Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Case Digitaaliset Pelit

857 views

Published on

Presentaatio Tulevaisuusvaliokunnan seminaarissa 20.11.2008.

  • Be the first to comment

Case Digitaaliset Pelit

  1. 1. Case digitaaliset pelit – tietoyhteiskunta matkalla kohti peliyhteiskuntaa? Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus frans.mayra@uta.fi
  2. 2. Pelien kasvava sosiaalinen ja yhteiskunnallinen merkitys • Digitaaliset pelit ovat suosittu viihteen ja digitaalisen median muoto, mutta eivät vain sitä • Pelit ovat kasvaneet suosituiksi kohtaamispaikoiksi, ajankohtaisten ilmiöiden näyttämöiksi, sekä itseilmaisun ja sosiaalisen identiteetin rakennuksen työvälineiksi • Samalla pelien ja pelaamisen muotojen moninaisuus tekee ”kaikkia pelejä/pelaajia” koskevat yleistykset vaarallisiksi • On tiedostettava että pelikulttuurin kypsyminen edellyttää koulutuksessa, yhteiskunnallisessa keskustelussa ja tuotekehityksessä laaja-alaisia toimia ja yhteistyötä
  3. 3. Uutta peli- ja pelaajatutkimusta • Peleistä on kiinnostuttu monilla eri tieteenaloilla (esim. pelien haittavaikutuksista psykologiassa & lääketieteessä; pelien ja leikin oppimispotentiaalista kasvatustieteissä) • Kirjallisuus- tai elokuvatieteen kaltainen, pelejä kulttuurina ja taidemuotona tarkasteleva tutkimus kuitenkin yleistynyt vasta viimeisen vuosikymmenen aikana • Nykyään pelillisyyden erityisyys jo ymmärretään, lisäksi esim. virtuaalimaailmojen talouden tai lainsäädännön kaltaiset kysymykset nousemassa esiin
  4. 4. Pelaamisen mielikuvat • Peleihin liittyvä mediakeskustelu usein polarisoitunutta: vaihtoehtoina ulkopuolisten negatiivinen ennakkoasenne tai harrastajien oma ”fanipuhe” • Nykypelejä tuntemattomien keskuudessa ”pelaaja-stereotyyppinä” esiin nostetaan nuori, muusta elämästä eristäytynyt poika (joka pelaa addiktiivisesti väkivaltaisia videopelejä) • Toisaalta jos pelillisyys nähdään esim. urheilulajien, oppimisen, lasten leikin tai luovan kulttuurin osana, muuttuvat mielikuvat myönteisemmiksi • Peliteollisuuden ja -lehdistön huomion kohteena usein suuren tuotannon toimintapelit, mikä osaltaan kaventaa kuvaa digitaalisen pelaamisen koko kirjosta
  5. 5. Tutkimustietoa pelaamisesta • Suurin debatti ympäröi toimintapelien ja väkivaltavaikutusten tutkimusta • On julkaistu sekä tutkimuksia jotka todistavat että (toiminta)peleistä voi olla hyötyä, että haittaa • Tuoreet tutkimukset viittaavat siihen että pelaaminen on sulautunut ”tyypilliseen arkeen” • Hyvinvointi suurinta ja ongelmat vähäisimpiä kohtuullisesti pelaavilla (eniten ongelmia ei-ollenkaan pelaavilla, paljon pelaavilla siltä väliltä) • Tutkimuksia pelaajista ja heidän tavoistaan käyttää pelejä (merkityksellistää pelejä) tarvitaan edelleen lisää • Edelleen kaivataan (myös aikuisten) pelikasvatusta joka valistaa esim. ikärajoista ja yhdessä pelaamisen tärkeydestä
  6. 6. Teollisuuden selvityksiä Lähde: ESA, Essential Facts about the Computer and Video Games Industry 2008: http://www.theesa.com/facts/pdfs /ESA_EF_2008.pdf
  7. 7. Vertaa: verkkoroolipelimaailmojen tilaajamäärien kehitys (www.mmogchart.com) Samalla matkapuhelinliittymien määrä lähestyy 4 miljardia ja mobiilipelikehittäjien määrä kasvaa: (www.gamesondeck.com)
  8. 8. Digipelaaminen Suomessa • Ensimmäinen tutkimus, missä huomion keskipisteessä on ollut (digi)pelaamisen kulttuurit ja niiden väliset suhteet (InGa, Creation of Game Cultures -hankkeet) • Käynnistynyt 2006 kyselytutkimuksella (n=804), sitten strukturoidut haastattelut (n=73), teemahaastattelut (n=33), käynnissä nyt ryhmähaastattelut • Tavoitteena laajempi kokonaiskuva pelien paikasta nyky- yhteiskunnassa, monia eri tutkimusmenetelmiä ja lähestymistapoja hyödyntäen
  9. 9. Peliharrastuksen muodot • Digitaalisen pelaajan tyypillinen ikä (mediaani) Suomessa on 37 vuotta; ei- pelaavien mediaani-ikä oli 56 vuotta • Pelaajia on suomalaisista enemmistö, 53 % (n. 1,3 miljoonaa naista ja 1,5 miljoonaa miestä) • Pelaaminen on kuitenkin monimuotoinen ja arkeen sekoittuva ilmiö, joten quot;pelaajaquot; voidaan määritellä useilla eri tavoilla • Selvästi tietokone- ja videopelejä suositummiksi pelityypeiksi Suomessa osoittautuivat erilaiset perinteiset kortti- ja lautapelit, urheilupelit, ristisanojen kaltaiset ongelmanratkaisupelit sekä lotto ja erilaiset muut rahapelit • Toisaalta nämä perinteiset pelit ovat pasianssin tapaan valtaamassa tietokoneet, Internetin ja pelikonsolit Lähde: Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007) “Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland”. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja – Hypermedia Laboratory Net Series 14. University of Tampere, 2007. http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=202
  10. 10. Peliharrastaminen? • Intohimoisimmat peliharrastajat löytyvät nuorten miesten keskuudesta • quot;Peliharrastajaksiquot; tutkimuksessa tunnustautui 8 % vastaajista, joka vastaa yli 400 000 suomalaista • 75 % näistä aktiivisista peliharrastajista oli miehiä ja neljä viidesosaa 15-34 -vuotiaita • Peliharrastajien keskimääräinen viikoittainen peliaika oli lähes 9 tuntia, kun se kaikkien vastaajien parissa keskimäärin oli 1,8 viikkotuntia • Digitaalisten pelien parissa vietetään kuitenkin selvästi vähemmän aikaa kuin esimerkiksi television, jonka keskimääräinen viikkokatselutuntimäärä Suomessa on liki 20 tuntia (lähde: Finnpanel 2007)
  11. 11. Digitaaliset pelikulttuurit ovat nuorempia eivätkä vielä aivan yhtä laajalle levittäytyneitä kuin kaikkein perinteisimmät pelaamisen muodot Lähde: Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007)
  12. 12. Virhemarginaalia lisää mm. digipelaamisen sukupuolittuminen maskuliiniseksi ja toisaalta kasuaalipelaamisen vähättelytaipumus: naisten peliajan ja pienpeliharrastuksen määrä aliraportoidaan?
  13. 13. Aineistossa sukupuolten välille löytyi tilastollisesti merkitseviä eroja pelaamisen käytetyssä ajassa ryhmissä 15-24v. (p=0.001), 25-34v. (p<0.001) ja 65-75v. (p=0.028); kaikissa näissä ryhmissä miesten raportoima peliaika oli merkitsevästi suurempi Keski-ikäiset miehet ja naiset digipelaavat yhtä paljon/vähän
  14. 14. Kohti koko kansan pelikulttuuria? • Omien tutkimustemme valossa myös vanhemmat ikäryhmät kyllä pelaavat - mutta eivät vielä juurikaan perinteisiä video- tai tietokonepelejä • Jotta digitaaliset pelit eivät jäisi kulttuuriseen marginaaliin, kaipaisivat pelikulttuurit kaikenikäisten osallistumista • Esimerkiksi korttipelit, lautapelit, lotto, bingo, raha-automaattipelit ovat kaikki myös iäkkäämpien suomalaisnaisten suosiossa, mutta niiden sosiaaliset ja taiteelliset mahdollisuudet kalpenevat nykyaikaisen tietokonepelin rinnalla • Pitkäkestoisen seurantatutkimuksen puuttuessa on vaikea varmasti tietää mihin suuntaan naisten suosimat digitaaliset pelikulttuurit ovat kehittymässä • Voidaan spekuloida että kun tietotekniikka ja Internet arkipäiväistyvät, aletaan myös digipelaamisen mahdollisuuksia hyödyntää aiempaa enemmän - ja kenties myös uskalletaan kertoa omasta pelaamisesta avoimemmin
  15. 15. Tietoyhteiskunnasta peliyhteiskuntaan • Tietotekniikan keskeistä yhteiskunnallista antia ovat uudet viestinnälliset, sosiaaliset ja vuorovaikutteiset mahdollisuudet • Wikipedian ja Googlen mullistaessa informaatiokäyttäytymistä, pelillisyys on nousemassa ”interaktiivisen aikakauden” äidinkielen asemaan • Pelissä ajattelu ja toiminta ovat tiiviissä yhteydessä • ”Pelisukupolvien” väitetään olevan rohkeampia kokeilijoita ja itsenäisempiä toimijoita myös siirtyessään työelämään • Poliittisten ja ekologisten ongelmien ratkaisussa pelillisen simulaation ja kollektiivisen ongelmanratkaisun hyödyntämisessä olemme vasta alkutaipaleella

×