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ベイト(bae8 )
〜未来のスポーツ界のヒーローに投資する〜
1 Why
課題・ビジョン
1A どのような課題を解決したいか
1B なぜ今その課題に向き合うのか
1C どのような社会を築いていきたいか
2 What
プロダクト・ビジネスモデル
2A ビジネスモデルとマネタイズについて
2B どのようなプロダクトか
2C ターゲットのセグメントはどこか
3 Where
市場
3 狙う市場
4 How
価値提供
4A カスタマージャーニーの中で最重要ニーズはどこにあるのか
4B 競合に比べてこのサービスの強みは?
4C なぜユーザーは本サービスを使用するか
5 When
マイルストーン
5A マイルストーン -どのようなスケジュールか、マネタイズの具体例
5B 財務状況のプランについて
目次
1
Why
課題・ビジョン
1A どのような課題を解決したいか
1B なぜ今その課題に向き合うのか
1C どのような社会を築いていきたいか
1A どのような課題を解決したいか
プロでも稼げない現実(怪我、スポンサーがつかないなど)の
ルーキースポーツ界(下図の青色部分)を救いたい
スポーツ界に対する違和感
幼少期から長年、様々なリソースを費やすのに怪我や金銭面の
不安などでプロを諦める、プロになってもトップ選手やチーム以外
はキツキツな金銭事情。
プロ
お金
スター
スポーツチーム
アスリート
コーチ
1B なぜ今その課題に向き合うのか
・2020年東京オリンピック
・ブロックチェーンの登場により、新たなビジネスモデルの可能性
・仮想通貨市場に対する懐疑的な世間の目(ICO市場の不安定さ、流出の危険性)
・国策としてスポーツ市場の活性化をサポートしようとしてる
・日本版NCAAにあたるUNIVASも設立され、スポーツ界の活性化が期待される
・プロスポーツチームの不安定な経営状況
Solution(解決策)
ブロックチェーン上でスポーツチーム、アスリート、コーチの 将来の金銭的リターン (移籍金、
報酬、賞金の一部権利 )を発行することで、彼らが資金調達を行える、サービス内完結型、 ス
ポーツ特化型のクラウドファンディング サービス。
(・ICOにあたらない・ファン優待系サービスではない・賭博にあたらない ←八百長の危険性も
少ない)
¥
¥
¥
¥
¥
¥
にわかファン
NOTファン
熱狂的ファン
1C どのような社会を築いていきたいか
将来性を共に信じ、
挑戦者たちの夢を追いかけるサポートを。
スポーツを通じ、個性で輝く彩り豊かな社会へ。
What
プロダクト・
ビジネスモデル
2A どのようなプロダクトか
2B ビジネスモデルとマネタイズについて
2C ターゲットのセグメントはどこか
2
2A どのようなプロダクトか
『出世払い』を実現。将来有望なスポーツチーム、
ルーキー選手らが
ブロックチェーン上で将来の権利(報酬、賞金の一部など)
を売買できるマーケットプレイス
未来のスター発掘へ
2A どのようなプロダクトか
ブロックチェーンとは?
なぜNEMを使うか?
〈スポーツ〉
・チーム
・コーチ
・アスリート
ベイト inc.
ベイト
¥
¥
¥
¥ ¥
発行した権利
権利を売るユーザー 権利を買うユーザー
発行代金(将来の)権利発行
代金
代金
権利を売却 権利を購入
運営手数料
権利を使う
使用には権利が
条件を満たす
必要がある
権利発行できるのは
審査を通り、
最低額あつめた人のみ
(権利の内容も審査)
権利はブロックチェー
ンにより
改ざん不可能
権利 は他のユーザー
と売買できる
手数料は3種類ある。
1つ目は権利を発行する際(15%)
2つ目は売買手数料で権利を売買する
際(2%)
3つ目は権利を使用する際(2%]
リワードとして
将来有望なチームや
アスリート、コーチの
未来の権利 (獲得賞金の
一部、年俸の一部など )を
獲得できる
ビジネスモデル
2B 権利発行の際の8つのルール(仮)
1. 発行時から8年以内の権利を設定すること。
2. スポーツチーム、アスリート、コーチのみが発行の対象者とすること。
3. サービス内完結のみのトークンとする(ICOではない)
4. 権利の内容はアスリートとしての将来の収入の一部、賞金の一部、スポンサー料の
一部などユーザー側(投資家側)に経済的合理性を促すものに限定すること。
5. 条件を満たした場合、発行者は契約に従って権利を必ず実行すること。
6. ユーザー(投資家側)は権利が条件を満たさなかった場合、返済を迫らないものとし、
自己負担とする。=損失の場合があること。
7. プロジェクト成立後(all or nothing方式)での資金調達とする
8. 発行した権利は止むを得ず棄却できない。
2C ターゲットのセグメントはどこか part1
アマチュアの
トップ選手、
チーム
ルーキープロ
選手、経営難
なプロチーム
トップのプロ
選手、チーム
スター選手
、チーム
メインターゲット : 金銭面の不安を抱える将来有望な選手やチーム
(年収600万円以下のアスリート、経営が赤字のチームなど )
〈スポーツ〉
・チーム
・コーチ
・アスリート
2C ターゲットのセグメントはどこか part2
メインターゲット: ・20〜40代のスポーツ好きのスマホユーザー
熱狂ファン→トークンを持つことでより親密な関係性
に!
にわかファン→トークンを持つことで熱狂ファンにな
り得る!
興味ない人→トークンを持つことでそのチームや選
手に興味を持つ!
1300万人
※20-40代のスマホを使える世代 ×スポーツ好き
(65%三菱&マクロミルの調べ )
Where
市場
3 狙う市場
3
Market Size(市場規模)
世界のスポーツ賭博の市場
(約80兆円~120兆円)
国内スポーツくじ(toto,big)市場
(約1000億円)
国内スポーツ系ギャンブル市場 ↓
メガイベントを起爆剤に、政府が掲
げる「日本再興戦略2016」の官民
戦略プロジェクトの一つに 「スポー
ツ の成長産業化」が挙げられ、
2015年において5.5兆円であったス
ポーツ市場規模を2025年には15.2
兆円まで 拡大する方向性が示され
ている
How
価値提供
4A カスタマージャーニーの中で最重要なニーズはどこにあるのか
4B 競合に比べてこのサービスの強みは?
4C なぜユーザーは本サービスを使用するのか
4
4A カスタマージャーニーの中で最重要なニーズはどこにあるのか
part1
〈スポーツ〉
・チーム
・コーチ
・アスリート
契機
・競技に集中する為に
資金調達をしたい
・返金は保証出来ない
・融資ではなく、成功す
れば資金を返したい
検索
・本サービスの内容を
知る
・サービスを利用する
か検討する
権利
を
発行
・自らの将来の権利を
発行する為、審査に
出す
・審査後、ユーザーに権利
を購入してもらい資金調
達を行う
資金
調達
完了
・初期手数料分を納め終えると、権利の売り上
げに伴い資金を調達する
(→スポーツ界の新たな資金調達モデルとして
利用を検討する人、チームが増える)
満たす
=成功
契約した権利が条件を、
・権利に記載されている内容に
従い、ユーザーにリターンをす
る
→
一方で、
さらなるスポンサー料UPや給
料UPも見込める
満たさない
=失敗
条件を満たさない場合は
返済を義務付けたもので
は無い。
4A カスタマージャーニーの中で最重要なニーズはどこにあるのか
part2
権利を売買する
一般ユーザー
契機
・少額でも将来的なリターンが見込め
そうなら投資してみる(権利を買う)
利用
・将来有望な選手やチームの権利を
購入
・途中で他のユーザーに権利を売り、
差益を狙うユーザーも
権利が条件を、
満たす
=成功
満たさない
=失敗
リターンとして大きなキャッシュ
バックがある可能性も。
資金獲得できる。
→経済的合理性がある
投資額は返ってこない
しかし、手数料の余剰金がス
ポーツ支援団体に寄付される
仕組みなので、
社会的に価値ある行動に変わ
る
4B 競合に比べてこのサービスの強みは?
競合はこれらのサービスが中心。
主にスポーツベッティング系で、ファン優待系サービスは次点の競合。
会社名強み 経済的合理性がある ICOモデルでは無い 社会的価値もある 手軽さがある スポーツに特化
ベイト ◎ ◎ ◎ ◎ ◎
クラウド
ファンディング
△ ◎ ◎ ◎ ✖
スポーツ
ベッティング
(海外)
◎ ◎ ✖ ✖ ◎
VALU(国内) ◯ ◎ ◯ ◯ ✖
globatalent,tokenstars
(海外)
◎ ✖ △ ✖ ◎
toto、BIG
(国内)
◎ ◎ ◎ △ ◯
4C なぜユーザーは本サービスを使用するのか
良い点 悪い点
クラウドファンディング系
・
リターンがファン優待系
のサービス
・主流なサービスが多く、少額から資金調達が出来
る
・優待販売により、ファンと密な関係を保てる
・ベイトがトップターゲットとする層には
資金調達の限界がある
・経済的合理性が無い
海外スポーツベッティング
・経済的合理性がある ・胴元の儲けがスポーツ界に還元されにくい
・アスリート、チームらは資金調達が出来ない
・社会的価値がほとんど無い
海外ICO系の
スポーツ×ブロックチェーン
サービス
・初期の資金調達 (ICO)が行い易い (成立している
プロジェクトも )
・将来有望な選手やチームらが資金調達を行える
・ICO市場の不安定さ ・仮想通貨市場に対する懐
疑的な目
・サービス内のトークンが仮想通貨市場で問題があ
ると価値が変動しやすい
→サービスに対する不信感にも繋がりかねない
・サービスの外部でのマネタイズも入ってしまう
・ファン優待サービスの側面がうすい
ベイト
・将来有望な選手やチームらに投資できる
・社会的価値もある
・アプリ内のマネタイズでサービスが完結する
When
マイルストーン
5A マイルストーン
-どのようなスケジュールでプロジェクトを進めるか
5B 財務状況のプランについて
5
5A マイルストーン -どのようなスケジュールでプロジェクトを進めるか
β版開発 仮説検証
4月-
α版リリース
2018
2020
東京五輪
2019
11月-2月
完全版
リリース
完全版準備 ユーザー拡大
7月
β版リリース
5B 財務状況のプランについて
手数料は3種類ある。
1つ目は権利を発行する際(10%)
2つ目は売買手数料で権利を売買
する際(2%)
3つ目は権利を使用する際(2%)
19年 3-5月 19年 7-12月 20年
ユーザー数 スポーツ関係者
1チーム
スポーツ関係者
30人
ユーザー500人
スポーツ関係者
100人
1000人
①の手数料 1200万円 7千万円 2億4千万円
②の手数料 20万円 50万円 100万円
③の手数料 0円 0円 0円
合計 1220万円 7080万円 2億4千百万円
初期は、権利を発行する際の①手数料を中心にマネタイズを行う
ベイト(bae8 )
〜未来のスポーツ界のヒーローに投資する〜

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