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Yakyutomo

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  1. 1. やきゅとも! 開発の裏側株式会社Pokelabo 鈴木 匠太 2011/7/20
  2. 2. やきゅとも!とは? release: 2010/4/27 title: やきゅとも! platform: モバゲー category: スポーツ■内容自分が監督となってお好みの選手を育成し、自分だけのチームを作って世界の強豪がひしめくライバルのいる舞台へ導く野球チーム育成シミュレーションゲーム。■現在(6月末時点)会員数 約200万人 男女比 男性96% 15~30代中心 サークル人数 104,683人 過去最高ランキング 男性4位(3ヶ月間キープ) 全体7位 1位から5位へダウン
  3. 3. やきゅとも!の狙いとは?■ゲームの狙い1.やきゅとも!を通して弱小チーム監督からの成り上がり感を体験させたい。2.試合でのハラハラ感の演出。→3塁までランナーが進塁した!あと1本ヒットが出れば…3.選手獲得時のワクワク感の演出→子供の頃味わったBBMカードを買うときの感覚4.ちょっとした昼ドラ要素→登場キャラの相関設定などのこだわりをみせたい5.当時クリックゲームが流行っていたので、それは真似をしたくない。→怪盗ロワイアルの真逆。時間設定形ミッションに→当時、イストピカさんのビストランテを参考にした。6.普通の野球ゲームにはしたくない。
  4. 4. やきゅとも! ということで、リリースから 1年を超えて 今更感まるだしですが。。。
  5. 5. やきゅとも!振り返り 振り返りしてみました。 (有益な情報になるか分かりませんが全て出します)
  6. 6. やきゅとも!本日のお題 1.企画の裏側 2.開発の裏側 3.運営の裏側 ザ・裏側シリーズ!
  7. 7. やきゅとも!企画の裏側 野球 / 地球防衛軍 / バトエン 簡易企画3案出し野球ゲームが選ばれる。 パワプロのサクセスのような選手育成をメインとした企画 ちなみに、地球防衛軍ゲームは、防衛軍側と怪獣側にユーザーが分かれて 互いに違うゲームをし、バトル時だけ両ゲームが連携するといった企画 バトルえんぴつゲームは、自分が小学生くらいに流行ったドラゴンクエストの バトエンをソーシャルゲームに落とし込んだら楽しいのではないかと出した企画
  8. 8. やきゅとも!のキャラクターはどこで見つけた!? 「Pixiv」で発見! 野球系のキャラクターを描いている人達にひたすらコンタクトしていった。 決まったら、絵師さんの住まいの近くの喫茶で打ち合わせ。
  9. 9. 破格のイラスト費用 球場 5パターン*2000 10000 アイテム 10パターン500 5000 応援団 2パターン*1000 2000 トレーニング 6パターン*1000 6000 ¥23,000 顔 30パターン*400 12000 頭 23パターン*400 9200 アクセサリー 15パターン*400 6000 ユニフォーム 12パターン*400 4800 ¥32,000 ちなみに、当時の発注単価 アイテム 500円 / キャラクター 1200円 球 場 2000円 / アバターパーツ 400円 と今では考えられない破格
  10. 10. やきゅとも!開発の裏側開発環境/体制 企画・開発期間: 3ヶ月半(途中サムライ戦記開発のヘルプに入る) 開発体制: 企画/開発/デザイン/flash 1名 インフラ/1名 計2名 開発環境: LAMP / ピュアPHP / swfwrapper (現在はswfEditor)サムライキングダム、三国英雄伝、熱血硬派拳塾、サムライ戦記とヒットタイトルが続いている中、一人プレッシャーを感じつつ、誰からも突っ込まれることなく黙々と開発をしていた。ちなみに私のPHP経験は半年間。当時は自宅開発できたから、土日関係なく開発していた。
  11. 11. やきゅとも!開発の裏側↑この収益予想! 今じゃとても考えられない。 ちなみにコレは勝手サイト参考仕様です。実はmixiで出すつもりで開発していました。(mixiの広告収益のレートが変わった為に、mixiでのリリースを中止し、勝手サイトに出せるように修正していた。)が…最終的にサムライ戦記の伸び率を見てモバゲーにて出すこととなった。
  12. 12. やきゅとも!開発の裏側 デザイン周りの裏側!
  13. 13. やきゅとも!ページデザインの裏側 マイページのデザインは 当時からあまり変わっていない。 (原点は旧mixiモバイルのマイページを参考) また、熱血硬派拳塾リリースからは サーバーダウンを避ける為、 ヘッダー画像/ライン画像など、 極力画像を使わずにした。 重いがリッチなページ<軽くてそこそこなページ サクサクプレイできるのがもっとも大事と以前、 ヒットメーカーの方に聞いて心がけるようにしている。
  14. 14. やきゅとも!ページデザインの裏側 発見 吸収モバイルデザイン 参考デザイン やきゅとも! アーカイブ トップページ 発見+吸収 やきゅとも! アクアリウム フレンドページ
  15. 15. やきゅとも!バトル演出の裏側 激空間パワフルリーグ やきゅとも! 基本システムはターン制のバトルシステム 激空間パワフルリーグを研究。
  16. 16. やきゅとも!振り返り そう!基本は研究。 (どう見せるかが大事なわけで、活かすも殺すもその場面に合うかどうか)
  17. 17. やきゅとも!開発の裏側 余談
  18. 18. やきゅとも!隠された真実とは!?1.主人公の裏ストーリー 高校時代、甲子園に出場しプロ野球を目指していた設定で その後、一般企業のサラリーマンをしていたが会社の経営難 でリストラをくらい、その日の帰り道、ショックで河原にいたら、 謎の爺にスカウトされたのが監督になったきっかけ。 →リストラとかは実際にプレイしている人にもそういう人が いるかもしれないからといった理由で削除された。1.青空みなみと…!? コメント入力ページで「青空みなみ」と 入力すると、隠しflashページが表示され、 ツンデレみなみのデレの部分が見れる。 →アイデアの参考にしたのは 脱出ゲームで、テキスト入力欄に答えを 入力するといったシステムを盗んだ。
  19. 19. やきゅとも!実は全国にCMが流れるはずだった。 実際には宮崎でしか放映されませんでした。
  20. 20. やきゅとも!運営の裏側 運営は大変
  21. 21. やきゅとも!運営の裏側 運営体制: 企画/開発/デザイン/flash 1名 デバッグ兼カスタマー 2名 インフラ/1名 計4名 (2010年6月中旬まで)バグ/チート対応+新規開発+イベント対応リリース直後の爆発的にインストール増加の恐怖。勝手サイトとは規模が違い、対応が間に合わなかった。土日は彼女よりやきゅとも!優先でした。リリース1ヶ月で60万人突破。(広告なし)10億PV越えで平均アクティブ40%
  22. 22. やきゅとも!運営の裏側1.チートしたユーザーに対して、 DBからデータを50人以上削除し 大問題になったことがある。対応として、後日、バックアップしてあったDBデータ をインポートして解決。多くのユーザーにチートしたら消されると恐れられる存在 となった。2.自分の個人運営ブログに ユーザーから、 「死ねよカス」と直メールが来たことがある。3.当時、モバゲー内ではガチャといったらやきゅとも!が 一番と言われた事がある。4.やきゅとも!開発者という情報がどこから漏れたか分からないが 何社か謎のヘッドハンティングにあった。5.カスタマーのアルバイトがデザイナーとして活躍できるようになった。
  23. 23. やきゅとも!運営の裏側 心がけていたこと・事前告知・リリース直後にサークルを盛り上げる役に徹した・この時間に○○に行くと…(今だけ感の演出)・○○したければ○○しなさい! (目的に対する明確な行動のアプローチ)・善悪性(ストーリー内に良い事をする者と悪い事をする者を作る)・ソーシャル性(友達と何かすることでインセンティブがもらえる要素を作る)・バイラル性(何だコレと思わず人に伝えたくなる要素を作る)・ユーザーストレス(もっと遊びたい。あれ欲しいと思わせるモノを作る)・ライバル性(上になりたい。アイツだけには負けたくないという競争心を作る)・攻略性(やっていて気持ちいい、謎が解けたときにうれしさを作る)・ユーザーが停滞しているポイントの割り出し。離脱ポイントの割り出し! どこまで進行すれば継続率高いか。を割り出し、問題点を修正していく。・ショップで売られているアイテムは極力減らす。売れてないアイテムはすぐに削る
  24. 24. やきゅとも!振り返り リリース時期やタイミング 新規性(当時は他アプリになかったユニット制)など あらゆる要素がヒットにつながったのではないか。 あまりたいしたノウハウはないです。 あえて言うと、楽しく企画開発は出来ていた!
  25. 25. やきゅとも! ご清聴ありがとうございました。夏の終わりに「やきゅとも2リリース予定!」

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