やきゅとも! 開発の裏側




株式会社Pokelabo 鈴木 匠太
    2011/7/20
やきゅとも!とは?
                                    release:     2010/4/27
                                    title:       やきゅとも!
                                    platform:    モバゲー
                                    category:    スポーツ




■内容
自分が監督となってお好みの選手を育成し、自分だけのチームを作って
世界の強豪がひしめくライバルのいる舞台へ導く野球チーム育成シミュレーションゲーム。

■現在(6月末時点)
会員数 約200万人   男女比 男性96%   15~30代中心              サークル人数
                                                104,683人
 過去最高ランキング 男性4位(3ヶ月間キープ) 全体7位                1位から5位へダウン
やきゅとも!の狙いとは?
■ゲームの狙い

1.やきゅとも!を通して弱小チーム監督からの成り上がり感を体験させたい。

2.試合でのハラハラ感の演出。
→3塁までランナーが進塁した!あと1本ヒットが出れば…

3.選手獲得時のワクワク感の演出
→子供の頃味わったBBMカードを買うときの感覚

4.ちょっとした昼ドラ要素
→登場キャラの相関設定などのこだわりをみせたい

5.当時クリックゲームが流行っていたので、それは真似をしたくない。
→怪盗ロワイアルの真逆。時間設定形ミッションに
→当時、イストピカさんのビストランテを参考にした。

6.普通の野球ゲームにはしたくない。
やきゅとも!




 ということで、リリースから 1年を超えて
    今更感まるだしですが。。。
やきゅとも!振り返り




      振り返りしてみました。
     (有益な情報になるか分かりませんが全て出します)
やきゅとも!本日のお題




              1.企画の裏側
              2.開発の裏側
              3.運営の裏側




       ザ・裏側シリーズ!
やきゅとも!企画の裏側




    野球 / 地球防衛軍 / バトエン
       簡易企画3案出し野球ゲームが選ばれる。
    パワプロのサクセスのような選手育成をメインとした企画

    ちなみに、地球防衛軍ゲームは、防衛軍側と怪獣側にユーザーが分かれて
     互いに違うゲームをし、バトル時だけ両ゲームが連携するといった企画
    バトルえんぴつゲームは、自分が小学生くらいに流行ったドラゴンクエストの
   バトエンをソーシャルゲームに落とし込んだら楽しいのではないかと出した企画
やきゅとも!のキャラクターはどこで見つけた!?




           「Pixiv」で発見!
 野球系のキャラクターを描いている人達にひたすらコンタクトしていった。
    決まったら、絵師さんの住まいの近くの喫茶で打ち合わせ。
破格のイラスト費用
                 球場       5パターン*2000     10000
                 アイテム     10パターン500       5000
                 応援団      2パターン*1000      2000
                 トレーニング   6パターン*1000      6000
                                       ¥23,000


                 顔        30パターン*400     12000
                 頭        23パターン*400      9200
                 アクセサリー   15パターン*400      6000
                 ユニフォーム   12パターン*400      4800
                                       ¥32,000




    ちなみに、当時の発注単価
   アイテム 500円 / キャラクター 1200円
   球 場 2000円 / アバターパーツ 400円
                 と今では考えられない破格
やきゅとも!開発の裏側

開発環境/体制
     企画・開発期間: 3ヶ月半(途中サムライ戦記開発のヘルプに入る)
     開発体制:    企画/開発/デザイン/flash 1名 インフラ/1名 計2名
     開発環境:    LAMP / ピュアPHP / swfwrapper (現在はswfEditor)


サムライキングダム、三国英雄伝、熱血硬派拳塾、
サムライ戦記とヒットタイトルが続いている中、
一人プレッシャーを感じつつ、
誰からも突っ込まれることなく黙々と開発をしていた。
ちなみに私のPHP経験は半年間。
当時は自宅開発できたから、土日関係なく開発していた。
やきゅとも!開発の裏側




↑この収益予想! 今じゃとても考えられない。 ちなみにコレは勝手サイト参考仕様です。

実はmixiで出すつもりで開発していました。
(mixiの広告収益のレートが変わった為に、mixiでのリリースを中止し、勝手サイトに出せるように修正していた。)


が…最終的にサムライ戦記の伸び率を見て
モバゲーにて出すこととなった。
やきゅとも!開発の裏側




      デザイン周りの裏側!
やきゅとも!ページデザインの裏側
      マイページのデザインは
      当時からあまり変わっていない。
      (原点は旧mixiモバイルのマイページを参考)


      また、熱血硬派拳塾リリースからは
      サーバーダウンを避ける為、
      ヘッダー画像/ライン画像など、
      極力画像を使わずにした。

      重いがリッチなページ<軽くてそこそこなページ
      サクサクプレイできるのがもっとも大事と以前、
      ヒットメーカーの方に聞いて心がけるようにしている。
やきゅとも!ページデザインの裏側



              発見                吸収




モバイルデザイン        参考デザイン            やきゅとも!
  アーカイブ                             トップページ




                        発見+吸収




                                      やきゅとも!
         アクアリウム                      フレンドページ
やきゅとも!バトル演出の裏側




 激空間パワフルリーグ          やきゅとも!


  基本システムはターン制のバトルシステム
              激空間パワフルリーグを研究。
やきゅとも!振り返り




        そう!基本は研究。
 (どう見せるかが大事なわけで、活かすも殺すもその場面に合うかどうか)
やきゅとも!開発の裏側




              余談
やきゅとも!隠された真実とは!?
1.主人公の裏ストーリー

               高校時代、甲子園に出場しプロ野球を目指していた設定で
               その後、一般企業のサラリーマンをしていたが会社の経営難
               でリストラをくらい、その日の帰り道、ショックで河原にいたら、
               謎の爺にスカウトされたのが監督になったきっかけ。

               →リストラとかは実際にプレイしている人にもそういう人が
               いるかもしれないからといった理由で削除された。


1.青空みなみと…!?

                         コメント入力ページで「青空みなみ」と
                         入力すると、隠しflashページが表示され、
                         ツンデレみなみのデレの部分が見れる。

                         →アイデアの参考にしたのは
                         脱出ゲームで、テキスト入力欄に答えを
                         入力するといったシステムを盗んだ。
やきゅとも!実は全国にCMが流れるはずだった。




       実際には宮崎でしか放映されませんでした。
やきゅとも!運営の裏側




         運営は大変
やきゅとも!運営の裏側

       運営体制:   企画/開発/デザイン/flash 1名
               デバッグ兼カスタマー 2名
               インフラ/1名 計4名 (2010年6月中旬まで)


バグ/チート対応+新規開発+イベント対応
リリース直後の爆発的にインストール増加の恐怖。
勝手サイトとは規模が違い、対応が間に合わなかった。
土日は彼女よりやきゅとも!優先でした。

リリース1ヶ月で60万人突破。(広告なし)
10億PV越えで平均アクティブ40%
やきゅとも!運営の裏側

1.チートしたユーザーに対して、 DBからデータを50人以上削除し
  大問題になったことがある。対応として、後日、バックアップしてあったDBデータ
  をインポートして解決。多くのユーザーにチートしたら消されると恐れられる存在
  となった。

2.自分の個人運営ブログに ユーザーから、
  「死ねよカス」と直メールが来たことがある。

3.当時、モバゲー内ではガチャといったらやきゅとも!が 一番と言われた事がある。

4.やきゅとも!開発者という情報がどこから漏れたか分からないが
  何社か謎のヘッドハンティングにあった。

5.カスタマーのアルバイトがデザイナーとして活躍できるようになった。
やきゅとも!運営の裏側 心がけていたこと
・事前告知
・リリース直後にサークルを盛り上げる役に徹した
・この時間に○○に行くと…(今だけ感の演出)
・○○したければ○○しなさい! (目的に対する明確な行動のアプローチ)
・善悪性(ストーリー内に良い事をする者と悪い事をする者を作る)
・ソーシャル性(友達と何かすることでインセンティブがもらえる要素を作る)
・バイラル性(何だコレと思わず人に伝えたくなる要素を作る)
・ユーザーストレス(もっと遊びたい。あれ欲しいと思わせるモノを作る)
・ライバル性(上になりたい。アイツだけには負けたくないという競争心を作る)
・攻略性(やっていて気持ちいい、謎が解けたときにうれしさを作る)
・ユーザーが停滞しているポイントの割り出し。離脱ポイントの割り出し!
  どこまで進行すれば継続率高いか。を割り出し、問題点を修正していく。
・ショップで売られているアイテムは極力減らす。売れてないアイテムはすぐに削る
やきゅとも!振り返り




        リリース時期やタイミング
  新規性(当時は他アプリになかったユニット制)など
  あらゆる要素がヒットにつながったのではないか。
     あまりたいしたノウハウはないです。
   あえて言うと、楽しく企画開発は出来ていた!
やきゅとも!




   ご清聴ありがとうございました。


夏の終わりに「やきゅとも2リリース予定!」

Yakyutomo