  • 4. Picture Element • Pixel kependekan dari frasa Picture Element – Picture biasa disingkat dengan Pics, ditambah Element yang disebutkan secara cepat El-ement • Pics + El = Picsel – pengucapan c dan s digabung, terdengar sebagai x • Pixel ! • Dalam bahasa Indonesia istilah pixel memiliki padanan piksel • (pik.sel /piksêl) : elemen gambar berupa titik terkecil pada layar • Istilah pixel juga tidak muncul secara langsung, tapi terdapat sejarahnya
  • 5. Sekilas Sejarah Pixel 1927 Istilah Picture Element dipakai kali pertama dalam majalah Wireless Word edisi Juni 1937 Istilah picture element dianggap terlalu khayalan dan tidak mungkin untuk membentuk citra 1946 Definisi picture element dikemukakan: “an element area of arbitrary size” 1948 Definisi lain: “the smallest detail... Which can be resolved by an imaging process” Pertama kali muncul Dianggap fiksi dan meredup Makna ganda (dual meaning) 1956 Dipakai oleh John R. Pierce dari Bell Labs untuk menjelaskan teknologi penayangan warna di televisi 1964 Prof. William F. S. dari MIT mengusullkan istilah pel sebagai pengganti istilah BP (Bildpunkt) dalam Jerman 1965 Istilah pixel dipakai Fred Billingsley dalam dua papernya dalam SPIE Meetings 1970 Istilah pix dipakai Fred Billingsley dalam papernya tentang penerapan pengolahan citra digital – sementara istilah pix sebagai slang dari pics sudah dipakai sejak 1921 dan dipopulerkan majalah Australia PIX sejak 1938 1971 Kata pixel dipakai oleh Peter M. Will et al dalam sebuah paten IBM, seiring dengan itu istilah pel juga masih dipakai IBM. Sejak ini juga istilah pixel sering dipakai di kalangan ilmuan 1980 – 1990-an Istilah pixel diadopsi luas. Masih sempat dianggal sebagai “pic cell” kependekan dari “picture cell”. Di akhir 80-an istilah pixel mulai dipakai di banyak buku dan judul seni (pixel art) Sekarang istilah pixel jamak dipakai untuk menggambarkan resolusi luaran dari teknologi pencitraan (TV, Kamera) dan ukuran dari suatu file citra Dipakai secara acak Istilah pel Pix Pixel dalam paten Pixel mulai populer dan diadopsi luas
  • 6. Pixel sebagai Ukuran – Layar Pixel sekarang jamak digunakan sebagai satuan ukuran. Bagaimana maksudnya? Layar • Diukur berdasarkan vertikal. Beranjak dari kebiasaan teknologi TV lama yang mengukur resolusi berdasarkan banyaknya “scanlines” secara vertikal. • Ukuran 1080p berarti secara vertikal 1080 pixel, dengan lebar 1920 pixel untuk proporsi 16:9. Proporsi 4:3, juga tetap diukur secara vertikal (e.g 480p = 640 x 480) • Istilah baru yang sering dipakai adalah 2K, 4K, dan 8K. Ini dari kebiasaan teknologi sinema yang mengukur berdasarkan lebar dari layar. Ini mulai menyebabkan kebingungan istilah: • Contoh: 4K bisa berarti dua: UHD 4K (3840 x 2160) juga disebut 2160p, atau yang benar-benar 4K yaitu DCI 4K (4096 x 2160) Gambar diambil dari: https://en.wikipedia.org/wiki/1080p#/media/File:Definitions_of_TV_standards.jpg dengan izin Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported
  • 7. Pixel sebagai Ukuran – Kamera & Citra • Pixel sebagai ukuran citra/foto dihitung berdasarkan hasil luaran citra yang dihasilkan • Ukuran biasanya dihitung dalam Mega Pixels (MP) yang merupakan hasil lebar x tinggi dari citra yang dihasilkan • Contoh: • Kamera 2 MP menghasilkan file foto/citra beresolusi 1920 x 1080 pixel • Ukurannya: 1920 x 1080 = 2.073.600 ~ 2 mega pixel (mega = juta, giga = milyar, dst) • Semakin besar ukuran, semakin banyak detail yang bisa ditangkap. Untuk kualitas tergantung dari sensor kameranya – kamera 5 MP belum tentu hasilnya bagus
  • 8. Diagram resolusi sensor dan citra luaran. Diambil dari https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sensoraufl%C3%B6sungen.svg
  • 9. Pixel sebagai Ukuran – Kamera & Citra Contoh foto-foto dalam ukuran Gigapixel (GP) yang mampu menangkap detail dari jauh https://www.pcmag.com/news/10-jaw-dropping-gigapixel-photos. Saat ini cenderung memakai teknik menggabungkan ribuan foto karena kamera dengan resolusi gigapixel masih terbatas
  • 10. Pixel sebagai Satuan – Kepadatan Cetak DPI • Pixel juga jamak digunakan sebagai satuan terkait percetakan: DPI • DPI adalah Dots per Inch – dari teknologi printer lama yang cenderung menggunakan bintik (dot) untuk mencetak • Yang menunjukkan semakin tinggi nilainya, semakin baik hasil cetak citra/foto yang dihasilkan, namun juga semakin besar ukuran filenya • Sebuah file gambar bisa punya resolusi 1000 x 1000, tapi dengan DPI yang berbeda ketika dicetak. Misal dicetak dengan 250 DPI, maka gambar secara ideal dicetak dengan ukuran 4 inchi x 4 inchi • Misal gambar di cetak dengan ukuran 8 x 8 inchi, kualitasnya akan menurun • Untuk menghasilkan kualitas yang sama, maka gambar harus diperbesar menjadi 2 kali (1000 x 1000) atau satuan DPI diturunkan menjadi 125 DPI • Karena itu jika mendesain untuk dicetak, perhatikan masalah DPI
  • 11. Pixel sebagai Satuan – Kepadatan Pixel PPI • Pixel juga bisa digunakan untuk menentukan kepadatan pixel di layar: PPI • PPI adalah Pixel per Inch – jumlah pixel per inchi di layar. Semakin tinggi, semakin tajam dan jelas gambar yang dihasilkan • PPI biasa digunakan untuk menunjukan kepadatan pixel (pixel density) pada suatu teknologi layar • Contoh: Retina Display milik Apple yang diterapkan diproduknya memiliki 2x kepadatan, bahkan 3x sejak iPhone 6 plus • Resolusi layar bisa tetap (misal: 1920 x 1080), tapi kepadatan pixel bisa lebih tinggi • Konsekuensinya seringkali desainer membuat aset aplikasi/web untuk versi retina display agar tidak “pecah” ketika ditayangkan di peranti miliki Apple
  • 12. Jadi, apa itu pixel? • Secara istilah, sejarah, dan sebagai satuan ukuran layar atau citra bisa mudah dipahami • Tapi apa itu sebenarnya pixel? Kita kembali ke definisinya: pik.sel /piksêl elemen gambar berupa titik terkecil pada layar • Sehingga perlu dipahami dahulu bahwa pixel adalah sebuah titik (point), bukan bintik/bulatan (dot), atau bahkan kotak (square) • Pixel adalah hasil sampling, dan merupakan sebuah point sample (titik contoh)
  • 13. Pixel sebagai Sample • Bayangkan ada kisi seperti di samping: bagian mana yang akan kita anggap sebagai titik contoh dari kisi tersebut? • Ada dua pertimbangan: • Semua bintik abu-abu • Semua kotak dengan 4 sudut bintik • Tengah kotak • Yang terbaik untuk titik contoh: di tengah kotak-kotak tersebut – di dalam kotak banyak posisi, tapi titik yang diambil yang di tengah Gambar diambil dari: https://graphics.cs.wisc.edu/WP/cs559-fall2014/2014/08/29/what-is-a-pixel-and-what-is-a-point-sample/ dengan Fair Use
  • 14. Pixel sebagai Sample • Tengah kotak dianggap titik contoh yang dikelilingi area kotak dan empat sudut • Ketika kita ingin mengambil informasi warna dari pixel misalkan, maka informasi itu diambil dari titik contoh (point sample) tersebut • Bagaimana dengan: area di luar titik contoh? • Kita hanya bisa memperkirakan berdasarkan informasi di titik contoh – yaitu dengan proses rekonstruksi Gambar diambil dari: https://graphics.cs.wisc.edu/WP/cs559-fall2014/2014/08/29/what-is-a-pixel-and-what-is-a-point-sample/ dengan Fair Use
  • 15. Rekonstruksi Pixel • Pixel tidak harus ditampilkan dengan bentuk kotak atau bintik, tapi bisa dalam bentuk lain tergantung dari filter yang dipakai dalam rekonstruksi • Contoh gambar dibawah menggambarkan pixel sebagai bintik (dot), garis (line), atau halus (smooth) Gambar diambil dari: https://en.wikipedia.org/wiki/File:ReconstructionsFromPixels.png#/media/File:ReconstructionsFromPixels.png dengan izin Public Domain
  • 16. Kenapa susunan pixel bisa terlihat sebagai citra? Pixel dan Persepsi Manusia
  • 17. A Sunday Afternoon on the Island of La Grande Jatte –George Seurat (1884 – 1886) Gambar diambil dari: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7d/A_Sunday_on_La_Grande_Jatte%2C_Georges_Seurat%2C_1884.jpg dengan izin Public Domain
  • 18. Persepsi Warna Manusia • Lukisan oleh George Seurat tersebut menggunakan teknik yang disebut pointilism yang menitikkan warna- warna yang berbeda dengan berdekatan • “Kuning” di sebelah “Biru” menghasilkan “Hijau” • George Seurat mempelajari bagaimana warna saling berinteraksi, dan menemukan bahwa warna tidak harus dicampur dahulu sebelum ditorehkan di kanvas • Ini sama seperti bagaimana citra dibentuk oleh pixel: terdiri dari banyak titik kecil yang saling berdekatan • Dalam hal ini agak berbeda dengan warna alami
  • 19. Persepsi Bentuk Manusia • Warna dapat dipersepsikan, bagaimana dengan bentuk ? • Persepsi terkait bentuk visual dipengaruhi oleh dua prinsip persepsi dari berbagai prinsip dalam Gestalt Principle: Continuity & Closure • Continuity : kecenderungan persepsi untuk “melengkapi” bagian yang kurang • Closure: kencenderungan perspesi untuk “menutup” bagian yang terbuka Contoh Continuity Contoh Closure
  • 20. Persepsi Warna & Bentuk • Persepsi terkait warna dan bentuk ini yang menjadi dasar pembentukan dua jenis grafika yang berbeda: Raster dan Vektor • Grafik raster memanfaatkan persepsi warna kita – juga disebut dengan image-based graphic atau grafik berbasis citra. • Memiliki sifat dasar kaya warna dan cenderung photo-realistic, warna sesuai dengan yang dilihat manusia namun terbatas terkait bentuk • Grafik vektor memanfaatkan perspesi bentuk kita – juga disebut dengan object- based graphic atau grafik berbasis objek: dibentuk dengan berbagai objek grafik dasar (e.g garis, bintik, dsb). • Memiliki sifat dasar bentuk yang lebih bebas dan kompleks, namun dengan keterbatasan warna yang cenderung satu objek satu warna
  • 21. Apa beda keduanya? Grafika Raster vs Vektor
  • 22. Grafika Raster & Vektor Terdapat dua jenis grafika yang digunakan dalam implementasi grafika komputer: Raster & Vektor • Raster berasal dari istilah teknologi TV lama yaitu pola pindai. Grafika yang dibentuk oleh pola pixel yang sudah tetap (bitmap) • Vektor dibentuk berdasarkan titik yang dihubungkan garis dalam ruang kartesius. Titik dan garis ini membentuk jalur vektor (vector path) Gambar diambil dari: https://en.wikipedia.org/wiki/File:VectorBitmapExample.svg dengan lisensi Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported
  • 23. Raster vs Vektor Raster • Berbasis citra: terdiri dari pixel • Dibentuk melalui proses rasterisasi • Tidak bisa diskala secara bebas, resolusi mempengaruhi kualitas • Tidak terpengaruh frekuensi layar, tidak bisa flickering • Lebih hemat memori dalam pemrosesannya • Lebih besar ketika disimpan tergantung kualitas dan format • Format: .bmp, .tiff, .gif, .jpg, .png, .webp Vektor • Berbasis objek: terdiri dari bentuk primitif (titik, garis, lingkaran, dsb) • Dibentuk melalui jalur vektor • Bisa diskala secara bebas, resolusi tidak mempengaruhi kualitas • Mudah terjadi flickering jika terlalu banyak objek • Lebih boros memori dalam pemrosesannya • Lebih hemat ketika disimpan • Format: .svg, .ai, .eps, .cdr, .pdf, file font (TTF, OTF)
  • 24. Tools implementasi Grafika Komputer Graphics API
  • 25. Graphics Application Programming Interface (API) • Graphics API pada dasarnya pustaka (library) atau paket (package) perangkat lunak yang menyediakan fungsi atau luaran subrutin untuk melakukan implementasi grafika komputer • Terdapat banyak tingkatan implementasi, tapi yang paling mendasar adalah tingkat rendah (low-level API) untuk 3D: • Contoh: Direct3D (di dalam DirectX), OpenGL, WebGL, Vulkan, Metal (oleh Apple), Mantle (oleh AMD), RenderMan (dibuat oleh Pixar) • Selain low-level, ada yang tingkat tinggi (high-level API) • Contoh: Java 3D, Processing, OpenSceneGraph, VTK, cinder, OpenFrameworks • Game Engine biasanya juga menyediakan graphics API: Unity, Unreal, Cry Engine
  • 26. API Low-Level Terdapat banyak graphics API yang bisa digunakan, yang jamak dipakai antara lain: • OpenGL (https://www.opengl.org): dipakai banyak di industri, penelitian, dan cross platform. memiliki versi sendiri yang dioptimalkan untuk peranti bergerak (OpenGL ES) dan web (WebGL) • Direct3D (DirectX): dipakai banyak di perangkat lunak berbasis platform Windows, banyak digunakan untuk membuat game dan simulasi • Vulkan: penerus OpenGL yang dianggap memiliki performa yang kurang. Menawarkan tingkat operasi yang lebih rendah, mampu memanipulasi CPU/GPU dengan lebih detail • Metal (https://developer.apple.com/metal): API berbasis objek yang dibuat Apple untuk implementasi grafika di platform milik Apple (iOS, iPadOS, MacOS) – terdapat fitur paralelisme bawaan
  • 27. API berbasis Web • Selain yang berbasis desktop, dalam 10 tahun terakhir bermunculan implementasi untuk berbasis web dengan JavaScript, yaitu melalui HTML Canvas dan WebGL • Low-Level seperti WebGL memang mengizinkan manipulasi yang lebih leluasa, namun juga mengharuskan memahami banyak konsep dasar dahulu • Untuk implementasi praktis, seringkali yang high-level dipakai agar bisa lebih cepat mendapatkan hasil kreatif tanpa disulitkan oleh setting dan pemahaman API tingkat rendah • Contoh API berbasis web tingkat tinggi: HTML Canvas, Three.js, Two.js, Rune.js, P5.js, Pixi.js, Babylon.js, dsb.
  • 28. P5.js untuk Implementasi Grafika Komputer • Untuk mata kuliah ini kita memakai P5.js (https://www.p5js.org) yang mengizinkan pemakaian HTML Canvas dan WebGL melalui satu pustaka JavaScript • Implementasi berbasis web dipilih karena pemanfaatan grafik di web semakin perfasif (dimana-mana) – sehingga mempelajari implementasi P5.js bisa membantu sebagai dasar pemahaman pemrograman grafika (graphics programming)
  • 29. Mengenal Processing dan P5.js Sekilas tentang P5.js
  • 30. Apa itu P5.js? • Dari situs resminya (https://www.p5js.org) “p5.js is a JavaScript library for creative coding, with a focus on making coding accessible and inclusive for artists, designers, educators, beginners, and anyone else!” • Dibalik tujuannya tersebut (pemrograman kreatif) terdapat implementasi dari graphics API di baliknya • P5.js adalah implementasi Processing (https://processing.org/) versi web • Processing sendiri adalah creative coding tools yang merupakan: bahasa pemrograman dialek Java, sebuah graphic library, dan lingkungan pengembangan (Development Environment)
  • 31. Sekilas tentang Processing • Pertama kali dikembangkan tahun 2001 di MIT oleh Aesthetic Computation Group • Sudah memiliki banyak fitur terkait implementasi komputer grafik: • Grafik primitif • Grafik interaktif • Pilihan Rendering Graphic Library :Java 2D, OpenGL(P2D, P3D) • Mendukung pemrograman dasar, prosedural, atau berorientasi objek (OOP) • Implementasi berbagai bidang Komputer Grafik • Processing sangat mudah untuk dipelajari • Karena memang didesain untuk para artist/seniman yang minim kemampuan pemrograman
  • 32. P5.js vs Processing • Keduanya hampir sama, hanya ada beberapa fitur di Processing belum diimplementasikan di P5.js – namun P5.js juga memiliki fitur yang tidak ada di Processing • P5.js punya fleksibilitas sebagai berbasis web, dan ada editor online-nya (https://editor.p5js.org) yang akan sangat membantu proses kuliah online
  • 33. Mulai Menggunakan P5.js Terdapat tiga cara untuk bisa menggunakan P5.js 1. Menggunakan penyunting daring (online editor) dari P5.js (https://editor.p5js.org) – Anda tidak perlu membuat akun untuk mencoba tapi untuk menyimpan dan membuat tautan yang bisa dibagi harus membuat akun 2. Mengunduh file P5.js dari https://p5js.org/download/ dan memanggilnya ke dalam file HTML melalui tag <script>. Dimungkinkan juga menggunakan CDN agar tidak perlu mengunduh (https://p5js.org/get-started/#settingUp) 3. Mengunduh Processing (https://processing.org/download), dan menginstall P5.js Mode melalui Sketch > Import Library... > Add Library... > Modes > P5js. Setelah itu bisa memprogram dalam JavaScript langsung, nanti server lokal dan browser akan dibuka ketika program dijalankan
  • 34. Pemrograman JavaScript (JS) di P5.js Hal-hal berikut perlu diperhatikan dalam pemrograman JavaScript dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain • Variablel tidak memiliki deklarasi tipe seperti di Java atau C++ (int, float, dsb) karena memakai dynamic typing, bukan static • Praktik terbaik setelah versi ES2015 (EcmaScript 2016) menyarankan menggunakan inisiasi variabel dengan let atau const • Array di JS lebih fleksibel dan berperilaku seperti linked list yang bisa ditambah dengan push() atau pop() • Pemrograman objek di JS menggunakan sistem prototype yang sama dengan seperti class dalam Java – penggunaan kata “class” baru ada sejak ES2015
  • 35. Tipe Data di Processing & P5.js Berikut tipe data di Processing yang sebagai gambaran juga bisa dipakai di P5.js Name Description Range of values int Integers (whole numbers) -2,147,483,648 to 2,147,483,647 float Floating-point values -3.40282347E+38 to 3.40282347E+38 boolean Logical value true or false char Single character A-z, 0-9, and symbols String Sequence of characters Any letter, word, sentence, and so on PImage PNG, JPG, or GIF image N/A PFont VLW font; use the Create Font tool to make N/A PShape SVG file N/A
  • 36. API Reference untuk P5.js Referensi implementasi P5.js bisa dilihat di https://p5js.org/reference/ yang berisi fungsi-fungsi, parameter yang bisa digunakan untuk implementasi P5.js terkait grafika komputer seperti Math, Lights, Camera, Rendering, Shape, dsb.