SlideShare a Scribd company logo
1 of 24
การเขียนโปรแกรมภาษา
ภาษาคอมพิวเตอร์
 การใช้งานคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นเครื่องมือทางอิเล็กทรอนิกส์ให้ทางานตามที่ต้องการ
จาเป็นต้องมีการกาหนดภาษาสาหรับใช้ติดต่อสั่งงานกับคอมพิวเตอร์ ภาษาคอมพิวเตอร์จะ
เป็นภาษาประดิษฐ์ ( artificial language ) ที่มนุษย์สร้างขึ้นมาเอง เป็น
ภาษาที่มีจุดมุ่งหมายเฉพาะ มีกฏเกณฑ์ที่ตายตัวและจากัด คืออยู่ในกรอบให้ใช้คาและ
ไวยากรณ์ที่กาหนดและมีการตีความหมายที่ชัดเจน จึงจัดภาษาคอมพิวเตอร์เป็นภาษาที่มี
รูปแบบเป็นทางการ( formal language ) ต่างกับภาษาธรรมชาติที่มีขอบเขต
กว้างมาก ไม่มีรูปแบบตายตัวที่แน่นอน กฏเกณฑ์ของภาษาจะขึ้นกับหลักไวยากรณ์และ
การยอมรับของกลุ่มผู้ใช้นั้น ๆ
ชนิดของภาษาคอมพิวเตอร์
 ภาษาที่อิงกับสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ใดสถาปัตยกรรมหนึ่ง ซึ่งไมโครโพรเซสเซอร์แต่ละรุ่น หรือ
แต่ละตระกูล ก็มักมีภาษาระดับต่าที่แตกต่างกัน และโดยปกติแล้ว หนึ่งคาสั่งในภาษาระดับต่า จะ
หมายถึงการสั่งงานคอมพิวเตอร์ให้ทางานหนึ่งอย่าง ภาษาระดับต่า มี 2 ภาษา คือ
1. ภาษาเครื่อง เป็น ภาษาโปรแกรมรุ่นที่ ซึ่งเป็นภาษาเดียวที่ไมโครโพรเซสเซอร์สามารถเข้าใจ คาสั่ง
เป็นตัวเลขล้วนๆ การอ่านและเขียนอาจต้องใช้เครื่องมือพิเศษ จึงไม่ค่อยมีการใช้ภาษาเครื่องโดยตรง
2. ภาษาแอสเซมบลี เป็น ภาษาโปรแกรมรุ่นที่สอง ซึ่งเป็นการปรับภาษาเครื่องให้สามารถเขียนได้
สะดวกขึ้นโดยการพิมพ์คาสั่งที่เป็นตัวอักษรแทนตัวเลข เวลาเขียนเสร็จ จะต้องใช้ตัวแปลโปรแกรมจึงจะ
ใช้งานได้และถึงแม้ว่าไม่ใช้ภาษาเครื่องโดยตรง ผู้เขียนโปรแกรมยังจาเป็นต้องเข้าใจโครงสร้างของไมโคร
โพรเซสเซอร์ที่กาลังเขียนเป็นอย่างดี
ภาษาระดับสูง
 เป็นภาษาระดับสูงโปรแกรมจะเขียนในลักษณะคล้ายภาษาอังกฤษ ทาให้เขียนได้ง่ายขึ้น
1.ตัวแปลภาษา
1.1คอมไพเลอร์ (Compiler)
เป็นโปรแกรมที่ทาหน้าที่ในการแปลโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูงที่เรียกกันว่า“โปรแกรมต้นฉบับ”
(Source Program) ให้เป็นโปรแกรมภาษาเครื่อง (Object Program) ถ้ามีข้อผิดพลาดเครื่อง
จะพิมพ์รหัสหรือข้อผิดพลาดออกมาด้วย ภายหลังการแปลถ้าไม่มีข้อผิดพลาด ผู้ใช้สามารถสั่งประมวลผลโปรแกรม
และสามารถเก็บโปรแกรมที่แปลภาษาเครื่องไว้ใช้งานต่อไปได้อีก โดยไม่ต้องทาการแปลโปรแกรมซ้าอีก ตัวอย่าง
โปรแกรมแปลภาษาแบบนี้ ได้แก่ โปรแกรมแปลภาษาฟอร์แทรน โปรแกรมแปลภาษาโคบอล โปรแกรมแปลภาษา
ปาสคาล โปรแกรมแปลภาษาซี
1.2อินเทอร์พรีเตอร์ (Interpreter)
เป็นโปรแกรมที่ทาหน้าที่ในการแปลโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูงให้เป็นโปรแกรมภาษาเครื่องเช่นเดียวกับ
คอมไพเลอร์ ความแตกต่างจะอยู่ที่อินเทอร์พรีเตอร์จะทาการแปลและประมวลผลทีละคาสั่ง ข้อเสียของอินเทอร์พรี
เตอร์ก็คือถ้านาโปรแกรมนั้นมาใช้งานอีกจะต้องทาการแปลโปรแกรมทุกครั้ง ภาษาบางภาษามีโปรแกรมแปลทั้ง
สองลักษณะ เช่น ภาษาเบสิก เป็นต้น
2. ภาษาระดับสูงกับการใช้งาน
ภาษาระดับสูงมีหลายภาษาต้องเลือกใช้ให้เหมาะสม
2.1ภาษาฟอร์แทรน
เป็นภาษาที่เหมาะสาหรับงานที่ต้องการการคานวณ เช่น งานทางด้านวิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ และงานวิจัยต่าง ๆ
2.2 ภาษาโคบอล
เป็นภาษาที่เหมาะสมสาหรับงานด้านธุรกิจ เครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ส่วนมากมีโปรแกรมแปลภาษาโคบอล
2.3 ภาษาปาสคาล
ภาษาปาสคาลได้รับการออกแบบให้ใช้ง่ายและมีโครงสร้างที่ดี จึงเหมาะกับการใช้สอนหลักการเขียนโปรแกรม ปัจจุบัน
ภาษาปาสคาลยังคงได้รับความนิยมใช้ในการเรียนเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
2.4 ภาษาซี
ภาษาซีได้รวมเอาข้อมูลของภาษาระดับสูงและภาษาระดับต่าเข้าไว้ด้วยกัน กล่าวคือเป็นภาษาที่มีไวยากรณ์ที่เข้าใจง่าย ทา
ให้เขียนโปรแกรมได้ง่ายเช่นเดียวกับภาษาระดับสูงทั่วไป แต่ประสิทธิภาพและความเร็วในการทางานดีกว่ามาก
2.5 ภาษาเบสิก
เป็นภาษาที่สร้างขึ้นโดยมีจุดประสงค์เพื่อใช้สอนเพื่อใช้สอนเขียนโปรแกรมแทนภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาอื่น
2.6 ภาษาอัลกอล
เป็นภาษาโครงสร้างใช้กับงานด้านวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ คล้ายกับภาษาฟอร์แทรน
2.7 ภาษาพีแอลวัน
เป็นภาษาที่ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อใช้กับงานธุรกิจและวิทยาศาสตร์
ประเภทของประโยคในภาษาคอมพิวเตอร์
 ประโยคที่ใช้ในการระบุตัวแปร
 ประโยคที่ใช้ในการอ่านหรือแสดงผลลัพธ์
 ประโยคควบคุม
 ประโยคที่ใช้ในการคานวณ
 ประโยคที่ใช้บอกจบการทางาน
ประเภทของการเขียนโปรแกรม
1. การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง (Structured Programming)
เป็นการจัดการคาสั่งต่างๆ ให้มีรูปแบบและมาตรฐานที่สามารถเขียนโปรแกรมได้ง่าย ตรวจสอบได้ง่าย ทั้ง
สะดวกในการปรับปรุงโปรแกรมในอนาคต มีโครงสร้างการควบคุม 3 รูปแบบ ได้แก่
1.1) โครงสร้างแบบลาดับขั้นตอน (Sequence) ประกอบด้วยคาสั่งหรือชุดคาสั่งที่
ไม่มีเงื่อนไข ไม่มีการตัดสินใจ มีทางเข้าทางเดียว และมีทางออกทางเดียว ดาเนินการแบบเรียงลาดับ
ต่อเนื่อง โดยแต่ละขั้นตอนมีการดาเนินการเพียงครั้งเดียว มีรูปแบบผังงานดังภาพ
 1.2) โครงสร้างแบบมีทางเลือก ในการตัดสินใจเลือกทางใดทางหนึ่ง (Decision) ในโปรแกรมมีการ
ตรวจสอบเงื่อนไข (Condition) ว่าเป็นค่าจริงหรือค่าเท็จ แล้วดาเนินการตามคาสั่งที่เงื่อนไขกาหนด
ต่อไป โดยมีรูปแบบผังงานดังภาพ
 1.3) โครงสร้างแบบทาซ้า (Iteration) เป็นการทางานแบบวนซ้าหลาย ๆ รอบ และหลุดจากเงื่อนไข
ก็ต่อเมื่อเงื่อนไขตรงกับที่กาหนดไว้
 2. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP : Object-Oriented
Programming) หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่าแนวคิดเชิงวัตถุ ตั้งอยู่บนพื้นฐานการแจกแจง
รายละเอียดของปัญหา ผู้เขียนโปรแกรมต้องพยายามแยกประเภทของวัตถุให้ได้ต้องมีจินตนาการ
พอสมควร ซึ่งจะมองวัตถุหนึ่ง ๆ เป็นแหล่งรวมของข้อมูล และกระบวนการไว้ด้วยกัน โดยจะมีคลาส
(Class) เป็นตัวกาหนดคุณสมบัติของวัตถุ และคลาสสามารถสืบทอดคุณสมบัติ(Inheritance)
ที่เรียกว่า Subclass ได้มีการนากลับมาใช้ใหม่ (Reusable) ทาให้ลดขั้นตอนการพัฒนา
โปรแกรมลงได้โดยเฉพาะโปรแกรมขนาดใหญ่ที่มีความซับซ้อนสูง
การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ
 การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ คือการพัฒนาโปรแกรมที่ผู้เขียนโปรแกรมสามารถมองเห็นผลลัพธ์ของงาน
เมื่อมีการกระทาการโปรแกรมได้ตั้งแต่ขณะพัฒนาโปรแกรม โดยไม่จาเป็นต้องรอให้การพัฒนาเสร็จสมบูรณ์
โดยตัวแปลภาษาได้เตรียมสิ่งแวดล้อมในการทางาน (development environment) และ
เครื่องมือ หรือชิ้นส่วนที่ผู้พัฒนาต้องใช้ในการสร้างงานไว้ให้สามารถเรียกใช้งานได้โดยที่ไม่ต้องลงมือสร้างเอง
เครื่องมือหรือชิ้นส่วนที่ระบบเตรียมไว้ให้นี้เรียกว่า คอมโพเนนต์ (component) ซึ่งอาจเป็นปุ่ม
(button) ข้อความ (label) ช่องสาหรับกรอกข้อความ (edit box) รูปภาพ (image)
ผู้พัฒนาเพียงกาหนดคุณลักษณะเฉพาะและการกระทาของวัตถุแต่ละชิ้น เพื่อนามาสร้างเป็นซอฟต์แวร์
ประยุกต์ที่สามารถทางานตามที่เราต้องการ โดยการประกอบชิ้นส่วนเหล่านั้นทาได้โดยการนาชิ้นส่วนมาวาง
บนฟอร์มที่มีลักษณะคล้ายหน้าต่าง หรือวินโดวส์ (windows) ที่เดลฟายเตรียมไว้ให้ผู้พัฒนาโปรแกรม
สามารถกาหนดคุณสมบัติเพิ่มเติมให้กับคอมโพเนนต์ได้ เช่น การกาหนดขนาด กาหนดตาแหน่ง กาหนดชื่อ
คอมโพเนนต์นั้นผ่านระบบติดต่อที่ตัวภาษาเตรียมไว้ให้โดยไม่ต้องเขียนรหัสคาสั่งเอง ผู้ใช้จะเกี่ยวข้องภาษา
เพียงการกาหนดตัวแปรที่ใช้งานเพิ่มเติม และการเขียนคาสั่งภายในการกระทาหรือโปรแกรมย่อยของ
คอมโพเนนต์เท่านั้น
ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม
 การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้ทางาน เพื่อแก้ปัญหา หรือสนองความต้องการของเรานั้น ผู้เขียนต้องรู้
ว่าจะให้โปรแกรมทางานอะไร มีข้อมูลอะไรที่ต้องป้ อนให้กับโปรแกรม(Input) และต้องการได้อะไรเป็น
ผลลัพธ์ (Output) มีการแสดงผลอย่างไร ผู้เขียนโปรแกรมต้องทราบขั้นตอนวิธีการของการแก้ปัญหา
ของโปรแกรมด้วยว่าต้องทาอย่างไร อาจเขียนเป็นลาดับขั้นตอนมาก่อนและจดบันทึกไว้ จากนั้นจึงนา
ลาดับขั้นตอนนั้นมาพัฒนาเป็นโปรแกรม หากไม่ได้มีการวางแผนการเขียนโปรแกรมไว้ก่อน เมื่อต้องการ
แก้ไข หรือปรับปรุงโปรแกรมในภายหลังจะทาได้ยาก เสียเวลามากในการมาศึกษาทุกขั้นตอน โดยเฉพาะ
โปรแกรมที่มีความซับซ้อนมาก โดยทั่วไปขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมจะประกอบด้วย
 1. การกาหนดและวิเคราะห์ปัญหา (problem definition and problem
analysis) เป็นขั้นตอนที่จะต้องกาหนดแนวทางในการแก้ปัญหาให้เหมาะสมกับคอมพิวเตอร์ เพื่อให้การทางาน
เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ โดยต้องทาความเข้าใจกับปัญหาที่ต้องการแก้ไขให้ได้มีขั้นตอนการดาเนินการย่อย ๆ
ดังต่อไปนี้
 1.1) กาหนดขอบเขตของปัญหา โดยกาหนดรายละเอียดให้ชัดเจนว่าจะให้คอมพิวเตอร์ทาอะไร ตัวแปร ค่าคงที่
ต้องเป็นไปในลักษณะใด
 1.2) กาหนดลักษณะของข้อมูลเข้าและออกจากระบบ (Input/Output
specification) โดยต้องรู้ว่าข้อมูลที่ส่งไปเป็นอย่างไร มีอะไรบ้าง เพื่อทาให้โปรแกรมประมวลผลและแสดงผล
ลัพธ์ เช่น การรับค่าจากคีย์บอร์ด การใช้เมาส์ การกาหนดปุ่มต่าง ๆ ลักษณะการแสดงผลหน้าจอว่าจะให้มีรูปร่างอย่างไร
โดยขึ้นอยู่กับผู้ใช้งานโปรแกรมเป็นหลัก เช่น ข้อมูลประเภท ตัวเลข ตัวอักษร ข้อความ ใช้ทศนิยมกี่ตาแหน่ง
 1.3) กาหนดวิธีการประมวลผล (process specification) ต้องรู้ว่าจะให้คอมพิวเตอร์
ประมวลผลอย่างไร จึงจะได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ
 2. เขียนผังงานและซูโดโค้ด (pseudo coding) หลังจากที่ได้วิเคราะห์ปัญหาแล้ว ขั้นตอน
ต่อไปเป็นการนาเครื่องมือมาช่วยในการออกแบบโปรแกรม ซึ่งยังไม่ใช่การเขียนโปรแกรมจริง ๆ แต่ช่วยใน
การเขียนโปรแกรม ทาให้ผู้อื่นนาโปรแกรมของเราไปพัฒนาต่อได้ง่ายขึ้น โดยเขียนเป็นลาดับขั้นตอนการ
ทางานของโปรแกรมที่เรียกว่าอัลกอริทึม (algorithm) ซึ่งจะแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา ใช้ประโยค
ที่ชัดเจนไม่คลุมเครือ และมีรายละเอียดการทางานที่เพียงพอที่จะนามาเขียนโปรแกรมให้ทางานจริง อาจ
เขียนในรูปของรหัสจาลอง หรือซูโดโค้ด (pseudo code) หรืออีกลักษณะหนึ่งคือเขียนในรูปของ
ผังงาน (Flowchart) ซึ่งความแตกต่างอยู่ที่ ซูโดโค้ดเขียนคาอธิบายการทางานของโปรแกรมเป็น
แบบย่อ ไม่มีรูปแบบเฉพาะตัว แต่ละส่วนจะเป็นแนวทางในการเขียนโปรแกรม ซึ่งนาไปใช้กับทุก ๆ
โปรแกรมได้ง่ายขึ้น ส่วนผังงานเป็นสัญลักษณ์แทนการทางานและทิศทางของโปรแกรม
สัญลักษณ์ คาอธิบาย
กระบวนการ การคานวณ
กระบวนการที่นิยามไว้การทางานย่อย
ข้อมูล รับ หรือ แสดงข้อมูลโดยไม่ระบุชนิดของ
อุปกรณ์
การตัดสินใจ การเปรียบเทียบ
การเตรียมการ การกาหนดค่าล่วงหน้า หรือ
กาหนดค่าเป็นชุดตัวเลข
ป้ อนข้อมูลด้วยตนเอง การรับข้อมูลเข้าทาง
แป้ นพิมพ์
ขั้นตอนที่ทาด้วยตนเอง การควบคุมโปรแกรม
ทางแป้ นพิมพ์
เอกสาร/แสดงผล การแสดงผลทางเครื่องพิมพ์
เอกสารแสดงผลหลายฉบับ
จอภาพแสดงผล
การ์ด หรือบัตรเจาะรู ใช้ใส่ข้อมูล
เทป (สื่อบันทึกข้อมูล)
เริ่มต้น/สิ้นสุด การเริ่มต้น หรือการลงท้าย
จุดเชื่อมต่อในหน้าเดียวกัน
ตัวเชื่อมต่อไปหน้าอื่น
จุดร่วมการเชื่อมต่อ
หรือ
ตรวจเทียบ
หน่วงเวลา
ที่เก็บแบบเข้าถึงโดยเรียงลาดับ
ดิสก์แม่เหล็ก
เส้นแสดงลาดับกิจกรรม
 3. เขียนโปรแกรม (programming) เป็นขั้นตอนการเปลี่ยนคาอธิบายโปรแกรม หรือผังงานให้อยู่ในรูป
ของรหัสภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งผู้เขียนโปรแกรมต้องทาความเข้าใจกับไวยากรณ์ของแต่ละภาษา และความถนัดของ
ผู้เขียนโปรแกรมด้วย
 4. ทดสอบและแก้ไขโปรแกรม (program testing and debugging) เพื่อให้การนา
โปรแกรมไปใช้มีความถูกต้อง แก้ปัญหาได้ตรงจุด ผู้เขียนโปรแกรมจึงต้องทดสอบความถูกต้องของโปรแกรมที่เขียนขึ้น
เพื่อหาจุดผิดพลาด อาจจะให้บุคคลอื่นลองใช้โปรแกรมด้วย และแก้ไข ทดสอบจนไม่พบจุดผิดพลาดอีก จุดผิดพลาด
ของโปรแกรมเรียกว่า Bug และการแก้ไขโปรแกรมเรียกว่า Debug ซึ่งข้อผิดพลาดของโปรแกรมมี 2 ประเภท
ดังนี้
 4.1) การเขียนคาสั่งไม่ถูกต้องตามหลักการเขียนโปรแกรมภาษาที่เลือก ซึ่งเรียกว่า Syntax
Error หรือ Coding error ข้อผิดพลาดแบบนี้มักพบตอนแปลภาษาโปรแกรม เป็นรหัสภาษาเครื่อง
 4.2) ข้อผิดพลาดทางตรรกะ หรือ Logic error เป็นข้อผิดพลาดที่โปรแกรมทางานได้แต่ผลลัพธ์
ออกมาไม่ถูกต้อง ซึ่งอาจเกิดขึ้นจากขั้นตอนการแก้ปัญหา หรือหาคาตอบที่ออกแบบขึ้น เช่น ต้องการผลลัพธ์อย่าง
หนึ่ง แต่สิ่งที่คานวณหรือประมวลผลได้เป็นอีกแบบหนึ่ง
 5. ทาเอกสารและบารุงรักษา (program documentation and
maintenance) เป็นการให้ผู้ใช้งานโปรแกรมใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ และสะดวกในการตรวจสอบ
ข้อผิดพลาดโดยเขียนเป็นเอกสารประกอบโปรแกรมขึ้นมา แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ
 5.1) คู่มือการใช้ (User Document) หรือ user guide ซึ่งจะอธิบายการใช้โปรแกรม
 5.2) คู่มือโปรแกรมเมอร์ หรือ Program document หรือ Technical
reference ซึงจะอานวยความสะดวกในการแก้ไขโปรแกรมและพัฒนาโปรแกรมในอนาคต โดยมีรายละเอียด
ต่าง ๆ เกี่ยวกับโปรแกรม เช่น ชื่อโปรแกรม การรับข้อมูล การพิมพ์ผลลัพธ์ ขั้นตอนต่าง ๆในโปรแกรม เป็นต้น
 ส่วนการบารุงรักษาโปรแกรม (Maintenance) เป็นการที่ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องคอยตรวจสอบการใช้
โปรแกรมจริง เพื่อแก้ไขข้อผิดพลาด ซึ่งอาจเกิดขึ้นภายหลัง รวมทั้งการพัฒนาโปรแกรมให้ทันสมัยอยู่เสมอเมื่อเวลา
ผ่านไป
อ้างอิง
 http://krubpk.com/com_1/Content/Unit13.htm
 https://sites.google.com/site/programminglanguagellll/phasa-radab-sung
 http://www.krukaewta.net/web1/ng23101/unit2/u2_step_of_program.html
สมาชิก
นายจิตวัต กัญญาดี ม.5/2 เลขที่5
นายภานุวัฒน์ เปลี่ยนพุ่ม ม.5/2 เลขที่6
นายชวิศ ชนประเสริฐ ม.5/2 เลขที่8
นางสาวจุฑามาศ ผาคา ม.5/2 เลขที่12
นางสาวชนิดา ศรีจีนพงษ์ ม.5/2 เลขที่13
นางสาวพรชนก เจริญพานิช ม.5/2 เลขที่14
นางสาวธนัชชพร คะมะนา ม.5/2 เลขที่18
นางสาวประภาภร เนียมหอม ม.5/2 เลขที่19
นางสาวสุพิชฌาย์ กุลธนวิวัฒน์ ม.5/2 เลขที่32
นางสาวชาลินี รักสม ม.5/2 เลขที่34

More Related Content

What's hot

การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์Patitta Intarasopa
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ B'Benz Sunisa
 
งานคอมกลุ่ม
งานคอมกลุ่มงานคอมกลุ่ม
งานคอมกลุ่มGroup1st
 
การสร้างงานโปรเเกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรเเกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรเเกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรเเกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์Pete Panupong
 
08 ณัฐนนท์-3-9
08 ณัฐนนท์-3-908 ณัฐนนท์-3-9
08 ณัฐนนท์-3-9naraporn buanuch
 
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิมเตอร์
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิมเตอร์การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิมเตอร์
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิมเตอร์Adisak' Jame
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ ฟลุ๊ค
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์  ฟลุ๊คการสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์  ฟลุ๊ค
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ ฟลุ๊คThidaporn Kaewta
 
ความรู้ภาษาซี
ความรู้ภาษาซีความรู้ภาษาซี
ความรู้ภาษาซีssuser5adb53
 
1 ปัญญากร-ปวช3-7
1 ปัญญากร-ปวช3-71 ปัญญากร-ปวช3-7
1 ปัญญากร-ปวช3-7naraporn buanuch
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์Onpreeya Sahnguansak
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์Onpreeya Sahnguansak
 
การเขียนโปรแกรมภาษา
การเขียนโปรแกรมภาษาการเขียนโปรแกรมภาษา
การเขียนโปรแกรมภาษาN'Name Phuthiphong
 
คอมพิวเตอร์พื้นฐาน บทที่ 4
คอมพิวเตอร์พื้นฐาน บทที่ 4คอมพิวเตอร์พื้นฐาน บทที่ 4
คอมพิวเตอร์พื้นฐาน บทที่ 4Nuttapoom Tossanut
 
การสร้างงานโปรแกรม
การสร้างงานโปรแกรมการสร้างงานโปรแกรม
การสร้างงานโปรแกรมComputer ITSWKJ
 

What's hot (20)

การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
 
งานคอมกลุ่ม
งานคอมกลุ่มงานคอมกลุ่ม
งานคอมกลุ่ม
 
การสร้างงานโปรเเกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรเเกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรเเกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรเเกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
 
งานนำเสนอ
งานนำเสนองานนำเสนอ
งานนำเสนอ
 
08 ณัฐนนท์-3-9
08 ณัฐนนท์-3-908 ณัฐนนท์-3-9
08 ณัฐนนท์-3-9
 
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิมเตอร์
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิมเตอร์การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิมเตอร์
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิมเตอร์
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ ฟลุ๊ค
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์  ฟลุ๊คการสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์  ฟลุ๊ค
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ ฟลุ๊ค
 
ความรู้ภาษาซี
ความรู้ภาษาซีความรู้ภาษาซี
ความรู้ภาษาซี
 
Intro program php
Intro program phpIntro program php
Intro program php
 
10 ธิบดี-3-7
10 ธิบดี-3-710 ธิบดี-3-7
10 ธิบดี-3-7
 
Program structure
Program structureProgram structure
Program structure
 
1 ปัญญากร-ปวช3-7
1 ปัญญากร-ปวช3-71 ปัญญากร-ปวช3-7
1 ปัญญากร-ปวช3-7
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
 
09 ณัฐพล-3-9
09 ณัฐพล-3-909 ณัฐพล-3-9
09 ณัฐพล-3-9
 
การเขียนโปรแกรมภาษา
การเขียนโปรแกรมภาษาการเขียนโปรแกรมภาษา
การเขียนโปรแกรมภาษา
 
Lesson 7
Lesson 7Lesson 7
Lesson 7
 
คอมพิวเตอร์พื้นฐาน บทที่ 4
คอมพิวเตอร์พื้นฐาน บทที่ 4คอมพิวเตอร์พื้นฐาน บทที่ 4
คอมพิวเตอร์พื้นฐาน บทที่ 4
 
การสร้างงานโปรแกรม
การสร้างงานโปรแกรมการสร้างงานโปรแกรม
การสร้างงานโปรแกรม
 

Similar to การเขียนโปรแกรมภาษา

1.ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์
1.ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์1.ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์
1.ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์Saipanyarangsit School
 
36 ธีรศักดิ์-ปวช.3-7
36 ธีรศักดิ์-ปวช.3-736 ธีรศักดิ์-ปวช.3-7
36 ธีรศักดิ์-ปวช.3-7naraporn buanuch
 
16 พีรพล-ปวช3-7
16 พีรพล-ปวช3-716 พีรพล-ปวช3-7
16 พีรพล-ปวช3-7naraporn buanuch
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์Onpreeya Sahnguansak
 
32 วรดร-ปวช.3-7
32 วรดร-ปวช.3-732 วรดร-ปวช.3-7
32 วรดร-ปวช.3-7naraporn buanuch
 
ข้อสอบกลางภาค
ข้อสอบกลางภาคข้อสอบกลางภาค
ข้อสอบกลางภาคPimlapas Kimkur
 
อมรวรรณ สุดชาดี เลขที่ 25
อมรวรรณ สุดชาดี เลขที่ 25อมรวรรณ สุดชาดี เลขที่ 25
อมรวรรณ สุดชาดี เลขที่ 25Fai Sudhadee
 
18 ธนวัต-ปวช.3-7
18 ธนวัต-ปวช.3-718 ธนวัต-ปวช.3-7
18 ธนวัต-ปวช.3-7naraporn buanuch
 
24 พงศธร-ปวช.3-7
24 พงศธร-ปวช.3-724 พงศธร-ปวช.3-7
24 พงศธร-ปวช.3-7naraporn buanuch
 
ภาษาคอมพิวเตอร์
ภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาคอมพิวเตอร์
ภาษาคอมพิวเตอร์WEDPISIT KHAMCHAROEN
 
การสร้างงานโปรแกรม ด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรม ด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรแกรม ด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรม ด้วยภาษาคอมพิวเตอร์นุ๊ก ฆ่าตกรโรคจิต
 
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1SubLt Masu
 
09 ขนิษฐา-ปวช3-7
09 ขนิษฐา-ปวช3-709 ขนิษฐา-ปวช3-7
09 ขนิษฐา-ปวช3-7naraporn buanuch
 

Similar to การเขียนโปรแกรมภาษา (18)

1.ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์
1.ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์1.ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์
1.ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์
 
36 ธีรศักดิ์-ปวช.3-7
36 ธีรศักดิ์-ปวช.3-736 ธีรศักดิ์-ปวช.3-7
36 ธีรศักดิ์-ปวช.3-7
 
16 พีรพล-ปวช3-7
16 พีรพล-ปวช3-716 พีรพล-ปวช3-7
16 พีรพล-ปวช3-7
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
 
32 วรดร-ปวช.3-7
32 วรดร-ปวช.3-732 วรดร-ปวช.3-7
32 วรดร-ปวช.3-7
 
ข้อสอบกลางภาค
ข้อสอบกลางภาคข้อสอบกลางภาค
ข้อสอบกลางภาค
 
โปรแกรมและภาษาคอมพิวเตอร์
โปรแกรมและภาษาคอมพิวเตอร์โปรแกรมและภาษาคอมพิวเตอร์
โปรแกรมและภาษาคอมพิวเตอร์
 
ฝ้าย 55
ฝ้าย 55ฝ้าย 55
ฝ้าย 55
 
อมรวรรณ สุดชาดี เลขที่ 25
อมรวรรณ สุดชาดี เลขที่ 25อมรวรรณ สุดชาดี เลขที่ 25
อมรวรรณ สุดชาดี เลขที่ 25
 
ฝ้าย 55
ฝ้าย 55ฝ้าย 55
ฝ้าย 55
 
mindmap
mindmapmindmap
mindmap
 
18 ธนวัต-ปวช.3-7
18 ธนวัต-ปวช.3-718 ธนวัต-ปวช.3-7
18 ธนวัต-ปวช.3-7
 
Software
SoftwareSoftware
Software
 
24 พงศธร-ปวช.3-7
24 พงศธร-ปวช.3-724 พงศธร-ปวช.3-7
24 พงศธร-ปวช.3-7
 
ภาษาคอมพิวเตอร์
ภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาคอมพิวเตอร์
ภาษาคอมพิวเตอร์
 
การสร้างงานโปรแกรม ด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรม ด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรแกรม ด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรม ด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
 
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
 
09 ขนิษฐา-ปวช3-7
09 ขนิษฐา-ปวช3-709 ขนิษฐา-ปวช3-7
09 ขนิษฐา-ปวช3-7
 

การเขียนโปรแกรมภาษา

  • 2. ภาษาคอมพิวเตอร์  การใช้งานคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นเครื่องมือทางอิเล็กทรอนิกส์ให้ทางานตามที่ต้องการ จาเป็นต้องมีการกาหนดภาษาสาหรับใช้ติดต่อสั่งงานกับคอมพิวเตอร์ ภาษาคอมพิวเตอร์จะ เป็นภาษาประดิษฐ์ ( artificial language ) ที่มนุษย์สร้างขึ้นมาเอง เป็น ภาษาที่มีจุดมุ่งหมายเฉพาะ มีกฏเกณฑ์ที่ตายตัวและจากัด คืออยู่ในกรอบให้ใช้คาและ ไวยากรณ์ที่กาหนดและมีการตีความหมายที่ชัดเจน จึงจัดภาษาคอมพิวเตอร์เป็นภาษาที่มี รูปแบบเป็นทางการ( formal language ) ต่างกับภาษาธรรมชาติที่มีขอบเขต กว้างมาก ไม่มีรูปแบบตายตัวที่แน่นอน กฏเกณฑ์ของภาษาจะขึ้นกับหลักไวยากรณ์และ การยอมรับของกลุ่มผู้ใช้นั้น ๆ
  • 3. ชนิดของภาษาคอมพิวเตอร์  ภาษาที่อิงกับสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ใดสถาปัตยกรรมหนึ่ง ซึ่งไมโครโพรเซสเซอร์แต่ละรุ่น หรือ แต่ละตระกูล ก็มักมีภาษาระดับต่าที่แตกต่างกัน และโดยปกติแล้ว หนึ่งคาสั่งในภาษาระดับต่า จะ หมายถึงการสั่งงานคอมพิวเตอร์ให้ทางานหนึ่งอย่าง ภาษาระดับต่า มี 2 ภาษา คือ 1. ภาษาเครื่อง เป็น ภาษาโปรแกรมรุ่นที่ ซึ่งเป็นภาษาเดียวที่ไมโครโพรเซสเซอร์สามารถเข้าใจ คาสั่ง เป็นตัวเลขล้วนๆ การอ่านและเขียนอาจต้องใช้เครื่องมือพิเศษ จึงไม่ค่อยมีการใช้ภาษาเครื่องโดยตรง 2. ภาษาแอสเซมบลี เป็น ภาษาโปรแกรมรุ่นที่สอง ซึ่งเป็นการปรับภาษาเครื่องให้สามารถเขียนได้ สะดวกขึ้นโดยการพิมพ์คาสั่งที่เป็นตัวอักษรแทนตัวเลข เวลาเขียนเสร็จ จะต้องใช้ตัวแปลโปรแกรมจึงจะ ใช้งานได้และถึงแม้ว่าไม่ใช้ภาษาเครื่องโดยตรง ผู้เขียนโปรแกรมยังจาเป็นต้องเข้าใจโครงสร้างของไมโคร โพรเซสเซอร์ที่กาลังเขียนเป็นอย่างดี
  • 4. ภาษาระดับสูง  เป็นภาษาระดับสูงโปรแกรมจะเขียนในลักษณะคล้ายภาษาอังกฤษ ทาให้เขียนได้ง่ายขึ้น 1.ตัวแปลภาษา 1.1คอมไพเลอร์ (Compiler) เป็นโปรแกรมที่ทาหน้าที่ในการแปลโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูงที่เรียกกันว่า“โปรแกรมต้นฉบับ” (Source Program) ให้เป็นโปรแกรมภาษาเครื่อง (Object Program) ถ้ามีข้อผิดพลาดเครื่อง จะพิมพ์รหัสหรือข้อผิดพลาดออกมาด้วย ภายหลังการแปลถ้าไม่มีข้อผิดพลาด ผู้ใช้สามารถสั่งประมวลผลโปรแกรม และสามารถเก็บโปรแกรมที่แปลภาษาเครื่องไว้ใช้งานต่อไปได้อีก โดยไม่ต้องทาการแปลโปรแกรมซ้าอีก ตัวอย่าง โปรแกรมแปลภาษาแบบนี้ ได้แก่ โปรแกรมแปลภาษาฟอร์แทรน โปรแกรมแปลภาษาโคบอล โปรแกรมแปลภาษา ปาสคาล โปรแกรมแปลภาษาซี 1.2อินเทอร์พรีเตอร์ (Interpreter) เป็นโปรแกรมที่ทาหน้าที่ในการแปลโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูงให้เป็นโปรแกรมภาษาเครื่องเช่นเดียวกับ คอมไพเลอร์ ความแตกต่างจะอยู่ที่อินเทอร์พรีเตอร์จะทาการแปลและประมวลผลทีละคาสั่ง ข้อเสียของอินเทอร์พรี เตอร์ก็คือถ้านาโปรแกรมนั้นมาใช้งานอีกจะต้องทาการแปลโปรแกรมทุกครั้ง ภาษาบางภาษามีโปรแกรมแปลทั้ง สองลักษณะ เช่น ภาษาเบสิก เป็นต้น
  • 5. 2. ภาษาระดับสูงกับการใช้งาน ภาษาระดับสูงมีหลายภาษาต้องเลือกใช้ให้เหมาะสม 2.1ภาษาฟอร์แทรน เป็นภาษาที่เหมาะสาหรับงานที่ต้องการการคานวณ เช่น งานทางด้านวิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ และงานวิจัยต่าง ๆ 2.2 ภาษาโคบอล เป็นภาษาที่เหมาะสมสาหรับงานด้านธุรกิจ เครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ส่วนมากมีโปรแกรมแปลภาษาโคบอล 2.3 ภาษาปาสคาล ภาษาปาสคาลได้รับการออกแบบให้ใช้ง่ายและมีโครงสร้างที่ดี จึงเหมาะกับการใช้สอนหลักการเขียนโปรแกรม ปัจจุบัน ภาษาปาสคาลยังคงได้รับความนิยมใช้ในการเรียนเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 2.4 ภาษาซี ภาษาซีได้รวมเอาข้อมูลของภาษาระดับสูงและภาษาระดับต่าเข้าไว้ด้วยกัน กล่าวคือเป็นภาษาที่มีไวยากรณ์ที่เข้าใจง่าย ทา ให้เขียนโปรแกรมได้ง่ายเช่นเดียวกับภาษาระดับสูงทั่วไป แต่ประสิทธิภาพและความเร็วในการทางานดีกว่ามาก
  • 8. ประเภทของการเขียนโปรแกรม 1. การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง (Structured Programming) เป็นการจัดการคาสั่งต่างๆ ให้มีรูปแบบและมาตรฐานที่สามารถเขียนโปรแกรมได้ง่าย ตรวจสอบได้ง่าย ทั้ง สะดวกในการปรับปรุงโปรแกรมในอนาคต มีโครงสร้างการควบคุม 3 รูปแบบ ได้แก่
  • 9. 1.1) โครงสร้างแบบลาดับขั้นตอน (Sequence) ประกอบด้วยคาสั่งหรือชุดคาสั่งที่ ไม่มีเงื่อนไข ไม่มีการตัดสินใจ มีทางเข้าทางเดียว และมีทางออกทางเดียว ดาเนินการแบบเรียงลาดับ ต่อเนื่อง โดยแต่ละขั้นตอนมีการดาเนินการเพียงครั้งเดียว มีรูปแบบผังงานดังภาพ
  • 10.  1.2) โครงสร้างแบบมีทางเลือก ในการตัดสินใจเลือกทางใดทางหนึ่ง (Decision) ในโปรแกรมมีการ ตรวจสอบเงื่อนไข (Condition) ว่าเป็นค่าจริงหรือค่าเท็จ แล้วดาเนินการตามคาสั่งที่เงื่อนไขกาหนด ต่อไป โดยมีรูปแบบผังงานดังภาพ
  • 11.  1.3) โครงสร้างแบบทาซ้า (Iteration) เป็นการทางานแบบวนซ้าหลาย ๆ รอบ และหลุดจากเงื่อนไข ก็ต่อเมื่อเงื่อนไขตรงกับที่กาหนดไว้
  • 12.  2. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP : Object-Oriented Programming) หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่าแนวคิดเชิงวัตถุ ตั้งอยู่บนพื้นฐานการแจกแจง รายละเอียดของปัญหา ผู้เขียนโปรแกรมต้องพยายามแยกประเภทของวัตถุให้ได้ต้องมีจินตนาการ พอสมควร ซึ่งจะมองวัตถุหนึ่ง ๆ เป็นแหล่งรวมของข้อมูล และกระบวนการไว้ด้วยกัน โดยจะมีคลาส (Class) เป็นตัวกาหนดคุณสมบัติของวัตถุ และคลาสสามารถสืบทอดคุณสมบัติ(Inheritance) ที่เรียกว่า Subclass ได้มีการนากลับมาใช้ใหม่ (Reusable) ทาให้ลดขั้นตอนการพัฒนา โปรแกรมลงได้โดยเฉพาะโปรแกรมขนาดใหญ่ที่มีความซับซ้อนสูง
  • 13. การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ  การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ คือการพัฒนาโปรแกรมที่ผู้เขียนโปรแกรมสามารถมองเห็นผลลัพธ์ของงาน เมื่อมีการกระทาการโปรแกรมได้ตั้งแต่ขณะพัฒนาโปรแกรม โดยไม่จาเป็นต้องรอให้การพัฒนาเสร็จสมบูรณ์ โดยตัวแปลภาษาได้เตรียมสิ่งแวดล้อมในการทางาน (development environment) และ เครื่องมือ หรือชิ้นส่วนที่ผู้พัฒนาต้องใช้ในการสร้างงานไว้ให้สามารถเรียกใช้งานได้โดยที่ไม่ต้องลงมือสร้างเอง เครื่องมือหรือชิ้นส่วนที่ระบบเตรียมไว้ให้นี้เรียกว่า คอมโพเนนต์ (component) ซึ่งอาจเป็นปุ่ม (button) ข้อความ (label) ช่องสาหรับกรอกข้อความ (edit box) รูปภาพ (image) ผู้พัฒนาเพียงกาหนดคุณลักษณะเฉพาะและการกระทาของวัตถุแต่ละชิ้น เพื่อนามาสร้างเป็นซอฟต์แวร์ ประยุกต์ที่สามารถทางานตามที่เราต้องการ โดยการประกอบชิ้นส่วนเหล่านั้นทาได้โดยการนาชิ้นส่วนมาวาง บนฟอร์มที่มีลักษณะคล้ายหน้าต่าง หรือวินโดวส์ (windows) ที่เดลฟายเตรียมไว้ให้ผู้พัฒนาโปรแกรม สามารถกาหนดคุณสมบัติเพิ่มเติมให้กับคอมโพเนนต์ได้ เช่น การกาหนดขนาด กาหนดตาแหน่ง กาหนดชื่อ คอมโพเนนต์นั้นผ่านระบบติดต่อที่ตัวภาษาเตรียมไว้ให้โดยไม่ต้องเขียนรหัสคาสั่งเอง ผู้ใช้จะเกี่ยวข้องภาษา เพียงการกาหนดตัวแปรที่ใช้งานเพิ่มเติม และการเขียนคาสั่งภายในการกระทาหรือโปรแกรมย่อยของ คอมโพเนนต์เท่านั้น
  • 14. ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม  การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้ทางาน เพื่อแก้ปัญหา หรือสนองความต้องการของเรานั้น ผู้เขียนต้องรู้ ว่าจะให้โปรแกรมทางานอะไร มีข้อมูลอะไรที่ต้องป้ อนให้กับโปรแกรม(Input) และต้องการได้อะไรเป็น ผลลัพธ์ (Output) มีการแสดงผลอย่างไร ผู้เขียนโปรแกรมต้องทราบขั้นตอนวิธีการของการแก้ปัญหา ของโปรแกรมด้วยว่าต้องทาอย่างไร อาจเขียนเป็นลาดับขั้นตอนมาก่อนและจดบันทึกไว้ จากนั้นจึงนา ลาดับขั้นตอนนั้นมาพัฒนาเป็นโปรแกรม หากไม่ได้มีการวางแผนการเขียนโปรแกรมไว้ก่อน เมื่อต้องการ แก้ไข หรือปรับปรุงโปรแกรมในภายหลังจะทาได้ยาก เสียเวลามากในการมาศึกษาทุกขั้นตอน โดยเฉพาะ โปรแกรมที่มีความซับซ้อนมาก โดยทั่วไปขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมจะประกอบด้วย
  • 15.  1. การกาหนดและวิเคราะห์ปัญหา (problem definition and problem analysis) เป็นขั้นตอนที่จะต้องกาหนดแนวทางในการแก้ปัญหาให้เหมาะสมกับคอมพิวเตอร์ เพื่อให้การทางาน เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ โดยต้องทาความเข้าใจกับปัญหาที่ต้องการแก้ไขให้ได้มีขั้นตอนการดาเนินการย่อย ๆ ดังต่อไปนี้  1.1) กาหนดขอบเขตของปัญหา โดยกาหนดรายละเอียดให้ชัดเจนว่าจะให้คอมพิวเตอร์ทาอะไร ตัวแปร ค่าคงที่ ต้องเป็นไปในลักษณะใด  1.2) กาหนดลักษณะของข้อมูลเข้าและออกจากระบบ (Input/Output specification) โดยต้องรู้ว่าข้อมูลที่ส่งไปเป็นอย่างไร มีอะไรบ้าง เพื่อทาให้โปรแกรมประมวลผลและแสดงผล ลัพธ์ เช่น การรับค่าจากคีย์บอร์ด การใช้เมาส์ การกาหนดปุ่มต่าง ๆ ลักษณะการแสดงผลหน้าจอว่าจะให้มีรูปร่างอย่างไร โดยขึ้นอยู่กับผู้ใช้งานโปรแกรมเป็นหลัก เช่น ข้อมูลประเภท ตัวเลข ตัวอักษร ข้อความ ใช้ทศนิยมกี่ตาแหน่ง  1.3) กาหนดวิธีการประมวลผล (process specification) ต้องรู้ว่าจะให้คอมพิวเตอร์ ประมวลผลอย่างไร จึงจะได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ
  • 16.  2. เขียนผังงานและซูโดโค้ด (pseudo coding) หลังจากที่ได้วิเคราะห์ปัญหาแล้ว ขั้นตอน ต่อไปเป็นการนาเครื่องมือมาช่วยในการออกแบบโปรแกรม ซึ่งยังไม่ใช่การเขียนโปรแกรมจริง ๆ แต่ช่วยใน การเขียนโปรแกรม ทาให้ผู้อื่นนาโปรแกรมของเราไปพัฒนาต่อได้ง่ายขึ้น โดยเขียนเป็นลาดับขั้นตอนการ ทางานของโปรแกรมที่เรียกว่าอัลกอริทึม (algorithm) ซึ่งจะแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา ใช้ประโยค ที่ชัดเจนไม่คลุมเครือ และมีรายละเอียดการทางานที่เพียงพอที่จะนามาเขียนโปรแกรมให้ทางานจริง อาจ เขียนในรูปของรหัสจาลอง หรือซูโดโค้ด (pseudo code) หรืออีกลักษณะหนึ่งคือเขียนในรูปของ ผังงาน (Flowchart) ซึ่งความแตกต่างอยู่ที่ ซูโดโค้ดเขียนคาอธิบายการทางานของโปรแกรมเป็น แบบย่อ ไม่มีรูปแบบเฉพาะตัว แต่ละส่วนจะเป็นแนวทางในการเขียนโปรแกรม ซึ่งนาไปใช้กับทุก ๆ โปรแกรมได้ง่ายขึ้น ส่วนผังงานเป็นสัญลักษณ์แทนการทางานและทิศทางของโปรแกรม
  • 17. สัญลักษณ์ คาอธิบาย กระบวนการ การคานวณ กระบวนการที่นิยามไว้การทางานย่อย ข้อมูล รับ หรือ แสดงข้อมูลโดยไม่ระบุชนิดของ อุปกรณ์ การตัดสินใจ การเปรียบเทียบ การเตรียมการ การกาหนดค่าล่วงหน้า หรือ กาหนดค่าเป็นชุดตัวเลข
  • 18. ป้ อนข้อมูลด้วยตนเอง การรับข้อมูลเข้าทาง แป้ นพิมพ์ ขั้นตอนที่ทาด้วยตนเอง การควบคุมโปรแกรม ทางแป้ นพิมพ์ เอกสาร/แสดงผล การแสดงผลทางเครื่องพิมพ์ เอกสารแสดงผลหลายฉบับ จอภาพแสดงผล
  • 19. การ์ด หรือบัตรเจาะรู ใช้ใส่ข้อมูล เทป (สื่อบันทึกข้อมูล) เริ่มต้น/สิ้นสุด การเริ่มต้น หรือการลงท้าย จุดเชื่อมต่อในหน้าเดียวกัน ตัวเชื่อมต่อไปหน้าอื่น จุดร่วมการเชื่อมต่อ
  • 21.  3. เขียนโปรแกรม (programming) เป็นขั้นตอนการเปลี่ยนคาอธิบายโปรแกรม หรือผังงานให้อยู่ในรูป ของรหัสภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งผู้เขียนโปรแกรมต้องทาความเข้าใจกับไวยากรณ์ของแต่ละภาษา และความถนัดของ ผู้เขียนโปรแกรมด้วย  4. ทดสอบและแก้ไขโปรแกรม (program testing and debugging) เพื่อให้การนา โปรแกรมไปใช้มีความถูกต้อง แก้ปัญหาได้ตรงจุด ผู้เขียนโปรแกรมจึงต้องทดสอบความถูกต้องของโปรแกรมที่เขียนขึ้น เพื่อหาจุดผิดพลาด อาจจะให้บุคคลอื่นลองใช้โปรแกรมด้วย และแก้ไข ทดสอบจนไม่พบจุดผิดพลาดอีก จุดผิดพลาด ของโปรแกรมเรียกว่า Bug และการแก้ไขโปรแกรมเรียกว่า Debug ซึ่งข้อผิดพลาดของโปรแกรมมี 2 ประเภท ดังนี้  4.1) การเขียนคาสั่งไม่ถูกต้องตามหลักการเขียนโปรแกรมภาษาที่เลือก ซึ่งเรียกว่า Syntax Error หรือ Coding error ข้อผิดพลาดแบบนี้มักพบตอนแปลภาษาโปรแกรม เป็นรหัสภาษาเครื่อง  4.2) ข้อผิดพลาดทางตรรกะ หรือ Logic error เป็นข้อผิดพลาดที่โปรแกรมทางานได้แต่ผลลัพธ์ ออกมาไม่ถูกต้อง ซึ่งอาจเกิดขึ้นจากขั้นตอนการแก้ปัญหา หรือหาคาตอบที่ออกแบบขึ้น เช่น ต้องการผลลัพธ์อย่าง หนึ่ง แต่สิ่งที่คานวณหรือประมวลผลได้เป็นอีกแบบหนึ่ง
  • 22.  5. ทาเอกสารและบารุงรักษา (program documentation and maintenance) เป็นการให้ผู้ใช้งานโปรแกรมใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ และสะดวกในการตรวจสอบ ข้อผิดพลาดโดยเขียนเป็นเอกสารประกอบโปรแกรมขึ้นมา แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ  5.1) คู่มือการใช้ (User Document) หรือ user guide ซึ่งจะอธิบายการใช้โปรแกรม  5.2) คู่มือโปรแกรมเมอร์ หรือ Program document หรือ Technical reference ซึงจะอานวยความสะดวกในการแก้ไขโปรแกรมและพัฒนาโปรแกรมในอนาคต โดยมีรายละเอียด ต่าง ๆ เกี่ยวกับโปรแกรม เช่น ชื่อโปรแกรม การรับข้อมูล การพิมพ์ผลลัพธ์ ขั้นตอนต่าง ๆในโปรแกรม เป็นต้น  ส่วนการบารุงรักษาโปรแกรม (Maintenance) เป็นการที่ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องคอยตรวจสอบการใช้ โปรแกรมจริง เพื่อแก้ไขข้อผิดพลาด ซึ่งอาจเกิดขึ้นภายหลัง รวมทั้งการพัฒนาโปรแกรมให้ทันสมัยอยู่เสมอเมื่อเวลา ผ่านไป
  • 24. สมาชิก นายจิตวัต กัญญาดี ม.5/2 เลขที่5 นายภานุวัฒน์ เปลี่ยนพุ่ม ม.5/2 เลขที่6 นายชวิศ ชนประเสริฐ ม.5/2 เลขที่8 นางสาวจุฑามาศ ผาคา ม.5/2 เลขที่12 นางสาวชนิดา ศรีจีนพงษ์ ม.5/2 เลขที่13 นางสาวพรชนก เจริญพานิช ม.5/2 เลขที่14 นางสาวธนัชชพร คะมะนา ม.5/2 เลขที่18 นางสาวประภาภร เนียมหอม ม.5/2 เลขที่19 นางสาวสุพิชฌาย์ กุลธนวิวัฒน์ ม.5/2 เลขที่32 นางสาวชาลินี รักสม ม.5/2 เลขที่34