Pelin Henki: Luento 6

644 views

Published on

Published in: News & Politics
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
644
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
47
Actions
Shares
0
Downloads
16
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Pelin Henki: Luento 6

  1. 1. Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen kysymyksiä Olli Sotamaa 6. Luento | 22.4.09
  2. 2. Aikataulu <ul><li>pelinhenki.wordpress.com </li></ul><ul><li>18.3.09 Johdanto </li></ul><ul><li>25.3.09 Mitä on pelikulttuuri? </li></ul><ul><li>1.4.09 Pelien poetiikka </li></ul><ul><li>8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka </li></ul><ul><li>15.4.09 Pelaajien etnografia </li></ul><ul><li>22.4.09 Pelit ja yhteiskunta </li></ul><ul><li>29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena </li></ul><ul><li>6.5.09 Vierailuluento </li></ul><ul><li>13.5.09 Vierailuluento </li></ul>
  3. 3. Pieter Bruegel (1525-1569)
  4. 4. Taustaa <ul><li>Huizinga: leikkielementti läsnä monessa yhteiskunnan sfäärissä, monet yhteiskunnalliset toiminnat voivat motivoitua pelillisesti </li></ul><ul><li>Monien lautapelien, rahapelien tai urheilulajien historiaa tunnetaan varsin tarkasti satojen, jopa tuhansien vuosien taakse - näiden merkitys ja yhteiskunnallinen rooli ei kuitenkaan vakio </li></ul><ul><li>Monenlainen pelaaminen on vuosien saatossa saanut myös yhteiskunnallisia tai jopa päivänpoliittisia merkityksiä </li></ul>
  5. 5. Fischer – Spasski (1972) Rangers - Celtic Tommie Smith & John Carlos (1968) Raid over Moscow (1985)
  6. 6. Pelien yhteiskunta? <ul><li>Pitkään pelaamista pidettiin ensisijaisesti lasten toimintana; nykyisin yhä useammin ihmiset eivät enää lopeta pelaamista, vaikka ikää tulee lisää </li></ul><ul><li>Voidaankin ajatella, että suurin osa 1970-luvulla ja sen jälkeen syntyneistä on jollain tasolla pelaajia </li></ul><ul><li>Mitä siis tapahtuu, kun pelisukupolvet nousevat valtaan yhteiskunnassa? </li></ul><ul><li>Onko pelaamisen arkipäiväistyminen tehnyt pelaamisesta hyväksyttävämpää? </li></ul><ul><li>Ei välttämättä näytä aina siltä… </li></ul>
  7. 7. Pelien julkinen kuva <ul><li>Digitaaliset pelit ja Internet otollinen maali viimeaikaisille mediapaniikeille </li></ul><ul><li>Pelien oletettuihin vaikutuksiin liittyy paljon erilaisia epäluuloja: </li></ul><ul><ul><li>Pelit ja (epä)sosiaalisuus </li></ul></ul><ul><ul><li>Pelit ja väkivalta </li></ul></ul><ul><ul><li>Pelit ja addiktio </li></ul></ul><ul><ul><li>Pelit ja sensuuri </li></ul></ul><ul><li>Tuntuu, että julkisuudessa peleihin liittyvät positiiviset tulkinnat ovat usein aika vähissä </li></ul>
  8. 8. Pelien haitat <ul><li>Pelien ja aggression välisestä suhteesta monenlaista tutkimusta – osa mediavaikutusten tutkimuksen pitkää historiaa </li></ul><ul><li>Jos uskotaan, että pelit voivat opettaa käyttäytymismalleja, pitääkö väkivaltaisia pelejä tarkastella tapposimulaattoreina? </li></ul><ul><li>Populaaripsykologeilla kärkkäitä väittämiä pelien väkivaltaistavasta vaikutuksesta, kulttuurintutkijat varovaisempia korostaen pelaajan aktiivista tulkintaa </li></ul>
  9. 9. Haittatutkimuksen kritiikki <ul><li>Mediavaikutusten kritiikillä on yhtä pitkä historia kuin mediavaikutusten tutkimuksella </li></ul><ul><li>Kulttuurisesti virittynyt mediatutkimus on jo pitkään korostanut aktiivisen tulkinnan ja suodatuksen roolia </li></ul><ul><li>Eräiden tutkimuksien kohdalla voidaan myös kyseenalaistaa se, tuntevatko tutkijat pelien ja pelikokemuksen erityisyyden riittävän hyvin </li></ul><ul><li>Lisäksi näyttäisi siltä, että nuorten yleiset väkivaltatilastot ovat viime vuosina olleet laskussa </li></ul><ul><li>Samanaikaisesti tutkimuksia, jotka osoittavat pelien ”hyvät” vaikutukset: tekniset taidot, kielitaito, kognitio, ongelmanratkaisukyky jne. </li></ul>
  10. 14. Pelien aikuistuminen <ul><li>Digitaaliset pelit ovat kehittyneet monessa mielessä hyvin paljon viimeisen 20 vuoden aikana. Missä määrin pelit ovat aikuistuneet? Missä määrin ne tulisi ottaa vakavasti? </li></ul><ul><li>Jos pelaajakunnan keski-ikä alati kasvaa, mitä seurauksia tästä on peleille? </li></ul><ul><li>Samanaikaisesti ainakin länsimaissa väestön keski-ikä kasvaa; eläkeläisillä aikaa ja varaa pelata; vastaako markkinoiden pelitarjonta heidän mieltymyksiään? </li></ul>
  11. 15. Aikuisten pelit <ul><li>Ikärajat ovat selvä indikaatio siitä, että yhteiskunta tiedostaa pelien sisältöjen moninaisuuden </li></ul><ul><li>Useimmiten tietyt sisältöteemat ja niihin liittyvät esitystavat määrittävät ”aikuisviihteen” </li></ul><ul><li>Onko kysymys vain ikärajoista vai olisiko tarkoituksenmukaista peräänkuuluttaa ”kypsempiä” pelejä? </li></ul>
  12. 16. Kohti kestävää pelaamista? <ul><li>Millaisia tunteita pelit ja niiden suunnittelijat pyrkivät tuottamaan ja tukemaan? </li></ul><ul><li>Ovatko nykyisten kaupallisten pelien teemat tässä suhteessa rajoittuneita? </li></ul><ul><li>Pelikokemukseen kenties tehokkaammin vaikuttaa kuitenkin pelimekaniikka: erilaiset yhteistoiminnalliset mekaniikat voivat synnyttää esim. empatian ja vastavuoroisuuden tunteita </li></ul><ul><li>New games movement: ” Play Hard, Play Fair, Nobody Hurt” </li></ul>
  13. 17. In The Groove Geocaching Nintendo Wii Sports Sony Eye Toy
  14. 18. Pelit ja politiikka <ul><li>Virtuaalimaailmojen sisäinen politiikka </li></ul><ul><ul><li>Eritoten MMO-pelit muodostavat foorumeita, jossa pelaajat harrastavat niin poliittista vehkeilyä kuin aktiivista kansalaistoimintaa </li></ul></ul><ul><li>Reaalimaailman politiikka virtuaalimaailmoissa </li></ul><ul><ul><li>Pelimaailmat reaalimaailman protestin tyyssijoina </li></ul></ul><ul><ul><li>Tuotesijoittelu peleissä (esim. Obaman presidenttikampanja) </li></ul></ul><ul><ul><li>Tietyn asian tai näkökannan promotoimiseen luodut pelit (esim. America’s Army) </li></ul></ul>
  15. 21. Bogost: suostuttelevat pelit <ul><li>Pelit representoivat, miten erilaiset todelliset ja kuvitellut systeemit toimivat </li></ul><ul><li>Samalla pelit kutsuvat pelaajat vuorovaikuttamaan näiden systeemien kanssa ja muodostamaan näitä koskevia arvostelmia </li></ul><ul><li>Digitaaliset pelit eivät vain viihdytä, vaan ne voivat tehdä maailmaa koskevia väittämiä </li></ul><ul><li>Pelit eivät tee näitä väittämiä puheeseen, kirjoitukseen tai kuviin perustuen vaan prosessien muodossa </li></ul><ul><li>Proseduraalinen retoriikka: prosessien käyttö suostuttelevasti </li></ul>
  16. 22. Joitain peliesimerkkejä <ul><li>September 12th (Newsgaming.com) </li></ul><ul><li>McDonald’s Game (Molleindustria) </li></ul><ul><li>Layoff, The Game (Tiltfactor) </li></ul><ul><li>Global Conflicts (Serious games Interactive) </li></ul><ul><li>Food Force (WFP) </li></ul><ul><li>Serious gaming, edugaming, advergaming, exergaming jne. </li></ul>
  17. 23. Lopuksi: Pelit muuttavat maailmaa? <ul><li>Pelien vaikutukset välttelevät yksinkertaisia selitysmalleja – intohimoisia argumentteja hyvien ja pahojen vaikutusten puolesta paljon ilmassa </li></ul><ul><li>Pelaajien keski-ikä nousee, pelaajasukupolvet siirtyvät yhteiskunnassa vallan kahvaan </li></ul><ul><li>aikuistuvatko pelit? </li></ul><ul><li>Pelit hyödyntävät proseduraalista retoriikkaa, joka mahdollistaa uniikin tavan saattaa pelaajat muodostamaan maailmaa koskevia arvostelmia </li></ul><ul><li>millä tavoin valtavirran pelit käyttävät tätä mahdollisuutta? </li></ul>

×