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第59回 CV勉強会@関東「CVPR2023読み会(前編)」
MobileNeRF: Exploiting the Polygon Rasterization
Pipeline for Efficient Neural Field Rendering on
Mobile Architectures
2023/07/23 takmin
自己紹介
2
株式会社ビジョン&ITラボ 代表取締役
皆川 卓也(みながわ たくや)
博士(工学)
「コンピュータビジョン勉強会@関東」主催
株式会社フューチャースタンダード 技術顧問
略歴:
1999-2003年
日本HP(後にアジレント・テクノロジーへ分社)にて、ITエンジニアとしてシステム構築、プリ
セールス、プロジェクトマネジメント、サポート等の業務に従事
2004-2009年
コンピュータビジョンを用いたシステム/アプリ/サービス開発等に従事
2007-2010年
慶應義塾大学大学院 後期博士課程にて、コンピュータビジョンを専攻
単位取得退学後、博士号取得(2014年)
2009年-現在
フリーランスとして、コンピュータビジョンのコンサル/研究/開発等に従事(2018年法人化)
http://visitlab.jp
3
株式会社ビジョン&ITラボ
はコンピュータビジョンとAI
によって御社の「こまった」
を助ける会社です
ビジョン
技術の町医者
AIビジネスについて、気軽に相談できる
事業内容
1. R&Dコンサルティング
2. 受託研究/開発
3. 開発マネジメント
4. 開発コンサルティング
5. ビジネス化コンサルティング
5
紹介する論文
7
 MobileNeRF: Exploiting the Polygon Rasterization Pipeline
for Efficient Neural Field Rendering on Mobile
Architectures
 Zhiqin Chen(1,2), Thomas Funkhouser(1), Peter Hedman(1), Andrea
Tagliasacchi(1,2,3)
 1.Google Research, 2.Simon Fraser University, 3.University of Toronto
 要約:めっちゃレンダリングが早いNeRF
 https://mobile-nerf.github.io/
 モバイルブラウザでさくさく動く
NeRFのレンダリングの流れ
8
 焦点と画像平面上の点を結ぶレイ上をサンプリング
NeRFのレンダリングの流れ
9
 焦点と画像平面上の点を結ぶレイ上をサンプリング
 サンプリングされた各点の3次元座標(𝑥, 𝑦, 𝑧)とレイの方
向(𝜃, 𝜙)をMLP 𝐹Θ(𝜃, 𝜙)へ入力
NeRFのレンダリングの流れ
10
 焦点と画像平面上の点を結ぶレイ上をサンプリング
 サンプリングされた各点の3次元座標(𝑥, 𝑦, 𝑧)とレイの方
向(𝜃, 𝜙)をMLP 𝐹Θ(𝜃, 𝜙)へ入力
 MLP 𝐹Θ(𝜃, 𝜙)は色𝐜(R,G,B)と密度𝜎を出力
NeRFのレンダリングの流れ
11
 算出した色𝐜𝑖に密度𝜎𝑖を元に重みをつけて、レイ上で和を取ることで色෠
C 𝐫 を算出
෠
C 𝐫 = ෍
𝑖=1
𝑁
𝑇𝑖 1 − exp(−𝜎𝑖𝛿𝑖) 𝐜𝑖
𝑇𝑖 = exp − ෍
𝑗=1
𝑖−1
𝜎𝑖𝛿𝑖
𝛿𝑖 = 𝑡𝑖+1 − 𝑡𝑖
サンプリング間隔
画素𝐫の色
レイ上の点𝑖まで
の透明度
NeRFのレンダリングの流れ
12
 レイ上の各点でMLPの計算が必要なため、レンダリング
に非常に時間がかかる。
Related Work (SNeRG)
13
 Hedman, P., Srinivasan, P. P., Mildenhall, B., Barron, J.T., &
Debevec, P., Baking Neural Radiance Fields for Real-TimeView
Synthesis. ICCV2021
 NeRFのリアルタイムレンダリング
 疎なVoxel Gridごとのパラメータを事前計算し、レンダリング時にレ
イ方向に依存したパラメータのみ計算
Related Work (SNeRG)
14
 Hedman, P., Srinivasan, P. P., Mildenhall, B., Barron, J.T., &
Debevec, P., Baking Neural Radiance Fields for Real-TimeView
Synthesis. ICCV2021
 NeRFのリアルタイムレンダリング
 疎なVoxel Gridごとのパラメータを事前計算し、レンダリング時にレ
イ方向に依存したパラメータのみ計算
位置に依存したパラ
メータの事前計算
色
特徴量
Related Work (SNeRG)
15
 Hedman, P., Srinivasan, P. P., Mildenhall, B., Barron, J.T., &
Debevec, P., Baking Neural Radiance Fields for Real-TimeView
Synthesis. ICCV2021
 NeRFのリアルタイムレンダリング
 疎なVoxel Gridごとのパラメータを事前計算し、レンダリング時にレ
イ方向に依存したパラメータのみ計算
視線方向に依存したパラメー
タの計算(レンダリング時)
色
MobileNeRF概要
16
 なんでレンダリングが早いの?
 GPUのレンダリングパイプラインを最大限活用している。
 どうやって?
 レンダリングをNeRFで使用されるボリュームレンダリングでは
なく、メッシュとテクスチャを使用
 遅延シェーダー(differed shader)を使用することで、事前計算
した特徴量を色へ変換
 SNeRGより早い?
 SNeRGではレイ上で特徴量や色の重み付き和を求める必要
があるため、GPUのパイプラインを使った並列化が出来ず、メ
モリ使用量が大きい
GPUのレンダリングパイプライン概要
17
頂点デー
タ
頂点処理
• モデルの回
転・移動
ラスタライ
ゼーション
• 画素と三角
メッシュとの
対応
フラグメン
ト処理
• 各画素の色
を決定
フレーム
バッファ
Vertex
Shader
Fragment
Shader
MobileNeRFは遅延
シェーダーを利用
遅延シェーダー(differed shader)
18
 Forword Rendering
 オブジェクトごとにライティングなどを計算して描画。
 重なったオブジェクトの計算結果が捨てられる。
 Differed Rendering
 色の計算に必要な各パラメータ(色、法線、奥行等)を一旦G-
Bufferへ格納し、その後各画素ごとに色を計算する。
レンダリングの流れ
19
MobileNeRFにおけるオブジェクトの表現
(三角メッシュ+特徴量テクスチャ)
レンダリングの流れ
20
カメラの位置を元に特徴量
を画素へマッピング
レンダリングの流れ
21
MLPで各画素ごとの色を推定
(Differed Rendering)
GLSLを使用してFragment
Shader上にMLPを実装
トレーニングの流れ
22
1. 空間をポリゴンメッシュで初期化し、レイと交差するメッ
シュに対して、不透明度、特徴量、色を学習(Stage1)
2. 不透明度を連続値から二値へ変換(Stage2)
3. 疎なポリゴンメッシュと、不透明度および特徴量を元に
テクスチャマップを生成し、遅延シェーダー上のMLPで
レンダリング(Stage3)
Training Stage1
23
メッシュの初期化
カメラ位置パターン(データセット)ごとのメッシュ初期化方法
頂点の初期位置はVoxelの中心
Training Stage1
24
3つのMLPを使用してパラメータ算出
不透明度
特徴量
色
不透明度
特徴量 色
位置
位置
特徴量 視線
方向
Training Stage1
25
3つのMLPを使用してパラメータ算出
不透明度
特徴量
色
不透明度
特徴量 色
位置
位置
特徴量 視線
方向
𝛼𝑘 = 1 − exp −𝜎𝑘𝛿𝑘
NeRFでは密度𝜎𝑘をから不透明度𝛼𝑘算出
Training Stage1
26
レイとメッシュの交点でパラメータ算出
不透明度
特徴量
色
不透明度
特徴量 色
Training Step1
27
レイとメッシュの交点でパラメータ算出
不透明度
特徴量 色
画素ごとの色の2乗誤差を損失関数とする(通常のNeRFと同じ)
レイとメッシュの交点の色を積分
Training Stage1
28
不透明度
特徴量 色
以下の損失関数を最小化するよう、3つのMLPと頂点位置を学習:
画素の色につい
ての損失
Distortion Loss:
色𝒄𝑘 の重みが疎に
なるような正則化項
(詳しくはMip-NeRF
を参照)
頂点がボクセ
ルの外へ出な
いようにするた
めの正則化項
Training Stage1: Quadrature
29
不透明度
特徴量 色
計算に使用するメッシュの数を減らしたい
Acceleration Grid 𝓖
(=各VoxelにおいてGeometryが存在しそう
かというスコア)を導入
Training Stage1: Quadrature
30
不透明度
特徴量 色
計算に使用するメッシュの数を減らしたい
レイが通過するVoxel
Grid以外を除去
Training Stage1: Quadrature
31
不透明度
特徴量 色
Acceleration Gridが低いもの
(Geometryが存在しなさそう)を除去
Training Stage1: Quadrature
32
不透明度
特徴量 色
残ったグリッド内のメッシュ
とレイの交点求める
Training Stage1: Quadrature
33
 Acceleration Grid 𝒢の学習
不透明度と近くなるように
疎かつ滑らかになるように
stop
gradient
L1ノルムの正
則化項を加え
ると疎になりや
すい(Lasso)
Training Stage2: Binarized Training
34
 不透明度𝛼𝑘を連続値から[0,1]の二値へ変換
 遅延シェーダーは半透明を扱えないため
𝛼𝑘を二値 ො
𝛼𝑘へ変換
連続値
二値 Stop
Gradient
𝛼𝑘 > 0.5なら
1.0
Training Stage2: Binarized Training
35
 不透明度𝛼𝑘を連続値から[0,1]の二値へ変換
 遅延シェーダーは半透明を扱えないため
𝛼𝑘を二値 ො
𝛼𝑘へ変換
ො
𝛼𝑘から画素の色 ෠
𝐂 𝐫 を算出
Training Stage2: Binarized Training
36
 不透明度𝛼𝑘を連続値から[0,1]の二値へ変換
 遅延シェーダーは半透明を扱えないため
𝛼𝑘を二値 ො
𝛼𝑘へ変換
ො
𝛼𝑘から画素の色 ෠
𝐂 𝐫 を算出
二値の不透明度から算出した色 ෠
𝐂 𝐫 とGround Truthとの二乗誤差損失
Training Stage2: Binarized Training
37
 不透明度𝛼𝑘を連続値から[0,1]の二値へ変換
 遅延シェーダーは半透明を扱えないため
𝛼𝑘を二値 ො
𝛼𝑘へ変換
ො
𝛼𝑘から画素の色 ෠
𝐂 𝐫 を算出
二値の不透明度から算出した色 ෠
𝐂 𝐫 とGround Truthとの二乗誤差損失
学習を安定させるために、連続値𝛼𝑘での色の二乗誤差損失を加算
Training Stage2: Binarized Training
38
 不透明度𝛼𝑘を連続値から[0,1]の二値へ変換
 遅延シェーダーは半透明を扱えないため
Stage1と同様に3つのMLPと頂点位置を学習
Training Stage2: Binarized Training
39
 不透明度𝛼𝑘を連続値から[0,1]の二値へ変換
 遅延シェーダーは半透明を扱えないため
Stage1と同様に3つのMLPと頂点位置を学習
収束したら、二値の不透明度を用いた色の二乗誤差のみで不透明度以外の2つ
のMLPを学習
Training Stage3: Discretization
40
1. 学習画像のカメラ位置から見える四角メッシュ(三角
x2)のみ保存(OBJ形式)
2. 各四角メッシュにK x Kサイズのテクスチャパッチを生
成
3. テクスチャパッチの各座標を三次元座標へ変換
4. 三次元座標に対応する不透明度𝛼𝑘、および特徴量𝐟𝑘
をパッチ上の座標へ割り当て
5. パッチに割り当てられた不透明度𝛼𝑘、および特徴量𝐟𝑘
を量子化してPNGファイルとして保存
Training Stage3: Discretization
41
1. 学習画像のカメラ位置から見える四角メッシュ(三角x2)
のみ保存(OBJ形式)
*メッシュは対象の3D形状を正確に表しているわけではない
Training Stage3: Discretization
42
2. 各四角メッシュにK x Kサイズのテクスチャパッチを生成
Training Stage3: Discretization
43
𝒑𝑘
𝒑𝑘
3. テクスチャパッチの各座標を三次元座標へ変換
Training Stage3: Discretization
44
𝒑𝑘
𝒑𝑘
𝐟𝑘
𝛼𝑘
4. 三次元座標に対応する不透明度𝛼𝑘、および特徴量𝐟𝑘を
パッチ上の座標へ割り当て
Training Stage3: Discretization
45
𝒑𝑘
𝒑𝑘
𝐟𝑘
𝛼𝑘
5. パッチに割り当てられた不透明度𝛼𝑘、および特徴量𝐟𝑘を
量子化してPNGファイルとして保存
Save
Rendering
46
1. Zバッファを使用して、すべてのメッシュを元に2M x 2Nピク
セルの特徴画像を生成
 12チャネル=特徴量8 + 不透明度1 + 視線方向3
2. Anti-aliasingのために2x2領域の近傍特徴量を線形変換(平
均)し、M x Nピクセルの特徴画像生成
3. Fragment Shader上に実装した小さなMLPへ特徴画像を入
力して、各画素の色を算出
 並列計算される
実験
47
 実験環境
 “8 synthetic 360°scenes”, “8 forward-facing scenes”,“5
unbounded 360°outdoor scenes”の3つのデータセット
 以下のデバイス上で動作試験
実験
48
 レンダリング速度とメモリ効率の比較
実験
49
 レンダリング品質
 SNeRGとほぼ同じ
実験
50
 レンダリング品質
 SNeRGとほぼ同じ
拡大すると
SNeRGは平滑化
しすぎる傾向
実験
51
 Ablation Study
 レンダリング品質
実験
52
 Ablation Study
 レンダリング品質
実験
53
 Ablation Study
 レンダリング品質
実験
54
 Ablation Study
 レンダリング速度
実験
55
 Limitation
実験
56
 データをメッシュとテクスチャで表現しているので、シーン
の編集が可能
まとめ
57
 メッシュとテクスチャを用いて、GPUパイプライン上で高
速にレンダリングできるMobileNeRFの提案
 既存手法(SNeRG)と比べて10倍速く、モバイルブラウザ
でも高速に動く
 VolumetricTextureの代わりにSurfaceTextureを用いるこ
とで省メモリ
 Limitation
 Surfaceは対象の3D形状を正確に表しているわけではない。
 半透明物体は扱えない
 テクスチャの解像度で表現できないくらいズームすると、画像
がぼやける

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