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やきゅとも!とは?
release: 2010/4/27
title: やきゅとも!
platform: モバゲー
category: スポーツ
■内容
自分が監督となってお好みの選手を育成し、自分だけのチームを作って
世界の強豪がひしめくライバルのいる舞台へ導く野球チーム育成シミュレーションゲーム。
■現在(6月末時点)
会員数 約200万人 男女比 男性96% 15~30代中心 サークル人数
104,683人
過去最高ランキング 男性4位(3ヶ月間キープ) 全体7位 1位から5位へダウン
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やきゅとも!企画の裏側
野球 / 地球防衛軍 / バトエン
簡易企画3案出し野球ゲームが選ばれる。
パワプロのサクセスのような選手育成をメインとした企画
ちなみに、地球防衛軍ゲームは、防衛軍側と怪獣側にユーザーが分かれて
互いに違うゲームをし、バトル時だけ両ゲームが連携するといった企画
バトルえんぴつゲームは、自分が小学生くらいに流行ったドラゴンクエストの
バトエンをソーシャルゲームに落とし込んだら楽しいのではないかと出した企画
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破格のイラスト費用
球場 5パターン*2000 10000
アイテム 10パターン500 5000
応援団 2パターン*1000 2000
トレーニング 6パターン*1000 6000
¥23,000
顔 30パターン*400 12000
頭 23パターン*400 9200
アクセサリー 15パターン*400 6000
ユニフォーム 12パターン*400 4800
¥32,000
ちなみに、当時の発注単価
アイテム 500円 / キャラクター 1200円
球 場 2000円 / アバターパーツ 400円
と今では考えられない破格
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やきゅとも!開発の裏側
開発環境/体制
企画・開発期間: 3ヶ月半(途中サムライ戦記開発のヘルプに入る)
開発体制: 企画/開発/デザイン/flash 1名 インフラ/1名 計2名
開発環境: LAMP / ピュアPHP / swfwrapper (現在はswfEditor)
サムライキングダム、三国英雄伝、熱血硬派拳塾、
サムライ戦記とヒットタイトルが続いている中、
一人プレッシャーを感じつつ、
誰からも突っ込まれることなく黙々と開発をしていた。
ちなみに私のPHP経験は半年間。
当時は自宅開発できたから、土日関係なく開発していた。
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やきゅとも!ページデザインの裏側
マイページのデザインは
当時からあまり変わっていない。
(原点は旧mixiモバイルのマイページを参考)
また、熱血硬派拳塾リリースからは
サーバーダウンを避ける為、
ヘッダー画像/ライン画像など、
極力画像を使わずにした。
重いがリッチなページ<軽くてそこそこなページ
サクサクプレイできるのがもっとも大事と以前、
ヒットメーカーの方に聞いて心がけるようにしている。
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やきゅとも!ページデザインの裏側
発見 吸収
モバイルデザイン 参考デザイン やきゅとも!
アーカイブ トップページ
発見+吸収
やきゅとも!
アクアリウム フレンドページ
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やきゅとも!振り返り
そう!基本は研究。
(どう見せるかが大事なわけで、活かすも殺すもその場面に合うかどうか)
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やきゅとも!隠された真実とは!?
1.主人公の裏ストーリー
高校時代、甲子園に出場しプロ野球を目指していた設定で
その後、一般企業のサラリーマンをしていたが会社の経営難
でリストラをくらい、その日の帰り道、ショックで河原にいたら、
謎の爺にスカウトされたのが監督になったきっかけ。
→リストラとかは実際にプレイしている人にもそういう人が
いるかもしれないからといった理由で削除された。
1.青空みなみと…!?
コメント入力ページで「青空みなみ」と
入力すると、隠しflashページが表示され、
ツンデレみなみのデレの部分が見れる。
→アイデアの参考にしたのは
脱出ゲームで、テキスト入力欄に答えを
入力するといったシステムを盗んだ。
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やきゅとも!運営の裏側
運営体制: 企画/開発/デザイン/flash 1名
デバッグ兼カスタマー 2名
インフラ/1名 計4名 (2010年6月中旬まで)
バグ/チート対応+新規開発+イベント対応
リリース直後の爆発的にインストール増加の恐怖。
勝手サイトとは規模が違い、対応が間に合わなかった。
土日は彼女よりやきゅとも!優先でした。
リリース1ヶ月で60万人突破。(広告なし)
10億PV越えで平均アクティブ40%
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やきゅとも!運営の裏側
1.チートしたユーザーに対して、 DBからデータを50人以上削除し
大問題になったことがある。対応として、後日、バックアップしてあったDBデータ
をインポートして解決。多くのユーザーにチートしたら消されると恐れられる存在
となった。
2.自分の個人運営ブログに ユーザーから、
「死ねよカス」と直メールが来たことがある。
3.当時、モバゲー内ではガチャといったらやきゅとも!が 一番と言われた事がある。
4.やきゅとも!開発者という情報がどこから漏れたか分からないが
何社か謎のヘッドハンティングにあった。
5.カスタマーのアルバイトがデザイナーとして活躍できるようになった。
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やきゅとも!振り返り
リリース時期やタイミング
新規性(当時は他アプリになかったユニット制)など
あらゆる要素がヒットにつながったのではないか。
あまりたいしたノウハウはないです。
あえて言うと、楽しく企画開発は出来ていた!
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やきゅとも!
ご清聴ありがとうございました。
夏の終わりに「やきゅとも2リリース予定!」