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黒川塾27(2015年7月18日)でプレゼンした内容の追加増強版です
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E3 history
1.
E3の歴史 小野憲史 ゲームジャーナリスト/IGDA日本代表 黒川塾27
2.
E3とは? • 主催:ESA(エンターテインメントソフトウェア協会) • PS、サターンの発表を受けて、1995年より開催 •
流通向けの見本市(受注会)+メディア向けの新作発表会 • 新型ゲーム機や重点ソフトの発表などが行われるため、注目度が高い • ストリーミング映像配信とデジタル流通の拡大で変化しつつある
3.
http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf パッケージ流通の減少
4.
①E3 ハイライト 1995-2015
5.
1995 ロサン ゼルス PlayStation、セガサターン、バーチャルボーイ出展 第5世代 不参 加 1996 ロサン ゼルス ニンテンドー64出展 不参 加 1997 アトラ ンタ 64DDアナウンス 不参 加 1998 アトラ ンタ 不参 加 1999 ロサン ゼルス ドリームキャスト出展 第6世代 不参 加 2000 ロサン ゼルス PS2、ゲームボーイアドバンス出展 不参 加 2001 ロサン ゼルス ゲームキューブ、Xbox出展
参加 ①E3発展&北米ゲーム市場拡大期
6.
2002 ロサン ゼルス 参加 2003 ロサン ゼルス Half-life2(Source Engine) デモ出展
参加 2004 ロサン ゼルス ニンテンドーDS、PSP出展 参加 2005 ロサン ゼルス Xbox360出展 第7世代 Unity 1.0 参加 2006 ロサン ゼルス Wii、PS3出展、ゲイツE3登壇、Gears of War(=Unreal Engine3)出展 参加 2007 サンタ モニカ E3 Media and Business Summitとして規模縮小開催 参加 2008 ロサン ゼルス The 2008 E3 Media and Business Summitとして規模縮小 開催 App Store開始 参加 ②コンソール黄金時代とE3の行き詰まり
7.
2009 ロサン ゼルス 音楽ゲーム大流行、Indie cade新設 参加 2010 ロサン ゼルス Kinect、ニンテンドー3DS出展
Unity 3.0 参加 2011 ロサン ゼルス Wii U出展 参加 2012 ロサン ゼルス 参加 2013 ロサン ゼルス PS4、Xbox One出展、 任天堂プレスカンファレンスをキャンセル 第8世代 参加 2014 ロサン ゼルス Project Morpheus出展 参加 2015 ロサン ゼルス ベセスダがプレスカンファレンスを初開催 Unity4.0 Unreal Engine無償化 参加 ③E3のリブートとモバイル&インディ
8.
2002年(今となっては懐かしい一枚)
9.
2004年は任天堂とSCEが新型携帯ゲーム機を互いに発表
10.
2005年 昨年に続いて 据え置き機でも 新ハードが発表
11.
2006年はWiiとPS3が出展され、 空前の盛り上がり E3はピークを迎える
12.
2007年は会場をサンタモニカに移し、 市内ホテルと空港の格納庫跡で分散開催。 規模も2000人程度に縮小する(例年5∼7万人) ブース設営費などの高騰に大手企業が根を上げた形。 2008年は会場がLAコンベンションセンターに 戻ったが、規模縮小は続く。会場は小一時間ですべて見 て回れるほど。一方で7月にE for Allというユーザー向 けイベントが開催されたが盛り上がらず。
13.
2009年よりE3は復活 音楽ゲームが大流行 ただしケンティアホールは使用されなかった Indie cadeが初参加など変化も
14.
2010年は 立体視がブレイク
15.
2011年はWii Uが発表、技術デモをいち早く展示
16.
2013年は PS4とXbox Oneが 出展され、ブースは 大混雑 インディゲーム 開発者によって Oculas Riftの デモも登場した
17.
②フロアプランの変遷
18.
会場のLAコンベンションセンター地図 大きくウエストとサウスホールがあり、サウスの地下にケンティアホールがある
19.
1995年(1st)West Hall Nintendo 細かいブース(PCゲーム、周辺器機)が非常に多い
20.
1995年(1st) South Hall サウスホールも群雄割拠の時代
21.
2006年 NintendoSony ウエストホールで任天堂とSCEが配置
22.
2006年 サウスホールは大手パブリッシャーが並び、日本メーカーも元気
23.
2006(Kentia hall) E3 1999∼2006までケンティアホールが使用されていたことを確認 ケンティアホールにはベンチャーや周辺器機ベンダーがずらり
24.
2008年 LAコンベンションセンターのコンコースホールで開催
25.
ここ!
26.
2015年 ウエストホールはプラットホームホルダーで分割 Oculus VRもブース出展
27.
2015年 サードパーティの出展数が減少し小ブースで脇を埋める状態 ブースもシアターやクロースド形式が増加する
28.
③広告ヒストリー 2001-2015 ウエストホールとサウスホールの巨大広告を振り返ることで、 また違ったE3の歴史が見えてくる。 ウエストホールはSCEが毎年出稿、サウスホールはその時々で 勢いのあるサードパーティが出稿するのが基本スタイル。 サウス ウエスト
29.
2001年 SCE ジャック ダクスターSEGA ソニックアドベンチャー2 2001年3月でハードウェア事業を撤退したセガ ブースもクロースドでアポイントメントオンリーとしたがゲームソフトの広告で健在ぶりをアピール
30.
2002年 SCE ブランド広告MICROSOFT Age of Mythology MSそしてPCゲームの出稿が珍しい。またサウスホール前では「America
s Army」で米陸軍がアピール
31.
2003年 SCE ブランド広告ATARI ブランド広告 2001年に仏インフォグラムに買収され、経営再建をはたしたアタリ。2003年に北米法人を Atari Inc.に社名変更し、完全復活を周囲にアピール。以後アタリの広告出稿が続く。
32.
2004年 SCE ブランド広告ATARI
33.
2005年 SCE ブランド広告ATARI ブランド広告
34.
2006年 SCE ブランド広告ATARI Never Winter Night
2
35.
2007年 E3 Media and
Business Summit (名称変更・会場移転)
36.
2008年 The 2008 E3
Media and Business Summit 広告出稿なし。この3ヶ月後(9月15日)にリーマン・ブラザーズが経営破綻し、 ゲーム業界にも大きな影響が及ぶ。
37.
2009年 SCE ブランド広告EA ブルータルレジェンド アタリに変わってEAが広告出稿。一方でSCEもコントローラを高々とアピールする広告で、 これまでのイメージを刷新した(E3の復活と当時ブレイクしていたWiiへの挑戦をかけた?)
38.
2010年 SCE PS MoveEA Crysis 2 去年のコントローラから一転してSCEはMove推し。EAはCrysis2をアピール。 以後FPSの大作ソフトが出稿され続ける
39.
2011年 EA バトルフィールド3 SCE Vita、アンチャーテッド 打倒!CoDの悲願を込めてEAはバトルフィールド3で出稿、初の発売日入り広告はSNSでシェア前提の施策 一方E3にWargamingが初上陸、サウスホールにブース出展もはたす。
40.
2012年 SCE ブランド広告EA メダルオブオナー ウォーファイター サウスホール前にエナジードリンクが登場、ウエストホールは再びWargaming
41.
2013年 SCE ブランド広告EA バトルフィールド4 PS4世代で大手パブリッシャーのタイトル数が激減(2006年のアタリは一社で30本以上を出展) 業績が低迷するEAの「バトルフィールド4」推しが良く伝わってくる
42.
2014年 SCE ブランド広告ACTIVISION CoD アドバンスドウォーフェア リキテロの退任と共にサウスホールの広告枠はアクティビジョンの手に。 マイクロソフトもAAAタイトルの力を借りてXbox Oneの発売をアピール。
43.
2015年 ACTIVISION CoD ブラックオプス3 SCE アンチャーテッド4 SCEは4年ぶりにゲームソフト広告、アクティビジョンも看板ゲームソフトと共に発売日を明記
44.
おまけ:ハードメーカーのプレスカンファレンス(2002年) ハードメーカーのプレスカンファレンスは数字(販売台数やスペック)がズラズラと並ぶのが当たり前だった これは流通業者やサードパーティを対象としていたため。彼らを自社ハードにつなぎ止めるのが最大の目的だった
45.
今やプレスカンファレンスから数字は消え、大作ソフトのトレーラーやデモプレイが並ぶのが一般的 ストリーミング映像で配信されるようになり、対象が業界関係者から一般ユーザーに変化した 2015年
46.
ブースの変化 • PS2時代は各社のタイトル数が多く(2006年のアタリは30本以上を出展)、 試遊台も潤沢ですぐにプレイできた • PS3後半から出展数が絞り込まれ、多くの来場者が特定のタイトルに集中す るようになったため、サウスホールでシアター形式や関係者のみのクロース ドブースが増加した。アポがあっても1時間、なければ数時間並ぶのは当たり 前になった(テーマパーク現象) •
今年はMorpheusとOculusで専用の予約アプリまで登場し、行列の緩和策が とられた
47.
まとめ • E3は米家庭用ゲーム業界の変化を象徴している • 特に2007年、08年の前後で大きく変化した •
「AAAゲームは業界のショウケースでなくなることはない」 • 流通向け受注会としての役割は低下しつつあるが、 一般ユーザーに向けた最新情報の発信力はいまだ高い
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