Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

ゲームメディアSig発表

134 views

Published on

「ドラクエ」時代から振り返る,ゲームメーカー広報・宣伝業務の歴史
DiGRA JAPANゲームメディアSIG代表
鴫原 盛之

Published in: Entertainment & Humor
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

ゲームメディアSig発表

  1. 1. ゲームメディアSIG 第10回研究会 「ドラクエ」時代から振り返る、 ゲームメーカー広報・宣伝業務の歴史 2018年9月1日 作成:DiGRA JAPANゲームメディアSIG代表 鴫原 盛之
  2. 2. ゲームメディアSIGとは 下記のリンクより、過去の研究会資料、動画を見ることができます。  DiGRA JAPANのSlide Share https://www.slideshare.net/DiGRA_JAPAN/presentations  YouTubeのDiGRA JAPAN CHANNEL https://www.youtube.com/user/digrajapan これまでゲーム産業、文化の発展に貢献してきた、ゲームメディアに 関する歴史や今後の在り方を議論し、論文化を目指すSIGです。 当初はDiGRA JAPANの公開講座、および研究会の一環として2009年より 活動を始め、2014年より正式にSIGとなりました。
  3. 3. 登壇者紹介 ●小野憲史 Kenji Ono ゲームジャーナリスト、NPO法人IGDA日本名誉理事・事務局長。「ゲーム批評」(マイ クロマガジン社)編集長などを経て現職。ウェブニュース媒体を中心に取材記事などを寄稿 しており、E3・GDCなど海外取材も多数経験。「小野憲史のゲーム時評」(まんたんウェ ブ)などのコラム連載や、教育機関などでの授業・講演もこなす。東京ネットウェイブ非常 勤講師。主な著書・編著に「ゲームクリエイターが知る97のこと(2)」(オライリージャ パン)などがある。 ●鴫原盛之 Morihiro Shigihara フリーライター。1993年に「月刊ゲーメスト」(新声社)で攻略ライターとしてデビュー。 その後、ゲームセンター店長やメーカー営業などの職を経て、2004年よりフリーライターに。 これまでにゲーム関連・攻略書籍を多数執筆し、近年は一橋大学などでゲーム史のオーラル ヒストリー収集事業に協力している。主な著書は「ファミダス ファミコン裏技編」「ゲーム 職人第1集」(共にマイクロマガジン社)、「ビジネスを変える『ゲームニクス』」(共 著:日経BP)など。2014年より日本デジタルゲーム学会ゲームメディアSIG代表。
  4. 4. 本研究会の目的 ゲーム業界黎明期のゲームメーカーには、広報部や宣伝課な ど、今では当たり前に存在する広報担当部署が存在しません でした。 また、現在のようにゲームメディアに対して攻略やレビュー、 インタビューなどの記事に対して、事前に内容をチェックす る慣例もありませんでした。 では、どのようにしてゲームメーカーに広報部署が誕生し、 広報・宣伝業務のノウハウが確立されたのか? ゲームメー カーにおける広報部署の誕生、広報戦略の成功事例の歴史な どを、ゲストの証言を元に明らかにしていきます。
  5. 5. ゲストご紹介:高橋宏之さん 株式会社キャメロット代表取締役社長 ・1957年生まれ。1979年、日本大学芸術学部卒 ・1987年、エニックス入社。「ドラゴンクエストIII」~「ドラゴンクエストIV」まで の広報・宣伝および開発業務に携わる。(退社後も「ドラゴンクエストV」の企画に 参加) ・1990年、クライマックスを設立。メガドライブ用RPG「シャイニング&ザ・ダクネ ス」(セガ・エンタープライゼス:1991年)のなど企画を手掛ける ・1991年、セガ・エンタープライゼスと共同でソニックを設立、広報業務も担当 ・1994年、株式会社キャメロットを設立し、1997年より現職。同社での主な開発タイ トルは「みんなのGOLF」「マリオゴルフ」「マリオテニス」シリーズなどがある
  6. 6. 前史:エニックス入社前のお仕事 ・父親の経営する会社を手伝ったり、会社を畳む 経験もしていた ・その後、ヴィクトリアに入社。新規事業の立ち 上げ、人事など、ありとあらゆる業務を担当 POINT:他業種で得た仕事の経験がバックボーンになった
  7. 7. 前史2:ゲーム(ファミコン)との出会い  1984~85年頃にファミリーコンピュータを購入  約100本のソフトを購入、「スーパーマリオブラザーズ」などに熱中 これからはコンピューターの時代になると思っていたが、そこに 関わるための入り口が当時はまだわからなかった。 しかし……、 「ドラゴンクエスト」には、 “未来”を感じた!(高橋さん談)
  8. 8. そしてエニックスへ… エニックス入社(1987年10月~):約2年半勤務。 (入社のきっかけ) 読売新聞の土曜版に載っていた一面広告を見て応募。 福嶋社長から、「プロデューサーをやって」と言われた! <ちなみに…当時のエニックスが発売したファミコンソフト> ・「ドラゴンクエストII」:1987年1月26日発売 ・「ドラゴンクエストIII」:1988年2月10日発売 ・「ドラゴンクエストIV」:1990年2月11日発売 ←つまり「ドラクエ」だけ!
  9. 9. 高橋さんがエニックス入社当時の状況 ・人員体制 社員はわずか9人! 広報担当部署は存在しなかった!! ・メディアの取材対応 ゲーム雑誌の編集スタッフが、「ドラクエIII」の記事を掲せ る際に、その都度プレイ取材・撮影のため来社していた。 まず最初に、「週刊少年ジャンプ」のファミコン神拳(袋と じ企画)での掲載ネタを決めてから、それと同じ場面を社員が プレイしつつ説明しながら撮影させていた。取材用の撮影場所 は社内に用意しておいたが、汎用のアセット素材はなかった。
  10. 10. 高橋さんがエニックス入社当時の人員体制  矢作さん:ハード系を担当  曽根さん:ジャンプ系キャラゲームや、「ウイングマン」などのプロデューサー で雑誌対応も担当  米田さん:高橋さんより前の「ドラクエIII」宣伝担当  女性1名(プロデューサー系の業務担当)  高橋さん ※事務・雑務はアルバイト。営業会社のコニカエニックスが、実質的に経理を担当  千田常務:SEから転身。  望月課長:ソフトのプログラムサポート担当  福嶋社長  高野専務:「ジーザス」「ガン ダーラ」のプロデューサー
  11. 11. エニックスがマスコミ取材に応じるまでの経緯 ・当初、エニックスではマスコミの取材をすべて拒否していた →福嶋社長(当時)の方針。:「マスコミは敵だ!」 ・その後、高橋さんが福嶋社長をマスコミに会わせる大英断を実行 →さらに堀井雄二、中村光一両氏のインタビュー対応も担当するようになった。 ・高橋さん自らも、テレビ屋さんにゲームの魅力を説明! 「『ドラクエ』に未来を感じた! ゲームで感性が豊かになる!!」 →やがてマスコミでも報道されるようになった結果、「ドラクエIII」発売日の大行 列へとつながる、大きな宣伝ができた →これを機に、高橋さんは「『ドラクエ』の開発スタッフに入れば?」と言われる
  12. 12. 「週刊少年ジャンプ」とのタイアップ 当時の「週刊少年ジャンプ」には、ファミコン情報が当たり前に掲載され、 「ドラゴンクエスト」シリーズの情報は常に先出ししていた。 <参考:集英社発行「ドラクエ」シリーズ攻略本の発行部数> 「ファミコン神拳奥義大全書ドラクエII」:シリーズ累計241万部 「ファミコン神拳奥義大全書ドラクエIII」:シリーズ累計380万部 それはなぜか? →元々「ドラクエ」の開発は、ジャンプの編集スタッフによって始めたから。 ・「ドラクエIII」は、袋とじで第一報が独占スクープされた(1987年37号) ・エニックスがユーザーに発送していたDMとも連動させていた
  13. 13. ご参考:「ファミコン神拳」 出典 「ファミコン神拳奥義!!!」 (2016、集英社)
  14. 14. ご参考:エニックスが送っていたDM 新着情報が載る「ジャンプ」の発売日が書いてあった!
  15. 15. 通称「ドラクエ課」が登場 元々は、「ドラクエ」関連商品のマーチャンダイジングを目的 に設置した部署で、「ドラクエIV」の開発中に誕生。  広報担当は、最初は高橋さん1人だけしかいなかった。しかも退社する まで、ずっと他の広報スタッフを雇わなかった!  プレス向けの資料は、「ドラクエIII」のときに「広報資料を作ろう か?」と曽根さんが提案したのが始まり。以後「ドラクエIV」でも高橋 さんが広報を担当することに (ちなみに…) 鳥山明氏のイラストは、ジャンプと自社広告でのみ使用OKだった。
  16. 16. ゲーム雑誌への公開情報をコントロール  ゲーム雑誌で情報公開できる範囲は、高橋さんが決めていた →「ドラクエIV」では、高橋さんは企画も担当しており、ゲーム内容も わかっていたので、まずは「ジャンプ」への袋とじ掲載ネタを、他のス タッフとのミーティングによって決めていた。  ファミコン専門誌の裏技コーナーも、高橋さんが事前にチェック 「ドラクエIII」時代には、「バグ技を掲載したい」と、大手4誌の編 集長から連名でお願いされたことも……。 →堀井雄二氏から「止めてほしい」と言われ、高橋さんと福嶋社長の説 得によって掲載をストップさせた(※堀井氏は、ゲームバランスを損ね るようなバグ技は嫌っていたため)。
  17. 17. 「ドラクエ」シリーズの広報対応が与えた影響 (その影響で…) 結果的に、各メーカーがみんな追随、同じように情報をコン トロールするようになってしまった。 エニックス(=高橋さん)による公開情報のコントロール・ 広報対応が、やがて業界内で有名になった(と、あるとき雑 誌社の方から教えてもらった)。 →実は、スクウェアがそのノウハウを参考にして「ファイナ ルファンタジーIII」(1990年4月27日発売)のときに大成功を 収めた!
  18. 18. クライマックス時代:またも「週刊少年 ジャンプ」とのタイアップで成功  「シャイダク」の成功のお蔭で、次の「シャイニング・フォース」(1992年3月20日 発売)でも「ジャンプ」に記事を載せられ、ハードの売り上げにも貢献した!  さらに「ファミ通」でも、「シャイニング・フォース」が12週連続で特集記事が掲 載された! 「ドラクエIV」で覚えた手法を元に、「シャイニング&ザ・ダクネス」(メガドライ ブ:1991年3月29日発売)の新着情報を「ジャンプ」に掲載。  掲載するネタを先に2~3か月分考え、それを踏まえた内容をゲームデザインに落と し込んでいた  さらに読者の反応・評判を調べた結果も、ゲーム内容に落とし込んでいた →発売日に、お店に行列ができた!(セガハード用ソフトでは初の快挙)
  19. 19. セガ・エンタープライゼス時代:現在の セガの広報体制の原型を提案 セガ・エンタープライゼス顧問時代、中山隼雄社長に広報体制作りの 提案を高橋さんが行っていた。 ※広報担当部署はあったが、宣伝担当は2名ほどしかいなかった。そこで……、  「任天堂はマリオを作ったし、セガでも作ってみては?」と高橋さんが提案 →実は当時、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」を開発中だったことが判明! →これが後に、株式会社ソニックの設立につながった。  「任天堂の宮本茂さんみたいな、スタークリエイターをセガでも出そう!」 →鈴木裕さん(「ハングオン」「アウトラン」などを開発)を最初に推した。
  20. 20. ご参考:当時の開発者インタビュー記事 出典 「BEEP!メガドライブ」 (1994年1月号:ソフトバンク)
  21. 21. 提言:高橋さんの考える、ゲームメーカー 広報の仕事とは? <高橋さんの金言> 「リリースするネタを作るのが、 広報・宣伝の仕事である。」
  22. 22. まとめ ・「ドラクエ」シリーズ初期の時代はエニックスに限らず、メーカーに広報担当部署 そのものが存在しなかった ・エニックスがマスコミ・メディアの取材に応じるようになったのは、高橋さんが福 嶋社長を説得したのがきかっけになった ・「週刊少年ジャンプ」で「ドラクエ」シリーズの情報を独占・先出し掲載していた のは、そもそも開発スタッフが同誌の編集スタッフだったから ・高橋さんによるメディア対応、情報コントロールの方法が、「FF」シリーズのスク ウェアをはじめ、各メーカーにも影響を与えた ・「ドラクエ」シリーズで身に着けた、「週刊少年ジャンプ」への記事掲載~読者反 応を開発に落とし込む技法を、「シャイニング」シリーズでも同様に行っていた ・現在のセガの広報体制は、高橋さんがソニック時代に提案したものが原型
  23. 23. ゲームメディアSIG:関連リンク(再掲) DiGRA JAPANのSlide Share https://www.slideshare.net/DiGRA_JAPAN/presentat ions YouTubeのDiGRA JAPAN CHANNEL https://www.youtube.com/user/digrajapan Facebookコミュニティ https://www.facebook.com/digrajapan.gamemedia

×