Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
1. Tosi ja virtuaalinen - liikettä
maailmojen välillä
Frans Mäyrä
Tampereen yliopisto
2. Ovatko pelit totta?
• Perinteinen kysymys todellisuuden luonteesta on saanut pelien ja
virtuaalimaailmojen kaudella uusia sävyjä
• Ideoiden maailman ja aistimaailman välinen, ”jaettujen fantasioiden”
maailmatyyppi?
• Virtuaalinen usein määritellään joksikin joka voi vaikuttaa meihin,
vaikka ei olekaan todellista
• Peli puolestaan on rakenne joka mahdollistaa sääntöpohjaisen leikin
• Pelaaminen vie meidät ’taikapiiriin’, omalakiseen pienoismaailmaan,
missä toiminta ja merkitys nojaa pelin rakenteisiin
• Lisää, ks: Fine, Shared Fantasy, 1983; Huizinga, Homo Ludens – Leikkivä
ihminen (1938); Salen & Zimmerman, Rules of Play (2004)
3. Puoliksi todellista?
• Jesper Juul on esittänyt että pelit ovat ’puoliksi todellisia’
• Pelimaailma on fiktiivinen maailma, mutta pelaaminen on todellisten
ihmisten todellista toimintaa
• Pelien todellisuusluonne on jännitteinen
• Eri ihmisille peli voi merkitä eri asioita
• Esimerkki: pelaaja pakotti LambdaMOO-pelimaailmassa ”voodoo-nukella”
muiden pelaajien hahmot osalliseksi sadistisiin seksifantasioihin
• Toinen pelaaja ei kokenut tapahtunutta leikkinä, vaan koki itse tuleensa
raiskatuksi, oikeasti
• Lisää, ks: Juul, Half-Real (2005); Dibbell, ”A Rape in Cyberspace”, The
Village Voice (December 23, 1993).
4. Peli, merkitys, seuraus
• Myös Pokémon GO -paikkatietopeli on ”puoliksi todellinen”?
• Pokémon-otukset ovat kuvitteellisia, mutta myös pelin kehyksessä
merkityksellisiä
• Lisätyn todellisuuden teknologiat avaavat uusia mahdollisuuksia
sekoittaa ja yhdistellä informaatiota, ”illuusioita”, jaettuihin paikkoihin
• Toisaalta pelaamisella on ”todellisia” seurauksia
• Satojen kilometrien liikkuminen parantaa kuntoa– ja jos uppoutunut
pelaaja astuu auton alle, on sillä seurauksia
• Pelaamiseen voi kulua rahaa ja aikaa – tai pelaajat voivat ystävystyä,
rakastua, muuttaa yhdessä maailmaa
• Lisää: ks: Mäyrä, F. (2016). Pokémon GO: Entering the Ludic
Society. Mobile Media & Communication.
https://doi.org/10.1177/2050157916678270
5. Monimaailmainen tulevaisuus?
• Ideoilla on aina ollut todellisia seurauksia, esim. kansallisuusidea
jäsentää valtion kansalaisten elämää
• Sosiologi Ervin Goffman on analysoinut kuinka arkielämä koostuu
’kehyksistä’, joilla on omat sääntönsä ja joiden välillä liikumme
• Kulttuuria ja yhteiskuntaa jäsentävät pelit ja säännöt
• Lisätyn todellisuuden (AR ja VR) teknologioiden suuri lupaus on tuoda
näkymätön tieto näkyviin, kätketyt maailmat vaikuttamisen kohteiksi
• Samalla tulevaisuuden haasteena on lisääntyvä sirpaloituminen: kun
aistittavaan maailmaan liitetään tietoa ja toimintoja, elävät eri
ihmisryhmät ehkä entistä syvemmin eri maailmoissa?