BMG Works ピクト図解×キャンバスワークショップの前座」

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BMG Works ピクト図解×キャンバスワークショップの前座」

  1. 1. 2013. 3 .27 翔泳社会議室BMG Works (旧:ビジネスモデルジェネレーションで何か) ピクト図解×キャンバス ワークショップの前座 クラスメソッド株式会社 マーケティンググループ マネージャー 嵩原 將志 (タケハラ マサシ Tw:@take3000)
  2. 2. 自己紹介 タケハラ マサシ <資格> 嵩原 將志 認定スクラムプロダクトオーナー Takehara Masashi <コミュニティ>   DevLOVE   BMGで何か   WHY-WG <執筆> 100⼈人のプロが選んだソフトウェア TwitterID:@take3000 開発の名著 君のために選んだ1冊 Blog「たけはらですが」 (翔泳社)http://slideshare.net/takelog3000 http://design.classmethod.jp/ UX重視で変わる開発プロセス (IT Leaders) 達⼈人ライトニングトーカーへの道Marketing/ Project Management (@IT⾃自分戦略研究所) / Agile(Scrum)/ Cloud(AWS) Flashは死んでしまうのか? / UX Design (Codezine)
  3. 3. LECTURE ワークショップの前フリ
  4. 4. WHY ?何故、ビジネスモデルか?
  5. 5. PROBLEM 課題
  6. 6. WATERFALL ↓ AGILE予測型の計画主導から、現実的な変更受容
  7. 7. h"p://pub.ne.jp/Under_the_Bridge/?entry_id=4162678 (賛否両論あるものの)いちおう改善されているらしい
  8. 8. NEWPROBLEM 新たな課題
  9. 9. h"p://www.ryuzee.com/contents/blog/6262 どうやって作る?  →  そもそも何作る?
  10. 10. そもそも何を作る? ユーザー マーケットプロダクトオーナー?
  11. 11. PROCESS ?「開発」プロセスだけでいいの?
  12. 12. BUSINESSMODELING「どうやって作るか」から「何を作るか」
  13. 13.   a long time ago in galaxy far,  far away... 遠い昔、遥か彼⽅方の銀河で 昔から⾔言われてたけど敷居が⾼高かった
  14. 14. MOMENTUM 流れの変化
  15. 15. USEREXPERIENCE DESIGN UXデザイン
  16. 16. ユーザの知覚と振る舞いに影響を与えることを目的とし、特定の企業に対するユーザの体験に影響する要素を創造しシンクロさせること、であるUXデザインプロジェクトガイド「優れたユーザエクスペリエンスを実現するために」
  17. 17. 「スペック」が良いではなく「人」にとって「良い」体験をつくる
  18. 18. BUSINESS MODELGENERATION ビジネスモデル・ジェネレーション
  19. 19. h"p://books.shoeisha.co.jp/book/b94967.html
  20. 20. LEANSTARTUP リーン・スタートアップ
  21. 21. リーンスタートアップさわり Why? http://lean.st/Copyright (C) CLASSMETHOD All Rights Reserved 22
  22. 22. 内的理由による変化 → 変化ではなく読み違いCopyright (C) CLASSMETHOD All Rights Reserved http://www.roomie.jp/2012/06/9565/ 23
  23. 23. リーンスタートアップさわり 実用最小限の製品 仮説検証 ピボット 革新会計 学習のサイクル http://lean.st/Copyright (C) CLASSMETHOD All Rights Reserved 24
  24. 24. リーンスタートアップさわり Lean(形容詞) :<会社などが>むだがなく活⼒力力があるCopyright (C) CLASSMETHOD All Rights Reserved プログレッシブ英和・和英辞典
  25. 25. PROCESS開発プロセスだけ良くても満たされない
  26. 26. REPEATABLE 再現性重要
  27. 27. IDEA アイディアは⼤大事だけど、それだけではみんなが動けない
  28. 28. THEBUISNESS PLAN 事業計画書では重すぎる
  29. 29. BUSINESS MODELアイディアと事業計画書の間にビジネスモデル
  30. 30. 1.すぐかける 思いついたらすぐ描ける
  31. 31. 2.誰でもわかる 誰でもわかるので検証しやすい
  32. 32. 3.いじりやすい 変更しやすい
  33. 33. VARIETYツールやメソッドがいろいろあります
  34. 34. BUSINESS MODEL CANVASビジネスモデルキャンバス。これからやります
  35. 35. LEAN CANVASリーンキャンバス。これも今⽇日やります。
  36. 36. PersonalBusiness Model Canvas「個⼈人の」ビジネスモデル。今⽇日はやりません
  37. 37. EMPATHY MAPキャンバスと並べて使うのオススメ。
  38. 38. PRAGMATIC PERSONA 軽量ペルソナ(意訳) UXデザインのときに使います
  39. 39. STORY MAP ストーリーマップ
  40. 40. PAPERPROTOTYPING ペーパープロトタイピング
  41. 41. 要求開発 顧客開発リーンスタートアップ ランニングリーン BABOK Scrum 知って損はない仲間たち
  42. 42. Model とはアイディアを可視化しコミュニケーションをするた めにあるもの ___
  43. 43. 使い方よりも、何を考えているかを表現することが大事 ___
  44. 44. 守破離PROCESSを学ぶのはPROCESSを端折るため
  45. 45. BUSINESS MODEL CANVASビジネスモデルキャンバスを描いてみよう!
  46. 46. KEYRESOURCES 主要なリソース
  47. 47. 出版社(S社)KP パートナー KA 主要活動 VP 価値提案 CR 顧客との関係 CS 顧客   セグメント KR リソース CH チャネル ü  編集者(高度な 専門知識をも つ) ü  既刊書籍C$ コスト構造 R$ 収益の流れ
  48. 48. KEYACTIVITIES 主要な活動
  49. 49. 出版社(S社)KP パートナー KA 主要活動 VP 価値提案 CR 顧客との関係 CS 顧客   セグメント ü 企画 ü 編集 ü 出版 KR リソース CH チャネル ü  編集者(高度な 専門知識をも つ) ü  既刊書籍C$ コスト構造 R$ 収益の流れ
  50. 50. VALUEPROPOSITION 提供価値
  51. 51. 出版社(S社)KP パートナー KA 主要活動 VP 価値提案 CR 顧客との関係 CS 顧客   セグメント ü  企画 ü  編集 コンテンツ(ソー ü  出版 ス)を、消費者が取 得しやすい形式に編 集して届ける KR リソース CH チャネル ü  編集者(高度な 専門知識をも 特化したセグメント つ) の顧客に対してリー ü  既刊書籍 チできる広告サービ スC$ コスト構造 R$ 収益の流れ
  52. 52. CUSTOMER SEGMENT 顧客セグメント
  53. 53. 出版社(S社)KP パートナー KA 主要活動 VP 価値提案 CR 顧客との関係 CS 顧客   セグメント ü  企画 コンテンツ(ソー ü  編集 ス)を、消費者が取 ü  読者 ü  出版 得しやすい形式に編 ü  広告主 集して届ける KR リソース CH チャネル 特化したセグメント ü  編集者(高度な の顧客に対してリー 専門知識をも チできる広告サービ つ) ス ü  既刊書籍C$ コスト構造 R$ 収益の流れ
  54. 54. CHANNELS チャネル
  55. 55. 出版社(S社)KP パートナー KA 主要活動 VP 価値提案 CR 顧客との関係 CS 顧客   セグメント ü  企画 ü  編集 コンテンツ(ソー ü  読者 ü  出版 ス)を、消費者が取 ü  広告主 得しやすい形式に編 集して届ける KR リソース CH チャネル 特化したセグメント ü  編集者(高度な の顧客に対してリー 専門知識をも チできる広告サービü  取次店、書店 つ) ス ü  広告(新聞、雑誌、 ü  既刊書籍 Webメディア) ü  口コミ ü  イベントC$ コスト構造 R$ 収益の流れ
  56. 56. CUSTOMERRELATIONSHIPS 顧客との関係性
  57. 57. 出版社(S社)KP パートナー KA 主要活動 VP 価値提案 CR 顧客との関係 CS 顧客   セグメント ü  企画 ü  出版社のブラン ü  編集 コンテンツ(ソー ü  読者 ü  出版 ス)を、消費者が取 ド ü  広告主 得しやすい形式に編 集して届ける KR リソース CH チャネル 特化したセグメント ü  編集者(高度な の顧客に対してリー ü  取次店、書店 専門知識をも チできる広告サービ ü  広告(新聞、雑 つ) ス 誌、Webメディ ü  既刊書籍 ア) ü  口コミ ü  イベントC$ コスト構造 R$ 収益の流れ
  58. 58. REVENUESTREAMS 収益の流れ
  59. 59. 出版社(S社)KP パートナー KA 主要活動 VP 価値提案 CR 顧客との関係 CS 顧客   セグメント ü  企画 ü  出版社のブラン ü  編集 コンテンツ(ソー ド ü  読者 ü  出版 ス)を、消費者が取 ü  広告主 得しやすい形式に編 集して届ける KR リソース CH チャネル 特化したセグメント ü  編集者(高度な の顧客に対してリー ü  取次店、書店 専門知識をも チできる広告サービ ü  広告(新聞、雑 つ) ス 誌、Webメディ ü  既刊書籍 ア) ü  口コミ ü  イベントC$ コスト構造 R$ 収益の流れ ü  コンテンツを販売 した代金 ü  広告枠を販売した 代金
  60. 60. KEYPERTNERS 主要なパートナー
  61. 61. 出版社(S社) KP パートナー KA 主要活動 VP 価値提案 CR 顧客との関係 CS 顧客   セグメント ü  企画 ü  出版社のブランü  著者/翻訳家 ü  編集 コンテンツ(ソー ド ü  読者ü  デザイナ ü  出版 ス)を、消費者が取 ü  広告主 得しやすい形式に編ü  クリエイタ 集して届けるü  校正ü  印刷所ü  コンテンツホル KR リソース 特化したセグメント CH チャネル ダー ü  編集者(高度な の顧客に対してリー ü  取次店、書店 専門知識をも チできる広告サービ ü  広告(新聞、雑ü  取次店 つ) ス 誌、Webメディü  書店 ü  既刊書籍 ア) ü  口コミü  イベント会社 ü  イベントü  イベント会場 C$ コスト構造 R$ 収益の流れ ü  コンテンツを販 売した代金 ü  広告枠を販売し た代金
  62. 62. COSTSTRUCTURE コスト構造
  63. 63. 出版社(S社)KP パートナー KA 主要活動 VP 価値提案 CR 顧客との関係 CS 顧客   セグメントü  著者/翻訳家 ü  企画 ü  出版社のブランü  デザイナ ü  編集 コンテンツ(ソー ド ü  読者ü  クリエイタ ü  出版 ス)を、消費者が取 ü  広告主ü  校正 得しやすい形式に編ü  印刷所 集して届けるü  コンテンツホル ダーü  取次店ü  書店 KR リソース CH チャネル 特化したセグメントü  イベント会社 ü  編集者(高度な の顧客に対してリー ü  取次店、書店ü  イベント会場 専門知識をも チできる広告サービ ü  広告(新聞、雑 つ) ス 誌、Webメディ ü  既刊書籍 ア) ü  口コミ ü  イベントC$ コスト構造 R$ 収益の流れ ü  原稿調達料 ü  コンテンツを販 ü  印刷代 売した代金 ü  広告枠を販売し ü  広告宣伝費 た代金 ü  人件費
  64. 64. バリューストリーム 出版社(S社) はできてますか?KP パートナー KA 主要活動 VP 価値提案 CR 顧客との関係 CS 顧客   セグメントü  著者/翻訳家 ü  企画 ü  出版社のブランü  デザイナ ü  編集 コンテンツ(ソー ド ü  読者ü  クリエイタ ü  出版 ス)を、消費者が取 ü  広告主ü  校正 得しやすい形式に編ü  印刷所 集して届けるü  コンテンツホル ダーü  取次店ü  書店 KR リソース CH チャネル 特化したセグメントü  イベント会社 ü  編集者(高度な の顧客に対してリー ü  取次店、書店ü  イベント会場 専門知識をも チできる広告サービ ü  広告(新聞、雑 つ) ス 誌、Webメディ ü  既刊書籍 ア) ü  口コミ ü  イベントC$ コスト構造 R$ 収益の流れ ü  原稿調達料 ü  コンテンツを販 ü  印刷代 売した代金 ü  広告宣伝費 ü  広告枠を販売し ü  人件費 た代金
  65. 65. RECAP ofTODAY S WORK 今⽇日のまとめ
  66. 66. HARD WORK モデリングして終わりではない 検証を繰り返すのはしんどい
  67. 67. MERECANVASキャンバスにとらわれ過ぎないこと
  68. 68. Any have Questions ?
  69. 69. THANK YOU!

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