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E3 kurimoto
1.
2.
1993年生まれ。元ゲームメディア「インサイド」副編集長。現在はドワンゴ の編集者として、「電ファミニコゲーマー」の企画記事とニコニコ生放送 を手掛ける。 クリモトの簡単な自己紹介 【代表的な仕事】
3.
2016年には初の一般向けイベント「E3 Live」が 開催されていましたが、2017年から一般公開! チケット価格は1枚249ドルで、15,000枚限定。 もちろんSold out 「E3」の一般公開
4.
その結果 ※2017の様子
5.
「E3」の一般公開
6.
7.
8.
現地にいたゲーマーたち
9.
現地ゲーマーはなぜE3へ?
10.
現地ゲーマーはなぜE3へ?
11.
現地ゲーマーはなぜE3へ? 現地ゲーマーにとって「E3」は “行かなくてはならない”場所
12.
来場者は昨年比36%増の68,400人で大混雑 ところが…
13.
そして「E3 2018」 バッジの種類によっては入れる時間が異なるように。 メディア的には快適になりました。
14.
そして「E3 2018」 入場時にセキュリティチェック 荷物のサイズ指定も。 入るのが超大変でした
15.
混雑は改善 でも行きたいところに 行けるように
16.
ブースの作りがより一般向けに
17.
ブースの作りがより一般向けに
18.
ブースの作りがより一般向けに 並んでゲームを 遊ばなくても楽しい
19.
物販がより充実
20.
「E3 2018」まとめ 一般ユーザーから見たE3 一般向けにシフトしているが ゲーム業界の未来を感じさせる 雰囲気は健在 現地に居る他のゲーマーと興奮を共有 一体感を味わう 自分が属しているコミュニティで共有
21.
・今年で一般公開2回目 ・昨年浮き彫りとなった問題は概ね解決 ・多くの現地ゲーマーは「E3に行かなくてはならない」と思っている ・それに後押しされるように各ブースがより一般ユーザー向け (各タイルのコミュニティ向けとも言える)の作りに ⇒「E3 2018」は最新ゲームも遊べる “ゲームの総合テーマパーク”のような印象 一般ユーザーはそこにいること自体を 楽しんでいました 「E3 2018」まとめ
22.
・とはいえチケット代が高すぎる ・何をするにも並ぶ必要がある ・この熱気はずっと続くのだろうか ・メーカーやメディアはどう立ち回っていくべきなのか などなど、「E3」の変化には今後も注目 しかし……
23.
ではメディアとしてどうするか 「E3」前に編集部で議題になったのは 「E3というイベントをどう記事にするのか」 というのも…… ・既に“情報”は我々メディアだけではなく、メーカー、さらには一般ユー ザー単位で発信できる時代に突入 ・情報は、企業が運営するWebメディアというよりも、SNSに集まり、 そこで消化されていくようなイメージがある
24.
ではメディアとしてどうするか ファミ通でも電撃でも4Gamerでもない我々 がやるべきことはなんだろうか…… 日本でE3を楽しんでいるユーザーが もっとE3を楽しめるようにお手伝いすること はできないだろうか……
25.
ではメディアとしてどうするか そうだ! 通常ならば取材記事に使用する費用を グッズや周辺機器購入に全振り それらを全て読者プレゼントとして提供しよう!! ※もちろんカンファレポなどもやっています。
26.
ではメディアとしてどうするか
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