Modul ini memberikan panduan bagi perancang pelatihan untuk meningkatkan mutu pelatihan dalam pemberdayaan masyarakat. Modul ini membahas lima bab utama yaitu desain pelatihan, menentukan tujuan pelatihan, teknik memfasilitasi pelatihan, merancang media belajar, dan pengorganisasian pelatihan. Tujuannya agar perancang pelatihan dapat merancang pelatihan secara sistematis mulai dari perencanaan, pelaksanaan, hingga evaluasi.
9. 1. Tujuan belajar perlu dititikberatkan pada perubahan sikap dan
tingkah laku ke arah yang lebih matang. Artinya setelah mengikuti
pelatihan, peserta lebih siap bertindak serta lebih berani memikul
risiko. Untuk itu, tingkat pengetahuan dan keterampilan peserta
terhadap penguasaan materi latihan perlu mendapat perhatian.
Perhatikan bagan di bawah ini:
• Mengerti: Peserta dapat menerima pelajaran yang dibahas bersama.
• Memahami: Peserta dapat menerima dan menggunakan pelajaran
tersebut untuk perkembangan diri sendiri maupun dapat
menjelaskannya kepada orang lain.
• Menghayati: Peserta telah mengadakan penilaian apa yang telah
dipahami dengan kesimpulan positif. Dengan kesimpulan demikian
itu orang yang bersangkutan mempunyai motivasi yang besar untuk
mengamalkannya
• Terampil: Peserta sudah mampu melaksanakan pelajaran yang telah
dibahas bersama.
• Berdaya cipta: Peserta sudah mampu melihat perspektif menyeluruh
dari pesan tersebut dan sekaligus mengaitkannya dengan objek lain
di luar peran sendiri.
2. Tujuan belajar minimal mengandung tiga komponen, yaitu:
• Tingkah laku, maksudnya merupakan pernyataan tentang tingkah
laku dan keterampilan apa yang akan diperoleh peserta setelah
kegiatan belajar.
• Kriteria, maksudnya penetapan syarat minimal dari tingkat
pencapaian penampilan yang diharapkan dari peserta.
• Kondisi, maksudnya di mana peserta akan mendemonstrasikan
keterampilan atau perilakunya di dalam dan setelah kegiatan
belajar.
3. Akhirnya setelah tujuan belajar tersusun, kiranya perlu diuji dengan
mengajukan pertanyaanpertanyaan berikut:
• Apakah itu sudah jelas? Ditulis dengan sederhana, singkat dan
langsung.
• Apakah itu relevan? Menggambarkan kebutuhan sesungguhnya
9
Mengerti Memahami Menghayati Terampil Berdaya
Cipta
10. calon peserta dan mulai dari apa yang calon peserta miliki.
• Dapatkah peserta menyelesaikannya?
• Adakah upaya untuk memperbaiki penampilan calon peserta?
• Apakah dapat diukur?
• Informasi apa yang Anda miliki yang menunjukkan bahwa calon
peserta perlu mencapai tujuan belajar tersebut?
Untuk mempermudah prinsip tujuan belajar di atas, silakan
memperhatikan contoh tujuan belajar berikut ini:
Pokok Bahasan Tujuan Belajar
Arti dan tujuan
berkomunikasi
• Peserta dapat menjelaskan arti berkomunikasi
• Peserta dapat menjelaskan tujuan
berkomunikasi
• Peserta dapat memberikan beberapa contoh
berkomunikasi dalam berbagai situasi
Pemupukan berimbang
pada tanaman padi
• Peserta dapat menjelaskan arti pemupukan
berimbang pada padi
• Peserta dapat menjelaskan keseimbangan hara
tanaman untuk padi
• Peserta dapat melakukan pemupukan
berimbang pada padi
Taksonomi Bloom
Bloom dalam Marzano (2000) menyarankan kegiatan pelatihan harus
meningkatkan tiga ranah, yaitu pengetahuan (cognitive), keterampilan
(psychomotor), dan sikap (affective). Tiga ranah itu selanjutnya dikenal
dengan istilah taksonomi Bloom.
Kemampuan pengetahuan berkaitan dengan kemampuan peserta dalam
menggunakan daya pikir dan penalaran tentang materi yang dibahas.
Keterampilan adalah kemampuan peserta dalam melakukan pekerjaan
yang sifatnya fisik atau teknis terhadap materi bahasan, sedangkan sikap
adalah kecenderungan bagi peserta berkaitan dengan materi yang dibahas.
Perumusan TIK tergantung kepada pokok bahasan yang akan disampaikan.
Pada satu pertemuan dimungkinkan pokok bahasan hanya bersifat
pengetahuan (teori) sehingga rumusan TIKnya bersifat pengetahuan. Pada
pertemuan lain, pokok bahasan bisa berupa teori dan praktek sehingga
TIKnya bersifat pengetahuan dan keterampilan. Mungkin saja satu pokok
bahasan ada unsur pengetahuan, keterampilan dan sikap dan perumusan
TIKnya pun mencakup tiga sifat itu.
10
16. 3. Respek : Berpandangan positif terhadap peserta,
mengkomunikasikan kehangatan, perhatian, pengertian,
menghargai perasaan, pengalaman dan kemampuan mereka.
4. Komitmen : Menghadirkan diri secara penuh, siap menyertai
kelompok dalam segala keadaan, mengakui secara jujur kalau
merasa bosan atau pikiran melayang jauh, melibatkan diri dalam
suka duka.
5. Mengakui kehadiran orang lain : Mengakui adanya orang lain, tidak
menonjolkan diri agar orang lain berkesempatan mengungkapkan
diri, bergaul dengan mereka, menunjukkan kepada mereka bahwa
‘saya sadar akan kehadirannya’, mengakui tiap peserta sebagai
makhluk bebas yang berhak ada di sana dan bertanggungjawab atas
kehadirannya.
6. Membuka diri : Dalam hal ini keterbukaan mempunyai dua segi
Pertama menerima keterbukaan orang lain tanpa menilai dengan
ukuran konsep dan pengalaman kita sendiri, setiap saat bersedia
mengubah sikap dan pendapat dan konsep kita sendiri, tidak
bersikap ngotot agar bermunculan kemingkinan – kemungkinan
baru. Kedua, secara aktif mengungkapkan diri kepada orang lain,
mengenalkan diri kepada kelompok, apa yang saya rasakan, apa
harapan saya, bagaimana pandangan saya, suka dan duka saya, mau
mengambil risiko melakukan kekeliruan.
7. Tidak menggurui : Mengingat bahwa peserta adalah orang dewasa
yang mempunyai keahlian sendiri, pengalaman sendiri dan
seringkali adalah pemimpin di dalam lingkungannya, maka sikap
menggurui dapat dirasakan oleh peserta sebagai meremehkan.
8. Tidak menjadi ahli : Artinya tidak terpancing untuk menjawab
setiap pertanyaan, seakan – akan fasilitator harus ahli dalam segala
bidang.
9. Tidak memutus bicara : Pada waktu peserta bertanya atau
mengemukakan pendapatnya fasilitator jangan memutus hanya
karena kebetulan ia merasa tak sabar.
10. Tidak berdebat : Bersoal jawab dengan satu orang saja di tengah –
tengah sekian banyak peserta dapat menimbulkan kebisanan.
11. Tidak diskriminatif : Merupakan hal yang baik kalau pembimbing
berusaha untuk memberi perhatian secara merata, bukan hanya
kepada satu atau dua orang peserta saja yang disukai secara pribadi.
Metode Memfasilitasi Belajar
Berikut ini adalah sejumlah metode belajar yang paling sering digunakan
dalam pelatihan. Setiap metode ini bekerja dengan cara berbeda.
16
17. Metode Penjelasan
Diskusi Metode ini bertujuan untuk tukar menukar gagasan, pemikiran,
informasi/pengalaman diantara peserta, sehingga dicapai
kesepakatan pokok-pokok pikiran (gagasan, kesimpulan). Untuk
mencapai kesepakatan tersebut, para peserta dapat saling beradu
argumentasi untuk meyakinkan peserta lainnya. Kesepakatan
pikiran inilah yang kemudian ditulis sebagai hasil diskusi. Diskusi
biasanya digunakan sebagai bagian yang tak terpisahkan dari
penerapan berbagai metode lainnya, seperti: penjelasan (ceramah),
curah pendapat, diskusi kelompok, diskusi, permainan, dll.
Curah
Pendapat
(Brainstorming)
Metode curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka
menghimpun gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan,
pengalaman, dari semua peserta. Berbeda dengan diskusi, dimana
gagasan dari seseorang dapat ditanggapi (didukung, dilengkapi,
dikurangi, atau tidak disepakati) oleh peserta lain, pada
penggunaan metode curah pendapat pendapat orang lain tidak
untuk ditanggapi. Tujuan curah pendapat adalah untuk membuat
kompilasi (kumpulan) pendapat, informasi, pengalaman semua
peserta yang sama atau berbeda. Hasilnya kemudian dijadikan peta
informasi, peta pengalaman, atau peta gagasan (mind-map) untuk
menjadi pembelajaran bersama.
Diskusi
Kelompok
Sama seperti diskusi, diskusi kelompok adalah pembahasan suatu
topik dengan cara tukar pikiran antara dua orang atau lebih, dalam
kelompok-kelompok kecil, yang direncanakan untuk mencapai
tujuan tertentu. Metode ini dapat membangun suasana saling
menghargai perbedaan pendapat dan juga meningkatkan
partisipasi peserta yang masih belum banyak berbicara dalam
diskusi yang lebih luas. Tujuan penggunaan metode ini adalah
mengembangkan kesamaan pendapat atau kesepakatan atau
mencari suatu rumusan terbaik mengenai suatu persoalan. Setelah
diskusi kelompok, proses dilanjutkan dengan diskusi pleno. Pleno
adalah istilah yang digunakan untuk diskusi kelas atau diskusi
umum yang merupakan lanjutan dari diskusi kelompok yang
dimulai dengan pemaparan hasil diskusi kelompok
Ceramah Metode ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah dengan
kombinasi metode yang bervariasi. Mengapa disebut demikian,
sebab ceramah ditujukan sebagai pemicu terjadinya kegiatan yang
partisipatif (curah pendapat, disko, pleno, penugasan, studi kasus,
dll). Selain itu, ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah yang
cenderung interaktif, yaitu melibatkan peserta melalui adanya
tanggapan balik atau perbandingan dengan pendapat dan
pengalaman peserta. Media pendukung yang digunakan, seperti
bahan serahan (handouts), transparansi yang ditayangkan dengan
OHP, bahan presentasi yang ditayangkan dengan LCD,
tulisan-tulisan di kartu metaplan dan/kertas plano, dll.
Bermain Peran
(role play)
Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk
‘menghadirkan’ peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam
suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam kelas/pertemuan, yang
17
18. kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta
memberikan penilaian terhadap sesuatu, misalnya: menilai
keunggulan maupun kelemahan masing-masing peran tersebut,
dan kemudian memberikan saran/alternatif pendapat bagi
pengembangan peran-peran tersebut. Metode ini lebih
menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam ‘pertunjukan’,
dan bukan pada kemampuan pemain dalan melakukan permainan
peran
Simulasi Metode simulasi adalah cara belajar dengan mencuplik suatu
situasi kehidupan nyata yang diangkat ke dalam kegiatan belajar.
Metode ini dapat digunakan untuk pendalaman materi yang telah
disampaikan dengan cara lain (misalnya: ceramah, diskusi
kelompok). Hanya saja, metode ini lebih banyak mempengaruhi
rana keterampilan dari para peserta (keterampilan mental maupun
fisik). Dalam metode simulasi, peserta diminta berperan
seakan-akan tengah menerapkan materi yang telah diperoleh
kepada kelompok sasarannya. Peserta lainnya diandaikan sebagai
kelompok sasaran yang benar-benar akan ditemui dalam
keseharian peserta(misalnya seorang peserta menjadi tutor, dan
peserta lainnya menjadi warga belajar). Dalam beberapa hal,
metode ini memang mirip dengan bermain peran. Tetapi dalam
simulasi, peserta lebih banyak berperan sebagai dirinya sendiri.
Sandiwara Metode sandiwara seperti memindahkan ‘sepenggal cerita’ yang
menyerupai kisah nyata atau situasi sehari-hari ke dalam
pertunjukkan. Penggunaan metode ini ditujukan untuk
mengembangkan diskusi dan analisa peristiwa (kasus). Tujuannya
adalah sebagai media untuk memperlihatkan berbagai
permasalahan pada suatu tema (topik) sebagai bahan refleksi dan
analisis solusi penyelesaian masalah. Dengan begitu, rana
penyadaran dan peningkatan kemampuan analisis dikombinasikan
secara seimbang.
Praktik
Lapangan
Metode praktik lapangan bertujuan untuk melatih dan
meningkatkan kemampuan peserta dalam mengaplikasikan
pengetahuan dan keterampilan yang diperolehnya. Kegiatan ini
dilakukan di ‘lapangan’, yang bisa berarti di tempat kerja, maupun
di masyarakat. Keunggulan dari metode ini adalah pengalaman
nyata yang diperoleh bisa langsung dirasakan oleh peserta,
sehingga dapat memicu kemampuan peserta dalam
mengembangkan kemampuannya. Sifat metode praktek adalah
pengembangan keterampilan.
Demonstrasi Demonstrasi adalah metode yang digunakan untukmembelajarkan
peserta dengan cara menceritakan danmemperagakan suatu
langkah-langkah pengerjaan sesuatu. Demonstrasi merupakan
praktek yang diperagakan kepada peserta. Karena itu, demonstrasi
dapat dibagi menjadi dua tujuan: demonstrasi proses untuk
memahami langkah demi langkah; dan demonstrasi hasil untuk
memperlihatkan atau memperagakan hasil dari sebuah proses.
Biasanya, setelah demonstrasi dilanjutkan dengan praktek oleh
peserta sendiri. Sebagai hasil, peserta akan memperoleh
pengalaman belajar langsung setelah melihat, melakukan, dan
18
19. merasakan sendiri. Tujuan dari demonstrasi yang dikombinasikan
dengan praktik adalah membuat perubahan pada ranah
keterampilan.
Permainan
(games),
Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara lain
pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah
ice-breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses
belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta.
Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar
yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme. Karakteristik
permainan adalah menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan
digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari
kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi riang (segar).
Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara
efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas
hal-hal yang sulit atau berat. Sebaiknya permainan digunakan
sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi
waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya
dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri
oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi
hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran).
Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah ranah sikap-nilai.
Lembar Kerja
1. Mengapa pelatihan pemberdayaan masyarakat harus menerapkan
pendidikan orang dewasa?
2. Bagaimana peran fasilitator dalam pendidikan orang dewasa?
3. Cobalah Anda memilih topik bahasan lalu terapkan prinsip
pendidikan orang dewasa untuk membahas topik tersebut?
19