Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Frans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luento

337 views

Published on

Pelitutkimuksesta pelillistyvän kulttuurin ja yhteiskunnan tutkimukseen

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Frans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luento

  1. 1. Pelitutkimuksesta pelillistyvän kulttuurin ja yhteiskunnan tutkimukseen Frans Mäyrä Tampereen yliopisto frans.mayra@uta.fi // gamelab.uta.fi // SIS / TRIM / game research lab
  2. 2. Päälinjat • Johdanto: moderni pelitutkimus ja tieteellisen tiedon järjestäminen • Pelitutkimuksen tutkimuskohde ja suhde monitieteisyyteen • Pelitutkijoiden tutkimusta: alan identiteetti? • Alan tutkijoiden koulutustausta, tieteellisen julkaisemisen alat? • Ilmiöiden moninaistuminen, käsitteiden rajaukset ja määrittelyt: mitä pelitutkimus pohjimmiltaan on? • Ja: mihin pelitutkimus on parhaillaan kehittymässä?
  3. 3. Oppialat ja tieteidenvälisyys (interdisciplinarity) • Oppineisuuden oppialaluonne on johdettavissa antiikkiin • Platon kannatti yhtenäistä tiedettä, mutta jo Aristoteles pyrki määrittelemään selkeitä, erillisiä tieteenaloja (Poetiikka, Politiikka, Metafysiikka…) • Jo roomalaiset olivat huolissaan erikoistumisen vaaroista • Oppimisen ihanteena tietämisen integraatio: – Oppialojen ja tiedon yhteisyys (universitas scientiarum) – Opettajien ja opiskelijoiden yhteisö (universitas magistrorum et scholarium) • Yliopiston (‘university’) etymologinen juuri useissa kielissä • 1800-luvun lopulla yliopistot alkoivat organisoida itsensä modernien oppi- ja tieteenalojen pohjalle, tieteenharjoituksen ja opetuksen erityisaloihin
  4. 4. Tieteidenvälisyyden tarve ja tilaus • Thomas Kuhn (Structure of Scientific Revolutions, 1962) kuvasi ‘normaalitieteen’ työ perustuu tiettyyn paradigmaan, jaettujen perusolettamusten pohjalta toimimiseen • 1960-luvulta lähtien yliopistoille on tullut uusia vaatimuksia: – Tieteen nopea kehitys, opiskelijoiden uudet tarpeet, ammatillinen kouluttautuminen, muuttuva yhteiskunta, taloudelliset ja hallinnolliset nyky-yliopistojen haasteet • Yliopistojen nyt odotettiin tuottavan myös ‘innovaatioita’, rajoja rikkovaa tai paradigmaa haastavaa uutta tietoa, joka merkittävästi edistäisi kansallista kilpailukykyä • Tutkimusrahoituksen ohjelmakuvaukset alkoivat korostaa tieteidenvälistä yhteistyötä, tiedon uusia aloja
  5. 5. Varhaisia pelien tutkimuksia • Monia eri “alkuja”: • Antropologia, esim. Stewart Culin, Games of North American Indians (1907) • Historiatieteet: esim. H.J.R. Murray, A History of Chess (1913) • Matemattinen peliteoria: esim. John von Neumann (1928) • Kulttuurin- ja taiteentutkimus, esim. Johan Huizinga, Homo Ludens (1938) • Tietojenkäsittelytieteet, esim. shakkiohjelmien tutkimus, Alan Turing (1947), Claude Shannon (1950) • Kasvatustieteet, esim. Richard Duke, Gaming: The Future’s Language (1974)
  6. 6. Modernin pelitutkimuksen esiinmarssi • Nykyaikainen pelitutkimus alkoi voimallisimmin syntyä 1990-luvun lopulla tutkimuksen ja koulutuksen laajemman muodonmuutoksen osana • 2000-luvun alussa vahvasti kasvaneen suosion taustalla on monien eri osatekijöiden summa • Sukupolvivaihdos yliopistoissa: henkilökohtaiset kokemukset digitaalisten pelien parissa herättivät uuden sukupolven professorit ja tutkijat näkemään digitaalisten pelien laadullisen peruseron perinteisiin lauta- ja korttipeleihin verrattuna • Monet uudet digitaaliset pelit tarjosivat kokemukset vaihtoehtoiseen, simuloituun maailmaan siirtymisestä – toinen todellisuus, missä kohdataan niin erilaisia haasteita, dynaamisia prosesseja, toimintamahdollisuuksia ja uusia audiovisuaalisia spektaakkeleita • Uutta oli fokus ontologiaan: mitä pelit perimmältään ovat – taide-, ja kulttuurimuotona? Mikä tekee pelistä pelin, “pelillisyyden ydin”? Ja uusi epistemologia: kuinka voimme aidosti tutkia pelejä ja pelaamista? Millaista on pelin, pelaamisen ja leikin validi tieto?
  7. 7. Sisäsyntyinen monitieteisyys? • Varhaisten videopelien ulkoasu oli petollisen yksinkertainen (vrt PONG), ja lisäksi niiden matala kulttuurinen status/asema oli pitkään kätkenyt niiden potentiaalin kriittiseltä ja esteettiseltä tarkastelulta • Ulkopuolisen katse helposti vääristää pelin perusluonnetta • Esim. Pac-Man-peliä voidaan tallentaa videolle, ja sitten analysoida lineaarisesti kertomuksena (pakonomainen ahminta – taistelu henkiinjäämisestä – konsumerismin ja saaliinhimoisen kapitalismin metafora?) • Kun Pac-Mania aidosti pidempään pelaa, pelin dynamiikka nousee pelikokemuksessa usein esittävää pintaa keskeisempään asemaan: pelin koodiin kätkeytyvä voimien ja vastavoimien dynaaminen potentiaali alkaa aktualisoitua pelikokemuksessa • Mallinnettavissa pelien kahtalaiseksi perusluonteeksi: digitaaliset pelit ovat sekä digitaalista media, että pelaajien pelillis-leikillisiä performansseja
  8. 8. Pelien semiosis ja ludosis ovat erottamattomia: nykyisten pelien moniulotteisuus on haaste oppialoihin rajoittuvalle tiedolle http://gamestudiesbook.net
  9. 9. Miksi oppiaine, oppiala? • “Kukaan ei ymmärrä tutkimustani – pelejä käsitteleviä tutkimuksiani arvioivat ihmiset jotka eivät tajua niistä mitään” • Oppiaine ja oppiala ovat tapoja organisoida tieteellistä tietoa ja siihen liittyviä käytänteitä • Oppialat voivat olla jäykkiä ja rajaavia, mutta niillä on myös tärkeitä avustavia käytännön tehtäviä: ne edistävät viestintää ja ymmärrystä, yhteisöllisyyttä, institutionaalista tukea, kuten myös jatkuvuutta ja oppineisuuden edistymistä • Oppiala ja oppiaine edistävät terminologista selkeyttä, jaettua kieltä • Oppialat tuovat yhteen samoista asioista kiinnostuneita ihmisiä (jaettu asiantuntijuus) • Oppiaineet tukevat: tutkinto-ohjelmia, konferensseja, tiedelehtiä, tiedeyhdistyksiä, akateemisia työpaikkoja
  10. 10. Onko oppialalla väliä? • Akateemisten oppialojen tiedostaminen auttaa tieteenharjoittajia tiedostamaan eroja ja yhteyksiä peruskysymyksissä kuten: – Mikä on pelien ja pelaamisen rooli ja asema kulttuurissa ja yhteiskunnassa? – Kuinka, ja mistä lähtökohdista, niitä pitäisi tutkia? – Millainen tieto peleistä ja pelaamisesta on relevanttia ja arvokasta tietoa? – Millaisia tarkoituksia varten pelejä koskevaa tietoa pitäisi tuottaa? • Tiedostuksen kautta syntyy tilaa aidolle erimielisyydelle, siinä missä yhteisymmärryksellekin
  11. 11. Monitieteisyyden ja tieteidenvälisyyden jännitteet • Se, että myönnetään pelien ja pelaamisen kompleksi luonne ei automaattisesti johda yhteisymmärrykseen tutkimuksen fokuksesta tai metodologiasta • Humanistiset tutkijat: hermeneuttiset ja fenomenologiset ajattelun traditiot, kriittiset tarkastelut taideteoksen olemuksesta • Ihmistieteet: tutkimuksen täytyy pohjautua empiiriseen dataan, joka on kerätty systemaattisesti ja joka voidaan verifioida • Suunnittelututkimus: tutkimuksen tavoite on edistää pelien innovointia ja kehitystä • Taloustieteet, lakitiede, kasvatustiede ja monet muut alat ankkuroituvat omiin tiedon, tieteen ja niihin liittyvien käytänteiden perustoihinsa • Espen Aarseth (2007): esim. Ihmistieteet vs. humanistiset – informaaliset vs. formaaliset metodit ovat esimerkkejä yhteensovittamattomista peruseroista sen suhteen mikä on pelitutkimuksen tutkimuskohde, ja mikä tulisi olla sen metodologia • Itse tunnustan erot, mutta myös mahdollisuuden yhteistyöhön
  12. 12. Kyselytutkimus pelitutkijoille • Suunniteltu usean tieteenalan tutkijoille ja laajahko (46 kysymys/väittämäryhmää, joissain useita väitöslistoja) • Jaeltiin syksyllä 2012 DiGRA:n, ECREA:n ja ICA:n pelitutkimusryhmien listoille (sähköpostissa, Facebookissa); huom. ei esim. CHI Play- konferenssiyhteisölle • Kyselyyn saatiin 808 vastaajaa joista 561 (70.8 %) oli täyttänyt koko kyselyn • Kun kontrollikysymysten perusteella ei-validit vastaukset oli poistettu, 544 validia vastausta (67.3 %) muodosti analysoitavan data-aineiston
  13. 13. Tuloksia: Disciplinary background 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 Other (still in High School) Game Studies Information Studies Natural Sciences Economics, Business & Management Design Social Sciences Arts Engineering Media Studies Psychology Computer Sciences Educational Sciences Humanities Communication Studies Percentage
  14. 14. Tuloksia: Current research field 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 Other (not specified) Information Studies Game Studies Economics, Business & Management Natural Sciences Computer Sciences Arts Social Sciences Engineering Humanities Design Educational Sciences Psychology Communication Studies Media Studies Percentage
  15. 15. Siirtymät alojen välillä • 55 % (300 respondents) stayed in their original field, 45 % (244) had changed to another field
  16. 16. Identifikaatio: “digital games researcher” 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 Strongly Disagree Disagree Neither Agree nor Disagree Agree Strongly Agree Percent • C. 79 % considered themselves as ’digital games researchers’.
  17. 17. Identifikaatio: “digital games researcher” by original degree • Design, Engineering and Humanities researchers appear slightly less likely to agree • Differences are not statistically significant (ANOVA F(9, 503) = 1.896, p = .05; neither Tukey’s HSD showed no statistically significant differences between groups)
  18. 18. Identifikaatio: “gamer” 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Strongly Disagree Disagree Neither Agree nor Disagree Agree Strongly Agree Percent • 66 % saw themselves as gamers; those who self-identified as ‘gamers’ also more likely to identify themselves as ‘digital games researchers’ (r = .295, p = .000)
  19. 19. Tutkimusyhteistyö 0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500 Other, please specify International Government (e.g. European Union, U.S. Federal Government) National/State Government Non-Governmental Organization Industry Researchers from another country Researchers from another institution in your country of residence Researchers from your own institution • Majority (433 of 544, 76 %) had at least some research collaboration; 49 % had done international collaboration; 39 % reported industry collaboration
  20. 20. Päätelmiä kyselytutkimuksesta • Tutkimuksen havaintoina: • a) yksikään oppiaine / koulutusala ei ole avainasemassa pelitutkijoiden akateemisen taustan tai identiteetin kannalta, • b) digitaalisten pelien tutkimus on hyvin monitieteistä ja tieteidenvälistä, koska lähes puolet kyselyyn vastanneista raportoivat nykyään työskentelevänsä toisella tieteenalalla kuin mistä olivat saaneet pohjatutkintonsa • Toisaalta, valtaosa vastaajista identifioitui “digitaalisten pelien tutkijaksi” (“digital games researcher”), mikä ei siis vaikuttanut akateemisen identiteetin yksinomaiselta määritteeltä, vaan piirteeltä joka on mahdollista yhdistää muihin akateemisiin affiliaatioihin • Tutkimusyhteistyö oli myös hyvin yleistä, mikä luultavasti edistää tieteidenvälistä vuorovaikutusta pelitutkimuksen alueella. Pelaajaidentiteetti (”gamer”) jakoi vastaajien näkemyksiä enemmän: reilut kaksi kolmannesta katsoi olevansa pelaajia/peliharrastajia (gamer) kun kolmannes puolestaan ei kokenut olevansa (kysely oli toteutettu syksyllä 2012, kun ”GamerGate” alkoi vasta syksyllä 2014)
  21. 21. Sinne ja takaisin – mitä tulevaisuudessa? • Näkemyksiä Critical Evaluation of Game Studies -seminaarista, 2014: • Espen Aarseth: pelitutkimus on tutkimuskenttä (“field”), ja ei ole toivottavaa että se vakiinnutettaisiin oppialana/oppiaineena (“discipline”) • Bart Simon: pelitutkimuksella on erityinen suhde leikillisyyteen, tai “ei-vakavaan” (unserious) tieteenharjoitukseen, ja sitä täytyy vaalia • Sebastian Deterding: pelitutkimus on jo vakiinnuttanut oman epistemisen ja metodologisen ytimensä, mutta koska pelitutkimuksen nimikkeen alla on niin vähän akateemisia työmahdollisuuksia, ovat aihepiirin tutkijat myös rakentaneet useita toisistaan erillisiä alayhteisöjä jotka toimivat suurempien ja institutionaalisesti vakiintuneiden tieteenalojen sisällä (esim. games research special interest -ryhmät tietojenkäsittelytieteissä, viestintätieteissä jne.) • Tästä johtuen ei ole yhtä ”pelitutkimusta” vaan monia: kyseessä on aktiivinen vuoropuhelu humanististen, yhteiskuntatieteisten, taiteentutkimuksen, suunnittelututkimuksen, taloustieteisen jne. pelitutkimuksen muotojen välillä – kyse on ”moniäänisestä” (polyfonisesta) pelitutkimuksesta • Tästä huolimatta, ja tämän takia: jaettu teoreettinen ja terminologinen perusta on tärkeä, tai muuten aiemman tutkimuksen ymmärtäminen ja sen perustalle rakentaminen ei ole mahdollista • Joten: sekä keskipakoiset että keskihakuiset (oppialakeskeiset, että oppialakehitystä haastavat) impulssit informoivat modernin pelitutkimuksen ottamia suuntia
  22. 22. Muuttuva pelitutkimuksen identiteetti • Tutkimusalana pelitutkimus on identiteetin kehittämisen ja murroksen tilassa • Pelitutkimuksen laajeneminen on alkanut kyseenalaistaa “pelejä” tiettyinä erityisinä, hyvin määriteltävissä olevina kulttuurimuotoina • “Peli” on kompleksinen ilmiökenttä ja käsitettä määritellään kapeammin ja laajemmin (vrt. Ludwig Wittgenstein, ‘perheyhtäläisyys’) • Eri näkökulmat: peli formaalisena rakenteena, elävänä tapahtumana ja toimintana (performanssina), suunniteltuna objektina, tuotteena, palveluna, ihmisten vuorovaikutuksen paikkana, jne. • Pelien laajeneva monimuotoisuus ja käyttötavat, ja niiden periaatteiden soveltaminen perinteisten viihdemuotojen ulkopuolelle haastavat pelitutkimusta • Yliopistoissa kyse on myös siitä että eri tieteenalat pyrkivät tarttumaan ajankohtaisiin aiheisiin säilyttääkseen relevanssinsa • Vaikka pelitutkimus oppiaineena säilyisikin pienenä – ehkä kaikista tulevaisuuden peliyhteiskunnan (Ludic Society) tieteen- ja oppialoista täytyy tulla myös omanlaisiaan ”pelitutkimuksia”?
  23. 23. Lähteitä, luettavaa: • Aarseth, Espen J. (2007) “I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player.” In: Situated Play – Proceedings of DiGRA 2007. Tokyo, Japan: DiGRA Japan. [http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07313.03489.pdf] • Bok, Derek (2004) Universities in the Marketplace: The Commercialization of Higher Education. Princeton (NJ): Princeton University Press. • Charle, Christophe (2004) “Patterns.” In: Walter Rüegg (ed.), A History of the University in Europe. Cambridge: Cambridge University Press, 33-82. • Klein, Julie Thompson (1991) Interdisciplinarity: History, Theory, and Practice. Newcastle upon Tyne: Bloodaxe Books. • Kuhn, Thomas S. (1996) The Structure of Scientific Revolutions. Chicago (IL): University Of Chicago Press. • Mäyrä, Frans (2008) Introduction to Game Studies: Games in Culture. London & NY: Sage Publications. • Mäyrä, Frans (2009) “Getting into the Game: Doing Multi-Disciplinary Game Studies”. In: Bernard Perron and Mark J.P. Wolf (eds.), The Video Game Theory Reader 2. New York: Routledge. [http://people.uta.fi/~frans.mayra/Mayra_Multidisciplinary_Game_Studies_2009.pdf] • Mäyrä, Frans, Jan Van Looy & Thorsten Quandt (2013) “Disciplinary Identity of Game Scholars: An Outline”. Proceedings of DiGRA 2013. Atlanta: Georgia Tech & DiGRA. [http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_146.pdf]

×