SlideShare a Scribd company logo
Submit Search
Upload
Yakyutomo
Report
Shota Suzuki
プレースホルダ
Follow
•
1 like
•
896 views
1
of
25
Yakyutomo
•
1 like
•
896 views
Download Now
Download to read offline
Report
Shota Suzuki
プレースホルダ
Follow
Recommended
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
MASA_T_O
342K views
•
44 slides
面白いゲームを作る方法
kosenconf012hachinohe
17.3K views
•
54 slides
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
小林 信行
32.5K views
•
51 slides
テレビ朝日系「キスマイGAME」で学ぶキーワード選定のコツ1
新潟コンサルタント横田秀珠
844 views
•
3 slides
テレビ朝日系「キスマイGAME」で学ぶキーワード選定のコツ2
新潟コンサルタント横田秀珠
885 views
•
3 slides
バーチャルキムワイプ卓球の実現及びVR体験がもたらす可能性
Yuzu Hamada
120 views
•
94 slides
More Related Content
What's hot
2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
beychan
141 views
•
28 slides
数字から読む信号機の傾向と精度
Jun Sasaki
6.5K views
•
39 slides
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
Sho Iwamoto
12.5K views
•
21 slides
MMOGで考えるゲームデザイン
Katsumi Mizushima
9.5K views
•
53 slides
歌うアクワイア
Masanori Yagi
834 views
•
7 slides
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
53.9K views
•
117 slides
What's hot
(20)
2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
beychan
•
141 views
数字から読む信号機の傾向と精度
Jun Sasaki
•
6.5K views
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
Sho Iwamoto
•
12.5K views
MMOGで考えるゲームデザイン
Katsumi Mizushima
•
9.5K views
歌うアクワイア
Masanori Yagi
•
834 views
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
•
53.9K views
株式会社コルク×株式会社サイバーコネクトツー Twitter交流勉強会
株式会社サイバーコネクトツー CyberConnect2 Co., Ltd.
•
848 views
Claudia さま 2.5
slide dayo
•
436 views
VR間違い探し(企画発表)
怜央 上永
•
77 views
必殺技名をプログラムで生成する
jiro4989
•
387 views
マジック・ザ・ギャザリングの背景世界とストーリー
sairoutine
•
5.3K views
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
Miyazaki Yu
•
1.9K views
数字から読む好不調の波
Jun Sasaki
•
12.6K views
ゲームの仕様書を書こうまとめ
Sugimoto Chizuru
•
65.5K views
ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
Takashi Imagire
•
3.5K views
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
Sugimoto Chizuru
•
11.2K views
ヤバいね(Yabaine)企画
宏之 藤原
•
680 views
文系学生対象!! エンジニアと働きたい「非エンジニア」勉強会
Kazuki Higashiguchi
•
653 views
物理演算の次は化学演算だ! Immersive simの秘密
宣亮 渋谷
•
86 views
ゲームAI製作のためのワークショップ(III)
Youichiro Miyake
•
3.4K views
Viewers also liked
Vaig a calcular. tic
Victòria Vilaret Gonzàlez
244 views
•
14 slides
Pokelabo flash 2013/4
Shota Suzuki
615 views
•
13 slides
Cheap ugg boots
womenbootoutlet
180 views
•
3 slides
Impressionisme
Victòria Vilaret Gonzàlez
449 views
•
7 slides
Vaig a calcular
Victòria Vilaret Gonzàlez
244 views
•
14 slides
Flash 2011
Shota Suzuki
521 views
•
12 slides
Viewers also liked
(15)
Vaig a calcular. tic
Victòria Vilaret Gonzàlez
•
244 views
Pokelabo flash 2013/4
Shota Suzuki
•
615 views
Cheap ugg boots
womenbootoutlet
•
180 views
Impressionisme
Victòria Vilaret Gonzàlez
•
449 views
Vaig a calcular
Victòria Vilaret Gonzàlez
•
244 views
Flash 2011
Shota Suzuki
•
521 views
Power definitiu
Victòria Vilaret Gonzàlez
•
633 views
Gebeurtenis
Arnor Van Leemputten
•
404 views
ゲームジャンル
Shota Suzuki
•
3.8K views
Ugg boots cheap
womenbootoutlet
•
1.9K views
ハコスコとUIと時々、ご飯
Shota Suzuki
•
1.3K views
El cicle de l’aigua
Victòria Vilaret Gonzàlez
•
11K views
ハイブリットソーシャルゲームの現場
Shota Suzuki
•
1.3K views
Unity外注発注改善
Shota Suzuki
•
3K views
Arp spoofing
Luthfi Widyanto
•
5.4K views
Similar to Yakyutomo
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
Kenneth Chan
3.7K views
•
38 slides
Unity初心者LT
Masaki Yamamoto
763 views
•
25 slides
20190118_NetadashiMeetup#8
Kazuma Yasuda
8 views
•
31 slides
黒川塾 三十九 (39)「誰にでもわかる!エンタメ的人工知能(AI)考察」(松原、伊藤、三宅)講演資料
Youichiro Miyake
2.1K views
•
73 slides
新潟県村上市Facebook連続3回セミナーその1in山北商工会
新潟コンサルタント横田秀珠
248 views
•
32 slides
DeNAの本気を見た「夕暮れのバルキリーズ」に隠された5つの狙い
tora_ana
6.5K views
•
9 slides
Similar to Yakyutomo
(14)
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
Kenneth Chan
•
3.7K views
Unity初心者LT
Masaki Yamamoto
•
763 views
20190118_NetadashiMeetup#8
Kazuma Yasuda
•
8 views
黒川塾 三十九 (39)「誰にでもわかる!エンタメ的人工知能(AI)考察」(松原、伊藤、三宅)講演資料
Youichiro Miyake
•
2.1K views
新潟県村上市Facebook連続3回セミナーその1in山北商工会
新潟コンサルタント横田秀珠
•
248 views
DeNAの本気を見た「夕暮れのバルキリーズ」に隠された5つの狙い
tora_ana
•
6.5K views
Av tokyo2013.5 バウンティハンターになろう
Yuji Kazan
•
3.3K views
採用オウンドメディアを始めて 半年経ってわかった事とこれから
Akihiro Mukai
•
49 views
KLabインターンシップ成果報告会
Hiroaki Murayama
•
10.8K views
POがいま押さえておきたい マネジメントのトレンド
Moto Arima
•
4.5K views
同人と経済のビミョーな関係
Shibaura Institute of Technology
•
1.2K views
ゲームづくりで短期間でフロンドエンドのスキルアップ
Tatsuya Kosuge
•
1.3K views
ITを活用した販売促進セミナー後編in三条商工会議所
新潟コンサルタント横田秀珠
•
675 views
和歌山県twitter&facebookセミナーin湯浅商工会
新潟コンサルタント横田秀珠
•
772 views
Yakyutomo
1.
やきゅとも! 開発の裏側 株式会社Pokelabo 鈴木
匠太 2011/7/20
2.
やきゅとも!とは?
release: 2010/4/27 title: やきゅとも! platform: モバゲー category: スポーツ ■内容 自分が監督となってお好みの選手を育成し、自分だけのチームを作って 世界の強豪がひしめくライバルのいる舞台へ導く野球チーム育成シミュレーションゲーム。 ■現在(6月末時点) 会員数 約200万人 男女比 男性96% 15~30代中心 サークル人数 104,683人 過去最高ランキング 男性4位(3ヶ月間キープ) 全体7位 1位から5位へダウン
3.
やきゅとも!の狙いとは? ■ゲームの狙い 1.やきゅとも!を通して弱小チーム監督からの成り上がり感を体験させたい。 2.試合でのハラハラ感の演出。 →3塁までランナーが進塁した!あと1本ヒットが出れば… 3.選手獲得時のワクワク感の演出 →子供の頃味わったBBMカードを買うときの感覚 4.ちょっとした昼ドラ要素 →登場キャラの相関設定などのこだわりをみせたい 5.当時クリックゲームが流行っていたので、それは真似をしたくない。 →怪盗ロワイアルの真逆。時間設定形ミッションに →当時、イストピカさんのビストランテを参考にした。 6.普通の野球ゲームにはしたくない。
4.
やきゅとも! ということで、リリースから 1年を超えて
今更感まるだしですが。。。
5.
やきゅとも!振り返り
振り返りしてみました。 (有益な情報になるか分かりませんが全て出します)
6.
やきゅとも!本日のお題
1.企画の裏側 2.開発の裏側 3.運営の裏側 ザ・裏側シリーズ!
7.
やきゅとも!企画の裏側
野球 / 地球防衛軍 / バトエン 簡易企画3案出し野球ゲームが選ばれる。 パワプロのサクセスのような選手育成をメインとした企画 ちなみに、地球防衛軍ゲームは、防衛軍側と怪獣側にユーザーが分かれて 互いに違うゲームをし、バトル時だけ両ゲームが連携するといった企画 バトルえんぴつゲームは、自分が小学生くらいに流行ったドラゴンクエストの バトエンをソーシャルゲームに落とし込んだら楽しいのではないかと出した企画
8.
やきゅとも!のキャラクターはどこで見つけた!?
「Pixiv」で発見! 野球系のキャラクターを描いている人達にひたすらコンタクトしていった。 決まったら、絵師さんの住まいの近くの喫茶で打ち合わせ。
9.
破格のイラスト費用
球場 5パターン*2000 10000 アイテム 10パターン500 5000 応援団 2パターン*1000 2000 トレーニング 6パターン*1000 6000 ¥23,000 顔 30パターン*400 12000 頭 23パターン*400 9200 アクセサリー 15パターン*400 6000 ユニフォーム 12パターン*400 4800 ¥32,000 ちなみに、当時の発注単価 アイテム 500円 / キャラクター 1200円 球 場 2000円 / アバターパーツ 400円 と今では考えられない破格
10.
やきゅとも!開発の裏側 開発環境/体制
企画・開発期間: 3ヶ月半(途中サムライ戦記開発のヘルプに入る) 開発体制: 企画/開発/デザイン/flash 1名 インフラ/1名 計2名 開発環境: LAMP / ピュアPHP / swfwrapper (現在はswfEditor) サムライキングダム、三国英雄伝、熱血硬派拳塾、 サムライ戦記とヒットタイトルが続いている中、 一人プレッシャーを感じつつ、 誰からも突っ込まれることなく黙々と開発をしていた。 ちなみに私のPHP経験は半年間。 当時は自宅開発できたから、土日関係なく開発していた。
11.
やきゅとも!開発の裏側 ↑この収益予想! 今じゃとても考えられない。 ちなみにコレは勝手サイト参考仕様です。 実はmixiで出すつもりで開発していました。 (mixiの広告収益のレートが変わった為に、mixiでのリリースを中止し、勝手サイトに出せるように修正していた。) が…最終的にサムライ戦記の伸び率を見て モバゲーにて出すこととなった。
12.
やきゅとも!開発の裏側
デザイン周りの裏側!
13.
やきゅとも!ページデザインの裏側
マイページのデザインは 当時からあまり変わっていない。 (原点は旧mixiモバイルのマイページを参考) また、熱血硬派拳塾リリースからは サーバーダウンを避ける為、 ヘッダー画像/ライン画像など、 極力画像を使わずにした。 重いがリッチなページ<軽くてそこそこなページ サクサクプレイできるのがもっとも大事と以前、 ヒットメーカーの方に聞いて心がけるようにしている。
14.
やきゅとも!ページデザインの裏側
発見 吸収 モバイルデザイン 参考デザイン やきゅとも! アーカイブ トップページ 発見+吸収 やきゅとも! アクアリウム フレンドページ
15.
やきゅとも!バトル演出の裏側 激空間パワフルリーグ
やきゅとも! 基本システムはターン制のバトルシステム 激空間パワフルリーグを研究。
16.
やきゅとも!振り返り
そう!基本は研究。 (どう見せるかが大事なわけで、活かすも殺すもその場面に合うかどうか)
17.
やきゅとも!開発の裏側
余談
18.
やきゅとも!隠された真実とは!? 1.主人公の裏ストーリー
高校時代、甲子園に出場しプロ野球を目指していた設定で その後、一般企業のサラリーマンをしていたが会社の経営難 でリストラをくらい、その日の帰り道、ショックで河原にいたら、 謎の爺にスカウトされたのが監督になったきっかけ。 →リストラとかは実際にプレイしている人にもそういう人が いるかもしれないからといった理由で削除された。 1.青空みなみと…!? コメント入力ページで「青空みなみ」と 入力すると、隠しflashページが表示され、 ツンデレみなみのデレの部分が見れる。 →アイデアの参考にしたのは 脱出ゲームで、テキスト入力欄に答えを 入力するといったシステムを盗んだ。
19.
やきゅとも!実は全国にCMが流れるはずだった。
実際には宮崎でしか放映されませんでした。
20.
やきゅとも!運営の裏側
運営は大変
21.
やきゅとも!運営の裏側
運営体制: 企画/開発/デザイン/flash 1名 デバッグ兼カスタマー 2名 インフラ/1名 計4名 (2010年6月中旬まで) バグ/チート対応+新規開発+イベント対応 リリース直後の爆発的にインストール増加の恐怖。 勝手サイトとは規模が違い、対応が間に合わなかった。 土日は彼女よりやきゅとも!優先でした。 リリース1ヶ月で60万人突破。(広告なし) 10億PV越えで平均アクティブ40%
22.
やきゅとも!運営の裏側 1.チートしたユーザーに対して、 DBからデータを50人以上削除し
大問題になったことがある。対応として、後日、バックアップしてあったDBデータ をインポートして解決。多くのユーザーにチートしたら消されると恐れられる存在 となった。 2.自分の個人運営ブログに ユーザーから、 「死ねよカス」と直メールが来たことがある。 3.当時、モバゲー内ではガチャといったらやきゅとも!が 一番と言われた事がある。 4.やきゅとも!開発者という情報がどこから漏れたか分からないが 何社か謎のヘッドハンティングにあった。 5.カスタマーのアルバイトがデザイナーとして活躍できるようになった。
23.
やきゅとも!運営の裏側 心がけていたこと ・事前告知 ・リリース直後にサークルを盛り上げる役に徹した ・この時間に○○に行くと…(今だけ感の演出) ・○○したければ○○しなさい! (目的に対する明確な行動のアプローチ) ・善悪性(ストーリー内に良い事をする者と悪い事をする者を作る) ・ソーシャル性(友達と何かすることでインセンティブがもらえる要素を作る) ・バイラル性(何だコレと思わず人に伝えたくなる要素を作る) ・ユーザーストレス(もっと遊びたい。あれ欲しいと思わせるモノを作る) ・ライバル性(上になりたい。アイツだけには負けたくないという競争心を作る) ・攻略性(やっていて気持ちいい、謎が解けたときにうれしさを作る) ・ユーザーが停滞しているポイントの割り出し。離脱ポイントの割り出し!
どこまで進行すれば継続率高いか。を割り出し、問題点を修正していく。 ・ショップで売られているアイテムは極力減らす。売れてないアイテムはすぐに削る
24.
やきゅとも!振り返り
リリース時期やタイミング 新規性(当時は他アプリになかったユニット制)など あらゆる要素がヒットにつながったのではないか。 あまりたいしたノウハウはないです。 あえて言うと、楽しく企画開発は出来ていた!
25.
やきゅとも!
ご清聴ありがとうございました。 夏の終わりに「やきゅとも2リリース予定!」