Case Digitaaliset Pelit

1,208 views

Published on

Presentaatio Tulevaisuusvaliokunnan seminaarissa

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Case Digitaaliset Pelit

  1. 1. Case digitaaliset pelit – tietoyhteiskunta matkalla kohti peliyhteiskuntaa? Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus [email_address]
  2. 2. Pelien kasvava sosiaalinen ja yhteiskunnallinen merkitys <ul><li>Digitaaliset pelit ovat suosittu viihteen ja digitaalisen median muoto, mutta eivät vain sitä </li></ul><ul><li>Pelit ovat kasvaneet suosituiksi kohtaamispaikoiksi, ajankohtaisten ilmiöiden näyttämöiksi, sekä itseilmaisun ja sosiaalisen identiteetin rakennuksen työvälineiksi </li></ul><ul><li>Samalla pelien ja pelaamisen muotojen moninaisuus tekee ”kaikkia pelejä/pelaajia” koskevat yleistykset vaarallisiksi </li></ul><ul><li>On tiedostettava että pelikulttuurin kypsyminen edellyttää koulutuksessa, yhteiskunnallisessa keskustelussa ja tuotekehityksessä laaja-alaisia toimia ja yhteistyötä </li></ul>
  3. 4. Uutta peli- ja pelaajatutkimusta <ul><li>Peleistä on kiinnostuttu monilla eri tieteenaloilla (esim. pelien haittavaikutuksista psykologiassa & lääketieteessä; pelien ja leikin oppimispotentiaalista kasvatustieteissä) </li></ul><ul><li>Kirjallisuus- tai elokuvatieteen kaltainen, pelejä kulttuurina ja taidemuotona tarkasteleva tutkimus kuitenkin yleistynyt vasta viimeisen vuosikymmenen aikana </li></ul><ul><li>Nykyään pelillisyyden erityisyys jo ymmärretään, lisäksi esim. virtuaalimaailmojen talouden tai lainsäädännön kaltaiset kysymykset nousemassa esiin </li></ul>
  4. 5. Pelaamisen mielikuvat <ul><li>Peleihin liittyvä mediakeskustelu usein polarisoitunutta: vaihtoehtoina ulkopuolisten negatiivinen ennakkoasenne tai harrastajien oma ”fanipuhe” </li></ul><ul><li>Nykypelejä tuntemattomien keskuudessa ”pelaaja-stereotyyppinä” esiin nostetaan nuori, muusta elämästä eristäytynyt poika (joka pelaa addiktiivisesti väkivaltaisia videopelejä) </li></ul><ul><li>Toisaalta jos pelillisyys nähdään esim. urheilulajien, oppimisen, lasten leikin tai luovan kulttuurin osana, muuttuvat mielikuvat myönteisemmiksi </li></ul><ul><li>Peliteollisuuden ja -lehdistön huomion kohteena usein suuren tuotannon toimintapelit, mikä osaltaan kaventaa kuvaa digitaalisen pelaamisen koko kirjosta </li></ul>
  5. 6. Tutkimustietoa pelaamisesta <ul><li>Suurin debatti ympäröi toimintapelien ja väkivaltavaikutusten tutkimusta </li></ul><ul><li>On julkaistu sekä tutkimuksia jotka todistavat että (toiminta)peleistä voi olla hyötyä, että haittaa </li></ul><ul><li>Tuoreet tutkimukset viittaavat siihen että pelaaminen on sulautunut ”tyypilliseen arkeen” </li></ul><ul><li>Hyvinvointi suurinta ja ongelmat vähäisimpiä kohtuullisesti pelaavilla (eniten ongelmia ei-ollenkaan pelaavilla, paljon pelaavilla siltä väliltä) </li></ul><ul><li>Tutkimuksia pelaajista ja heidän tavoistaan käyttää pelejä (merkityksellistää pelejä) tarvitaan edelleen lisää </li></ul><ul><li>Edelleen kaivataan (myös aikuisten) pelikasvatusta joka valistaa esim. ikärajoista ja yhdessä pelaamisen tärkeydestä </li></ul>
  6. 7. Teollisuuden selvityksiä Lähde: ESA, Essential Facts about the Computer and Video Games Industry 2008: http:// www.theesa.com / facts / pdfs /ESA_EF_2008.pdf
  7. 9. Samalla matkapuhelinliittymien määrä lähestyy 4 miljardia ja mobiilipelikehittäjien määrä kasvaa: ( www.gamesondeck.com ) Vertaa: verkkoroolipelimaailmojen tilaajamäärien kehitys ( www.mmogchart.com )
  8. 10. Digipelaaminen Suomessa <ul><li>Ensimmäinen tutkimus, missä huomion keskipisteessä on ollut (digi)pelaamisen kulttuurit ja niiden väliset suhteet ( InGa, Creation of Game Cultures -hankkeet) </li></ul><ul><li>Käynnistynyt 2006 kyselytutkimuksella (n=804), sitten strukturoidut haastattelut (n=73), teemahaastattelut (n=33), käynnissä nyt ryhmähaastattelut </li></ul><ul><li>Tavoitteena laajempi kokonaiskuva pelien paikasta nyky-yhteiskunnassa, monia eri tutkimusmenetelmiä ja lähestymistapoja hyödyntäen </li></ul>
  9. 11. Peliharrastuksen muodot <ul><li>Digitaalisen pelaajan tyypillinen ikä (mediaani) Suomessa on 37 vuotta; ei-pelaavien mediaani-ikä oli 56 vuotta </li></ul><ul><li>Pelaajia on suomalaisista enemmistö, 53 % (n. 1,3 miljoonaa naista ja 1,5 miljoonaa miestä) </li></ul><ul><li>Pelaaminen on kuitenkin monimuotoinen ja arkeen sekoittuva ilmiö, joten &quot;pelaaja&quot; voidaan määritellä useilla eri tavoilla </li></ul><ul><li>Selvästi tietokone- ja videopelejä suositummiksi pelityypeiksi Suomessa osoittautuivat erilaiset perinteiset kortti- ja lautapelit, urheilupelit, ristisanojen kaltaiset ongelmanratkaisupelit sekä lotto ja erilaiset muut rahapelit </li></ul><ul><li>Toisaalta nämä perinteiset pelit ovat pasianssin tapaan valtaamassa tietokoneet, Internetin ja pelikonsolit </li></ul>Lähde: Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007) “Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland”. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja – Hypermedia Laboratory Net Series 14. University of Tampere, 2007. http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=202
  10. 12. Peliharrastaminen? <ul><li>Intohimoisimmat peliharrastajat löytyvät nuorten miesten keskuudesta </li></ul><ul><li>&quot;Peliharrastajaksi&quot; tutkimuksessa tunnustautui 8 % vastaajista, joka vastaa yli 400 000 suomalaista </li></ul><ul><li>75 % näistä aktiivisista peliharrastajista oli miehiä ja neljä viidesosaa 15-34 -vuotiaita </li></ul><ul><li>Peliharrastajien keskimääräinen viikoittainen peliaika oli lähes 9 tuntia, kun se kaikkien vastaajien parissa keskimäärin oli 1,8 viikkotuntia </li></ul><ul><li>Digitaalisten pelien parissa vietetään kuitenkin selvästi vähemmän aikaa kuin esimerkiksi television, jonka keskimääräinen viikkokatselutuntimäärä Suomessa on liki 20 tuntia (lähde: Finnpanel 2007) </li></ul>
  11. 13. Digitaaliset pelikulttuurit ovat nuorempia eivätkä vielä aivan yhtä laajalle levittäytyneitä kuin kaikkein perinteisimmät pelaamisen muodot Lähde: Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007)
  12. 14. Virhemarginaalia lisää mm. digipelaamisen sukupuolittuminen maskuliiniseksi ja toisaalta kasuaalipelaamisen vähättelytaipumus: naisten peliajan ja pienpeliharrastuksen määrä aliraportoidaan?
  13. 15. Aineistossa sukupuolten välille löytyi tilastollisesti merkitseviä eroja pelaamisen käytetyssä ajassa ryhmissä 15-24v. (p=0.001), 25-34v. (p<0.001) ja 65-75v. (p=0.028); kaikissa näissä ryhmissä miesten raportoima peliaika oli merkitsevästi suurempi Keski-ikäiset miehet ja naiset digipelaavat yhtä paljon/vähän
  14. 16. Kohti koko kansan pelikulttuuria? <ul><li>Omien tutkimustemme valossa myös vanhemmat ikäryhmät kyllä pelaavat - mutta eivät vielä juurikaan perinteisiä video- tai tietokonepelejä </li></ul><ul><li>Jotta digitaaliset pelit eivät jäisi kulttuuriseen marginaaliin, kaipaisivat pelikulttuurit kaikenikäisten osallistumista </li></ul><ul><li>Esimerkiksi korttipelit, lautapelit, lotto, bingo, raha-automaattipelit ovat kaikki myös iäkkäämpien suomalaisnaisten suosiossa, mutta niiden sosiaaliset ja taiteelliset mahdollisuudet kalpenevat nykyaikaisen tietokonepelin rinnalla </li></ul><ul><li>Pitkäkestoisen seurantatutkimuksen puuttuessa on vaikea varmasti tietää mihin suuntaan naisten suosimat digitaaliset pelikulttuurit ovat kehittymässä </li></ul><ul><li>Voidaan spekuloida että kun tietotekniikka ja Internet arkipäiväistyvät, aletaan myös digipelaamisen mahdollisuuksia hyödyntää aiempaa enemmän - ja kenties myös uskalletaan kertoa omasta pelaamisesta avoimemmin </li></ul>
  15. 17. Tietoyhteiskunnasta peliyhteiskuntaan <ul><li>Tietotekniikan keskeistä yhteiskunnallista antia ovat uudet viestinnälliset, sosiaaliset ja vuorovaikutteiset mahdollisuudet </li></ul><ul><li>Wikipedian ja Googlen mullistaessa informaatiokäyttäytymistä, pelillisyys on nousemassa ”interaktiivisen aikakauden” äidinkielen asemaan </li></ul><ul><li>Pelissä ajattelu ja toiminta ovat tiiviissä yhteydessä </li></ul><ul><li>” Pelisukupolvien” väitetään olevan rohkeampia kokeilijoita ja itsenäisempiä toimijoita myös siirtyessään työelämään </li></ul><ul><li>Poliittisten ja ekologisten ongelmien ratkaisussa pelillisen simulaation ja kollektiivisen ongelmanratkaisun hyödyntämisessä olemme vasta alkutaipaleella </li></ul>

×