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GIORGIONE E
IL MISTERO DELL’ACQUA:
UNA WEBQUEST
DI STORIA DELL’ARTE
GIORGIONE AND THE MYSTERY OF WATER:
AN ART HISTORY WEBQUEST
Valentina Meli | Liceo Scientifico “Primo Levi”
 via Biagi 4, 31044, Montebelluna (Tv) | scenot@yahoo.it
Sommario L’articolo tratta lo sviluppo di una webquest di Storia dell’Arte all’interno di un Liceo Scientifico. Questa attività,
complessa nella progettazione e nella gestione, permette però risultati tali a livello di conoscenze, competenze e incremento
motivazionale, da giustificarne i costi in termini di tempo ed energie. Nel testo sono illustrate le motivazioni, l’organizzazione e
soprattutto i risultati. Se nell’insegnamento della Storia dell’Arte uno strumento come la webquest, basato su un percorso
strutturato per problemi, può dare risposta al bisogno didattico specifico legato al percorso storico, può anche essere visto come
un’attività in grado di rispondere a esigenze formative più complesse in grado di sviluppare la capacità creativa, l’autonomia nella
lettura critica delle opere d’arte e del linguaggio visivo in generale. La tecnologia, in questo caso può creare un ambiente
stimolante e di collaborazione e permettere allo studente un approccio attivo nella costruzione delle conoscenze.
PAROLE CHIAVE Comunità di pratica, lavoro di gruppo, storia dell’arte, webquest, talenti.
Abstract This article deals with the development of an art history webquest carried out at a Liceo Scientifico (Sciences High
School). While the described activity was complex to plan and manage, the results obtained, in terms of increased knowledge,
skills and motivation, justify the amount of time and energies devoted to it. The article explains the reasons, the organization and
above all the results of the work performed. The employment of a webquest, a problem-solving approach, in the teaching of art
history has fulfilled a specific learning requirement related to the historical dimension of the subject. It may also be assumed that
webquests can meet more complex educational requirements, such as the development of creative skills and greater autonomy in
critical analysis of art works and visual arts in general. In this case, technology helps to create a challenging and cooperative
environment, enabling students to play an active role in the process of building their knowledge.
KEY-WORDS Communities of practice, teamwork, art history, webquest, talents.
Meli V. (2010). Giorgione e il mistero dell’acqua: una webquest di storia dell’arte. TD-Tecnologie Didattiche, 51, pp. 20-27
20
TD Tecnologie Didattiche - 51 21
TECNOLOGIE PER CREARE LEGAMI
L’esperienza che presento è una webquest di Sto-
ria dell’Arte realizzata nell’anno scolastico 2009/
2010 nel Liceo Scientifico di Montebelluna (Trevi-
so), liceo in cui insegno Disegno e Storia dell’Arte
nel Corso PNI (Piano Nazionale Informatica)1. Nel
Liceo Scientifico alla Storia dell’Arte è richiesto un
approccio ampio che permetta allo studente di co-
gliere i legami tra materie umanistiche e scientifi-
che. Nel Corso PNI, in particolare, i ragazzi hanno
a disposizione una preparazione informatica che
permette di gestire i percorsi didattici anche attra-
verso la tecnologia. Quando all’inizio dell’anno
scolastico ho definito la programmazione, ho deci-
so di approfondire uno dei più importanti artisti ve-
neti del 1500, Giorgione, autore che per le sue pe-
culiarità ben si prestava a un laboratorio di appro-
fondimento per le mie due classi quarte. Ho quin-
di scelto la metodologia della webquest2 (Dodge,
1995), ricerca internet basata sul problem solving
come strumento per raggiungere contemporanea-
mente molteplici obiettivi, didattici e motivaziona-
li. Il docente di Disegno e Storia dell’Arte si trova a
gestire problematiche complesse in tempi ristretti
(due ore a settimana per classe). Nasce la neces-
sità di ottimizzare gli strumenti a disposizione, in-
quadrando le attività in una prospettiva ampia,
proprio per l’impossibilità di potersi impegnare a
garantire un discernimento completo di tutto il per-
corso storico dell’arte. Creare un clima sociale po-
sitivo nel gruppo classe e stabilire un dialogo di fi-
ducia con il discente è molto importante. In que-
sto senso le tecnologie ben si prestano a veicolare
le emozioni degli studenti e far emergere le diver-
se personalità ponendole in una situazione non for-
male. Il discente si sente e diventa protagonista,
acquisisce fiducia in sé e nel docente, nel fare in-
sieme.
QUALE RIFERIMENTO TEORICO
Il modello teorico di riferimento è quello sociocul-
turale che, così come già per Vygotskij (1974,
1990) evidenzia quanta rilevanza assuma l’intera-
zione sociale in un processo di apprendimento e
come il talento si possa sviluppare solo in presen-
za di dinamiche sociali positive. Secondo Mason e
Mönks (2000) il talento può emergere solo dove si
sviluppi una sufficiente competenza sociale. Per
Wenger (1998) la formazione ha una stretta rela-
zione con le dinamiche sociali e l’identificazione
con il gruppo. Il gruppo condivide le conoscenze
tacite facendole emergere e trasformandole in co-
noscenza esplicita (Nonaka e Takeuchi, 1995). Il
docente diventa facilitatore del processo, allo stes-
so tempo esprime fiducia ed è disponibile ad acco-
gliere le proposte. Questa fiducia si traduce in un
forte stimolo motivazionale.
Puntare sulle dinamiche sociali della classe, sul-
l’autonomia dello studente e sulla creazione di un
forte scaffolding permette la creazione di un am-
biente di apprendimento positivo, in cui il gruppo
classe si trasforma in vera e propria comunità (Me-
li, 2009). Lo studente è motivato ad apprendere
perché si sente parte di un gruppo e impegnato nel
raggiungere un obiettivo comune (Midoro, 2002).
Il modello di apprendimento è basato sulla colla-
borazione (Banzato e Minello 2002), la coopera-
zione con il docente, la capacità di autorganizza-
zione e autovalutazione, l’assunzione di un ruolo
attivo da parte dello studente, la creazione di buo-
ne pratiche.
Metodologia e strumenti
Le peculiarità della webquest sono quelle di una ri-
cerca da svolgere utilizzando risorse web selezio-
nate dall’insegnante. L’attività è basata su fasi pre-
cise alle quali il docente può fare riferimento du-
rante la progettazione, in questo aiutato dai nume-
rosi format on line3. Le sei fasi (introduzione, com-
pito, processo, risorse, valutazione, conclusioni)
contengono tutte le indicazioni e i suggerimenti
utili agli studenti per organizzare il lavoro pur man-
tenendo un ampio margine di libertà. La web-
quest, messa online, può essere consultata co-
stantemente. La classe è suddivisa in gruppi. Ogni
gruppo è chiamato a risolvere un problema (Feder-
le e Stefani, 2005) ed è invitato a inscenare una
situazione immaginaria creata dal docente così
che il compito assuma carattere ludico. Ogni stu-
dente assume un ruolo specifico. Lo stato di meta-
fora (Dodge, 2002) rende più facile l’autovaluta-
zione: il discente che interpreta un ruolo vede va-
lutare il proprio operare, le proprie scelte e non la
propria persona. Il gruppo collabora in uno spazio
virtuale, imparando a interagire attraverso la co-
municazione scritta, in questo caso un forum. Il
gruppo elabora un prodotto comune con l’aiuto di
uno o più software a scelta dei ragazzi, così da
mettere in campo le competenze di ognuno. La
tecnologia è la struttura portante di tutta l’attività,
come strumento, come linguaggio, come metodo.
La webquest diventa un vero e proprio Learning
Object perché si traduce in un file operativo che
contiene tutte le fasi per procedere con le indica-
zioni relative. Può quindi essere implementata con
i risultati ottenuti dai ragazzi e proposta in altre
classi o da altri docenti.
Obiettivi: le competenze
didattiche specifiche
Nell’insegnamento della Sto-
ria dell’Arte l’uso delle tecno-
logie può facilitare l’adozione
di una didattica attiva, colla-
borativa e di stampo costrut-
tivista (blog, wiki, podcast,
1 Il PNI è un indirizzo del Liceo Scientifico in cui sono
potenziate la matematica e la fisica anche attraverso
lo studio dell’informatica.
2 La webquest è un dispositivo pedagogico-didattico
formalizzato nel 1995 da Bernie Dodge e perfezionato
da Tom March.
3 http://webquest.sdsu.edu/templates/lesson-template
1.htm; http://www.aula21.net/Wqfacil/webit.htm;
http://www.bibliolab.it/wquest_lalicata2/Diapositiva
1.html (ultima consultazione settembre 2010).
V. Meli
22
webquest) sviluppando competenze di flessibilità,
creatività e cooperazione. Secondo le indicazioni
ministeriali del 2010,4 le competenze specifiche
per la Storia dell’Arte si qualificano nella capacità
di leggere le opere da un punto di vista linguistico
e formale, sapendone individuare il valore all’inter-
no di un contesto storico-culturale. In rapporto a
questi obiettivi, l’attività proposta cerca di rispon-
dere soprattutto all’acquisizione dell’autonomia
nel saper leggere il valore delle opere collegandole
a un contesto specifico. La webquest, come ricer-
ca internet, rende evidente il legame dell’opera con
un contesto ampio e complesso, da studiare e ve-
rificare da vari punti di vista. La rete infatti, con i
suoi infiniti rimandi ad altre fonti di tipo storico,
geografico, artistico, a volte anche poco precise e
non sempre attendibili, esplicita le diverse chiavi
di lettura dell’arte. Rende più fragile il legame del-
l’opera con le fonti e i dati, che sono da verificare
e certificare. La comunicazione nel forum e l’ana-
lisi delle fonti rende fondamentale la padronanza
del linguaggio specifico. La gestione informatica
delle immagini rende tangibile la problematica del-
lo studio dell’arte attraverso l’immagine stessa,
qualità che non sempre emerge dalle foto stampa-
te. L’immagine cambia di colore, di qualità, ha un
formato specifico che non deve essere deformato,
ha un proprietario (copyright). Dovendo produrre
un elaborato i ragazzi mettono in gioco competen-
ze diverse: tecnologiche nella
gestione di software specifici,
di lettura visiva del linguag-
gio, dovendo comunicare ai
compagni un messaggio pre-
ciso. L’immagine computeriz-
zata si può facilmente scom-
porre, dividere, alterare attra-
verso software di fotoritocco in maniera vettoriale
o raster5, per essere letta in ogni suo specifico ele-
mento. Si rende così visibile il suo lessico e lo si
può condividere con i compagni. La possibilità di
creare facilmente immagini attraverso il computer
rende fondamentale la messa in campo delle com-
petenze visive acquisite. Il ragazzo deve essere in
grado di padroneggiare la composizione, il colore,
la tridimensionalità, per rendere al meglio il pro-
prio messaggio. Diventa evidente come si possano
comunicare contenuti complessi attraverso le im-
magini, anche combinandole a testi o musiche.
Solo la tecnologia permette all’immagine visiva di
diventare multimediale, aggiungendo movimento e
suono. L’immagine si trasforma in qualcosa di at-
tuale, più vicina alla realtà dello studente che se
ne appropria e la inserisce in una dimensione che
sente più sua. Non è più qualcosa di lontano ma
può essere interattiva, caricandosi di nuovi signifi-
cati da valorizzare e interpretare, processo nel qua-
le lo studente può essere protagonista condividen-
do l’interazione con la collettività.
IL CASO
La webquest progettata per le due classi (Figura 1)
aveva come soggetto principale l’artista Giorgione
e come soggetti secondari la pittura tonale, l’am-
biente socioculturale della Venezia del primo Cin-
quecento, le trasformazioni culturali legate alla
particolarità del territorio e al contesto storico spe-
cifico. Come docente ho deciso di valorizzare Gior-
gione, autore strettamente legato al territorio di ap-
partenenza della scuola, che nel cinquecentenario
della sua nascita è stato protagonista di una im-
portante mostra a Castelfranco Veneto. Gli obietti-
vi tipici della webquest sono legati al clima di
esplorazione, alla produzione di un elaborato in
gruppo. Attraverso il compito l’attività si trasforma
nella risoluzione di un problema, mettendo al ripa-
ro dalle insidie tipiche di una ricerca nel web (Fer-
raris, 2003). Inoltre, obiettivi come lavorare insie-
me nel laboratorio d’informatica; imparare a inte-
ragire nel forum, scambiando file e informazioni;
analizzare le fonti web; gestire le immagini dal
punto di vista del peso e del copyright; realizzare
operativamente prodotti software in maniera colla-
borativa, permettono anche di mettere in gioco tut-
te quelle competenze informatiche che i ragazzi
possiedono grazie al percorso informatico che fre-
quentano.
Il titolo, importantissimo per la creazione dello
scenario, è stato così definito: “Giorgione e il mi-
stero dell’acqua”. Alla fine i gruppi consegnavano
una relazione cartacea (A) ed esponevano oral-
mente quanto raccolto mostrando un prodotto (B)
software (slides o video). L’esposizione prevedeva
una parte specifica per ogni studente così da forni-
re anche una valutazione soggettiva.
4 http://www.indire.it/lucabas/lkmw_file/licei2010///
Liceo%20scientifico.pdf (ultima consultazione
settembre 2010).
5 La gestione vettoriale delle immagini prevede una
lettura di tipo matematico e ragiona per forme
geometriche, quella raster si basa invece sui campi
di colore create dai pixel.
Figura 1. Macrobiettivi
TD Tecnologie Didattiche - 51 23
Progettazione del percorso
Le due classi coinvolte presentavano caratteristi-
che molto diverse (l’anno prima avevano un altro
docente): una di 18 studenti (6 maschi e 12 fem-
mine) con rapporti sociali complessi e con compe-
tenze molto eterogenee; l’altra composta da 27
studenti (13 maschi e 14 femmine) con un grup-
po classe unito ma disordinato nel seguire le con-
segne.
La webquest, essendo un percorso strutturato de-
ve prevedere in maniera molto precisa le fasi (Ta-
bella 1) e i tempi di svolgimento (Tabella 2) ma
deve anche dare l’opportunità di fare emergere ta-
lenti specifici6.
Nella progettazione sono state sviluppate le se-
guenti azioni:
- documentazione sulle risorse web da fornire agli
studenti;
- progettazione del percorso e del contesto;
- preparazione della sovrastruttura delle attività;
- progettazione dei ruoli all’interno dei gruppi;
- elaborazione e preparazione del materiale carta-
ceo7 e informatico;
- organizzazione logistica e tempistica dell’attività;
- predisposizione dell’ambiente virtuale8.
Sviluppo
Come spazio operativo è stato utilizzato un forum
gratuito. Ogni studente crea-
va un account e doveva iden-
tificarsi con un avatar specifi-
co. Il forum era protetto da
password e non consultabile
pubblicamente. Ogni gruppo
aveva il suo forum. I ragazzi
mettevano online le foto e i fi-
le in siti esterni attraverso la
condivisione dei link9 per non
appesantire il forum. Ogni
gruppo aveva un file online
che conteneva la consegna, i
compiti, i ruoli e le loro carat-
RICHIESTA E ACQUISIZIONE DI COMPETENZA ATTIVITÀ
FASE D’INDAGINE E RICERCA
Saper fare autonomamente una ricerca valutando I ragazzi testano le risorse provenienti da contesti diversi
le diverse fonti tramite confronto dovendo poi scegliere quale possa essere maggiormente
certificata e utilizzabile per giustificare la loro ipotesi
FASE DI COSTRUZIONE DELLA RELAZIONE (A)
Saper analizzare l’opera applicando il metodo I ragazzi propongono schede di lettura visiva,
di lettura visiva appreso elaborandole autonomamente
Saper contestualizzare l’opera giustificandolo all’interno I ragazzi collegano l’opera al contesto analizzando il periodo
di un contesto socio-culturale storico, le caratteristiche della società, i contemporanei,
le caratteristiche del territorio
Saper spiegare il valore di un’opera I ragazzi attraverso l’analisi formale, iconografica e iconologica
devono autonomamente giustificare l’opera collegandola
in particolare alla consegna da parte dell’insegnante
Saper confrontare l’opera I ragazzi approfondiscono le differenze con il linguaggio
rinascimentale toscano
FASE DI PROGETTAZIONE DEL PRODOTTO (B)
Saper utilizzare il linguaggio specifico I ragazzi devono stendere una relazione cartacea che prevede
la risposta a un problema. Quindi non possono fare copia e
incolla perché non trovano la risposta nel web. Devono invece
scegliere autonomamente come spiegare la loro ipotesi
Saper scegliere tra diversi linguaggi quello più strategico I ragazzi devono produrre l’elaborato decidendo insieme ai loro
compagni quale sia il linguaggio più idoneo a creare
un prodotto accattivante
Saper utilizzare software (specifici e non) per produrre I ragazzi mettono in campo le loro competenze nel saper
elaborati linguisticamente creativi e con un valore formale utilizzare software diversi e in questa maniera si scambiano
anche le competenze concernenti i software di loro conoscenza
Trovare soluzioni creative come risoluzione dei problemi I ragazzi costruiscono insieme l’elaborato
FASE DI VALUTAZIONE (METACOGNIZIONE)
Saper analizzare in maniera autonoma il percorso Attraverso le schede di valutazione i ragazzi sono indotti
di costruzione dell’elaborato a fare metacognizione sul processo di elaborazione
Saper valutare il proprio percorso I ragazzi attraverso le schede di valutazione e analizzando il
percorso degli altri gruppi sviluppano la capacità di saper
riconoscere la valenza positiva o problematica
delle diverse soluzioni.
Tabella 1. Quadro delle fasi e competenze specifiche.
6 Secondo i modelli teorici socioculturali il talento si
può sviluppare solo in presenza di un’interazione
efficace di fattori individuali e sociali. Questi modelli
si rifanno al modello d’intelligenza di Gardner (1991).
7 Per una consultazione completa del testo presentato
ai ragazzi: http://www.scribd.com/doc/24075663/
Tolae-Stampa-Bianco-Nero
(ultima consultazione settembre 2010).
8 http://valentinameliarte.forumattivo.com - A.R.T.E.
Forum per confrontarsi e imparare a leggere le opere
d’arte (ultima consultazione settembre 2010).
9 Nel forum compare solamente il link al file che invece
è caricato in un sito esterno privato e gratuito Sono
stati usati, in particolare, www.slideshare.net,
www.mediafire.com, www.scribd.com (ultima
consultazione settembre 2010)
V. Meli
24
teristiche, le tabelle di organizzazione del lavoro e di
valutazione, le indicazioni e i suggerimenti, i siti cer-
tificati da usare come riferimento. I gruppi sono stati
composti dall’insegnante cercando di diversificare i
profili, ma era data libertà agli studenti di procedere
autonomamente nell’assegnazione dei ruoli. Molto
del successo dipendeva dalla capacità nel saper in-
dividuare il ruolo giusto secondo una veloce analisi e
autoanalisi di ogni studente. Quindi già in questa fa-
se era prevista l’autovalutazione delle competenze
pregresse e questa scelta era stata anticipata dal do-
cente come una delle chiavi del successo dell’azione.
Le fonti web fornite dall’insegnante contenevano in-
ATTIVITÀ LEZIONI ORE SETTIMANE
Presentazione dell’autore 1 1 1
Presentazione dell’attività e organizzazione gruppi 1 1
Svolgimento del lavoro 4 4 2
Presentazione orale e presentazione degli elaborati 2 2 1
Media d’imprevisti 2 2 1
Totale 8 8 4
Tabella 2. Tempistica.
CONTESTO/SCENARIO
Il mistero del colore
Giorgione, seguendo la ricerca aperta da Bellini, intraprende la strada del colore, impostando una costruzione della profondità basata sui
rapporti tonali tra colori. Ma quale il segreto della tecnica utilizzata dal maestro? Quali i predecessori, quale la tecnica passo a passo? Qua-
li saranno i pittori che seguiranno l’esempio?
Siete un gruppo di RESTAURATORI incaricati del restauro nientemeno che della “Tempesta” di Giorgione, non potete fare una brutta figu-
ra, tutto il mondo vi guarda e da questo lavoro dipende il vostro futuro come maestri del restauro. Indagate sulla tecnica con esempi e in-
dicatene passo a passo la sua esecuzione. Ricercate i maestri e i precursori, indagatene il percorso e poi illustrate come la scuola del mae-
stro venga continuata da Tiziano. Basterà questa documentazione a convincere il Soprintendente ad affidare a voi questo importantissimo
incarico?
Il mistero del paesaggio
Di Giorgione si sa poco e pochissime sono le notizie biografiche certe. Ancora meno si sa delle sue opere e spesso l’attribuzione è stata di-
scussa e controversa. Alcune opere di Giorgione, infatti, sono state eseguite insieme al suo giovane allievo Tiziano e di alcune di esse di-
venta difficile distinguere in maniera netta la mano del maestro da quella dell’allievo. Inoltre, alcune opere di Giorgione hanno uno stile leg-
germente diverso. Altre, come gli affreschi del Fondaco dei Tedeschi a Venezia, sono particolarmente rovinati e per cui non è semplicissi-
mo leggerne lo stile e la tecnica.
Siete i RAPPRESENTANTI di un’importante Agenzia di Assicurazione. Un ricco imprenditore di Treviso vi chiede di assicurare un’opera che
ha comprato dopo segrete trattative e che dovrebbe essere di Giorgione. Il Direttore della vostra Agenzia vi incarica quindi di scoprire se ef-
fettivamente si tratta di un’opera originale e di stabilire una documentazione certa che la certifichi. Per farlo dovrete analizzare attenta-
mente l’opera in ogni sua caratteristica: soggetto, stile, tecnica compositiva e pittorica. Dovrete documentare tutta l’opera di Giorgione per
collocare storicamente la vostra opera. Ma siamo sicuri che riuscirete ad arrivare a un risultato certo? Il buon nome della vostra Agenzia è
tutto nelle vostre mani!
Il mistero della tempesta
L’unica fonte relativa a questo dipinto è quella relativa a Marcantonio Michiel, veneziano appassionato di arte e contemporaneo dell’arti-
sta, che lascia un veloce appunto: “el paesetto in tela cum la tempesta, cum la cingana et soldato de man de Zorzi de Castefranco”, ovve-
ro “il paesaggio con il temporale, con la zingara e soldato...di mano di Giorgione di Castelfranco”. L’intenzione di Michiel era di scrivere un
trattato, “Vite de’pittori e scultori moderni”, ma fu preceduto dal Vasari: l’appunto non fu sviluppato, lasciandoci senza un’interpretazione
univoca del soggetto. Le possibili interpretazioni sono molte (basate sulla lettura di episodi biblici, dottrine filosofiche...), ma nessuna di
queste, al momento, sembra abbastanza soddisfacente. Qualcuno ci vede la rappresentazione del romanzo di Francesco Colonna (Hypne-
rotomachia Poliphili), carico di richiami all’ermetismo egittizzante. C’è chi scommette che i personaggi rappresentati siano la sacra fami-
glia in fuga dall’Egitto. Una visione alchemica tra vita e morte. La legenda di Anchise e Afrodite. O, ancora, qualcuno la vede come un’ope-
ra eseguita per Erasmo da Narni detto il Gattamelata e proprio la città rappresentata sarebbe Treviso.
Siete il GRUPPO DI RICERCA EDITORIALE DI DAN BROWN. Sì proprio il famoso scrittore che tanto ha saputo inventare sul Cenacolo di
Leonardo. Ma i tempi sono magri per tutti e anche voi, ricchi scrittori statunitensi, ahimè rischiate il licenziamento. Ecco che Dan Brown vi
chiede di dimostrare la vostra insostituibilità ricercando per lui una storia nuova e originale. E quale miglior spunto della “Tempesta”! D’al-
tra parte, un filo misterioso collega Giorgione proprio a Leonardo e, nella Tempesta, possono leggersi significati misteriosi ricchi di spunti.
A questo punto dovete documentarvi e sapere tutto, ma proprio tutto, sul dipinto. Per chi, come, per cosa è stato dipinto? Quale era l’am-
biente culturale nel quale si muoveva e operava l’artista e da cui ha probabilmente preso spunto? Chi erano i ricchi veneziani che frequen-
tava e con cui discuteva le sue tesi? Quali i suoi pittori di riferimento? Saprete trovare un collegamento a Leonardo e portare Giorgione al
presente come ha fatto Brown nel suo famoso scritto? Riuscirete a salvare la pagnotta imbastendo una storia plausibile e accattivante?
GRUPPO
RESTAURATORI
ASSICURATORI
EDITORI
TD Tecnologie Didattiche - 51 25
Il mistero dell’acqua
Il “paesaggio con il temporale” scrive Michiel nell’unica descrizione contemporanea che esista della “Tempesta”. Qualcuno ha identifica-
to il corso d’acqua con il fiume Sile. Di sicuro il tema dell’acqua con il fulmine nel cielo, è il vero protagonista dell’opera. Giorgione coglie
nei suoi dipinti quella nuova attenzione al paesaggio che sarà poi caratteristica tipica della pittura veneta. Ogni elemento però è rivestito di
significati simbolici strettamente legati alla cultura dell’epoca e quindi non sempre facilmente interpretabili. Nel dipinto chiamato la “Tem-
pesta” riesce però anche a cogliere una particolare atmosfera, carica di luce magica in cui l’acqua è protagonista. Come sarà riuscito a
rendere questa atmosfera? Quale momento della giornata sarà quello rappresentato? E quale significato avrà l’acqua in questo dipinto?
Siete una società di FOTOGRAFI. Leggete in un giornale che Guglielmo Pepe, Direttore Responsabile Italia del mensile di divulgazione scien-
tifica più famoso al mondo, il National Geographic, ha indetto un importantissimo bando di concorso. Vuole assumere una nuova società di
fotografi per creare un nuovo editoriale dedicato all’arte. Il bando chiede di far valere le proprie capacità creando un servizio dedicato a
Giorgione. La rivista è importantissima ed essere assunti corrisponderebbe a chiara fama. Dovete partecipare con un servizio favoloso. Do-
vete documentarvi, scoprire luoghi e tecnica di Giorgione. Ma dovete anche vincere e quindi trovare qualcosa che colpisca particolarmen-
te. Dovete affascinare il direttore con qualcosa di coinvolgente e misterioso. Cosa meglio dell’acqua per un fotografo? Ma riuscirete a sco-
prire come Giorgione dava questa sensazione misteriosa e riprodurla con la vostra macchina fotografica? Riuscire a vincere il bando e far-
vi assumere?
Il mistero della vita
Della vita di Giorgione si hanno poche e incerte notizie. Della sua storia si hanno solo tre testimonianze scritte certe. Di sicuro visse poco,
una vita dedicata all’arte, alla musica, alla vita nei circoli letterari, centro di un sapere sofisticato e spesso criptico. Ecco che anche i suoi
dipinti, spesso, rimandano a significati allegorico- filosofici di difficile interpretazione. I committenti di Giorgione furono quei rappresentan-
ti del ricco patriziato veneto che all’epoca amava circondarsi di collezioni di opere contemporanee o antiche. Collezioni descritte e docu-
mentate da un contemporaneo di Giorgione: Marcantonio Michiel.
Siete un’AGENZIA DI INVESTIGATORI: il discendente di un’antica famiglia lombarda stabilitasi a Venezia vi chiede di intraprendere un de-
licato lavoro d’indagine. Il ricco signore da cui discendono viveva in uno splendido palazzo la cui facciata era stata splendidamente affre-
scata da Girolamo di Treviso. Lo stesso Pietro Aretino descrisse questa casa con parole di ammirazione. I discendenti della famiglia, che
ora vivono in un lontano paese del Nord America, reclamano a gran voce di essere i veri eredi nientemeno che della “Tempesta” di Giorgio-
ne! Ma vogliono rimanere nell’anonimato. A voi quindi scoprire i percorsi nascosti delle opere di Giorgione, dopo averne ricostruito la vita e
i rapporti con i diversi committenti. Ma poi chi era veramente Giorgione? Da dove veniva? Quale la sua formazione artistica? Quali le sue
conoscenze a Venezia? Riuscirete a trovare delle notizie perché la “Tempesta” non finisca all’estero? Troverete il cavillo per tenere que-
st’opera unica e rara in Italia?
Il mistero degli amici
Le committenze usuali di Giorgione appartenevano a una ristretta cerchia d’intellettuali legati a famiglie patrizie che prediligevano ritratti e
opere di piccolo formato con soggetti criptici.
Siete una PRODUZIONE CINEMATOGRAFICA: il Regista, allievo di Visconti vuole girare un film giallo ispirato alla Vita di Giorgione, ricostruen-
done in maniera molto minuziosa l’ambiente nel quale si svolse. In particolare la sua attenzione si è focalizzata sulla Venezia del Cinquecen-
to, una città colta e molto vivace in cui i ricchi signori si dilettavano nei circoli letterari, collezionando opere d’arte, e la città era ricca di tea-
tri e di musica. Siete quindi incaricati di dare una ricostruzione storica molto precisa di questo ambiente in cui l’artista visse, le sue amici-
zie artistiche, la bottega nella quale si formò, le sue frequentazioni, i ricchi signori che furono suoi contemporanei. Il Regista vuole che for-
niate una documentazione molto precisa ed è molto puntiglioso. Ma il Produttore del film preme con i tempi, altrimenti minaccia di ritirare la
sua sovvenzione e il soggettista ancora non riesce ad avere delle idee convincenti su cui costruire un giallo degno di questo nome. Riuscire-
te a fornirglielo in tempo? Riuscirete a evocare il mistero che aleggia nella Venezia che circonda Giorgione e salvare la Produzione?
FOTOGRAFI
INVESTIGATORI
PRODUTTORI
Tabella 3. Consegne (Introduzione – Compiti – Gruppi).
formazioni da confrontare, così da permettere allo
studente di acquisire la capacità di giudizio critico.
Inoltre, seguendone le caratteristiche e quindi lo
stesso modello, i ragazzi potevano implementare le
fonti. Ogni gruppo era identificato da un nome speci-
fico per dare identità e aiutare il processo di role-pla-
ying (Tabella 3).
Tutto il lavoro avveniva in progress nel forum dove i
ragazzi interagivano proponendo le bozze del lavoro,
comunicavano tra loro e davano un rendiconto all’in-
segnante chiedendo eventualmente consigli o confer-
me sulle scelte effettuate. Lo svolgimento della web-
quest avveniva nel laboratorio d’informatica, dove i
ragazzi potevano continuare a esaminare le fonti web
ed elaborare il prodotto finale con i diversi software,
e continuava nel lavoro domestico, sfruttando le po-
tenzialità di comunicazione asincrona del forum.
Se valutare significa scegliere
a cosa dare significato
Nell’utilizzo della webquest, fondamentale è la fa-
se della valutazione, che è ampia e condivisa con
la classe così da far emergere la metacognizione.
Per dare significato all’esperienza è indispensabile
incrociare rilevazioni diverse, vista anche la com-
plessità del percorso. In questo caso gli strumenti
sono stati il forum, le schede di autovalutazione
del gruppo e del singolo studente, la valutazione
dell’esposizione orale e soprattutto la valutazione
dei tre elaborati prodotti (il video, la presentazione,
la relazione). Importante è stato anche il momen-
to di condivisione finale sull’attività, in cui i ragaz-
zi e il docente si sono confrontati apertamente tra-
endo le considerazioni finali.
Ogni gruppo era formato da 4 studenti, tranne
quello degli Assicuratori che ne prevedeva 3; nella
classe più numerosa (Classe A) erano previsti due
gruppi di Produttori cinematografici. In quella me-
no numerosa (Classe B) non c’era il gruppo degli
Assicuratori.
Il forum, molto attivo (Tabella 4), è stato utilizzato
dal docente per il monitoraggio. Nella valutazione
le due classi hanno raggiunto risultati ampiamen-
te positivi in ogni fase: nella scelta dei ruoli, nel-
l’organizzazione, nella collaborazione, nell’acquisi-
zione di competenze specifiche, nell’esposizione,
nella padronanza dei linguaggi, nel raggiungere ri-
sultati creativi e di valore. In particolare, gli elabo-
rati prodotti hanno messo in evidenza competenze
fino ad ora sconosciute al docente, nella gestione
grafica, nelle soluzioni creative, nella padronanza
dei software, nella gestione anche sofisticata dei
linguaggi visivi.
Il problema della valutazione di un’attività come
questa, altamente motivante per gli studenti, na-
sce proprio dagli alti risultati raggiunti in maniera
diffusa, anche da parte di quegli studenti che nor-
malmente raggiungono livelli più bassi. La valuta-
zione così positiva rischia di creare confusione nel-
la lettura complessiva del percorso formativo del
singolo. E non perché il lavoro di alcuni ragazzi
dentro un gruppo ricada positivamente anche su
chi solitamente lavora di meno, ma proprio perché
in questi contesti tutti sono motivati a lavorare ad
alto livello. Ecco che diventa importantissimo per il
docente diversificare le metodologie all’interno del-
lo stesso percorso, così da permettere una lettura
precisa di tutti gli stili cognitivi, dando equilibrio al-
la valutazione in tutto il suo percorso (Tabella 5).
RISULTATI E RIFLESSIONI CONCLUSIVE
Oltre ai risultati disciplinari specifici, l’attività per
le sue peculiarità amplifica la motivazione, la co-
noscenza dei propri compagni e dell’insegnante; si
raggiungono quindi competenze relazionali e orga-
nizzative; conoscenze e competenze nel saper
sfruttare i mezzi tecnologici per condividere, co-
municare, produrre.
La tecnologia diventa lo strumento per la progetta-
zione, per sviluppare nuove idee e implementarle
rendendole visivamente comunicative.
Tra i punti di criticità, le attese di divertimento in tut-
te le attività seguenti, la difficoltà a ritrovare una di-
mensione didattica tradizionale, performance eleva-
te e quindi minor impegno nelle altre attività e nelle
altre discipline; la necessità di abituare i ragazzi che
il forum è comunque un ambiente didattico.
Tra i punti positivi l’impegno, degli studenti, che
lavorano moltissimo anche a casa. I ragazzi, nello
specifico si sono dimostrati dotati di grandi capa-
cità organizzative nel rispettare la tempistica e le
consegne. Hanno risposto andando oltre a quanto
richiesto dall’insegnante. La motivazione e il con-
testo ludico li hanno spinti a cercare soluzioni
creative e diversificate. Gli elaborati prodotti sono
stati al di sopra delle aspettative sia dal punto di
vista tecnico che creativo. I ragazzi hanno utilizza-
to anche software complessi. Alcuni gruppi si so-
no organizzati autonomamente per andare a vede-
re la mostra. Un gruppo ha organizzato una spedi-
zione d’indagine a Treviso per riuscire a individua-
re il luogo indicato come sfondo dell’opera “La
tempesta”. Il gruppo degli editori di Dan Brown ha
simulato un’intervista televisiva allo stesso autore
organizzando una vera e propria messa in scena in
lingua inglese. La specificità della webquest, che è
quella di creare un contesto in situazione, ha dato
ai ragazzi la possibilità di avvicinarsi a professioni
di ambito artistico (il fotografo, il restauratore, il
critico, il pubblicitario, il grafico, l’assicuratore),
permettendo l’acquisizione di una visione dell’arte
non meramente scolastica. Gli studenti in questo
modo si sono confrontati anche con le proprie atti-
tudini nascoste, spesso scoprendo nuove passioni
e interessi.
In conclusione hanno esposto il proprio percorso al
V. Meli
26
Totale utenti 45
Messaggi del docente 115 (24%)
Totale messaggi studenti 366 (76%)
Totale messaggi 481 (100%)
Tabella 4. Numero messaggi nel forum.
Monitoraggio
Forum Rilevazione sistemica
Valutazione
Valutazione esposizione orale del singolo Valutazione sul registro
Valutazione della Relazione del Gruppo Valutazione sul registro
Valutazione del Prodotto del Gruppo
Autovalutazione
Autovalutazione del Gruppo (sul processo e
sul prodotto, in particolare sulle capacità
organizzative e di collaborazione)
Autovalutazione del singolo
Tabella 5. Valutazione.
TD Tecnologie Didattiche - 51 27
Banzato M., Minello R. (2002). Imparare insieme: laboratorio di didattica del-
l’apprendimento cooperativo. Roma: Armando.
Dodge B. (1995). WebQuests: a technique for Internet-based learning. Distan-
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URL: http://edweb.sdsu.edu/Webquest/taskonomy.html
(ultima consultazione settembre 2010).
Federle G., Stefani C. (2005). Web-Quest: ricercare a più voci. TD Tecnologie Di-
dattiche, 34, pp.55-63.
Ferraris M. (2003). Navigare nel WWW a scuola: ma per andare dove?. TD Tec-
nologie Didattiche, 28, pp.29-41.
Gardner H.(1991). Aprire le menti. La creatività e i dilemmi dell’educazione.
Milano: Feltrinelli.
Meli V. (2009). La scuola come comunità di pratica. Web.it. Il Giornale dell’e-
learning, 2. URL: http://www.wbt.it/index.php?pagina=780 (ultima consul-
tazione settembre 2010).
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tuali. TD Tecnologie Didattiche, 25, pp. 3-10.
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ni e Associati.
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LETTURE CONSIGLIATE
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Gagliardi R. (2007). Webquest e intelligenze multiple. In A. Carletti, A. Varani (a
cura di). Ambienti di apprendimento e nuove tecnologie. Nuove applicazio-
ni della didattica costruttivista nella scuola. Trento: Erickson, pp. 340-353.
BIBLIOGRAFIA
resto della classe attraverso i loro elaborati video,
completando il lavoro con un file di presentazione
sull’organizzazione (slides) e con una relazione im-
paginata attraverso software grafici. Le ricerche
sono state approfondite e precise. I ragazzi nel-
l’esposizione orale hanno dimostrato sicurezza e
una competenza non mnemonica. In particolare,
hanno esplicitato conoscenze informatiche di di-
versa provenienza: conoscenze tecniche, tipiche
del loro percorso didattico, e conoscenze informa-
tiche nate in maniera informale (uso di social net-
work, capacità nell’utilizzo della rete, scambio di
materiale on line, uso di software di editing grafi-
co, di editing audio e video, videoripresa, gestione
delle foto digitali), competenze che i ragazzi spes-
so relegano esclusivamente a un ambito ludico
senza saperne vedere le potenzialità nel loro per-
corso di apprendimento. Le hanno condivise con i
loro compagni e a volte è avvenuto anche uno
scambio positivo con l’insegnante.
Avendo poche ore a disposizione, un impegno co-
sì intenso non si giustifica solo con la conoscenza
di un unico autore, pur strettamente legato al ter-
ritorio, ma con la creazione di competenze sia spe-
cifiche (capacità di lettura delle opere sapendole
contestualizzare) sia trasversali. Le ragioni mag-
giori riguardano la motivazione, l’emergere dei ta-
lenti, l’acquisizione di autostima negli studenti e
soprattutto nel legame affettivo che si viene a crea-
re con il docente. Quest’ultimo aspetto, da gestire
in maniera molto delicata, risulta poi vincente in
qualsiasi altra attività seguente.

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  • 1. GIORGIONE E IL MISTERO DELL’ACQUA: UNA WEBQUEST DI STORIA DELL’ARTE GIORGIONE AND THE MYSTERY OF WATER: AN ART HISTORY WEBQUEST Valentina Meli | Liceo Scientifico “Primo Levi” via Biagi 4, 31044, Montebelluna (Tv) | scenot@yahoo.it Sommario L’articolo tratta lo sviluppo di una webquest di Storia dell’Arte all’interno di un Liceo Scientifico. Questa attività, complessa nella progettazione e nella gestione, permette però risultati tali a livello di conoscenze, competenze e incremento motivazionale, da giustificarne i costi in termini di tempo ed energie. Nel testo sono illustrate le motivazioni, l’organizzazione e soprattutto i risultati. Se nell’insegnamento della Storia dell’Arte uno strumento come la webquest, basato su un percorso strutturato per problemi, può dare risposta al bisogno didattico specifico legato al percorso storico, può anche essere visto come un’attività in grado di rispondere a esigenze formative più complesse in grado di sviluppare la capacità creativa, l’autonomia nella lettura critica delle opere d’arte e del linguaggio visivo in generale. La tecnologia, in questo caso può creare un ambiente stimolante e di collaborazione e permettere allo studente un approccio attivo nella costruzione delle conoscenze. PAROLE CHIAVE Comunità di pratica, lavoro di gruppo, storia dell’arte, webquest, talenti. Abstract This article deals with the development of an art history webquest carried out at a Liceo Scientifico (Sciences High School). While the described activity was complex to plan and manage, the results obtained, in terms of increased knowledge, skills and motivation, justify the amount of time and energies devoted to it. The article explains the reasons, the organization and above all the results of the work performed. The employment of a webquest, a problem-solving approach, in the teaching of art history has fulfilled a specific learning requirement related to the historical dimension of the subject. It may also be assumed that webquests can meet more complex educational requirements, such as the development of creative skills and greater autonomy in critical analysis of art works and visual arts in general. In this case, technology helps to create a challenging and cooperative environment, enabling students to play an active role in the process of building their knowledge. KEY-WORDS Communities of practice, teamwork, art history, webquest, talents. Meli V. (2010). Giorgione e il mistero dell’acqua: una webquest di storia dell’arte. TD-Tecnologie Didattiche, 51, pp. 20-27 20
  • 2. TD Tecnologie Didattiche - 51 21 TECNOLOGIE PER CREARE LEGAMI L’esperienza che presento è una webquest di Sto- ria dell’Arte realizzata nell’anno scolastico 2009/ 2010 nel Liceo Scientifico di Montebelluna (Trevi- so), liceo in cui insegno Disegno e Storia dell’Arte nel Corso PNI (Piano Nazionale Informatica)1. Nel Liceo Scientifico alla Storia dell’Arte è richiesto un approccio ampio che permetta allo studente di co- gliere i legami tra materie umanistiche e scientifi- che. Nel Corso PNI, in particolare, i ragazzi hanno a disposizione una preparazione informatica che permette di gestire i percorsi didattici anche attra- verso la tecnologia. Quando all’inizio dell’anno scolastico ho definito la programmazione, ho deci- so di approfondire uno dei più importanti artisti ve- neti del 1500, Giorgione, autore che per le sue pe- culiarità ben si prestava a un laboratorio di appro- fondimento per le mie due classi quarte. Ho quin- di scelto la metodologia della webquest2 (Dodge, 1995), ricerca internet basata sul problem solving come strumento per raggiungere contemporanea- mente molteplici obiettivi, didattici e motivaziona- li. Il docente di Disegno e Storia dell’Arte si trova a gestire problematiche complesse in tempi ristretti (due ore a settimana per classe). Nasce la neces- sità di ottimizzare gli strumenti a disposizione, in- quadrando le attività in una prospettiva ampia, proprio per l’impossibilità di potersi impegnare a garantire un discernimento completo di tutto il per- corso storico dell’arte. Creare un clima sociale po- sitivo nel gruppo classe e stabilire un dialogo di fi- ducia con il discente è molto importante. In que- sto senso le tecnologie ben si prestano a veicolare le emozioni degli studenti e far emergere le diver- se personalità ponendole in una situazione non for- male. Il discente si sente e diventa protagonista, acquisisce fiducia in sé e nel docente, nel fare in- sieme. QUALE RIFERIMENTO TEORICO Il modello teorico di riferimento è quello sociocul- turale che, così come già per Vygotskij (1974, 1990) evidenzia quanta rilevanza assuma l’intera- zione sociale in un processo di apprendimento e come il talento si possa sviluppare solo in presen- za di dinamiche sociali positive. Secondo Mason e Mönks (2000) il talento può emergere solo dove si sviluppi una sufficiente competenza sociale. Per Wenger (1998) la formazione ha una stretta rela- zione con le dinamiche sociali e l’identificazione con il gruppo. Il gruppo condivide le conoscenze tacite facendole emergere e trasformandole in co- noscenza esplicita (Nonaka e Takeuchi, 1995). Il docente diventa facilitatore del processo, allo stes- so tempo esprime fiducia ed è disponibile ad acco- gliere le proposte. Questa fiducia si traduce in un forte stimolo motivazionale. Puntare sulle dinamiche sociali della classe, sul- l’autonomia dello studente e sulla creazione di un forte scaffolding permette la creazione di un am- biente di apprendimento positivo, in cui il gruppo classe si trasforma in vera e propria comunità (Me- li, 2009). Lo studente è motivato ad apprendere perché si sente parte di un gruppo e impegnato nel raggiungere un obiettivo comune (Midoro, 2002). Il modello di apprendimento è basato sulla colla- borazione (Banzato e Minello 2002), la coopera- zione con il docente, la capacità di autorganizza- zione e autovalutazione, l’assunzione di un ruolo attivo da parte dello studente, la creazione di buo- ne pratiche. Metodologia e strumenti Le peculiarità della webquest sono quelle di una ri- cerca da svolgere utilizzando risorse web selezio- nate dall’insegnante. L’attività è basata su fasi pre- cise alle quali il docente può fare riferimento du- rante la progettazione, in questo aiutato dai nume- rosi format on line3. Le sei fasi (introduzione, com- pito, processo, risorse, valutazione, conclusioni) contengono tutte le indicazioni e i suggerimenti utili agli studenti per organizzare il lavoro pur man- tenendo un ampio margine di libertà. La web- quest, messa online, può essere consultata co- stantemente. La classe è suddivisa in gruppi. Ogni gruppo è chiamato a risolvere un problema (Feder- le e Stefani, 2005) ed è invitato a inscenare una situazione immaginaria creata dal docente così che il compito assuma carattere ludico. Ogni stu- dente assume un ruolo specifico. Lo stato di meta- fora (Dodge, 2002) rende più facile l’autovaluta- zione: il discente che interpreta un ruolo vede va- lutare il proprio operare, le proprie scelte e non la propria persona. Il gruppo collabora in uno spazio virtuale, imparando a interagire attraverso la co- municazione scritta, in questo caso un forum. Il gruppo elabora un prodotto comune con l’aiuto di uno o più software a scelta dei ragazzi, così da mettere in campo le competenze di ognuno. La tecnologia è la struttura portante di tutta l’attività, come strumento, come linguaggio, come metodo. La webquest diventa un vero e proprio Learning Object perché si traduce in un file operativo che contiene tutte le fasi per procedere con le indica- zioni relative. Può quindi essere implementata con i risultati ottenuti dai ragazzi e proposta in altre classi o da altri docenti. Obiettivi: le competenze didattiche specifiche Nell’insegnamento della Sto- ria dell’Arte l’uso delle tecno- logie può facilitare l’adozione di una didattica attiva, colla- borativa e di stampo costrut- tivista (blog, wiki, podcast, 1 Il PNI è un indirizzo del Liceo Scientifico in cui sono potenziate la matematica e la fisica anche attraverso lo studio dell’informatica. 2 La webquest è un dispositivo pedagogico-didattico formalizzato nel 1995 da Bernie Dodge e perfezionato da Tom March. 3 http://webquest.sdsu.edu/templates/lesson-template 1.htm; http://www.aula21.net/Wqfacil/webit.htm; http://www.bibliolab.it/wquest_lalicata2/Diapositiva 1.html (ultima consultazione settembre 2010).
  • 3. V. Meli 22 webquest) sviluppando competenze di flessibilità, creatività e cooperazione. Secondo le indicazioni ministeriali del 2010,4 le competenze specifiche per la Storia dell’Arte si qualificano nella capacità di leggere le opere da un punto di vista linguistico e formale, sapendone individuare il valore all’inter- no di un contesto storico-culturale. In rapporto a questi obiettivi, l’attività proposta cerca di rispon- dere soprattutto all’acquisizione dell’autonomia nel saper leggere il valore delle opere collegandole a un contesto specifico. La webquest, come ricer- ca internet, rende evidente il legame dell’opera con un contesto ampio e complesso, da studiare e ve- rificare da vari punti di vista. La rete infatti, con i suoi infiniti rimandi ad altre fonti di tipo storico, geografico, artistico, a volte anche poco precise e non sempre attendibili, esplicita le diverse chiavi di lettura dell’arte. Rende più fragile il legame del- l’opera con le fonti e i dati, che sono da verificare e certificare. La comunicazione nel forum e l’ana- lisi delle fonti rende fondamentale la padronanza del linguaggio specifico. La gestione informatica delle immagini rende tangibile la problematica del- lo studio dell’arte attraverso l’immagine stessa, qualità che non sempre emerge dalle foto stampa- te. L’immagine cambia di colore, di qualità, ha un formato specifico che non deve essere deformato, ha un proprietario (copyright). Dovendo produrre un elaborato i ragazzi mettono in gioco competen- ze diverse: tecnologiche nella gestione di software specifici, di lettura visiva del linguag- gio, dovendo comunicare ai compagni un messaggio pre- ciso. L’immagine computeriz- zata si può facilmente scom- porre, dividere, alterare attra- verso software di fotoritocco in maniera vettoriale o raster5, per essere letta in ogni suo specifico ele- mento. Si rende così visibile il suo lessico e lo si può condividere con i compagni. La possibilità di creare facilmente immagini attraverso il computer rende fondamentale la messa in campo delle com- petenze visive acquisite. Il ragazzo deve essere in grado di padroneggiare la composizione, il colore, la tridimensionalità, per rendere al meglio il pro- prio messaggio. Diventa evidente come si possano comunicare contenuti complessi attraverso le im- magini, anche combinandole a testi o musiche. Solo la tecnologia permette all’immagine visiva di diventare multimediale, aggiungendo movimento e suono. L’immagine si trasforma in qualcosa di at- tuale, più vicina alla realtà dello studente che se ne appropria e la inserisce in una dimensione che sente più sua. Non è più qualcosa di lontano ma può essere interattiva, caricandosi di nuovi signifi- cati da valorizzare e interpretare, processo nel qua- le lo studente può essere protagonista condividen- do l’interazione con la collettività. IL CASO La webquest progettata per le due classi (Figura 1) aveva come soggetto principale l’artista Giorgione e come soggetti secondari la pittura tonale, l’am- biente socioculturale della Venezia del primo Cin- quecento, le trasformazioni culturali legate alla particolarità del territorio e al contesto storico spe- cifico. Come docente ho deciso di valorizzare Gior- gione, autore strettamente legato al territorio di ap- partenenza della scuola, che nel cinquecentenario della sua nascita è stato protagonista di una im- portante mostra a Castelfranco Veneto. Gli obietti- vi tipici della webquest sono legati al clima di esplorazione, alla produzione di un elaborato in gruppo. Attraverso il compito l’attività si trasforma nella risoluzione di un problema, mettendo al ripa- ro dalle insidie tipiche di una ricerca nel web (Fer- raris, 2003). Inoltre, obiettivi come lavorare insie- me nel laboratorio d’informatica; imparare a inte- ragire nel forum, scambiando file e informazioni; analizzare le fonti web; gestire le immagini dal punto di vista del peso e del copyright; realizzare operativamente prodotti software in maniera colla- borativa, permettono anche di mettere in gioco tut- te quelle competenze informatiche che i ragazzi possiedono grazie al percorso informatico che fre- quentano. Il titolo, importantissimo per la creazione dello scenario, è stato così definito: “Giorgione e il mi- stero dell’acqua”. Alla fine i gruppi consegnavano una relazione cartacea (A) ed esponevano oral- mente quanto raccolto mostrando un prodotto (B) software (slides o video). L’esposizione prevedeva una parte specifica per ogni studente così da forni- re anche una valutazione soggettiva. 4 http://www.indire.it/lucabas/lkmw_file/licei2010/// Liceo%20scientifico.pdf (ultima consultazione settembre 2010). 5 La gestione vettoriale delle immagini prevede una lettura di tipo matematico e ragiona per forme geometriche, quella raster si basa invece sui campi di colore create dai pixel. Figura 1. Macrobiettivi
  • 4. TD Tecnologie Didattiche - 51 23 Progettazione del percorso Le due classi coinvolte presentavano caratteristi- che molto diverse (l’anno prima avevano un altro docente): una di 18 studenti (6 maschi e 12 fem- mine) con rapporti sociali complessi e con compe- tenze molto eterogenee; l’altra composta da 27 studenti (13 maschi e 14 femmine) con un grup- po classe unito ma disordinato nel seguire le con- segne. La webquest, essendo un percorso strutturato de- ve prevedere in maniera molto precisa le fasi (Ta- bella 1) e i tempi di svolgimento (Tabella 2) ma deve anche dare l’opportunità di fare emergere ta- lenti specifici6. Nella progettazione sono state sviluppate le se- guenti azioni: - documentazione sulle risorse web da fornire agli studenti; - progettazione del percorso e del contesto; - preparazione della sovrastruttura delle attività; - progettazione dei ruoli all’interno dei gruppi; - elaborazione e preparazione del materiale carta- ceo7 e informatico; - organizzazione logistica e tempistica dell’attività; - predisposizione dell’ambiente virtuale8. Sviluppo Come spazio operativo è stato utilizzato un forum gratuito. Ogni studente crea- va un account e doveva iden- tificarsi con un avatar specifi- co. Il forum era protetto da password e non consultabile pubblicamente. Ogni gruppo aveva il suo forum. I ragazzi mettevano online le foto e i fi- le in siti esterni attraverso la condivisione dei link9 per non appesantire il forum. Ogni gruppo aveva un file online che conteneva la consegna, i compiti, i ruoli e le loro carat- RICHIESTA E ACQUISIZIONE DI COMPETENZA ATTIVITÀ FASE D’INDAGINE E RICERCA Saper fare autonomamente una ricerca valutando I ragazzi testano le risorse provenienti da contesti diversi le diverse fonti tramite confronto dovendo poi scegliere quale possa essere maggiormente certificata e utilizzabile per giustificare la loro ipotesi FASE DI COSTRUZIONE DELLA RELAZIONE (A) Saper analizzare l’opera applicando il metodo I ragazzi propongono schede di lettura visiva, di lettura visiva appreso elaborandole autonomamente Saper contestualizzare l’opera giustificandolo all’interno I ragazzi collegano l’opera al contesto analizzando il periodo di un contesto socio-culturale storico, le caratteristiche della società, i contemporanei, le caratteristiche del territorio Saper spiegare il valore di un’opera I ragazzi attraverso l’analisi formale, iconografica e iconologica devono autonomamente giustificare l’opera collegandola in particolare alla consegna da parte dell’insegnante Saper confrontare l’opera I ragazzi approfondiscono le differenze con il linguaggio rinascimentale toscano FASE DI PROGETTAZIONE DEL PRODOTTO (B) Saper utilizzare il linguaggio specifico I ragazzi devono stendere una relazione cartacea che prevede la risposta a un problema. Quindi non possono fare copia e incolla perché non trovano la risposta nel web. Devono invece scegliere autonomamente come spiegare la loro ipotesi Saper scegliere tra diversi linguaggi quello più strategico I ragazzi devono produrre l’elaborato decidendo insieme ai loro compagni quale sia il linguaggio più idoneo a creare un prodotto accattivante Saper utilizzare software (specifici e non) per produrre I ragazzi mettono in campo le loro competenze nel saper elaborati linguisticamente creativi e con un valore formale utilizzare software diversi e in questa maniera si scambiano anche le competenze concernenti i software di loro conoscenza Trovare soluzioni creative come risoluzione dei problemi I ragazzi costruiscono insieme l’elaborato FASE DI VALUTAZIONE (METACOGNIZIONE) Saper analizzare in maniera autonoma il percorso Attraverso le schede di valutazione i ragazzi sono indotti di costruzione dell’elaborato a fare metacognizione sul processo di elaborazione Saper valutare il proprio percorso I ragazzi attraverso le schede di valutazione e analizzando il percorso degli altri gruppi sviluppano la capacità di saper riconoscere la valenza positiva o problematica delle diverse soluzioni. Tabella 1. Quadro delle fasi e competenze specifiche. 6 Secondo i modelli teorici socioculturali il talento si può sviluppare solo in presenza di un’interazione efficace di fattori individuali e sociali. Questi modelli si rifanno al modello d’intelligenza di Gardner (1991). 7 Per una consultazione completa del testo presentato ai ragazzi: http://www.scribd.com/doc/24075663/ Tolae-Stampa-Bianco-Nero (ultima consultazione settembre 2010). 8 http://valentinameliarte.forumattivo.com - A.R.T.E. Forum per confrontarsi e imparare a leggere le opere d’arte (ultima consultazione settembre 2010). 9 Nel forum compare solamente il link al file che invece è caricato in un sito esterno privato e gratuito Sono stati usati, in particolare, www.slideshare.net, www.mediafire.com, www.scribd.com (ultima consultazione settembre 2010)
  • 5. V. Meli 24 teristiche, le tabelle di organizzazione del lavoro e di valutazione, le indicazioni e i suggerimenti, i siti cer- tificati da usare come riferimento. I gruppi sono stati composti dall’insegnante cercando di diversificare i profili, ma era data libertà agli studenti di procedere autonomamente nell’assegnazione dei ruoli. Molto del successo dipendeva dalla capacità nel saper in- dividuare il ruolo giusto secondo una veloce analisi e autoanalisi di ogni studente. Quindi già in questa fa- se era prevista l’autovalutazione delle competenze pregresse e questa scelta era stata anticipata dal do- cente come una delle chiavi del successo dell’azione. Le fonti web fornite dall’insegnante contenevano in- ATTIVITÀ LEZIONI ORE SETTIMANE Presentazione dell’autore 1 1 1 Presentazione dell’attività e organizzazione gruppi 1 1 Svolgimento del lavoro 4 4 2 Presentazione orale e presentazione degli elaborati 2 2 1 Media d’imprevisti 2 2 1 Totale 8 8 4 Tabella 2. Tempistica. CONTESTO/SCENARIO Il mistero del colore Giorgione, seguendo la ricerca aperta da Bellini, intraprende la strada del colore, impostando una costruzione della profondità basata sui rapporti tonali tra colori. Ma quale il segreto della tecnica utilizzata dal maestro? Quali i predecessori, quale la tecnica passo a passo? Qua- li saranno i pittori che seguiranno l’esempio? Siete un gruppo di RESTAURATORI incaricati del restauro nientemeno che della “Tempesta” di Giorgione, non potete fare una brutta figu- ra, tutto il mondo vi guarda e da questo lavoro dipende il vostro futuro come maestri del restauro. Indagate sulla tecnica con esempi e in- dicatene passo a passo la sua esecuzione. Ricercate i maestri e i precursori, indagatene il percorso e poi illustrate come la scuola del mae- stro venga continuata da Tiziano. Basterà questa documentazione a convincere il Soprintendente ad affidare a voi questo importantissimo incarico? Il mistero del paesaggio Di Giorgione si sa poco e pochissime sono le notizie biografiche certe. Ancora meno si sa delle sue opere e spesso l’attribuzione è stata di- scussa e controversa. Alcune opere di Giorgione, infatti, sono state eseguite insieme al suo giovane allievo Tiziano e di alcune di esse di- venta difficile distinguere in maniera netta la mano del maestro da quella dell’allievo. Inoltre, alcune opere di Giorgione hanno uno stile leg- germente diverso. Altre, come gli affreschi del Fondaco dei Tedeschi a Venezia, sono particolarmente rovinati e per cui non è semplicissi- mo leggerne lo stile e la tecnica. Siete i RAPPRESENTANTI di un’importante Agenzia di Assicurazione. Un ricco imprenditore di Treviso vi chiede di assicurare un’opera che ha comprato dopo segrete trattative e che dovrebbe essere di Giorgione. Il Direttore della vostra Agenzia vi incarica quindi di scoprire se ef- fettivamente si tratta di un’opera originale e di stabilire una documentazione certa che la certifichi. Per farlo dovrete analizzare attenta- mente l’opera in ogni sua caratteristica: soggetto, stile, tecnica compositiva e pittorica. Dovrete documentare tutta l’opera di Giorgione per collocare storicamente la vostra opera. Ma siamo sicuri che riuscirete ad arrivare a un risultato certo? Il buon nome della vostra Agenzia è tutto nelle vostre mani! Il mistero della tempesta L’unica fonte relativa a questo dipinto è quella relativa a Marcantonio Michiel, veneziano appassionato di arte e contemporaneo dell’arti- sta, che lascia un veloce appunto: “el paesetto in tela cum la tempesta, cum la cingana et soldato de man de Zorzi de Castefranco”, ovve- ro “il paesaggio con il temporale, con la zingara e soldato...di mano di Giorgione di Castelfranco”. L’intenzione di Michiel era di scrivere un trattato, “Vite de’pittori e scultori moderni”, ma fu preceduto dal Vasari: l’appunto non fu sviluppato, lasciandoci senza un’interpretazione univoca del soggetto. Le possibili interpretazioni sono molte (basate sulla lettura di episodi biblici, dottrine filosofiche...), ma nessuna di queste, al momento, sembra abbastanza soddisfacente. Qualcuno ci vede la rappresentazione del romanzo di Francesco Colonna (Hypne- rotomachia Poliphili), carico di richiami all’ermetismo egittizzante. C’è chi scommette che i personaggi rappresentati siano la sacra fami- glia in fuga dall’Egitto. Una visione alchemica tra vita e morte. La legenda di Anchise e Afrodite. O, ancora, qualcuno la vede come un’ope- ra eseguita per Erasmo da Narni detto il Gattamelata e proprio la città rappresentata sarebbe Treviso. Siete il GRUPPO DI RICERCA EDITORIALE DI DAN BROWN. Sì proprio il famoso scrittore che tanto ha saputo inventare sul Cenacolo di Leonardo. Ma i tempi sono magri per tutti e anche voi, ricchi scrittori statunitensi, ahimè rischiate il licenziamento. Ecco che Dan Brown vi chiede di dimostrare la vostra insostituibilità ricercando per lui una storia nuova e originale. E quale miglior spunto della “Tempesta”! D’al- tra parte, un filo misterioso collega Giorgione proprio a Leonardo e, nella Tempesta, possono leggersi significati misteriosi ricchi di spunti. A questo punto dovete documentarvi e sapere tutto, ma proprio tutto, sul dipinto. Per chi, come, per cosa è stato dipinto? Quale era l’am- biente culturale nel quale si muoveva e operava l’artista e da cui ha probabilmente preso spunto? Chi erano i ricchi veneziani che frequen- tava e con cui discuteva le sue tesi? Quali i suoi pittori di riferimento? Saprete trovare un collegamento a Leonardo e portare Giorgione al presente come ha fatto Brown nel suo famoso scritto? Riuscirete a salvare la pagnotta imbastendo una storia plausibile e accattivante? GRUPPO RESTAURATORI ASSICURATORI EDITORI
  • 6. TD Tecnologie Didattiche - 51 25 Il mistero dell’acqua Il “paesaggio con il temporale” scrive Michiel nell’unica descrizione contemporanea che esista della “Tempesta”. Qualcuno ha identifica- to il corso d’acqua con il fiume Sile. Di sicuro il tema dell’acqua con il fulmine nel cielo, è il vero protagonista dell’opera. Giorgione coglie nei suoi dipinti quella nuova attenzione al paesaggio che sarà poi caratteristica tipica della pittura veneta. Ogni elemento però è rivestito di significati simbolici strettamente legati alla cultura dell’epoca e quindi non sempre facilmente interpretabili. Nel dipinto chiamato la “Tem- pesta” riesce però anche a cogliere una particolare atmosfera, carica di luce magica in cui l’acqua è protagonista. Come sarà riuscito a rendere questa atmosfera? Quale momento della giornata sarà quello rappresentato? E quale significato avrà l’acqua in questo dipinto? Siete una società di FOTOGRAFI. Leggete in un giornale che Guglielmo Pepe, Direttore Responsabile Italia del mensile di divulgazione scien- tifica più famoso al mondo, il National Geographic, ha indetto un importantissimo bando di concorso. Vuole assumere una nuova società di fotografi per creare un nuovo editoriale dedicato all’arte. Il bando chiede di far valere le proprie capacità creando un servizio dedicato a Giorgione. La rivista è importantissima ed essere assunti corrisponderebbe a chiara fama. Dovete partecipare con un servizio favoloso. Do- vete documentarvi, scoprire luoghi e tecnica di Giorgione. Ma dovete anche vincere e quindi trovare qualcosa che colpisca particolarmen- te. Dovete affascinare il direttore con qualcosa di coinvolgente e misterioso. Cosa meglio dell’acqua per un fotografo? Ma riuscirete a sco- prire come Giorgione dava questa sensazione misteriosa e riprodurla con la vostra macchina fotografica? Riuscire a vincere il bando e far- vi assumere? Il mistero della vita Della vita di Giorgione si hanno poche e incerte notizie. Della sua storia si hanno solo tre testimonianze scritte certe. Di sicuro visse poco, una vita dedicata all’arte, alla musica, alla vita nei circoli letterari, centro di un sapere sofisticato e spesso criptico. Ecco che anche i suoi dipinti, spesso, rimandano a significati allegorico- filosofici di difficile interpretazione. I committenti di Giorgione furono quei rappresentan- ti del ricco patriziato veneto che all’epoca amava circondarsi di collezioni di opere contemporanee o antiche. Collezioni descritte e docu- mentate da un contemporaneo di Giorgione: Marcantonio Michiel. Siete un’AGENZIA DI INVESTIGATORI: il discendente di un’antica famiglia lombarda stabilitasi a Venezia vi chiede di intraprendere un de- licato lavoro d’indagine. Il ricco signore da cui discendono viveva in uno splendido palazzo la cui facciata era stata splendidamente affre- scata da Girolamo di Treviso. Lo stesso Pietro Aretino descrisse questa casa con parole di ammirazione. I discendenti della famiglia, che ora vivono in un lontano paese del Nord America, reclamano a gran voce di essere i veri eredi nientemeno che della “Tempesta” di Giorgio- ne! Ma vogliono rimanere nell’anonimato. A voi quindi scoprire i percorsi nascosti delle opere di Giorgione, dopo averne ricostruito la vita e i rapporti con i diversi committenti. Ma poi chi era veramente Giorgione? Da dove veniva? Quale la sua formazione artistica? Quali le sue conoscenze a Venezia? Riuscirete a trovare delle notizie perché la “Tempesta” non finisca all’estero? Troverete il cavillo per tenere que- st’opera unica e rara in Italia? Il mistero degli amici Le committenze usuali di Giorgione appartenevano a una ristretta cerchia d’intellettuali legati a famiglie patrizie che prediligevano ritratti e opere di piccolo formato con soggetti criptici. Siete una PRODUZIONE CINEMATOGRAFICA: il Regista, allievo di Visconti vuole girare un film giallo ispirato alla Vita di Giorgione, ricostruen- done in maniera molto minuziosa l’ambiente nel quale si svolse. In particolare la sua attenzione si è focalizzata sulla Venezia del Cinquecen- to, una città colta e molto vivace in cui i ricchi signori si dilettavano nei circoli letterari, collezionando opere d’arte, e la città era ricca di tea- tri e di musica. Siete quindi incaricati di dare una ricostruzione storica molto precisa di questo ambiente in cui l’artista visse, le sue amici- zie artistiche, la bottega nella quale si formò, le sue frequentazioni, i ricchi signori che furono suoi contemporanei. Il Regista vuole che for- niate una documentazione molto precisa ed è molto puntiglioso. Ma il Produttore del film preme con i tempi, altrimenti minaccia di ritirare la sua sovvenzione e il soggettista ancora non riesce ad avere delle idee convincenti su cui costruire un giallo degno di questo nome. Riuscire- te a fornirglielo in tempo? Riuscirete a evocare il mistero che aleggia nella Venezia che circonda Giorgione e salvare la Produzione? FOTOGRAFI INVESTIGATORI PRODUTTORI Tabella 3. Consegne (Introduzione – Compiti – Gruppi). formazioni da confrontare, così da permettere allo studente di acquisire la capacità di giudizio critico. Inoltre, seguendone le caratteristiche e quindi lo stesso modello, i ragazzi potevano implementare le fonti. Ogni gruppo era identificato da un nome speci- fico per dare identità e aiutare il processo di role-pla- ying (Tabella 3). Tutto il lavoro avveniva in progress nel forum dove i ragazzi interagivano proponendo le bozze del lavoro, comunicavano tra loro e davano un rendiconto all’in- segnante chiedendo eventualmente consigli o confer- me sulle scelte effettuate. Lo svolgimento della web- quest avveniva nel laboratorio d’informatica, dove i ragazzi potevano continuare a esaminare le fonti web ed elaborare il prodotto finale con i diversi software, e continuava nel lavoro domestico, sfruttando le po- tenzialità di comunicazione asincrona del forum. Se valutare significa scegliere a cosa dare significato Nell’utilizzo della webquest, fondamentale è la fa- se della valutazione, che è ampia e condivisa con
  • 7. la classe così da far emergere la metacognizione. Per dare significato all’esperienza è indispensabile incrociare rilevazioni diverse, vista anche la com- plessità del percorso. In questo caso gli strumenti sono stati il forum, le schede di autovalutazione del gruppo e del singolo studente, la valutazione dell’esposizione orale e soprattutto la valutazione dei tre elaborati prodotti (il video, la presentazione, la relazione). Importante è stato anche il momen- to di condivisione finale sull’attività, in cui i ragaz- zi e il docente si sono confrontati apertamente tra- endo le considerazioni finali. Ogni gruppo era formato da 4 studenti, tranne quello degli Assicuratori che ne prevedeva 3; nella classe più numerosa (Classe A) erano previsti due gruppi di Produttori cinematografici. In quella me- no numerosa (Classe B) non c’era il gruppo degli Assicuratori. Il forum, molto attivo (Tabella 4), è stato utilizzato dal docente per il monitoraggio. Nella valutazione le due classi hanno raggiunto risultati ampiamen- te positivi in ogni fase: nella scelta dei ruoli, nel- l’organizzazione, nella collaborazione, nell’acquisi- zione di competenze specifiche, nell’esposizione, nella padronanza dei linguaggi, nel raggiungere ri- sultati creativi e di valore. In particolare, gli elabo- rati prodotti hanno messo in evidenza competenze fino ad ora sconosciute al docente, nella gestione grafica, nelle soluzioni creative, nella padronanza dei software, nella gestione anche sofisticata dei linguaggi visivi. Il problema della valutazione di un’attività come questa, altamente motivante per gli studenti, na- sce proprio dagli alti risultati raggiunti in maniera diffusa, anche da parte di quegli studenti che nor- malmente raggiungono livelli più bassi. La valuta- zione così positiva rischia di creare confusione nel- la lettura complessiva del percorso formativo del singolo. E non perché il lavoro di alcuni ragazzi dentro un gruppo ricada positivamente anche su chi solitamente lavora di meno, ma proprio perché in questi contesti tutti sono motivati a lavorare ad alto livello. Ecco che diventa importantissimo per il docente diversificare le metodologie all’interno del- lo stesso percorso, così da permettere una lettura precisa di tutti gli stili cognitivi, dando equilibrio al- la valutazione in tutto il suo percorso (Tabella 5). RISULTATI E RIFLESSIONI CONCLUSIVE Oltre ai risultati disciplinari specifici, l’attività per le sue peculiarità amplifica la motivazione, la co- noscenza dei propri compagni e dell’insegnante; si raggiungono quindi competenze relazionali e orga- nizzative; conoscenze e competenze nel saper sfruttare i mezzi tecnologici per condividere, co- municare, produrre. La tecnologia diventa lo strumento per la progetta- zione, per sviluppare nuove idee e implementarle rendendole visivamente comunicative. Tra i punti di criticità, le attese di divertimento in tut- te le attività seguenti, la difficoltà a ritrovare una di- mensione didattica tradizionale, performance eleva- te e quindi minor impegno nelle altre attività e nelle altre discipline; la necessità di abituare i ragazzi che il forum è comunque un ambiente didattico. Tra i punti positivi l’impegno, degli studenti, che lavorano moltissimo anche a casa. I ragazzi, nello specifico si sono dimostrati dotati di grandi capa- cità organizzative nel rispettare la tempistica e le consegne. Hanno risposto andando oltre a quanto richiesto dall’insegnante. La motivazione e il con- testo ludico li hanno spinti a cercare soluzioni creative e diversificate. Gli elaborati prodotti sono stati al di sopra delle aspettative sia dal punto di vista tecnico che creativo. I ragazzi hanno utilizza- to anche software complessi. Alcuni gruppi si so- no organizzati autonomamente per andare a vede- re la mostra. Un gruppo ha organizzato una spedi- zione d’indagine a Treviso per riuscire a individua- re il luogo indicato come sfondo dell’opera “La tempesta”. Il gruppo degli editori di Dan Brown ha simulato un’intervista televisiva allo stesso autore organizzando una vera e propria messa in scena in lingua inglese. La specificità della webquest, che è quella di creare un contesto in situazione, ha dato ai ragazzi la possibilità di avvicinarsi a professioni di ambito artistico (il fotografo, il restauratore, il critico, il pubblicitario, il grafico, l’assicuratore), permettendo l’acquisizione di una visione dell’arte non meramente scolastica. Gli studenti in questo modo si sono confrontati anche con le proprie atti- tudini nascoste, spesso scoprendo nuove passioni e interessi. In conclusione hanno esposto il proprio percorso al V. Meli 26 Totale utenti 45 Messaggi del docente 115 (24%) Totale messaggi studenti 366 (76%) Totale messaggi 481 (100%) Tabella 4. Numero messaggi nel forum. Monitoraggio Forum Rilevazione sistemica Valutazione Valutazione esposizione orale del singolo Valutazione sul registro Valutazione della Relazione del Gruppo Valutazione sul registro Valutazione del Prodotto del Gruppo Autovalutazione Autovalutazione del Gruppo (sul processo e sul prodotto, in particolare sulle capacità organizzative e di collaborazione) Autovalutazione del singolo Tabella 5. Valutazione.
  • 8. TD Tecnologie Didattiche - 51 27 Banzato M., Minello R. (2002). Imparare insieme: laboratorio di didattica del- l’apprendimento cooperativo. Roma: Armando. Dodge B. (1995). WebQuests: a technique for Internet-based learning. Distan- ce Educator, 1(2), pp.10-13. Dodge B. (2002). WebQuest Taskonomy: a Taskonomy of tasks. URL: http://edweb.sdsu.edu/Webquest/taskonomy.html (ultima consultazione settembre 2010). Federle G., Stefani C. (2005). Web-Quest: ricercare a più voci. TD Tecnologie Di- dattiche, 34, pp.55-63. Ferraris M. (2003). Navigare nel WWW a scuola: ma per andare dove?. TD Tec- nologie Didattiche, 28, pp.29-41. Gardner H.(1991). Aprire le menti. La creatività e i dilemmi dell’educazione. Milano: Feltrinelli. Meli V. (2009). La scuola come comunità di pratica. Web.it. Il Giornale dell’e- learning, 2. URL: http://www.wbt.it/index.php?pagina=780 (ultima consul- tazione settembre 2010). Midoro V. (2002). Dalle comunità di pratica alle comunità di apprendimento vir- tuali. TD Tecnologie Didattiche, 25, pp. 3-10. Mason E.J., Mönks F.J. (2000). Developmental psychology and giftedness: theo- ries and research. In K.A. Heller, F.J. Mönks, R.J. Sternberg, R.F. Subtonik (eds.). International Handbook of Giftedness and Talent, Second Edition. Ox- ford: Elsevier, pp. 141-156. Nonaka I., Takeuchi H. (1995). The knowledge creating company. Oxford: Uni- versity Press; tr. it. (1997) The knowledge creating company. Milano: Gueri- ni e Associati. Wenger E. (1998). Communities of practice: learning, meaning and identity. New York: Cambridge University Press; tr. it. (2006). Comunità di pratica. Ap- prendimento, significato e identità. Milano: Raffaello Cortina. Vygotskij L. (1974). Storia dello sviluppo delle funzioni psichiche superiori e altri scritti. Torino: Giunti. Vygotskij L. (1990). Pensiero e linguaggio. Roma: Laterza. LETTURE CONSIGLIATE Banzato M. (2002). Apprendere in rete. Torino: UTET. Gagliardi R. (2007). Webquest e intelligenze multiple. In A. Carletti, A. Varani (a cura di). Ambienti di apprendimento e nuove tecnologie. Nuove applicazio- ni della didattica costruttivista nella scuola. Trento: Erickson, pp. 340-353. BIBLIOGRAFIA resto della classe attraverso i loro elaborati video, completando il lavoro con un file di presentazione sull’organizzazione (slides) e con una relazione im- paginata attraverso software grafici. Le ricerche sono state approfondite e precise. I ragazzi nel- l’esposizione orale hanno dimostrato sicurezza e una competenza non mnemonica. In particolare, hanno esplicitato conoscenze informatiche di di- versa provenienza: conoscenze tecniche, tipiche del loro percorso didattico, e conoscenze informa- tiche nate in maniera informale (uso di social net- work, capacità nell’utilizzo della rete, scambio di materiale on line, uso di software di editing grafi- co, di editing audio e video, videoripresa, gestione delle foto digitali), competenze che i ragazzi spes- so relegano esclusivamente a un ambito ludico senza saperne vedere le potenzialità nel loro per- corso di apprendimento. Le hanno condivise con i loro compagni e a volte è avvenuto anche uno scambio positivo con l’insegnante. Avendo poche ore a disposizione, un impegno co- sì intenso non si giustifica solo con la conoscenza di un unico autore, pur strettamente legato al ter- ritorio, ma con la creazione di competenze sia spe- cifiche (capacità di lettura delle opere sapendole contestualizzare) sia trasversali. Le ragioni mag- giori riguardano la motivazione, l’emergere dei ta- lenti, l’acquisizione di autostima negli studenti e soprattutto nel legame affettivo che si viene a crea- re con il docente. Quest’ultimo aspetto, da gestire in maniera molto delicata, risulta poi vincente in qualsiasi altra attività seguente.