SlideShare a Scribd company logo
1 of 32
ภาษาคอมพิวเตอร์
• ภาษาคอมพิวเตอร ์หมายถึง ภาษาใดๆ ที่ผู้ใช้งานใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์ หรือคอมพิวเตอร์
ด้วยกัน แล้วคอมพิวเตอร์สามารถทางานตามคาสั่งนั้นได้ คานี้มักใช้เรียกแทนภาษาโปรแกรม แต่ความเป็น
จริงภาษาโปรแกรมคือส่วนหนึ่งของภาษาคอมพิวเตอร์เท่านั้น และมีภาษาอื่นๆ ที่เป็นภาษาคอมพิวเตอร์
เช่นกัน ยกตัวอย่างเช่น HTML เป็นทั้งภาษามาร์กอัปและภาษาคอมพิวเตอร์ด้วย แม้ว่ามันจะไม่ใช่
ภาษาโปรแกรม หรือภาษาเครื่องนั้นก็นับเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งโดยทางเทคนิคสามารถใช้ในการเขียน
โปรแกรมได้ แต่ก็ไม่จัดว่าเป็นภาษาโปรแกรม
• ภาษาคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งออกเป็นสองกลุ่มคือ ภาษาระดับสูง (high level) และ
ภาษาระดับต่า (low level) ภาษาระดับสูงถูกออกแบบมาเพื่อให้ใช้งานง่ายและสะดวกสบายมากกว่า
ภาษาระดับต่า โปรแกรมที่เขียนถูกต้องตามกฎเกณฑ์และไวยากรณ์ของภาษาจะถูก
แปล (compile) ไปเป็นภาษาระดับต่าเพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถนาไปใช้งานหรือปฏิบัติตามคาสั่งได้
ต่อไป ซอฟต์แวร์สมัยใหม่ส่วนมากเขียนด้วยภาษาระดับสูง แปลไปเป็นออบเจกต์โค้ด (object
code) แล้วเปลี่ยนให้เป็นชุดคาสั่งในภาษาเครื่อง
• ภาษาคอมพิวเตอร์อาจแบ่งกลุ่มได้เป็นอีกสองประเภทคือ ภาษาที่มนุษย์อ่านออก (human-
readable) และภาษาที่มนุษย์อ่านไม่ออก (non human-readable) ภาษาที่มนุษย์อ่าน
ออกถูกออกแบบมาเพื่อให้มนุษย์สามารถเข้าใจและสื่อสารได้โดยตรงกับคอมพิวเตอร์ (แทบทุกชนิดเป็น
ภาษาอังกฤษ) ส่วนภาษาที่มนุษย์อ่านไม่ออกจะมีโค้ดบางส่วนที่ไม่อาจอ่านเข้าใจได้ แต่ออกแบบมาเพื่อให้
โค้ดกระชับซึ่งคอมพิวเตอร์จะสามารถประมวลผลได้ง่ายกว่า
• เนื่องจากโปรแกรม c robot sim เวอร์ชั่นล่าสุด ได้ทาการปรับปรุงโครงสร้างภาษาให้เหมือนและเข้า
กันได้กับภาษาซี Arduino จึงไม่สามารถใช้โครงสร้างภาษาซีแบบเดิมได้ครับ แต่ไม่สามารถใช้การ
#include <...> ได้ เพราะเป็นเพียงการจาลองสภาพแวดล้อมให้ใกล้เคียงกับหุ่นยนต์จริง ๆ โดย
อ้างอิง Code และ Library ต่าง ๆ จาก หุ่นยนต์รุ่น POPbot-XT ของค่าย Inex ต่างกันใน
ส่วนของการแสดงผลหน้าจอเป็นแบบ LCD 2 บรรทัดเท่านั้น
รูปตัวอย่างโครงสร้างภาษาเปรียบเทียบ
มาตรฐานภาษา C และ C for Arduino
ยกตัวอย่างถ้าเขียนแบบมาตรฐานซี ฝั่งซ้ายมือ จะมีความหมาย
เดียวกัน คือ ฟังก์ชัน setup(); จะทางานเพียงครั้งเดียวเท่านั้น เมื่อจบ
คาสั่งจะทางานในฟังก์ชัน loop(); ต่อไป ซึงฟังก์ชัน loop(); จะทางาน
ซ้าไปเรื่อย ๆ ไม่สิ้นสุด
ประวัติภาษาซี
ภาษาซีเป็นภาษาที่ถือว่าเป็นทั้งภาษาระดับสูงและระดับต่า ถูกพัฒนาโดยเดนนิส ริดชี (Dennis
Ritche) แห่งห้องทดลองเบลล์ (Bell Laboratories) ที่เมอร์รีฮิล มลรัฐนิวเจอร์ซี่ โดยเดนนิสได้ใช้
หลักการของภาษา บีซีพีแอล (BCPL : Basic Combine Programming
Language) ซึ่งพัฒนาขึ้นโดยเคน ทอมสัน (Ken Tomson) การออกแบบและพัฒนาภาษาซีของเดน
นิส ริดชี มีจุดมุ่งหมายให้เป็นภาษาสาหรับใช้เขียนโปรแกรมปฏิบัติการระบบยูนิกซ์ และได้ตั้งชื่อว่า ซี (C) เพราะ
เห็นว่า ซี (C) เป็นตัวอักษรต่อจากบี (B) ของภาษา BCPL ภาษาซีถือว่าเป็นภาษาระดับสูงและภาษาระดับต่า
ทั้งนี้เพราะ ภาษาซีมีวิธีใช้ข้อมูลและมีโครงสร้างการควบคุมการทางานของโปรแกรมเป็นอย่างเดียวกับภาษาของ
โปรแกรมระดับสูงอื่นๆ จึงถือว่าเป็นภาษาระดับสูง ในด้านที่ถือว่าภาษาซีเป็นภาษาระดับต่า เพราะภาษาซีมีวิธีการ
เข้าถึงในระดับต่าที่สุดของฮาร์ดแวร์ ความสามารถทั้งสองด้านของภาษานี้เป็นสิ่งที่เกื้อหนุนซึ่งกันและกัน
ความสามารถระดับต่าทาให้ภาษาซีสามารถใช้เฉพาะเครื่องได้ และความสามารถระดับสูง ทาให้ภาษาซีเป็นอิสระ
จากฮาร์ดแวร์ ภาษาซีสามารถสร้างรหัสภาษาเครื่องซึ่งตรงกับชนิดของข้อมูลนั้นได้เอง ทาให้โปรแกรมที่เขียนด้วย
ภาษาซีที่เขียนบนเครื่องหนึ่ง สามารถนาไปใช้กับอีกเครื่องหนึ่งได้ ประกอบกับการใช้พอยน์เตอร์ในภาษาซี นับได้ว่า
เป็นตัวอย่างที่ดีของการเป็นอิสระจากฮาร์ดแวร์
โครงสร้างภาษาซี
1. ส่วนหัวของโปรแกรม
ส่วนหัวของโปรแกรมนี้เรียกว่า Preprocessing Directive ใช้ระบุเพื่อบอกให้คอมไพเลอร์กระทาการใด ๆ ก่อนการ
ผลโปรแกรมในที่นี่คาสั่ง #include <stdio.h> ใช้บอกกับคอมไพเลอร์ให้นาเฮดเดอร์ไฟล์ที่ระบุ
คือ stdio.h เข้าร่วมในการแปลโปรแกรมด้วย โดยการกาหนด Preprocessing Directives นี้จะต้องขึ้นต้นด้วยเครื่องหมาย
# เสมอ
คาสั่งที่ใช้ระบุให้คอมไพเลอร์นาเฮดเดอร์ไฟล์เข้าร่วมในการแปลโปรแกรมสามารถเขียนได้ 2 รูปแบบ คือ
#include <ชื่อเฮดเดอร์ไฟล์> คอมไพเลอร์จะทาการค้นหาเฮดเดอร์ไฟล์ที่ระบุจากไดเรกทอรีที่ใช้ สาหรับเก็บเฮดเดอร์ไฟล์
โดยเฉพาะ (ปกติคือไดเรกทอรีชื่อ include)
#include “ชื่อเฮดเดอร์ไฟล์” คอมไพเลอร์จะทาการค้นหาเฮดเดอร์ไฟล์ที่ระบุจากไดเร็คทอรีเดียวกันกับไฟล์ Source
Code นั้น แต่ถ้าไม่พบก็จะไปค้นหาไดเร็คทอรีที่ใช้เก็บเฮดเดอร์ไฟล์โดยเฉพาะ
1. ส่วนหัวของ
โปรแกรม
โครงสร้างภาษาซี
2. ส่วนของ
ฟังก์ชันหลัก
2. ส่วนของฟังก์ชันหลัก
ฟังก์ชันที่กาหนดชึ้นมาชื่อฟังก์ชัน main() โดยทุกโปรแกรมจะต้องมีฟังก์ชัน main() ทาหน้าที่เป็นฟังก์ชันหลักในการทางาน
ในการประมวลผลโปรแกรมทุกครั้ง
ฟังก์ชันหลักของภาษาซี คือ ฟังก์ชัน main() ซึ่งโปรแกรมภาษาซีทุกโปรแกรมจะต้องมีฟังก์ชันนี้อยู่ในโปรแกรมเสมอ จะเห็นได้
จากชื่อฟังก์ชันคือ main แปลว่า “หลัก” ดังนั้น การเขียนโปรแกรมภาษาซีจึงขาดฟังก์ชันนี้ไปไม่ได้ โดยขอบเขตของฟังก์ชันจะถูกกาหนด
ด้วยเครื่องหมาย { และ } กล่าวคือ การทางานของฟังก์ชันจะเริ่มต้นที่เครื่องหมาย { และจะสิ้นสุดที่เครื่องหมาย } ฟังก์ชัน main()
สามารถเขียนในรูปแบบของ int main ก็ได้ มีความหมายเหมือนกัน คือ หมายความว่า ฟังก์ชัน main() จะไม่มีอาร์กิวเมนต์
(Argument) คือไม่มีการรับค่าใด ๆ เข้ามาประมวลผลภายในฟังก์ชัน และจะมีการคืนค่ากลับออกไปจากฟังก์ชันด้วย
main() เทียบเท่ากับ void main(void) ----> ไม่คืนค่าใด ๆ กลับ
ออกไปจากฟังก์ชัน
Argument คือ ตัวรับค่าเข้ามาในฟังก์ชัน
Parameter คือ ค่าที่ส่งไปยังฟังก์ชันค่า Argument และ Parameter ต้องเป็นข้อมูลชนิด
เดียวกัน เช่น หากกาหนดให้ Argument เป็นข้อมูลชนิดตัวอักษรแล้วค่า Parameter ที่ส่งไปก็ต้องเป็น
ชนิดตัวอักษรด้วย
โครงสร้างภาษาซี
3. ส่วนรายละเอียดของ
โปรแกรม
3. ส่วนรายละเอียดของโปรแกรม
เป็นส่วนของการเขียนคาสั่งต่าง ๆ เพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทางาน ในการเขียนคาสั่งจะเขียนภายใน
เครื่องหมายปีกกาเปิด { และเครื่องหมายปีกกาปิด } โดยปกติส่วนของการเขียนโปรแกรมจะสามารถแบ่งออกได้
เป็น 2 ส่วนด้วยกัน คือ
1) ส่วนของการประกาศตัวแปร คือ ส่วนที่ใช้ในการกาหนดตัวแปรที่จะใช้งานในการเขียนโปรแกรม
2) ส่วนของคาสั่ง หรือ ฟังก์ชันต่าง ๆ คือ ส่วนที่ใช้ในการกาหนดตัวแปรที่จะใช้งานในการเขียน
โปรแกรมพิมพ์ฟังก์ชันเสร็จแล้วจะต้องปิดท้ายด้วยเครื่องหมายเซมิโคลอน ; เสมอ
โครงสร้างภาษาซี
4. ส่วนของการเปิ ดโปรแกรมและปิ ดโปรแกรม
4. ส่วนของการเปิ ดโปรแกรมและปิ ดโปรแกรม
ตามโครงสร้างของภาษาซีจะต้องมีการกาหนดจุดเริ่มต้นและจบโปรแกรม โดยในที่นี้ใช้เครื่องหมาย
ปีกกาเปิด {ในการระบุตาแหน่งการเริ่มต้นโปรแกรม และใช้เครื่องหมายปีกกาปิด } ในการระบุตาแหน่งการจบโปรแกรม
Comment ในภาษาซี
• Comment เป็นส่วนของโปรแกรมที่คอมไพเลอร์ไม่ต้องคอมไพล์ หมายความว่า เมื่อคอมไพเลอร์ทา
การคอมไพล์มาถึงส่วนของ Comment คอมไพเลอร์จะข้ามส่วนนั้นไปโดยไม่ต้องคอมไพล์ การใช้คอม
เมนต์ในโปรแกรมจะมี 2 ลักษณะ คือ
1. ใช้ Comment อธิบายความหมายของโปรแกรมในส่วนนั้น ซึ่งคาอธิบายนี้จะทาให้เราทราบ
การทางานของโปรแกรมได้อย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะในกรณีที่โปรแกรมนั้นถูกเขียนไว้นานแล้ว เมื่อนากลับ
มาใช้ใหม่ Comment จะช่วยให้เราเข้าใจการทางานของโปรแกรมได้เร็วขึ้น
2. ใช้ Comment เพื่อหยุดการทางานบางส่วนของโปรแกรมชั่วคราว ซึ่งใช้ในกรณีที่เราต้องการ
ตรวจสอบการทางานของโปรแกรมเป็นส่วน ๆ วิธีนี้มีประโยชน์สาหรับการตรวจสอบโปรแกรมที่มีความยาวมาก
กล่าวคือ ถ้าต้องการให้ส่วนใดของโปรแกรมหยุดทางานชั่วคราว เราก็จัดให้ส่วนนั้นเป็นคอมเมนต์ เมื่อรัน
โปรแกรมผลที่ได้จะมาจากส่วนอื่นที่เหลืออยู่ ด้วยวิธีการนี้จะช่วยให้เราสามารถเข้าใจการทางาน และค้นหา
ความผิดในโปรแกรมได้เร็วขึ้น
คอมเมนต์ในภาษาซีมี 2 แบบคือ
1. Line Comment เป็น Comment บรรทัดเดียว ใช้เครื่องหมาย // ซึ่ง Comment ประเภทนี้จะมีผลต่อ
บรรทัดหรือข้อความที่อยู่หลัง เครื่องหมาย // เพียงบรรทัดเดียวเท่านั้น ดังนั้นถ้าต้องการทา comment หลาย ๆ บรรทัด จึงต้องเขียน
ในทุก ๆ บรรทัดที่ทา Comment เช่น
// บรรทัดนี้เป็น Comment หรือหมายเหตุ หรือคาอธิบายโปรแกรม
// Comment จะไม่มีผลต่อโปรแกรม
// Comment ประเภทนี้มีผลเพียงบรรทัดเดียวเท่านั้น
// Comment จะวางไว้ตรงไหนของโปรแกรมก็ได้
2. Block Comment เป็น Comment หลายบรรทัด ที่ใช้ได้หลายบรรทัด การเขียน Comment
ประเภทนี้ใช้เครื่องหมาย /* และ */ ข้อความใดที่อยู่ในเครื่องหมาย /* และ */ จะเป็น Comment ทั้งหมด เช่น
/* ต่อไปนี้เป็น Comment แบบหลายบรรทัด
บรรทัดนี้ก็เป็น Comment
Comment จะไม่มีผลต่อโปรแกรม
ภายใน Comment สามารถเขียนผิดหลักไวยากรณ์ภาษาได้
เพราะ Compilor ไม่สนใจ Comment
*/
ชนิดของตัวแปร
ตัวแปรสามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ ตัวแปรพื้นฐาน (Scalar) ซึ่งหมายถึงตัวแปรที่เก็บข้อมูลได้
เพียงค่าเดียว และตัวแปรชุด (Array) ซึ่งก็คือตัวแปรที่สามารถเก็บข้อมูลไว้ได้หลายค่าในตัวแปรตัวเดียว โดยในที่นี้จะ
อธิบายเฉพาะตัวแปรพื้นฐานเพียงอย่างเดียว
หลักการตั้งชื่อตัวแปร
การสร้างตัวแปรขึ้นมาสาหรับใช้แทนข้อมูล ชื่อของตัวแปรที่จะใช้เป็นส่วนที่ต้องคานึงถึงเพื่อไม่ให้เกิดข้อผิดพลาด
เมื่อต้องนาตัวแปรไปใช้ในการเขียนโปรแกรม การตั้งชื่อตัวแปรมีหลักการและข้อกาหนดเป็นมาตรฐาน ดังนี้
1. ชื่อของตัวแปรต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษรภาษาอังกฤษ A-Z หรือ a-z หรือเครื่องหมาย _
(Underscore) เท่านั้น
2. ใช้ตัวอักษรภาษาอังกฤษ ตัวเลข และสัญลักษณ์ “_” ในการตั้งชื่อตัวแปร
3. ห้ามเคาะช่องว่างหรือใช้เครื่องหมายใดใดในการตั้งชื่อตัวแปร เช่น !, @, #, $, %, &, |, (, ), =, ,
+, -,* ,/
4. ต้องคานึงถึงการใช้ตัวอักษรตัวใหญ่และตัวเล็ก ภาษาคอมพิวเตอร์บางภาษามองเห็นว่ามีความแตกต่างกัน
Score จะถือว่าเป็นคนละตัวกับ SCORE และ score
5. ควรตั้งชื่อให้สื่อความหมายกับข้อมูล เพื่อให้ง่ายต่อการทาความเข้าใจและไม่สับสน กรณีที่มีตัวแปรเป็นจานวน
มากเช่น ตัวแปร age หมายถึงอายุ ตัวแปร id หมายถึง รหัสประจาตัว tax หมายถึงภาษี เป็นต้น
ตัวอย่าง ให้นักเรียนพิจารณาการตั้งชื่อตัวแปรต่อไปนี้แล้วให้ทาเครื่องหมายถูก ในชองที่เห็นว่าถูกต้อง
ทาเครื่องหมายผิด ในช่องที่เห็นว่าผิดพร้อมทั้งให้เหตุผลประกอบที่ผิด
ตัวแปรและหน้าที่ของตัวแปร
เมื่อทาการเตรียมข้อมูลไว้พร้อมแล้ว การจะนาข้อมูลเข้ามาใช้ในโปรแกรม ต้องทาให้อยู่ในรูปแบบที่คอมพิวเตอร์
เข้าใจและรู้จักข้อมูลเสียก่อนจึงจะใช้งานได้ ซึ่งวิธีการก็คือ การสร้างตัวแปร หรือ การกาหนดตัว
แปร เพื่อจัดเก็บข้อมูลเหล่านั้นขึ้นมา
ดังนั้นตัวแปร (Variable) หมายถึง การจองพื้นที่ในหน่วยความจาหลัก (RAM) ของเครื่องคอมพิวเตอร์
โดยการกาหนดชื่อเรียกแทนข้อมูล ถ้าหากต้องการนาข้อมูลเหล่านั้นขึ้นมาใช้งาน ไม่ว่าจะเป็นการกาหนดค่า การคานวณ
หรือ การแสดงผล ให้เรียกผ่านชื่อของตัวแปร เช่น กาหนดตัวแปรขึ้นมา โดยใช้ชื่อว่า num สาหรับเก็บค่าตัวเลข 60
เมื่อต้องการนาจานวน 60 มาใช้งาน เพียงแต่เรียกชื่อ num เท่านั้นก็สามารถนามาใช้งานได้ เช่น กาหนดสูตร out
= num+10 แทนที่สูตรจะได้ out = 60 + 10 ผลลัพธ์ตัวแปร out จะมีค่าเท่ากับ 70
รูปแบบของการเขียนโปรแกรม
ชนิดของข้อมูล ประกอบไปด้วย
1. character (char) ใช้ 1 byte บน Dos มีค่า -128 ถึง127 นิยมใช้เก็บ
ตัวอักษร 1 ตัวอักษร
2. integer (int) ใช้ 2 byte มีค่า -32768 ถึง 32767 และยังมี long ซึ่ง
คล้าย integer แต่เก็บด้วย ช่วงตัวเลขที่ยาวกว่าจึงกินเนื้อที่ ถึง 4 byte
3. float ใช้ 2 byte ใช้เก็บตัวเลขทศนิยม และยังมี double ซึ่งคล้าย float แต่
เก็บด้วยช่วงตัวเลขที่ยาวกว่าจึงกินเนื้อที่ถึง 4 byte
4. ในภาษา C จะไม่มีชนิดข้อมูลเป็น string แต่จะใช้สายของอักษร
หรือ Array ของ Char แทนความจริงแล้ว ชนิดของข้อมูลยังสามารถจาแนกไปได้อีกมาก
แต่ในที่นี้ขอแนะนาเพียงเท่านี้ก่อน ก็เพียงพอ
การเขียนผังงานหรือการเขียนโปรแกรมของระบบงานใดก็ตาม ข้อมูลคือสิ่งที่จาเป็นที่สุดของระบบ เมื่อทาการเตรียม
ข้อมูลไว้แล้ว การจะนาข้อมูลเข้ามาใช้ในโปรแกรม ต้องมีการกาหนดตัวแปร หรือ สร้างตัวแปรขึ้นมาใช้แทนข้อมูลเหล่านั้น
เพื่อให้อยู่ในรูปแบบที่คอมพิวเตอร์เข้าใจ เมื่อสร้างตัวแปร ไว้แล้ว การที่จะกาหนดค่าให้กับตัวแปร หรือการนาตัวแปรไป
คานวณตามสูตรต่าง ๆ ต้องใช้เครื่องหมายหรือตัวดาเนินการทางคณิตศาสตร์ เครื่องหมายทางตรรกศาสตร์ หรือการ
เปรียบเทียบ จึงจะได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ
ตัวแปรและชนิดข้อมูล
ข้อมูลและชนิดของข้อมูล
ข้อมูลที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเป็นข้อมูลที่จะต้องศึกษาว่าจะนาไปใช้ในการทางานขั้นตอนใดของระบบไม่ว่าจะ
เป็นข้อมูลที่จะต้องนาเข้า ข้อมูลที่ต้องนาไปแปลผลหรือประมวลผล หรือแม้แต่ข้อมูลที่ต้องนาไปแสดงผลลัพธ์ตามความ
ต้องการของโปรแกรม ซึ่งข้อมูล หมายถึง ข้อเท็จจริงของสิ่งที่เราสนใจ ในการเขียนโปรแกรมข้อเท็จจริงนั้นจะต้องมี
ความสัมพันธ์และเกี่ยวข้องกับระบบงานหรือสิ่งที่กาลังศึกษา ข้อเท็จจริงอาจเป็นตัวเลข ตัวอักขระ หรือรายละเอียดซึ่งอาจ
อยู่ในรูปแบบต่าง ๆ เช่น ภาพ เสียง วีดิโอ เป็นต้น
ข้อมูลที่มีความหมายและใช้งานกันโดยทั่วไปในการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นข้อมูลพื้นฐานที่ใช้ใน
การประมวลผล สามารถแบ่งออกเป็น 2 ชนิด ดังนี้
1. ข้อมูลชนิดตัวเลข (Numeric Data) หมายถึง ข้อมูลที่ใช้แทนจานวนที่สามารถนาไปคานวณได้
เขียนได้ 2 รูปแบบ คือ
1.1 ข้อมูลชนิดตัวเลขจานวนเต็ม (Integer)
ข้อมูลชนิดตัวเลขจานวนเต็ม เป็นไปได้ทั้งจานวนเต็มบวก จานวนเต็มศูนย์ และจานวนเต็มลบ ตัวอย่าง
ข้อมูลชนิดตัวเลขจานวนเต็ม ได้แก่ 5, 0, -10 เป็นต้น โดยที่ค่า Integer มีค่าตั้งแต่ -2,147,483,648 ถึง
2,147,483,647
1.2 ข้อมูลชนิดตัวเลขทศนิยม (Float)
ข้อมูลชนิดตัวเลขทศนิยม คือ ตัวเลขที่ไม่ใช่จานวนเต็ม โดยอาจจะเป็นตัวเลขทศนิยมคงที่ หรือทศนิยม
ไม่รู้จบ ตัวอย่างข้อมูลชนิดตัวเลขทศนิยม ได้แก่ 10.50, 7.00, -0.35, 19.3333…, -22.222… เป็นต้น
ค่า Float มีค่าตั้งแต่ ±1.5 x 10-45 ถึง ±3.4 x 1038
2. ข้อมูลที่เป็ นตัวอักขระ (Character Data) หมายถึง ข้อมูลที่ ไม่สามารถนาไปคานวณได้ แต่อาจ
นาไปเรียงลาดับได้เช่น การเรียงลาดับตัวอักษร ข้อมูลอาจเป็นตัวหนังสือ ตัวเลข หรือเครื่องหมายใด ๆ เขียนได้ 2 รูปแบบ
คือ
2.1 ข้อมูลชนิดอักขระ (Character)
ข้อมูลชนิดอักขระ คือ ตัวอักษรหรือสัญลักษณ์อื่นๆ ที่มีความหมายและมีความยาวเพียง 1 ตัวอักษร โดย
ข้อมูลชนิดอักขระจะต้องเขียนไว้ภายในเครื่องหมาย ‘ ’ (Single Quote) เช่น ‘F’, ‘M’, ‘T’, ‘0’, ‘1’, ‘{‘,
‘#’, ‘@’ เป็นต้น
2.2 ข้อมูลชนิดข้อความ (String)
ข้อมูลชนิดข้อความ คือ ตัวอักขระที่มากกว่า 1 ตัวเรียงต่อกันเป็นข้อความ โดยข้อมูลชนิดข้อความต้อง
เขียนอยู่ภายในเครื่องหมาย “”(Double Quote) เช่น “John”, “Phayao”, “081-4312553”,
“98/1”, “krudangpy@hotmail.com”, “Hello World” เป็นต้น
#include<stdi
o.h>
void main()
{
int age;
char sex;
float grade;
age = 20;
sex = ‘f’;
grade = 3.14;
วิธีการสร้างตัวแปรและการกาหนดค่า
หรือ
#include<stdio
.h>
void main()
{
int age = 20;
char sex = ‘f’;
float grade =
3.14;
}
•นาตัวแปร char มาเรียงต่อกันเรียกว่าตัวแปรแบบสตริง(String)
•การประกาศตัวแปรแบบสตริง จะต้องกาหนดขนาดด้วยตัวอย่าง
•char name[15] = “Jacky Chan”;
•ตัวแปรชื่อ name มีความยาว 15 ช่องตัวอักษร และเก็บข้อความ Jacky Chan เอาไว้
ซึ่งการประกาศตัวแปร 15 ช่องเอาไว้ ที่เหลือจะเป็นช่องว่างเฉยๆ ไม่มีตัวอักษรบรรจุอยู่
ษาซีกับตัวแปรแบบข้อความ
ตารางแสดงสัญลักษณ์
แสดงผล
ข้อ 1) ให้นักเรียนพิจารณาข้อมูลต่อไปนี้เป็นข้อมูลชนิดใด คานวณได้หรือไม่ แล้วให้ทาเครืองหมายถูก
ในช่องที่เห็นว่าถูกต้อง
#include<stdio.h>
void main()
{
int age = 20;
char sex = ‘f’;
float grade = 3.14;
char name[10] = “malee”;
printf(“You are %sn”,name);
printf(“You are %cn”,sex);
printf(“You are %d years
oldn”,age);
printf(“You grade is
การแสดงค่าจากตัวแปร
ผลลัพธ์
แสดงผลทางหน้าจอ
เครื่องหมายหรือตัวดาเนินการทางคณิตศาสตร ์
เมื่อเตรียมข้อมูลและกาหนดตัวแปรสาหรับเก็บข้อมูลขึ้นมาแล้ว ขั้นตอนต่อไปเป็นการนาตัวแปรเหล่านั้นมา
ดาเนินการเพื่อเขียนโปรแกรมให้ทางานตามที่ต้องการ โดยการดาเนินการดังกล่าวนั้นหมายถึง
การกาหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร การนาตัวแปรมาคานวณโดยใช้เครื่องหมายหรือตัวดาเนินการ ทางคณิตศาสตร์ การ
เปรียบเทียบ หรือการใช้เครื่องหมายทางตรรกศาสตร์ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามต้องการ ซึ่งเครื่องหมายหรือตัวดาเนินการ
ทางคณิตศาสตร์ มีดังนี้
ตัวดาเนินการทางคณิตศาสตร ์
เครื่องหมายที่ใช้กับตัว
แปร
++ เพิ่มค่าขึ้น 1
-- ลดค่าลง 1
+= เพิ่มค่าตามจานวนที่ต้องการ
-= ลดค่าตามจานวนที่ต้องการ
*= คูณค่าในตัวแปรด้วยจานวนที่
ต้องการ
/= หารค่าในตัวแปรด้วยจานวนที่
ต้องการ
กาหนดให้
int a = 5;
int b = 6;
ความรู้ภาษาซี
ความรู้ภาษาซี

More Related Content

What's hot

การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์Onpreeya Sahnguansak
 
การสร างงานโปรแกรมด วยภาษาคอมพ_วเตอร_
การสร างงานโปรแกรมด วยภาษาคอมพ_วเตอร_การสร างงานโปรแกรมด วยภาษาคอมพ_วเตอร_
การสร างงานโปรแกรมด วยภาษาคอมพ_วเตอร_Aoy-Phisit Modify-Computer
 
36 ธีรศักดิ์-ปวช.3-7
36 ธีรศักดิ์-ปวช.3-736 ธีรศักดิ์-ปวช.3-7
36 ธีรศักดิ์-ปวช.3-7naraporn buanuch
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์Onpreeya Sahnguansak
 
17 ณัฐวุฒิ-ปวช.3-7
17 ณัฐวุฒิ-ปวช.3-717 ณัฐวุฒิ-ปวช.3-7
17 ณัฐวุฒิ-ปวช.3-7naraporn buanuch
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์Hm Thanachot
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ B'Benz Sunisa
 
08 ณัฐนนท์-3-9
08 ณัฐนนท์-3-908 ณัฐนนท์-3-9
08 ณัฐนนท์-3-9naraporn buanuch
 
สอบกลางภาคเรียน วิชาคอมพิวเตอร์
สอบกลางภาคเรียน วิชาคอมพิวเตอร์สอบกลางภาคเรียน วิชาคอมพิวเตอร์
สอบกลางภาคเรียน วิชาคอมพิวเตอร์Pakkapong Kerdmanee
 
1 ปัญญากร-ปวช3-7
1 ปัญญากร-ปวช3-71 ปัญญากร-ปวช3-7
1 ปัญญากร-ปวช3-7naraporn buanuch
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ลูกแก้ว กนกวรรณ
 
ข้อสอบกลางภาค
ข้อสอบกลางภาคข้อสอบกลางภาค
ข้อสอบกลางภาคThitima Kpe
 
งานคอมกลุ่ม
งานคอมกลุ่มงานคอมกลุ่ม
งานคอมกลุ่มGroup1st
 
24 พงศธร-ปวช.3-7
24 พงศธร-ปวช.3-724 พงศธร-ปวช.3-7
24 พงศธร-ปวช.3-7naraporn buanuch
 
แบบทดสอบกลางภาค ทดสอบปฏิบัติ
แบบทดสอบกลางภาค ทดสอบปฏิบัติแบบทดสอบกลางภาค ทดสอบปฏิบัติ
แบบทดสอบกลางภาค ทดสอบปฏิบัติตุลากร คำม่วง
 

What's hot (20)

การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1
 
การสร างงานโปรแกรมด วยภาษาคอมพ_วเตอร_
การสร างงานโปรแกรมด วยภาษาคอมพ_วเตอร_การสร างงานโปรแกรมด วยภาษาคอมพ_วเตอร_
การสร างงานโปรแกรมด วยภาษาคอมพ_วเตอร_
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1
 
36 ธีรศักดิ์-ปวช.3-7
36 ธีรศักดิ์-ปวช.3-736 ธีรศักดิ์-ปวช.3-7
36 ธีรศักดิ์-ปวช.3-7
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
 
17 ณัฐวุฒิ-ปวช.3-7
17 ณัฐวุฒิ-ปวช.3-717 ณัฐวุฒิ-ปวช.3-7
17 ณัฐวุฒิ-ปวช.3-7
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
 
Test1
Test1Test1
Test1
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
 
08 ณัฐนนท์-3-9
08 ณัฐนนท์-3-908 ณัฐนนท์-3-9
08 ณัฐนนท์-3-9
 
สอบกลางภาคเรียน วิชาคอมพิวเตอร์
สอบกลางภาคเรียน วิชาคอมพิวเตอร์สอบกลางภาคเรียน วิชาคอมพิวเตอร์
สอบกลางภาคเรียน วิชาคอมพิวเตอร์
 
1 ปัญญากร-ปวช3-7
1 ปัญญากร-ปวช3-71 ปัญญากร-ปวช3-7
1 ปัญญากร-ปวช3-7
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
 
งาน #1
งาน #1งาน #1
งาน #1
 
ข้อสอบกลางภาค
ข้อสอบกลางภาคข้อสอบกลางภาค
ข้อสอบกลางภาค
 
งานนำเสนอ
งานนำเสนองานนำเสนอ
งานนำเสนอ
 
งานคอมกลุ่ม
งานคอมกลุ่มงานคอมกลุ่ม
งานคอมกลุ่ม
 
24 พงศธร-ปวช.3-7
24 พงศธร-ปวช.3-724 พงศธร-ปวช.3-7
24 พงศธร-ปวช.3-7
 
แบบทดสอบกลางภาค ทดสอบปฏิบัติ
แบบทดสอบกลางภาค ทดสอบปฏิบัติแบบทดสอบกลางภาค ทดสอบปฏิบัติ
แบบทดสอบกลางภาค ทดสอบปฏิบัติ
 

Similar to ความรู้ภาษาซี

ประวัติภาษาซี
ประวัติภาษาซีประวัติภาษาซี
ประวัติภาษาซีHathaichon Nonruongrit
 
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์Last'z Regrets
 
สอบกลางภาค
สอบกลางภาคสอบกลางภาค
สอบกลางภาคDai Punyawat
 
ข้อสอบกลางภาค ม.5/2 เลขที่ 16
ข้อสอบกลางภาค ม.5/2 เลขที่ 16 ข้อสอบกลางภาค ม.5/2 เลขที่ 16
ข้อสอบกลางภาค ม.5/2 เลขที่ 16 Jump Takitkulwiwat
 
ข้อสอบกลางภาค
ข้อสอบกลางภาคข้อสอบกลางภาค
ข้อสอบกลางภาคPimlapas Kimkur
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์Onpreeya Sahnguansak
 
ประวัติภาษา C
ประวัติภาษา Cประวัติภาษา C
ประวัติภาษา CFair Kung Nattaput
 
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1SubLt Masu
 
ข้อสอบกลางภาค (1)
ข้อสอบกลางภาค (1)ข้อสอบกลางภาค (1)
ข้อสอบกลางภาค (1)Non Thanawat
 
32 วรดร-ปวช.3-7
32 วรดร-ปวช.3-732 วรดร-ปวช.3-7
32 วรดร-ปวช.3-7naraporn buanuch
 
สอบกลางภาค
สอบกลางภาคสอบกลางภาค
สอบกลางภาคMart Supanatt
 

Similar to ความรู้ภาษาซี (15)

ประวัติภาษาซี
ประวัติภาษาซีประวัติภาษาซี
ประวัติภาษาซี
 
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
 
สอบกลางภาค
สอบกลางภาคสอบกลางภาค
สอบกลางภาค
 
ข้อสอบกลางภาค ม.5/2 เลขที่ 16
ข้อสอบกลางภาค ม.5/2 เลขที่ 16 ข้อสอบกลางภาค ม.5/2 เลขที่ 16
ข้อสอบกลางภาค ม.5/2 เลขที่ 16
 
ข้อสอบกลางภาค
ข้อสอบกลางภาคข้อสอบกลางภาค
ข้อสอบกลางภาค
 
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
 
ประวัติภาษา C
ประวัติภาษา Cประวัติภาษา C
ประวัติภาษา C
 
123456
123456123456
123456
 
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
 
Computer
ComputerComputer
Computer
 
ข้อสอบกลางภาค (1)
ข้อสอบกลางภาค (1)ข้อสอบกลางภาค (1)
ข้อสอบกลางภาค (1)
 
32 วรดร-ปวช.3-7
32 วรดร-ปวช.3-732 วรดร-ปวช.3-7
32 วรดร-ปวช.3-7
 
สอบกลางภาค
สอบกลางภาคสอบกลางภาค
สอบกลางภาค
 
สอนภาษาc
สอนภาษาcสอนภาษาc
สอนภาษาc
 
บทที่ 1
บทที่ 1บทที่ 1
บทที่ 1
 

More from ssuser5adb53

การออกแบบ Portfolio
การออกแบบ Portfolioการออกแบบ Portfolio
การออกแบบ Portfoliossuser5adb53
 
ความรู้เรื่องงานกราฟิก
ความรู้เรื่องงานกราฟิกความรู้เรื่องงานกราฟิก
ความรู้เรื่องงานกราฟิกssuser5adb53
 
ชนิดของการเคลื่อนไหวในโปรแกรมFlash
ชนิดของการเคลื่อนไหวในโปรแกรมFlashชนิดของการเคลื่อนไหวในโปรแกรมFlash
ชนิดของการเคลื่อนไหวในโปรแกรมFlashssuser5adb53
 
การสร้างงานแอนนิเมชั่น Ep.1
การสร้างงานแอนนิเมชั่น Ep.1การสร้างงานแอนนิเมชั่น Ep.1
การสร้างงานแอนนิเมชั่น Ep.1ssuser5adb53
 
แนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlash
แนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlashแนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlash
แนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlashssuser5adb53
 
ประเภทของภาพกราฟิก และไฟล์ภาพ
ประเภทของภาพกราฟิก และไฟล์ภาพประเภทของภาพกราฟิก และไฟล์ภาพ
ประเภทของภาพกราฟิก และไฟล์ภาพssuser5adb53
 
หุ่นยนต์ควบคุมด้วยมือ
หุ่นยนต์ควบคุมด้วยมือหุ่นยนต์ควบคุมด้วยมือ
หุ่นยนต์ควบคุมด้วยมือssuser5adb53
 
ส่วนประกอบของหุ่นยนต์
ส่วนประกอบของหุ่นยนต์ส่วนประกอบของหุ่นยนต์
ส่วนประกอบของหุ่นยนต์ssuser5adb53
 
ความเป็นมาของหุ่นยนต์
ความเป็นมาของหุ่นยนต์ความเป็นมาของหุ่นยนต์
ความเป็นมาของหุ่นยนต์ssuser5adb53
 

More from ssuser5adb53 (9)

การออกแบบ Portfolio
การออกแบบ Portfolioการออกแบบ Portfolio
การออกแบบ Portfolio
 
ความรู้เรื่องงานกราฟิก
ความรู้เรื่องงานกราฟิกความรู้เรื่องงานกราฟิก
ความรู้เรื่องงานกราฟิก
 
ชนิดของการเคลื่อนไหวในโปรแกรมFlash
ชนิดของการเคลื่อนไหวในโปรแกรมFlashชนิดของการเคลื่อนไหวในโปรแกรมFlash
ชนิดของการเคลื่อนไหวในโปรแกรมFlash
 
การสร้างงานแอนนิเมชั่น Ep.1
การสร้างงานแอนนิเมชั่น Ep.1การสร้างงานแอนนิเมชั่น Ep.1
การสร้างงานแอนนิเมชั่น Ep.1
 
แนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlash
แนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlashแนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlash
แนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlash
 
ประเภทของภาพกราฟิก และไฟล์ภาพ
ประเภทของภาพกราฟิก และไฟล์ภาพประเภทของภาพกราฟิก และไฟล์ภาพ
ประเภทของภาพกราฟิก และไฟล์ภาพ
 
หุ่นยนต์ควบคุมด้วยมือ
หุ่นยนต์ควบคุมด้วยมือหุ่นยนต์ควบคุมด้วยมือ
หุ่นยนต์ควบคุมด้วยมือ
 
ส่วนประกอบของหุ่นยนต์
ส่วนประกอบของหุ่นยนต์ส่วนประกอบของหุ่นยนต์
ส่วนประกอบของหุ่นยนต์
 
ความเป็นมาของหุ่นยนต์
ความเป็นมาของหุ่นยนต์ความเป็นมาของหุ่นยนต์
ความเป็นมาของหุ่นยนต์
 

ความรู้ภาษาซี

  • 1. ภาษาคอมพิวเตอร์ • ภาษาคอมพิวเตอร ์หมายถึง ภาษาใดๆ ที่ผู้ใช้งานใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์ หรือคอมพิวเตอร์ ด้วยกัน แล้วคอมพิวเตอร์สามารถทางานตามคาสั่งนั้นได้ คานี้มักใช้เรียกแทนภาษาโปรแกรม แต่ความเป็น จริงภาษาโปรแกรมคือส่วนหนึ่งของภาษาคอมพิวเตอร์เท่านั้น และมีภาษาอื่นๆ ที่เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ เช่นกัน ยกตัวอย่างเช่น HTML เป็นทั้งภาษามาร์กอัปและภาษาคอมพิวเตอร์ด้วย แม้ว่ามันจะไม่ใช่ ภาษาโปรแกรม หรือภาษาเครื่องนั้นก็นับเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งโดยทางเทคนิคสามารถใช้ในการเขียน โปรแกรมได้ แต่ก็ไม่จัดว่าเป็นภาษาโปรแกรม • ภาษาคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งออกเป็นสองกลุ่มคือ ภาษาระดับสูง (high level) และ ภาษาระดับต่า (low level) ภาษาระดับสูงถูกออกแบบมาเพื่อให้ใช้งานง่ายและสะดวกสบายมากกว่า ภาษาระดับต่า โปรแกรมที่เขียนถูกต้องตามกฎเกณฑ์และไวยากรณ์ของภาษาจะถูก แปล (compile) ไปเป็นภาษาระดับต่าเพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถนาไปใช้งานหรือปฏิบัติตามคาสั่งได้ ต่อไป ซอฟต์แวร์สมัยใหม่ส่วนมากเขียนด้วยภาษาระดับสูง แปลไปเป็นออบเจกต์โค้ด (object code) แล้วเปลี่ยนให้เป็นชุดคาสั่งในภาษาเครื่อง
  • 2. • ภาษาคอมพิวเตอร์อาจแบ่งกลุ่มได้เป็นอีกสองประเภทคือ ภาษาที่มนุษย์อ่านออก (human- readable) และภาษาที่มนุษย์อ่านไม่ออก (non human-readable) ภาษาที่มนุษย์อ่าน ออกถูกออกแบบมาเพื่อให้มนุษย์สามารถเข้าใจและสื่อสารได้โดยตรงกับคอมพิวเตอร์ (แทบทุกชนิดเป็น ภาษาอังกฤษ) ส่วนภาษาที่มนุษย์อ่านไม่ออกจะมีโค้ดบางส่วนที่ไม่อาจอ่านเข้าใจได้ แต่ออกแบบมาเพื่อให้ โค้ดกระชับซึ่งคอมพิวเตอร์จะสามารถประมวลผลได้ง่ายกว่า • เนื่องจากโปรแกรม c robot sim เวอร์ชั่นล่าสุด ได้ทาการปรับปรุงโครงสร้างภาษาให้เหมือนและเข้า กันได้กับภาษาซี Arduino จึงไม่สามารถใช้โครงสร้างภาษาซีแบบเดิมได้ครับ แต่ไม่สามารถใช้การ #include <...> ได้ เพราะเป็นเพียงการจาลองสภาพแวดล้อมให้ใกล้เคียงกับหุ่นยนต์จริง ๆ โดย อ้างอิง Code และ Library ต่าง ๆ จาก หุ่นยนต์รุ่น POPbot-XT ของค่าย Inex ต่างกันใน ส่วนของการแสดงผลหน้าจอเป็นแบบ LCD 2 บรรทัดเท่านั้น
  • 4. ยกตัวอย่างถ้าเขียนแบบมาตรฐานซี ฝั่งซ้ายมือ จะมีความหมาย เดียวกัน คือ ฟังก์ชัน setup(); จะทางานเพียงครั้งเดียวเท่านั้น เมื่อจบ คาสั่งจะทางานในฟังก์ชัน loop(); ต่อไป ซึงฟังก์ชัน loop(); จะทางาน ซ้าไปเรื่อย ๆ ไม่สิ้นสุด
  • 5. ประวัติภาษาซี ภาษาซีเป็นภาษาที่ถือว่าเป็นทั้งภาษาระดับสูงและระดับต่า ถูกพัฒนาโดยเดนนิส ริดชี (Dennis Ritche) แห่งห้องทดลองเบลล์ (Bell Laboratories) ที่เมอร์รีฮิล มลรัฐนิวเจอร์ซี่ โดยเดนนิสได้ใช้ หลักการของภาษา บีซีพีแอล (BCPL : Basic Combine Programming Language) ซึ่งพัฒนาขึ้นโดยเคน ทอมสัน (Ken Tomson) การออกแบบและพัฒนาภาษาซีของเดน นิส ริดชี มีจุดมุ่งหมายให้เป็นภาษาสาหรับใช้เขียนโปรแกรมปฏิบัติการระบบยูนิกซ์ และได้ตั้งชื่อว่า ซี (C) เพราะ เห็นว่า ซี (C) เป็นตัวอักษรต่อจากบี (B) ของภาษา BCPL ภาษาซีถือว่าเป็นภาษาระดับสูงและภาษาระดับต่า ทั้งนี้เพราะ ภาษาซีมีวิธีใช้ข้อมูลและมีโครงสร้างการควบคุมการทางานของโปรแกรมเป็นอย่างเดียวกับภาษาของ โปรแกรมระดับสูงอื่นๆ จึงถือว่าเป็นภาษาระดับสูง ในด้านที่ถือว่าภาษาซีเป็นภาษาระดับต่า เพราะภาษาซีมีวิธีการ เข้าถึงในระดับต่าที่สุดของฮาร์ดแวร์ ความสามารถทั้งสองด้านของภาษานี้เป็นสิ่งที่เกื้อหนุนซึ่งกันและกัน ความสามารถระดับต่าทาให้ภาษาซีสามารถใช้เฉพาะเครื่องได้ และความสามารถระดับสูง ทาให้ภาษาซีเป็นอิสระ จากฮาร์ดแวร์ ภาษาซีสามารถสร้างรหัสภาษาเครื่องซึ่งตรงกับชนิดของข้อมูลนั้นได้เอง ทาให้โปรแกรมที่เขียนด้วย ภาษาซีที่เขียนบนเครื่องหนึ่ง สามารถนาไปใช้กับอีกเครื่องหนึ่งได้ ประกอบกับการใช้พอยน์เตอร์ในภาษาซี นับได้ว่า เป็นตัวอย่างที่ดีของการเป็นอิสระจากฮาร์ดแวร์
  • 6. โครงสร้างภาษาซี 1. ส่วนหัวของโปรแกรม ส่วนหัวของโปรแกรมนี้เรียกว่า Preprocessing Directive ใช้ระบุเพื่อบอกให้คอมไพเลอร์กระทาการใด ๆ ก่อนการ ผลโปรแกรมในที่นี่คาสั่ง #include <stdio.h> ใช้บอกกับคอมไพเลอร์ให้นาเฮดเดอร์ไฟล์ที่ระบุ คือ stdio.h เข้าร่วมในการแปลโปรแกรมด้วย โดยการกาหนด Preprocessing Directives นี้จะต้องขึ้นต้นด้วยเครื่องหมาย # เสมอ คาสั่งที่ใช้ระบุให้คอมไพเลอร์นาเฮดเดอร์ไฟล์เข้าร่วมในการแปลโปรแกรมสามารถเขียนได้ 2 รูปแบบ คือ #include <ชื่อเฮดเดอร์ไฟล์> คอมไพเลอร์จะทาการค้นหาเฮดเดอร์ไฟล์ที่ระบุจากไดเรกทอรีที่ใช้ สาหรับเก็บเฮดเดอร์ไฟล์ โดยเฉพาะ (ปกติคือไดเรกทอรีชื่อ include) #include “ชื่อเฮดเดอร์ไฟล์” คอมไพเลอร์จะทาการค้นหาเฮดเดอร์ไฟล์ที่ระบุจากไดเร็คทอรีเดียวกันกับไฟล์ Source Code นั้น แต่ถ้าไม่พบก็จะไปค้นหาไดเร็คทอรีที่ใช้เก็บเฮดเดอร์ไฟล์โดยเฉพาะ 1. ส่วนหัวของ โปรแกรม
  • 7. โครงสร้างภาษาซี 2. ส่วนของ ฟังก์ชันหลัก 2. ส่วนของฟังก์ชันหลัก ฟังก์ชันที่กาหนดชึ้นมาชื่อฟังก์ชัน main() โดยทุกโปรแกรมจะต้องมีฟังก์ชัน main() ทาหน้าที่เป็นฟังก์ชันหลักในการทางาน ในการประมวลผลโปรแกรมทุกครั้ง ฟังก์ชันหลักของภาษาซี คือ ฟังก์ชัน main() ซึ่งโปรแกรมภาษาซีทุกโปรแกรมจะต้องมีฟังก์ชันนี้อยู่ในโปรแกรมเสมอ จะเห็นได้ จากชื่อฟังก์ชันคือ main แปลว่า “หลัก” ดังนั้น การเขียนโปรแกรมภาษาซีจึงขาดฟังก์ชันนี้ไปไม่ได้ โดยขอบเขตของฟังก์ชันจะถูกกาหนด ด้วยเครื่องหมาย { และ } กล่าวคือ การทางานของฟังก์ชันจะเริ่มต้นที่เครื่องหมาย { และจะสิ้นสุดที่เครื่องหมาย } ฟังก์ชัน main() สามารถเขียนในรูปแบบของ int main ก็ได้ มีความหมายเหมือนกัน คือ หมายความว่า ฟังก์ชัน main() จะไม่มีอาร์กิวเมนต์ (Argument) คือไม่มีการรับค่าใด ๆ เข้ามาประมวลผลภายในฟังก์ชัน และจะมีการคืนค่ากลับออกไปจากฟังก์ชันด้วย
  • 8. main() เทียบเท่ากับ void main(void) ----> ไม่คืนค่าใด ๆ กลับ ออกไปจากฟังก์ชัน Argument คือ ตัวรับค่าเข้ามาในฟังก์ชัน Parameter คือ ค่าที่ส่งไปยังฟังก์ชันค่า Argument และ Parameter ต้องเป็นข้อมูลชนิด เดียวกัน เช่น หากกาหนดให้ Argument เป็นข้อมูลชนิดตัวอักษรแล้วค่า Parameter ที่ส่งไปก็ต้องเป็น ชนิดตัวอักษรด้วย
  • 9. โครงสร้างภาษาซี 3. ส่วนรายละเอียดของ โปรแกรม 3. ส่วนรายละเอียดของโปรแกรม เป็นส่วนของการเขียนคาสั่งต่าง ๆ เพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทางาน ในการเขียนคาสั่งจะเขียนภายใน เครื่องหมายปีกกาเปิด { และเครื่องหมายปีกกาปิด } โดยปกติส่วนของการเขียนโปรแกรมจะสามารถแบ่งออกได้ เป็น 2 ส่วนด้วยกัน คือ 1) ส่วนของการประกาศตัวแปร คือ ส่วนที่ใช้ในการกาหนดตัวแปรที่จะใช้งานในการเขียนโปรแกรม 2) ส่วนของคาสั่ง หรือ ฟังก์ชันต่าง ๆ คือ ส่วนที่ใช้ในการกาหนดตัวแปรที่จะใช้งานในการเขียน โปรแกรมพิมพ์ฟังก์ชันเสร็จแล้วจะต้องปิดท้ายด้วยเครื่องหมายเซมิโคลอน ; เสมอ
  • 10. โครงสร้างภาษาซี 4. ส่วนของการเปิ ดโปรแกรมและปิ ดโปรแกรม 4. ส่วนของการเปิ ดโปรแกรมและปิ ดโปรแกรม ตามโครงสร้างของภาษาซีจะต้องมีการกาหนดจุดเริ่มต้นและจบโปรแกรม โดยในที่นี้ใช้เครื่องหมาย ปีกกาเปิด {ในการระบุตาแหน่งการเริ่มต้นโปรแกรม และใช้เครื่องหมายปีกกาปิด } ในการระบุตาแหน่งการจบโปรแกรม
  • 11. Comment ในภาษาซี • Comment เป็นส่วนของโปรแกรมที่คอมไพเลอร์ไม่ต้องคอมไพล์ หมายความว่า เมื่อคอมไพเลอร์ทา การคอมไพล์มาถึงส่วนของ Comment คอมไพเลอร์จะข้ามส่วนนั้นไปโดยไม่ต้องคอมไพล์ การใช้คอม เมนต์ในโปรแกรมจะมี 2 ลักษณะ คือ 1. ใช้ Comment อธิบายความหมายของโปรแกรมในส่วนนั้น ซึ่งคาอธิบายนี้จะทาให้เราทราบ การทางานของโปรแกรมได้อย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะในกรณีที่โปรแกรมนั้นถูกเขียนไว้นานแล้ว เมื่อนากลับ มาใช้ใหม่ Comment จะช่วยให้เราเข้าใจการทางานของโปรแกรมได้เร็วขึ้น 2. ใช้ Comment เพื่อหยุดการทางานบางส่วนของโปรแกรมชั่วคราว ซึ่งใช้ในกรณีที่เราต้องการ ตรวจสอบการทางานของโปรแกรมเป็นส่วน ๆ วิธีนี้มีประโยชน์สาหรับการตรวจสอบโปรแกรมที่มีความยาวมาก กล่าวคือ ถ้าต้องการให้ส่วนใดของโปรแกรมหยุดทางานชั่วคราว เราก็จัดให้ส่วนนั้นเป็นคอมเมนต์ เมื่อรัน โปรแกรมผลที่ได้จะมาจากส่วนอื่นที่เหลืออยู่ ด้วยวิธีการนี้จะช่วยให้เราสามารถเข้าใจการทางาน และค้นหา ความผิดในโปรแกรมได้เร็วขึ้น
  • 12. คอมเมนต์ในภาษาซีมี 2 แบบคือ 1. Line Comment เป็น Comment บรรทัดเดียว ใช้เครื่องหมาย // ซึ่ง Comment ประเภทนี้จะมีผลต่อ บรรทัดหรือข้อความที่อยู่หลัง เครื่องหมาย // เพียงบรรทัดเดียวเท่านั้น ดังนั้นถ้าต้องการทา comment หลาย ๆ บรรทัด จึงต้องเขียน ในทุก ๆ บรรทัดที่ทา Comment เช่น // บรรทัดนี้เป็น Comment หรือหมายเหตุ หรือคาอธิบายโปรแกรม // Comment จะไม่มีผลต่อโปรแกรม // Comment ประเภทนี้มีผลเพียงบรรทัดเดียวเท่านั้น // Comment จะวางไว้ตรงไหนของโปรแกรมก็ได้
  • 13. 2. Block Comment เป็น Comment หลายบรรทัด ที่ใช้ได้หลายบรรทัด การเขียน Comment ประเภทนี้ใช้เครื่องหมาย /* และ */ ข้อความใดที่อยู่ในเครื่องหมาย /* และ */ จะเป็น Comment ทั้งหมด เช่น /* ต่อไปนี้เป็น Comment แบบหลายบรรทัด บรรทัดนี้ก็เป็น Comment Comment จะไม่มีผลต่อโปรแกรม ภายใน Comment สามารถเขียนผิดหลักไวยากรณ์ภาษาได้ เพราะ Compilor ไม่สนใจ Comment */
  • 14. ชนิดของตัวแปร ตัวแปรสามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ ตัวแปรพื้นฐาน (Scalar) ซึ่งหมายถึงตัวแปรที่เก็บข้อมูลได้ เพียงค่าเดียว และตัวแปรชุด (Array) ซึ่งก็คือตัวแปรที่สามารถเก็บข้อมูลไว้ได้หลายค่าในตัวแปรตัวเดียว โดยในที่นี้จะ อธิบายเฉพาะตัวแปรพื้นฐานเพียงอย่างเดียว หลักการตั้งชื่อตัวแปร การสร้างตัวแปรขึ้นมาสาหรับใช้แทนข้อมูล ชื่อของตัวแปรที่จะใช้เป็นส่วนที่ต้องคานึงถึงเพื่อไม่ให้เกิดข้อผิดพลาด เมื่อต้องนาตัวแปรไปใช้ในการเขียนโปรแกรม การตั้งชื่อตัวแปรมีหลักการและข้อกาหนดเป็นมาตรฐาน ดังนี้ 1. ชื่อของตัวแปรต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษรภาษาอังกฤษ A-Z หรือ a-z หรือเครื่องหมาย _ (Underscore) เท่านั้น 2. ใช้ตัวอักษรภาษาอังกฤษ ตัวเลข และสัญลักษณ์ “_” ในการตั้งชื่อตัวแปร 3. ห้ามเคาะช่องว่างหรือใช้เครื่องหมายใดใดในการตั้งชื่อตัวแปร เช่น !, @, #, $, %, &, |, (, ), =, , +, -,* ,/ 4. ต้องคานึงถึงการใช้ตัวอักษรตัวใหญ่และตัวเล็ก ภาษาคอมพิวเตอร์บางภาษามองเห็นว่ามีความแตกต่างกัน Score จะถือว่าเป็นคนละตัวกับ SCORE และ score 5. ควรตั้งชื่อให้สื่อความหมายกับข้อมูล เพื่อให้ง่ายต่อการทาความเข้าใจและไม่สับสน กรณีที่มีตัวแปรเป็นจานวน มากเช่น ตัวแปร age หมายถึงอายุ ตัวแปร id หมายถึง รหัสประจาตัว tax หมายถึงภาษี เป็นต้น
  • 16.
  • 17. ตัวแปรและหน้าที่ของตัวแปร เมื่อทาการเตรียมข้อมูลไว้พร้อมแล้ว การจะนาข้อมูลเข้ามาใช้ในโปรแกรม ต้องทาให้อยู่ในรูปแบบที่คอมพิวเตอร์ เข้าใจและรู้จักข้อมูลเสียก่อนจึงจะใช้งานได้ ซึ่งวิธีการก็คือ การสร้างตัวแปร หรือ การกาหนดตัว แปร เพื่อจัดเก็บข้อมูลเหล่านั้นขึ้นมา ดังนั้นตัวแปร (Variable) หมายถึง การจองพื้นที่ในหน่วยความจาหลัก (RAM) ของเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยการกาหนดชื่อเรียกแทนข้อมูล ถ้าหากต้องการนาข้อมูลเหล่านั้นขึ้นมาใช้งาน ไม่ว่าจะเป็นการกาหนดค่า การคานวณ หรือ การแสดงผล ให้เรียกผ่านชื่อของตัวแปร เช่น กาหนดตัวแปรขึ้นมา โดยใช้ชื่อว่า num สาหรับเก็บค่าตัวเลข 60 เมื่อต้องการนาจานวน 60 มาใช้งาน เพียงแต่เรียกชื่อ num เท่านั้นก็สามารถนามาใช้งานได้ เช่น กาหนดสูตร out = num+10 แทนที่สูตรจะได้ out = 60 + 10 ผลลัพธ์ตัวแปร out จะมีค่าเท่ากับ 70
  • 18.
  • 19. รูปแบบของการเขียนโปรแกรม ชนิดของข้อมูล ประกอบไปด้วย 1. character (char) ใช้ 1 byte บน Dos มีค่า -128 ถึง127 นิยมใช้เก็บ ตัวอักษร 1 ตัวอักษร 2. integer (int) ใช้ 2 byte มีค่า -32768 ถึง 32767 และยังมี long ซึ่ง คล้าย integer แต่เก็บด้วย ช่วงตัวเลขที่ยาวกว่าจึงกินเนื้อที่ ถึง 4 byte 3. float ใช้ 2 byte ใช้เก็บตัวเลขทศนิยม และยังมี double ซึ่งคล้าย float แต่ เก็บด้วยช่วงตัวเลขที่ยาวกว่าจึงกินเนื้อที่ถึง 4 byte 4. ในภาษา C จะไม่มีชนิดข้อมูลเป็น string แต่จะใช้สายของอักษร หรือ Array ของ Char แทนความจริงแล้ว ชนิดของข้อมูลยังสามารถจาแนกไปได้อีกมาก แต่ในที่นี้ขอแนะนาเพียงเท่านี้ก่อน ก็เพียงพอ
  • 20. การเขียนผังงานหรือการเขียนโปรแกรมของระบบงานใดก็ตาม ข้อมูลคือสิ่งที่จาเป็นที่สุดของระบบ เมื่อทาการเตรียม ข้อมูลไว้แล้ว การจะนาข้อมูลเข้ามาใช้ในโปรแกรม ต้องมีการกาหนดตัวแปร หรือ สร้างตัวแปรขึ้นมาใช้แทนข้อมูลเหล่านั้น เพื่อให้อยู่ในรูปแบบที่คอมพิวเตอร์เข้าใจ เมื่อสร้างตัวแปร ไว้แล้ว การที่จะกาหนดค่าให้กับตัวแปร หรือการนาตัวแปรไป คานวณตามสูตรต่าง ๆ ต้องใช้เครื่องหมายหรือตัวดาเนินการทางคณิตศาสตร์ เครื่องหมายทางตรรกศาสตร์ หรือการ เปรียบเทียบ จึงจะได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ ตัวแปรและชนิดข้อมูล ข้อมูลและชนิดของข้อมูล ข้อมูลที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเป็นข้อมูลที่จะต้องศึกษาว่าจะนาไปใช้ในการทางานขั้นตอนใดของระบบไม่ว่าจะ เป็นข้อมูลที่จะต้องนาเข้า ข้อมูลที่ต้องนาไปแปลผลหรือประมวลผล หรือแม้แต่ข้อมูลที่ต้องนาไปแสดงผลลัพธ์ตามความ ต้องการของโปรแกรม ซึ่งข้อมูล หมายถึง ข้อเท็จจริงของสิ่งที่เราสนใจ ในการเขียนโปรแกรมข้อเท็จจริงนั้นจะต้องมี ความสัมพันธ์และเกี่ยวข้องกับระบบงานหรือสิ่งที่กาลังศึกษา ข้อเท็จจริงอาจเป็นตัวเลข ตัวอักขระ หรือรายละเอียดซึ่งอาจ อยู่ในรูปแบบต่าง ๆ เช่น ภาพ เสียง วีดิโอ เป็นต้น
  • 21. ข้อมูลที่มีความหมายและใช้งานกันโดยทั่วไปในการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นข้อมูลพื้นฐานที่ใช้ใน การประมวลผล สามารถแบ่งออกเป็น 2 ชนิด ดังนี้ 1. ข้อมูลชนิดตัวเลข (Numeric Data) หมายถึง ข้อมูลที่ใช้แทนจานวนที่สามารถนาไปคานวณได้ เขียนได้ 2 รูปแบบ คือ 1.1 ข้อมูลชนิดตัวเลขจานวนเต็ม (Integer) ข้อมูลชนิดตัวเลขจานวนเต็ม เป็นไปได้ทั้งจานวนเต็มบวก จานวนเต็มศูนย์ และจานวนเต็มลบ ตัวอย่าง ข้อมูลชนิดตัวเลขจานวนเต็ม ได้แก่ 5, 0, -10 เป็นต้น โดยที่ค่า Integer มีค่าตั้งแต่ -2,147,483,648 ถึง 2,147,483,647 1.2 ข้อมูลชนิดตัวเลขทศนิยม (Float) ข้อมูลชนิดตัวเลขทศนิยม คือ ตัวเลขที่ไม่ใช่จานวนเต็ม โดยอาจจะเป็นตัวเลขทศนิยมคงที่ หรือทศนิยม ไม่รู้จบ ตัวอย่างข้อมูลชนิดตัวเลขทศนิยม ได้แก่ 10.50, 7.00, -0.35, 19.3333…, -22.222… เป็นต้น ค่า Float มีค่าตั้งแต่ ±1.5 x 10-45 ถึง ±3.4 x 1038
  • 22. 2. ข้อมูลที่เป็ นตัวอักขระ (Character Data) หมายถึง ข้อมูลที่ ไม่สามารถนาไปคานวณได้ แต่อาจ นาไปเรียงลาดับได้เช่น การเรียงลาดับตัวอักษร ข้อมูลอาจเป็นตัวหนังสือ ตัวเลข หรือเครื่องหมายใด ๆ เขียนได้ 2 รูปแบบ คือ 2.1 ข้อมูลชนิดอักขระ (Character) ข้อมูลชนิดอักขระ คือ ตัวอักษรหรือสัญลักษณ์อื่นๆ ที่มีความหมายและมีความยาวเพียง 1 ตัวอักษร โดย ข้อมูลชนิดอักขระจะต้องเขียนไว้ภายในเครื่องหมาย ‘ ’ (Single Quote) เช่น ‘F’, ‘M’, ‘T’, ‘0’, ‘1’, ‘{‘, ‘#’, ‘@’ เป็นต้น 2.2 ข้อมูลชนิดข้อความ (String) ข้อมูลชนิดข้อความ คือ ตัวอักขระที่มากกว่า 1 ตัวเรียงต่อกันเป็นข้อความ โดยข้อมูลชนิดข้อความต้อง เขียนอยู่ภายในเครื่องหมาย “”(Double Quote) เช่น “John”, “Phayao”, “081-4312553”, “98/1”, “krudangpy@hotmail.com”, “Hello World” เป็นต้น
  • 23. #include<stdi o.h> void main() { int age; char sex; float grade; age = 20; sex = ‘f’; grade = 3.14; วิธีการสร้างตัวแปรและการกาหนดค่า หรือ #include<stdio .h> void main() { int age = 20; char sex = ‘f’; float grade = 3.14; }
  • 24. •นาตัวแปร char มาเรียงต่อกันเรียกว่าตัวแปรแบบสตริง(String) •การประกาศตัวแปรแบบสตริง จะต้องกาหนดขนาดด้วยตัวอย่าง •char name[15] = “Jacky Chan”; •ตัวแปรชื่อ name มีความยาว 15 ช่องตัวอักษร และเก็บข้อความ Jacky Chan เอาไว้ ซึ่งการประกาศตัวแปร 15 ช่องเอาไว้ ที่เหลือจะเป็นช่องว่างเฉยๆ ไม่มีตัวอักษรบรรจุอยู่ ษาซีกับตัวแปรแบบข้อความ
  • 26.
  • 27. ข้อ 1) ให้นักเรียนพิจารณาข้อมูลต่อไปนี้เป็นข้อมูลชนิดใด คานวณได้หรือไม่ แล้วให้ทาเครืองหมายถูก ในช่องที่เห็นว่าถูกต้อง
  • 28. #include<stdio.h> void main() { int age = 20; char sex = ‘f’; float grade = 3.14; char name[10] = “malee”; printf(“You are %sn”,name); printf(“You are %cn”,sex); printf(“You are %d years oldn”,age); printf(“You grade is การแสดงค่าจากตัวแปร ผลลัพธ์ แสดงผลทางหน้าจอ
  • 29. เครื่องหมายหรือตัวดาเนินการทางคณิตศาสตร ์ เมื่อเตรียมข้อมูลและกาหนดตัวแปรสาหรับเก็บข้อมูลขึ้นมาแล้ว ขั้นตอนต่อไปเป็นการนาตัวแปรเหล่านั้นมา ดาเนินการเพื่อเขียนโปรแกรมให้ทางานตามที่ต้องการ โดยการดาเนินการดังกล่าวนั้นหมายถึง การกาหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร การนาตัวแปรมาคานวณโดยใช้เครื่องหมายหรือตัวดาเนินการ ทางคณิตศาสตร์ การ เปรียบเทียบ หรือการใช้เครื่องหมายทางตรรกศาสตร์ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามต้องการ ซึ่งเครื่องหมายหรือตัวดาเนินการ ทางคณิตศาสตร์ มีดังนี้ ตัวดาเนินการทางคณิตศาสตร ์
  • 30. เครื่องหมายที่ใช้กับตัว แปร ++ เพิ่มค่าขึ้น 1 -- ลดค่าลง 1 += เพิ่มค่าตามจานวนที่ต้องการ -= ลดค่าตามจานวนที่ต้องการ *= คูณค่าในตัวแปรด้วยจานวนที่ ต้องการ /= หารค่าในตัวแปรด้วยจานวนที่ ต้องการ กาหนดให้ int a = 5; int b = 6;