Your SlideShare is downloading. ×
0
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

INFOH1-kurssi: Luento 3

705

Published on

Kurssin kolmannen luennon runko.

Kurssin kolmannen luennon runko.

Published in: Education, News & Politics
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
705
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
10
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Digitaalisen median teorioita ja tutkimussuuntauksia Luento 3, 17.9.2008 Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, erit. digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus [email_address] | www.uta.fi/~frans.mayra/
  • 2. Sosiaalisen median teorioita (kertaus viime luennolta) ‏ <ul><li>Kaikki median teoriat ovat sosiaalisen median teorioita (voiko olla ”epäsosiaalista mediaa”?) ‏ </li></ul><ul><li>Marshall McLuhan julisti (1964) että ”Medium is the message” - sisältöä olennaisempaa on se muoto jossa media sisältöjä esittää (-> mediaekologinen tutkimus) ‏ </li></ul><ul><li>Uskoi sähköisen viestinnän vievän kulttuuria yksilökeskeisemmästä yhteisöpainotteisempaan suuntaan (maailmankylä) ‏ </li></ul><ul><li>Uudempi tutkimus pyrkii välttämään ”teknologista determinismiä” ja hahmottamaan yhteiskunnan muutosprosesseja monisäikeisemmin </li></ul>
  • 3. ”Ei paikan tajua” <ul><li>Esimerkkinä Joshua Meyrowitzin kirja No Sence of Place (1985): pyrkii tarkastelemaan sähköisen viestinnän yleistymiseen kytkeytyviä sosiaalisia muutosprosesseja </li></ul><ul><li>Synteesiä McLuhanin mediateoriasta ja Erwing Goffmanin sosiologiasta </li></ul><ul><li>Media vaikuttaa viestintätilanteiden kautta sosiaalisiin rooleihin, puhetapoihin ja tätä kautta sosiaalisen todellisuuden rakentumiseen </li></ul><ul><li>Televisio ja muu ”uusi media” on muuttanut fyysisten ja sosiaalisten tilojen & tilanteiden välisiä suhteita </li></ul><ul><li>Jatkuvat yhteydet ja informaatiovirrat mm. tuovat aiemmin erillisiä sosiaalisia tilanteita ja identiteettejä kosketuksiin toistensa kanssa </li></ul>
  • 4. Jäsennystä mediavirtoihin <ul><li>Meyrowitzin kaltaisissa analyyseissä korostuu kulttuurisen muutoksen laaja-alaisuus ja kriittiset seuraukset </li></ul><ul><li>Mediatutkimuksessa median käyttäjän kuva vaihtelee uhrista tai järjestelmän osasesta aktiiviseen toimijaan (subjektiin) ‏ </li></ul><ul><li>Usein kulttuurintutkijat korostavat käyttäjien voimavaroja ja aktiivista toimintaa </li></ul><ul><li>Henry Jenkins on esimerkiksi analysoinut fanikulttuureja ja esittää että ne käyttävät suuntaa koko mediakulttuurin laajemmalle kehitykselle </li></ul><ul><li>Ks. Textual Poachers (1992), Convergence Culture (2006) ‏ </li></ul>
  • 5. Kollektiivinen äly <ul><li>Jenkins (2006) yhdistää kolme käsitettä: mediakonvergenssi ( media convergence ), osallistuva kulttuuri ( participatory culture ) ja kollektiivinen äly ( collective intelligence ) ‏ </li></ul><ul><li>” Osallistuminen” on monimuotoistunut, siihen suorastaan yllytetään ja oman 'fanituottajuuden' työkaluja on runsaasti saatavilla </li></ul><ul><li>Kollektiivinen äly kytkeytyy joukkotoiminnan uusiin mahdollisuuksiin tietoverkkojen tehostamissa konteksteissa </li></ul><ul><li>'Parviälyä' on tutkittu esim. hyönteisissä; nykyään suosittu käsite mm. tekoälytutkimuksen ja nettikäyttäjien tutkimuksessa </li></ul>
  • 6. Kollektiivisuuden ulottuvuudet <ul><li>Modernia yhteiskuntaa on pidetty individualismin kulta-aikana, ja myöhäis/postmoderniin liitetään entistä voimakkaammin 'suurten kertomusten' romahdus (Lyotard) ‏ </li></ul><ul><li>Kollektiivisen älyn käsite nostaa esiin yliyksilöllisen tietämyksen rakentamisen ja toiminnan koordinoinnista saatavan lisäarvon kaltaisia ilmiöitä (ks. MIT Handbook of Collective Intelligence ) ‏ </li></ul><ul><li>Toisaalta voi ylikorostaa ”älyn” keskeisyyttä verkossa ilmenevälle kanssakäymiselle ja yhteistoiminnallisuudelle </li></ul><ul><li>Massiivisimpia verkkosovelluksia leimaa leikillisyys ja pelillisyys (Facebook, MySpace, Youtube, IRC-galleria, World of Warcraft ) ‏ </li></ul>
  • 7. Sosiaalisen median malleja <ul><li>Nykyinen dynaaminen Internet (”Web 2.0”) hämärtää sovelluksen ja verkkosivuston rajaa </li></ul><ul><li>Verkkosovellusten laajetessa hyödyntämään sosiaalisen verkostoitumisen, jakamisen ja yhteistoiminnan voimaa on alettu puhua 'sosiaalisesta mediasta' </li></ul><ul><li>Esim. Bruns (2008) puhuu siirtymästä ”from usage to produsage” ja listaa avainperiaatteiksi: ”Open participation, communal evaluation”, ”Fluid heterarchy, ad hoc meritocracy”, ”unfinished artefacts, continuing process” ja ”common property, individual rewards” </li></ul><ul><li>Teoretisointi keskeneräistä, osin konsulttivetoista (ks. esim. Tapscott & Williams, Wikinomics , 2006) ‏ </li></ul>
  • 8. Toimijuuden malleja <ul><li>Internetin varhaisvaiheisiin liittyi aktiivisen ja altruistisen 'nettikansalaisen' idea ( netizen ; ks. Hauben & Hauben 1997 ) ‏ </li></ul><ul><li>” Laajennetun ihmisyyden” malleja edustavat mm. kyborgiteoriat (ks. Haraway 1991 ) ja McLuhanin ”extensions of man” -mediatulkinta (ks. McLuhan 1964 ) ‏ </li></ul><ul><li>Uudet tutkimukset ovat usein tietyn ihmisryhmän toiminnan etnografioita tai heidän motivaationsa analyysejä (ks. esim. avoimen koodin kehittäjät, Mikkonen, Vadén & Vainio 2007 ) ‏ </li></ul><ul><li>Yleiskatsauksen Internetistä sosiaalisen elämän konteksteissa tarjoaa: Wellman & Haythornthwaite, The Internet in Everyday Life (2002) ‏ </li></ul>
  • 9. Pelitutkimuksen teorioita <ul><li>Nykyaikaisen pelitutkimuksen teoreettiset juuret ovat moninaiset </li></ul><ul><li>Käynnissä keskustelu, onko pelitutkimus (Game Studies, ludology) jo oma tieteenalansa (vrt. kirjallisuus- tai elokuvatiede) tai onko kyseessä lähinnä monitieteinen tutkimuskenttä </li></ul><ul><li>Historiallisesti pelitutkimuksen juuria ovat mm. kansanperinteen tutkimus, lautapelien historiatutkimus, matemaattinen peliteoria, opetussimulaatioiden tutkimus, sekä leikin kehityspsykologinen tutkimus </li></ul><ul><li>Modernin pelitutkimuksen uranuurtajia ovat Johan Huizinga ja Roger Caillois </li></ul>
  • 10. Huizingan teoria <ul><li>Johan Huizinga (1872-1945) oli hollantilainen kulttuurihistorioitsija joka oli erikoistunut mm. keskiajan ja renessanssiajan historiaan </li></ul><ul><li>Pelitutkimukseen vaikuttanut teos Homo Ludens (suom. Leikkivä ihminen) kirjoitettiin alkujaan 1938 </li></ul><ul><li>Analyysi pelillisestä/leikkiaineksesta kulttuurissa </li></ul><ul><li>Tyytymätön välineellisiin selityksiin ”leikkienergian ylijäämästä” jne., alleviivaa leikin/pelin luovia ja henkisiä ulottuvuuksia </li></ul><ul><li>Leikki/peli on irrationaalista ja materiaaliset tarpeet ylittävää/ohittavaa, joka on kaiken kulttuurielämän taustalla </li></ul><ul><li>Jotain hauskaa toimintaa, joka tapahtuu erillään, omien (”esteettisten”) lakiensa ohjaamana --> taikapiiriteoriat </li></ul>
  • 11. Huizingan pelin/leikin (play) määritelmä 1) J. Huizinga, Homo Ludens , p. 13.
  • 12. Roger Caillois'n luokittelut <ul><li>Roger Caillois (1913-1978) oli monialainen tutkija ja kirjailija jonka tärkeä kontribuutio pelitutkimukselle oli tuottaa jatkoa Huizingan teorialle </li></ul><ul><li>Les jeux et les hommes (1958; engl. Man, Play and Games ) pyrkii tarjoamaan Huizingaa täsmällisempiä määritelmiä ja analyysitarpeisiin sopivia luokituksia </li></ul><ul><li>Leikin/pelin määritelmä: </li></ul>Caillois, Man, Play and Games , p. 9-10.
  • 13. Paidia – ludus -jatkumo Caillois, Man, Play and Games , p. 36.
  • 14. Uuden pelitutkimuksen suuntauksia <ul><li>1990-luvun lopulta pelitutkimus ollut voimakkaassa kasvussa, pyrkimystä toiminnan vakiinnuttamiseen </li></ul><ul><li>Esim.: Game Studies -julkaisun perustaminen 2001; DiGRAn perustaminen 2002-2003 </li></ul><ul><li>Useita nykysuuntauksia: </li></ul><ul><ul><li>interaktiivisen draaman tutkimus ja suunnittelu </li></ul></ul><ul><ul><li>kulttuurin- ja mediatutkimuksellinen pelitutkimus </li></ul></ul><ul><ul><li>sosiologinen peli/virtuaaliyhteisötutkimus </li></ul></ul><ul><ul><li>pelikokemuksen tutkimus, pelaajatutkimus </li></ul></ul><ul><ul><li>lajityyppitutkimus, esim. roolipelitutkimus </li></ul></ul>
  • 15. Interaktiivinen draama <ul><li>Peleihin keskitytään ”tarinankerronnan uutena mediana” </li></ul><ul><li>Esimerkki: Janet Murray, Hamlet on the Holodeck (1997) ‏ </li></ul><ul><li>Muita: </li></ul><ul><ul><li>Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan (eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game (2004) ‏ </li></ul></ul><ul><ul><li>Pat Harrigan & Noah Wardrip-Fruin (eds.), Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media (2007). </li></ul></ul>
  • 16. Pelikulttuurintutkimusta <ul><li>Tutkimusta jonka painopisteessä on analyyttinen, sekä tekstuaalisesti että yhteiskunnallis-taloudellisesti kriittinen tulkinta peleistä </li></ul><ul><li>Esim: </li></ul><ul><ul><li>Jon Dovey & Helen W. Kennedy, Games Cultures: Computer Games As New Media (2006) ‏ </li></ul></ul><ul><ul><li>Geoff King & Tanya Krzywinska, Tomb Raiders and Space Invaders: Videogame Forms and Contexts (2006) ‏ </li></ul></ul><ul><ul><li>Stephen Kline, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing (2003) ‏ </li></ul></ul>
  • 17. Sosiologinen peli-/virtuaaliyhteisötutkimus <ul><li>Tutkimuksen polttopisteessä pelaajien sosiaaliset verkostot ja yhteisöllinen toiminta </li></ul><ul><li>Esim: </li></ul><ul><ul><li>T. L. Taylor, Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture (2006) ‏ </li></ul></ul><ul><ul><li>Edward Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games (2006) ‏ </li></ul></ul>
  • 18. Pelikokemuksen tutkimus <ul><li>Tähtäimessä ymmärtää pelaamisen psykologiaa ja auttaa kehittämään pelaajan kokemuksesta lähteviä pelien tutkimusmenetelmiä </li></ul><ul><li>Esim. </li></ul><ul><ul><li>Peter Vorderer & Jennings Bryant, Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences (2006) ‏ </li></ul></ul><ul><ul><li>Katherine Isbister & Noah Schaffer, Game Usability: Advancing the Player Experience (2008) ‏ </li></ul></ul>
  • 19. Lajityyppitutkimusta <ul><li>Tutkimuksia jotka tutkivat jonkin peligenren (lajityypin) historiallista kehitystä, ominaispiirteitä ja analysoivat lajityyppiin kuuluvia pelejä yksityiskohtaisesti </li></ul><ul><li>Esim. roolipelitutkimusta: </li></ul><ul><ul><li>Gary Alan Fine, Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds (1983) ‏ </li></ul></ul><ul><ul><li>J. Patrick Williams, Sean Q. Hendricks, W. Keith Winkler, Gaming As Culture: Essays on Reality, Identity And Experience in Fantasy Games (2006) ‏ </li></ul></ul><ul><ul><li>Hilde G. Corneliussen & Jill Walker Rettberg (eds.), Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader (2008) ‏ </li></ul></ul>
  • 20. Jatkoa: harjoitusryhmien järjestäytymistä

×